Multimedia Interaktif merupakan sebuah media pembelajaran yang menyediakan animasi dengan audio dan visual yang menarik sehingga menambah daya tarik para mahasiswa untuk belajar sastra. Teknologi ini diharapkan menjadi sebuah solusi untuk mengenalkan kepada dunia pendidikan khususnya dalam kebahasaan dan kesusastraan Indonesia. Bahwasanya Multimedia Interaktif yang akan di rancang memiliki kemampuan untuk meningkatkan keterampilan menulis dan keterampilan menyimaksi pemakai dalam pembelajaran sastra. Si pemakai secara interaktif akan mudah menyerap informasi/materi yang tersaji di menu Multimedia Interaktif. Selain itu, menu yang dilengkapi alat pengontrol yang dapat dioperasikan sendiri oleh si pemakai Multimedia Interaktif yang dibuat dengan software Flash Player menggunakan. Adobe Reader.
Media pembelajaran dapat membantu dan mempermudah guru untuk menyampaikan materi pelajaran IPS, serta membantu siswa untuk memahami materi IPS yang disampaikan secara menyeluruh, sehingga proses pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash Player yang layak serta menghasilakan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash Player yang efektif digunakan dalam proses pembelajaran IPS kelas VIII. Objek yang diteliti dalam penelitian dan pengembangan ini seluruh siswa-siswi kelas VIII B di sekolah SMP Al Kamal kunir. Dengan jumlah siswa 29 anak. Metode pengeumpulan yang digunakan adalah wawancara, angket dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada perbedaan yang sangat signifikan antara proses pembelajaran dengan menerapkan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash Player dengan proses pembelajaran yang tidak menerapkan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash Player pada mata pelajaran IPS kelas VIII I di SMP Al Kamal. Diperoleh data t hitung 11,594 > 1,701 maka Ho di tolak. Jadi penggunaan media pembelajaran Macromedia Flash Player pada mata pelajaran Ilmu Pendidikan Sosial (IPS) signifikan
Download File https://tinurli.com/2yWXjY
The renewal of learning media in the world of education functions to make it easier for teachers to convey messages or information to students. To convey messages in the application of the 2013 curriculum learning, it is expected that teachers need to use technology and information to fulfill educational attainment in the cognitive, affective, and psychomotor domains. Utilization of learning media at SMAN 1 Pangkah that teachers in the learning process still have limitations in using media, so that students become less enthusiastic and reduce learning motivation. The purpose of this development study is to use flash player software on cultural diversity materials to create applications in the form of animation, text, images, video, and audio. The research design used Sugiyono's methodology which was modified into seven stages. The results of the validation by the media and materials show that they have met the eligibility criteria. The results of the due diligence at SMAN 1 Pangkah in the small group test averaged 82 percent with a teacher response of 89 percent and in the large group test with an average of 90 percent with a teacher response of 96 percent. Based on the results of the eligibility criteria for the responses of media experts, materials, teachers, and students stated that learning application media developed on cultural diversity material could increase student activity and interest in the learning process. The developed learning application media still has deficiencies in aspects of evaluation appearance and graphic design that are not yet 3D. It is hoped that future researchers can improve and maximize the appearance of evaluation and graphic design.
Pembaharuan media pembelajaran dalam dunia pendidikan berfungsi untuk mempermudah guru dalam menyampaikan pesan atau informasi kepada peserta didik. Untuk menyampaikan pesan dalam penerapan pembelajaran kurikulum 2013 diharapkan bahwa guru perlu menggunakan teknologi dan informasi untuk memenuhi tercapainya pendidikan dalam ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Pemanfaatan media pembelajaran di SMAN 1 Pangkah bahwa guru dalam proses pembelajaran masih terdapat keterbatasan penggunaan media, sehingga peserta didik menjadi kurang semangat dan menurunkan motivasi belajar. Tujuan dari kajian pengembangan ini adalah menggunakan software flash player pada materi keragaman budaya untuk membuat aplikasi berupa animasi, teks, gambar, video, dan audio. Desain penelitian menggunakan metodologi dari sugiyono yang dimodifikasi menjadi tujuh tahapan. Hasil validasi oleh media dan materi menunjukan telah memenuhi kriteria kelayakan. Hasil uji kelayakan di SMAN 1 Pangkah pada uji kelompok kecil rata-rata 82 persen dengan tanggapan guru 89 persen dan uji kelompok besar dengan rata-rata 90 persen dengan tanggapan guru 96 persen. Berdasarkan hasil kriteria kelayakan tanggapan ahli media, materi, guru, dan peserta didik menyatakan media aplikasi pembelajaran yang dikembangan pada materi keragaman budaya dapat meningkatkan keaktifan dan ketertarikan sisiwa terhadap proses pembelajaran. Media aplikasi pembelajaran yang dikembangkan masih mempunyai kekurangan pada aspek tampilan evaluasi dan desain grafis yang belum 3D. Diharapkan bagi peneliti selanjutnya bisa memperbaiki dan memaksimalkan pada tampilan evaluasi dan desain grafis.
Hartanto, Agus. 2013. Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Balok dengan Aplikasi Multimedia Interaktif di SD Negeri Teguhan Sragen. ISSN: 2302-1136. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA Vol.2, No.1,Maret2013. Diambil dari (10 November 2013).
Perkembangan teknologi membawa banyak pengaruh positif di banyak bidang termasuk bidang pendidikan. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran memungkinkan proses belajar mengajar berjalan lebih efektif dengan penggunaan aplikasi atau media pembelajaran berbasis multimedia untuk meningkatkan minat belajar pada anak. Oleh karena itu, setiap tenaga kependidikan dituntut mampu memanfaatkan teknologi komputer untuk menyampaikan materi ajarnya dalam bentuk alat peraga atau media pembelajaran kepada anak didik. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah mengidentifikasi masalah, mengumpulan data dan menganalisa hasil. Sistem dirancang dengan menggunakan metode Waterfall, sedangkan animasi 2 dimensi dengan menggunakan software Adobe Flash Player. Aplikasi pembelajaran memfokuskan pada pokok bahasan pengenalan komputer mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yang meliputi pembahasan pengenalan komputer, hardware, software, brainware serta terdapat tes evaluasi dan video.Hasil dari penelitian ini adalah terwujudnya Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Pengenalan Komputer untuk membantu kegiatan pembelajaran bagi guru di SDN Mojoroto 6 Kediri serta menumbuhkan siswa yang aktif belajar secara mandiri baik di rumah maupun di sekolah.
Untuk mempermudah melakukan simulasi jaringan tersebut, diperlukan media yang dapat mendukung proses pembelajaran NS-3. Sehingga pada Proyek Akhir ini dibuat suatu media pembelajaran yang dapat membantu pengguna dalam mengakses Network Simulator 3. Media yang dimaksud yaitu berupa animasi dalam bentuk Flash Player.
Kegiatan ini terdiri dari dua sesi yaitu sesi pertama pemaparan materi tentang media pembelajaran interaktif dan pengenalan aplikasi adobe flash player. Pada sesi kedua, peserta melakukan mencoba langsung menggunakan aplikasi Adobe Flash untuk membuat media pembelajaran yang interaktif. Peserta diarahkan oleh pemateri membuat media pembelajran sesuai dengan mata pelajaran yang diajarkan guru -- guru di sekolah.
Pemateri juga mendampingi peserta saat melakukan kegiatan praktik pada sesi kedua. Selama kegiatan berlangsung, peserta menunjukkan antusias yang tinggi yang diperlihatkan saat kegiatan praktik langsung membuat media pembelajaran dan keaktifan peserta bertanya terkait penggunaan aplikasi tersebut.
Sementara Drs. Menza Hendri, M.Pd sebagai ketua tim Pengabdian kepada Masyarakat menyampaikan bahwa pelaksanaan kegiatan ini bertujuan untuk melatih guru -- guru kreatif dan berinovasi dalam membuat media pembelajaran menggunakan aplikasi adobe Flash. Karena Pada aplikasi ini terdapat tools yang mengarahkan peserta untuk membuat media pembelajaran menjadi menarik berupa animasi. Oleh sebab itu, pemberian pelatihan kepada guru merupakan langkah yang baik untuk meningkatkan kompetensi guru terutama terkait penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Kegiatan ini merupakan kegiatan berkelanjutan yang dilakukan prodi pendidikan Fisika Universitas Jambi setiap tahun.
Hampir 2 tahun dunia dilanda dengan yang namanya virus corona (COVID-19). Akibatnya masyarakat diseluruh belahan dunia melakukan social distancing dan physical distancing. Hal inilah yang menjadikan teknologi informasi semakin marak dan berperan penting dalam berbagai sektor atau bidang. Salah satu sektor yang terdampak pandemi COVID-19 adalah bidang pendidikan. Aktivitas fisik seperti tatap muka di kelas terpaksa harus dilakukan secara virtual. Agar pembelajaran online tidak membosankan seorang pendidik perlu melakukan sebuah inovasi pembelajaran terutama dalam menyampaikan materi diharapkan siswa bisa memahami dan tertarik untuk belajar lebih dalam. Dalam hal ini teknologi sangat membantu pendidik dalam melakukan inovasi, misalnya dalam pembuatan media pembelajaran. Nah, kali ini penulis ingin berbagi sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif yang cocok untuk pendidik dalam menyampaikan materi di kelas online maupun offline agar siswa tidak bosan dan malas belajar. Namanya Articulate Storyline. Berikut penjelasan lebih lanjut !!
aa06259810