相对于几近全知全能的游戏设计者,玩家无疑是弱势群体。
如何扳回一城,请看下文
*携手,闯关的秘诀*
在我看来,游戏从独乐乐到众乐乐的进化,和电影的有声革命一样,都具有划时代
的意义。一个人游戏,独自承受所有的快乐与哀伤,细细品味,深埋心底。午夜,
酣战,终于推倒了顽强的BOSS,习惯性的回过头去,想要分享这一刻的光辉与荣
耀,却发现能回应你的,只有那一团漆黑。唉,便纵有千般风情,更与谁诉说。随
便来个谁都好,加油,喝彩,甚至于静静的呆在一旁,总好过在黑暗中寂寞独舞。
多少年没有享受到携手杀敌,大家一起支招的乐趣了呢?很久了吧,久到我早已经
忘怀了那份感动,那种喜悦。想想小时候,游戏虽粗糙,画面更是惨不忍睹,却总
是乐此不疲。一个人玩,N个人看,高潮处,齐声喝彩,与有荣焉;一不小心失败
了,会有人轻声安慰,切莫焦急,哪里跌倒,哪里再爬起来。每个幸运的小家伙心
中,都闪耀着一份使命感,似乎不卖力表演,就会辜负同伴的信任。你是演员,你
是演员……你在表演,你在表演……要演好,要演好……,轻轻地自我催眠。众星拱月,
很有super star的feel?那确实,每每忆及此处,会心一笑,是的,这绝对称得上
是我人生十大最荣耀时刻之一。
那时节游戏机还是个稀罕物,哪家的小孩子要拥有一台任天堂,肯定会觉得自己是
这世界上最幸福快乐的人儿。某年某月某日,我与它一见顷心之后,茶饭不思,没
说的,缠着父母买呗。买来干什么,美其名曰开发智力,其实呢,不过是想在小伙
伴面前献宝,狠狠的炫耀一下。什么变形金刚,什么战车模型,统统落伍了,高科
技电子声光娱乐玩具——任天堂红白机才是时代的主流。瞧瞧,果然我从小就有不炫
耀会死星人的潜质。现在炫耀会如何?会被举绿旗,会被关小黑屋,会被众人的嫉
妒光线杀死。还好,那时候的民风比较淳朴,娃儿的心思也单纯,所以迎接我的,
只是一双双星星眼里透出的钦羡目光。
Ok,It’s show time ,终于轮到咱扬眉吐气。那个小强啊,你看着吧,被你打弹
珠、拍洋画羞辱蹂躏的时代已经一去不复返了,高科技社会,我们要以智取胜。人
前要显眼,自然少不了台下十年功。就那么一盘原装的超级马里奥兄弟,被我狠狠
操练了无数回,直到练习得圆转如意,才敢小声招呼大家来欣赏我的表演。第一
天,座无虚席,第二天,还是座无虚席,第三天,唔,大概是新鲜劲过去了,才来
了小猫两三只。表演的不够精彩?不会吧,回首看看屏幕,库巴明明被我玩弄于股
掌之上嘛。直到某个关系最铁的朋友怯怯地指了指手柄,我才若有所悟。难怪,叫
你一直呆呆的看着别人表演,一点参与感都没有,你也不乐意的是吧。纵使看他失
误,小小的讥诮一下,讨点口舌之利,那也不过是隔靴搔痒。可这超级马里奥兄弟
偏偏是单人游戏,我也想有个同伴一起大杀四方,然而游戏设定直截了当的告诉
我:这不可能。交替游戏和同时游戏的感觉,差的可不只十万八千里。那亮眼的双
手柄设计,难道就只是一件摆设?
本想用新玩具拉近彼此之间的距离,却意料之外的被疏远,落得个门前冷落车马稀
的局面。怨谁呢,怨上帝,“我再也不想一个人玩游戏了,我要和大家一~~~~ 起
~~~~玩~~~~”也许上帝真的听见了我的呼喊,他用一盘神卡——老八强拯救了我。
说起这老八强,版本很多,不一而足。不过无论是哪个版本,记忆中似乎总有那么
几个适合众乐乐的游戏,魂斗罗、赤色要塞、绿色兵团、沙罗曼蛇、双截龙、松鼠
大作战,古巴英雄……等等等等。双人游戏,互相照应,个中妙处,当时不及细想,
如今时过境迁,倒是回味无穷。
第一等好处,自然是火力倍增,无形之中也让难度下降了不少。射击类游戏,越是
在尽可能短的时间内消灭敌人,自己受到的伤害也就越小。相信玩过魂斗罗和沙罗
曼蛇的朋友都清楚,一个人独力闯关和两个人精诚合作,还是很有些区别的。打个
不恰当的比喻,瞻前顾后、步步惊心是一种活法,闲庭信步、暮霭沈沈楚天阔又是
另一种活法。你会选择哪种呢?勇于挑战自我的尼采信徒们,追求的是登顶那一刻
的至高无上,小小的挫折,权充考验;而我等凡夫俗子,一向信奉“天塌下来有高
个子顶着”这条至理名言,既然有个人可以和你同甘共苦,不时还能提携你一把,
那还执着于一个人的精彩,不成矫情的傻子了么。
太刚易折,一味的猪突猛进,无异于把自己的弱点暴露在敌人的枪口之下。比如
《坦克大战》,有个“老巢”的设计非常精妙,相对于我方节节提升的强大火力,只有
一层砖墙包围着的“老巢”极其脆弱。而“老巢”一灭,就等于游戏的结束,再高的分
数,再耀眼的战绩也随之烟消云散。要攻,更要守,这就决定了玩家在游戏过程中
不但要保护自己免受炮弹之苦,还要时刻关注“老巢”的安危。攻守兼备,靠一个人
的力量总是难以两全,这时候双人游戏的好处就显现出来了。明确分工,互相配
合,一攻一守,又或者是共同进退,再也不会有“远水解不了近渴”的遗珠之憾。如
果以后要票选个最能培养玩家默契的游戏,毫无疑问,我会投《坦克大战》一票。
类似的需要两位玩家互相回护的FC早期游戏数不胜数,不过于我印象最深的,还应
该算是《赤色要塞》。不知道是bug还是出于游戏设计者的本意,两辆小吉普的行动
既不够迅速,子弹也只能朝上发,一个转弯不及,很容易车毁人亡。特别是在营救
人质的时候,前有炮台虎视眈眈,后有追兵暗施冷箭。如果一个人玩,的确是可以
想象到在行动陷于瘫痪的时候,那种叫天天不应,叫地地不灵的窘境。还好我们有
同伴,正所谓人间有爱,心花朵朵盛开。帮你驱除杂兵,让你安心补给,披荆斩
棘,直捣黄龙。那句话怎么说的来着,是真朋友,不需要回头,你一定在我背后。
灿烂的晚霞烧红了天际,斜倚在吉普车上欢庆胜利,远处,传来了直升机的轰鸣,
来迎接我们历劫归来的勇士……信任、援护、勇气、牺牲,千言万语虽难说出口,却
可以互道一声:good job。这,就是对各自最好的褒奖了。
双人游戏,就这点不同么?当然不止,很有些妙处,只有亲历者才能道出一二。魂
斗罗是个紧张刺激的游戏,这一紧张一刺激,难免就会心一慌、手一滑,一条性命
就此魂归离恨天。失误的多了,一行“game over”的大字让你好不沮丧,特别是看
到另一个玩家的分身依旧无比活跃,自己却只能当个指手划脚的旁观者,绝对是又
嫉妒又羡慕。嫉妒?羡慕?统统不用,要不怎么说魂斗罗设计的人性化呢,早有
“借命”大法给你准备着呢。既然哥们你功夫高强,枪林弹雨视若无物,大智大勇如
你,想必是不介意将好东西和好朋友分享的吧。那么,请借性命一用。啥,你不愿
意,你不愿意你干嘛不早说。你又不说,咱怎么会知道呢。不好意思,即成事实
了,有借有还,再借不难,要不,下次咱也接济你点?
也许每个玩家的童年,都有这么几次小小耍赖的经历,它让我们体验到了一种别样
的乐趣。这是任何单人游戏都无法做到的,即使AI再智能,还是冷冰冰的按照程式
设计在行动,不会逾规。只有和人,和一个鲜活的生命一起游戏,一起在陌生的世
界中奋勇拼杀,你才能找到那种久违的温暖感觉。是的,就算那个世界再神秘莫
测、危机四伏,还是有这么一个人,一直陪伴在你身边,是你最忠实的伙伴,可以
为你分担一切喜怒哀乐。正如那位已经离职的前央视著名体育评论员所说:在这一
刻,你不是一个人在战斗,不是一个人!
我们渴望着一种归属感,渴望着自己得到他人的承认。形于外,那就是相比起单打
独斗,更喜欢团体协作。可惜,如今适合众乐乐的游戏是越来越少,厂商发售主
机,往往也只是把单手柄作为标准配置。这是不是一种默认呢,默认游戏就该是一
个人玩的,快乐不需要分享,否则就会由浓转淡。
我不知道,也许有些道理吧。毕竟游戏流程开始变得越来越长,上手也愈加困难,
的确是很难找到机会来呼朋引伴,好好喧闹一番。错位的空间,错位的时间,一起
欢笑的日子似乎成了一种奢望。还好,我们有网络,它可以连结起所有疏离的心,
在网络游戏的世界里,玩家更加强大,所有人的智慧聚合在一起,有时候甚至可以
打破游戏设计者定下的框框,在某种程度上主导这个世界。更多的同伴,更充分的
自由,更高层次的团结与协作,唯独缺少了一样,面对面的交流。很有些遗憾,但
心下还是庆幸的,正如某位哲人所说:存在既是合理。这毕竟是未来的潮流,就算
冲动不再有从前那么强烈,就算素不相识之人刚开始难免有些不合拍,它到底还是
做到了不让我们一个人孤独的游戏,这就于愿已足了。
*竞争,与人斗其乐无穷*
上文提到了合作的重要性,是的,一人计短,两人计长,三个臭皮匠还顶个诸葛亮
呢,就算游戏设计者考虑的再面面俱到,在集体的智慧前依旧是非常的渺小。那
么,就这样无往不利,携手奔向美好的夕阳了吗。不会,和谐社会又岂是一天可以
建成的。总有那么些个不和谐音,在角落鸣响。
我每次玩到魂斗罗的第三关就会有心理阴影。为啥,这关是纵版强制卷轴的,两个
玩家,如果其中一个跳的太快,会把比较慢的那个拖出画面外。无情的主宰判定其
人的命运为:死。偏偏我历次的战友都是些不要命型的,为了抢分,各个性急无
比。这可苦了我这个稳扎稳打的了,紧赶慢赶还是难逃一死。到了后来,不知是摸
熟了我慢腾腾的性子还是有意陷害,总之,这悬崖一关就像是我命中的魔星,总是
一而再,再而三地大意失荆州。
这是一种潜意识的竞争心理,无伤大雅。人嘛,谁没有个好胜之心,虽说分数、排
名之类都是浮云,不过看到自己的成绩超越同伴,总还是有一点小小成就感的。是
的,我们有共同的敌人,但不妨碍我们暗中较劲。小小的作弄下其他玩家,打乱他
的游戏节奏,自身却可以趁这个机会,捞取更多的分数。
早期的双打ACT,人物设计的比较单调,即使是主角——玩家在游戏里的分身,也不
过是用两个颜色不同的小方块加以区分。那怎样体认到自身的存在感呢,怎样评判
自己的操作技巧是否高超呢。隐性的东西很多,我们无从得知,而分数这东西是显
而易见的,孰高孰低,一看便知。由此就不难联想到,为什么各位玩家在面对游戏
中分值较高的BOSS时,会不择手段的你争我抢了。
人是一种充满斗争性的动物,在和其他生物的竞争中,获得了万灵之长的统治地
位。他们不但与天斗,与地斗,与人斗更是其乐无穷。抢夺更多的资源,攫取更多
的权力,让自己比同类生活的更好,竞争驱策着我们的行动。表现的激烈一点,就
是战争,不断的进行战争,不断的资源重组,文明也在这个过程中渐趋融合,螺旋
式的上升着。当然,我们现在的世界很和平,没有妄图发动战争来达成个人狂想的
野心家,却并不代表着我们的斗争本能就已经消亡。更多的,它是以一种隐性的形
式在暗潮汹涌。如果说足球是和平时期的战争,那游戏在某种程度上与它也有异曲
同工之妙。有竞争,才有可能在你追我赶的情况下不断超越,不断进步。针锋相对
总好过死水微澜,所以哲人才感叹说:天下无敌,是这世界上最寂寞的一件事。
越来越厌烦于雷同的人物,厌烦像克隆一样的镜像,即使可以在某些方面一争长
短,却还是在游戏中找不到自己的影子。我们需要的,是个性。幸好,在这个时候
某些ACT游戏产生了角色异化,又成功的拉回了部分玩家的视线。其中做的最出色
的,莫过于街机上的《吞食天地2》。威猛的关羽、张飞,轻捷的赵云,全能的黄
忠、魏延,这个游戏在人物设定上的经典一直为所有人津津乐道。之后很多同类型
的游戏,人设也几乎都是以它作为蓝本,“力量型+速度型+平衡型”的组合一直沿用
到现在。这是一个创举,它极大的满足了玩家的猎奇心理。从此玩家的比拼不再局
限于对等条件下的分数高低,他们更执着于审时度势,如何充分发挥每个角色的潜
力。一般来说,ACT游戏的玩家总是喜欢容易上手,操控也比较方便的角色。但不
可否认的是,每个人都有自己的好恶,那些上级者向的角色也不乏拥泵。举例来
说,谁都知道《吞食天地2》里的关羽和张飞招式威力大,收招间隙又小,适合新手
起步训练,于是一时间关羽+张飞的组合横行天下。那是不是就代表黄忠这样的远
程攻击型角色没有市场了呢。未必,当人们发现黄忠在清理杂兵上确有一套的时
候,英雄也就有了用武之地。人人小富即安,我偏独向虎山行,这是间接的竞争,
是玩家表现自己个性的一种手段。而个性是游戏的灵魂,之所以要执着于虚拟世界
的胜负,说到底也只是为了在游戏世界中找到自己曾经存在过的痕迹,不同于其他
人的,独树一帜的……
角色的异化发展到一定阶段,直接导致了FTG这一新游戏类型的产生。如果说在ACT
和STG时代,玩家的主旨还是协作,竞争只是一种潜意识行为的话,那 FTG排除了
玩家本身之外所有AI的干扰,一开始,就需要对立的两个人做出生与死的抉择。就
好像关在笼子里的两头饿虎,饲料只有一份,要生存下去,唯有互斗,你死我活,
胜者为王。这种把潜意识转化为表层意识的奇思,吸引了无数的玩家,作为一个独
立的游戏门类,它长盛不衰。无论是强调平衡性的街霸系列,还是凸显丰富多彩游
戏元素的KOF系列,都拥有大量的粉丝。在激烈的争斗中去了解到游戏的真谛,了
解到对手与朋友的意义。坦然面对胜负,输赢只是一时的得失,与其说这是一场发
生在虚拟空间的战争,倒不如说是两个玩家籍由某种特殊的手段,来进行心灵上的
交流。惺惺相惜,很多玩友也因此成了现实生活中的朋友。
FTG里可供选择的角色虽多,到底还是有所穷尽,绝大多数都是厂商预先设定好
的,真要寻觅到一个完全符合自己个性的分身,谈何容易。那么再把游戏的容量无
限制扩充,去加入更多的角色是否可行呢。显然,这会走进一个死胡同。好,我们
换个方向思考下,不如就把角色的决定权彻底交给玩家吧,让他们自己去塑造在游
戏世界中的分身。古老的年代,这只是个空想,网络的出现,终于带来了一丝曙
光。网络游戏把大量的基础资料存储在主服务器上,固化并由此搭建出一个梦幻的
世界。而关于玩家本身的这部分,却是没有预先设定好的,所有人都可以根据服务
商提供的模版,来搭建出自己心目中最理想的那个形象。即使些微相似,但每个人
都有专属于自己的ID(注1),行为模式当然也绝不会雷同,所以从总体上来说,
谁都是独一无二的。
数千数万ID构成了一个虚拟的社会,正所谓有人的地方就有江湖,争斗即使在另一
个世界,一样无法避免。说起网络游戏中的“PK”(注2),的确是一种奇妙的体
验。两个人素不相识,唯一的牵系可能就只是那一根连结你我他的网线。试探,佯
动,一切都陷入了迷雾。没人知道远隔千山万水的“他”会怎么想,会采取什么样的
行动。“black sheep wall”?(注3)省省吧,作弊在网络世界中是行不通的。意
料之中与始料未及,摇摆于两种情绪之间,无限的未知逼使你不得不集中全副精神
去应付乱局。不再是循规蹈矩的AI,也不再是喜怒形于色的玩伴,现在你的对手是
穿梭于网路中的精灵,也许他的背后还是一个人类,但却极好的将自己的本来面目
隐藏于那一串 ID背后。Ghost in the shell,everything is unknown。游戏中的
竞争,在这里被提升到一个新的高度,与看不见的对手相斗,可能更加其乐无穷。
为了实现自我价值,在网络游戏中,我们会争斗,而为了攫取更多的利益,我们一
样会联合起来。就拿如今风靡世界的WOW来说吧,很多强力的BOSS,单靠一个人或
者一个小团体的力量去战斗,无异于螳臂当车。这时候要挑战极限,你就必须联合
一切可以联合的力量。RAID,他们这样称呼这种大规模的网络会战,用集体的力量
去抗衡那个高高在上的存在,这是唯一的也是最简单的取胜之道。又有谁会想到,
那些拥有最强之名的家伙,那些连设计者都断言无法击杀的怪物,也一样会匍匐在
玩家的脚下呢。
如此看来,竞争与合作就好像一对运命的双生子,谁都无法离开谁而独自成活。人
是一种带有社会属性的动物,却又渴望独处,渴望体认到自身的价值,这种矛盾也
在游戏中得到了体现。我们携手,为了破解游戏设计者布下的迷局,我们争斗,为
了确认自己的存在,无论如何,在这个世界中,他们——那些伟大的创造者,不再是
洞晓一切的神,玩家也有了叫板的本钱。谁说孙悟空翻不出如来佛的五指山,如果
是无数个孙悟空一起驾起跟斗云呢,只怕神通广大如释迦牟尼,也会顾此失彼。
*注1:*ID,在联网游戏中用来标识玩家身份的一串字符
*注2:*PK,来源于网络游戏,全称是player killing,意思是玩家之间的杀戮、
决斗。现在引申为两人之间的竞争
*注3:*black sheep wall,星际争霸的一条秘技,作用是显示全部地图,这样就
可以查看到对手的动向
*交流,必然的趋势*
<http://bbs.levelup.cn/bbs/UploadFile/2007-2/20072621134557315.jpg>
游戏构筑的世界越来越庞大,生存其中,如果不获取一定量的情报,无异于盲人摸
象。情报从哪里来,当然不会从天上掉下来,这时候就需要玩家你多去与可爱的
NPC沟通沟通了。他们或者给你一个关键的提示:去某某地找到某某物,回来交给
某某人才能得到某某剧情道具,或者拉着你闲聊家常,把一个缠绵悱恻的动人故事
说与你听,说不定,这就是解决下个谜题的重要线索了。与NPC联络完感情,作为
同伴眼中的金太阳,负有救世之责的新一代勇者,你该对他们下达指示了吧。千万
不要指望这些家伙有什么主观能动性,会自己去发掘情报,采取行动,纵使某个家
伙桀骜不驯了些,到底还不敢你指东,他打西。就像《大话西游》里的孙悟空,眼巴
巴的看着唐僧说:“师傅,请指示”,三藏潇洒的一个响指“GO”,于是便义无反顾的
踏上了漫漫取经路。人与AI之间的交流,是一条单行线,下达指令的时候,AI既不
会反抗更不会无理取闹,它们从来都只是默默的服从。沿着程序设定的轨道,亦步
亦趋。
如果交流的对象换成了人,情况自然大相径庭。在游戏中,你的所作所为必然会影
响到同伴的下一步行动。举个例子,玩《吞食天地2》,如果你已经命悬一线,那但
凡有同伴爱的,发现补品总会先招呼你一声,哪怕自己也是景况堪忧。这时候,假
设你身边的伙伴是AI,他会做什么呢?当然是以自身的安全为第一考量,毫不犹豫
的剥夺你最后的希望。AI可以告诉你它所知道的一切,并在有限的范围内与玩家进
行配合,但它永远不会根据形势的改变来修订自己的行为,这不能不说是一件憾事。
人与AI最显著的区别就在于我们拥有主观能动性,可以因地制宜,因时制宜。为什
么在格斗游戏中,人操控的角色总是胜过AI一筹呢,那是因为再聪明的AI也总脱不
出程序为它设定的套路,无法从与人的交流中学会些什么,来改进自己的行为模
式。以不变应万变,当然要吃瘪了。
FTG中两个人的对战,就是一种点对点式的交流。观察敌人的动向,随机应变,敌
不动,我不动,敌一动,我亦动。场上的局势每时每刻都在发生变化,你永远不知
道他下一步会做些什么,他也估不到你将如何反击,所以,必须不断修正自己发出
的指令来适应新的环境。智慧的交锋,虽然没有形诸于语言,但思想的火花,早已
经激撞了无数次。呃,当然也有些家伙手指不停动弹,嘴里还喜欢嘟哝些垃圾话,
像什么“你已经死了”“真菜,像这样的水准怎么配当本大爷的对手”,不过大多数人
都知道,通常会这么说的,多是较没底气的那一方,真正的高手,总是渊停岳峙,
不为所动的。可惜当时网球王子还没问世,要不某男胜利后轻蔑的说句:
madamadadane(注4),准可以把那些个不停挑衅的家伙气得吐血三升。
我们玩CS,我们玩红警,我们玩一切局域网内的游戏,都不再是点对点的交流。已
经具备了某些网际交流的特性,范围却还是偏狭小的。只是三五知己间的窃窃私
语,信息的传播和反馈,都局限在一个小圈子内。那种真正的毫无障碍的网际交
流,我想最理想最完美的型态应该是这样的:每个人在网络中都只是一个节点,既
接受大量的信息,又将这些信息经过再加工后,向自己的周围辐射出去,为他人所
接收,最终形成一张错综复杂的关系网。游戏要在最大程度上模拟现实社会,这样
的交流模式是大势所趋。
某些具有开放性的网络游戏,允许玩家自制一部分底层法则。而游戏内规则的制
定,和现实生活中略有不同,不是由一个人或者少数人的意志来决定,它真正意义
上的体现了整体意志。如何将整体意志从个体意志中抽离出来,这就需要所有的玩
家去进行有效的交流。高效率的网络,有助于这一过程迅速完成。在去芜存菁,分
析归纳之后,一个代表绝大多数人意志的规则就诞生了。当然,在这里玩家并非是
以个体的身份来完成规则的制定,而是作为虚拟社会的一分子来实现这个目标,体
现的是集体的的意志。举个例子,通常网络游戏中一般等价物(注5)的确立,以
及交易系统的完善,都是通过这样的渠道达成的。
随着时代的进步,游戏中所包含的信息量日益庞杂。复杂的虚拟世界,任何一个人
都再也无法窥探到它的全部,这就逼使着你要去与其他同伴进行交流,来交换他人
的心得。这样的同伴,可能是AI,也可能是会自主思考的人类。不管是什么,封闭
的,一个人寻寻觅觅,冷冷清清,凄凄惨惨戚戚的时代结束了。未来,交流,然后
互动,是玩家之间必然的趋势。
*注4:*madamadadane,网王主角龙马的名言,意思是你还差得远呢
*注5:*固定充当物物交换媒介的某种东西,在网络游戏中,一般是指通行的游戏币
*互动,不可避免的人情世故*
如何产生互动?当然你不能指望着随便哪个同伴都可以和你心有灵犀一点通,一切
尽在不言中。你必须用行动,用语言去对它施加影响。
人类伙伴,不确定因素太多,AI却大多是些直肠子。君投之以桃,彼报之以李,总
是为它着想,采取一切有利于它的行动,它也会给你意料之外的惊喜。比如:危急
时刻挺身救主,爆发出意料之外的战力,在众叛亲离的时候跟定主角,如此种种,
不一而足。很多SLG游戏都有个信赖度的设定,正是人机互动的具象化表现,虽然
AI的友情不可能有现实生活中那么刻骨铭心,但每每绝处逢生,我总要感叹一句:
小样,没白对你好啊。比如在梦幻模拟战2中,那个不管主角艾尔文选择何种结
局,都始终不离不弃的大魔法师海恩,绝对堪称此类同伴的楷模。这样任劳任怨又
实力坚强的小弟,哪个当老大的不喜欢呢,没说的,有我吃肉的一天就绝对不会让
你喝汤。
有道是“世事洞明皆学问,人情练达即文章”,游戏既然是对现实社会的模拟,某些
人情世故应该同样适用。同伴心理脆弱了,你得哄着;兴奋的忘乎所以了,你得去
当头浇他一盆冷水帮他找回自己;陷入感情漩涡了,你更是必须客串一把知心姐姐
去开导开导他。
你以为主角这么好当的么,错了,表面上我们风光无限,私底下却是这群问题少年
/问题青年的万能保姆。这活,可比去推倒任何一个大BOSS都累啊。就怕他一个想
不开,挥一挥手,就此脱离队伍,浪迹天涯。您是求仁得仁的潇洒了,我却还得一
边哭喊着“任何一个同伴都是我们这个team不可分割的一份子,你快回来啊你快回
来”,一边去寻找新的有生力量加入。您说说,要真搞得众叛亲离了,那我还拿什
么和最终BOSS叫阵呢,总不见得降尊纡贵,去和他单打独斗吧。咱是主角也,主角
不都是一个好汉三个帮,靠群殴战术轻轻松松获胜的么。再说了,您也知道,这是
个公开的秘密:一般的游戏,邪恶的元凶再不济,总还是比主角要强上那么一点点的。
相对于讲求男儿友情,直来直去的某些RPG、SLG来说,galgame是个异数。它更深
入的探讨了人与人之间那种细微的互动,没有波澜起伏的大悲大喜,却一样感动人
心。要和galgame 里的角色套近乎,就不能太粗线条的采用单一模式了。比如《樱
大战》里的神琦堇,出名难搞的一个角色。平时总是疏离于人群之外,冷言冷语,
大小姐脾气和她的冷艳高傲齐名。这样的人物要俘获她的心,自然就要用些非常手
段了。除了尽量的顺其心意,平时的嘘寒问暖那更是免不了的,也只有这样一点一
点瓦解她的心防,才能在最恰当的时候一击奏效。很多个性非常强的女子其实也有
软弱的一面,并不如一贯表现的那么坚强。神琦堇正是如此,当她和大神一郎在废
屋探险,遭遇未知的危险时,一样可以放下矜持,小鸟依人。试想,这时候如果是
一个不解风情的莽汉扮演着我们英俊潇洒的海军中尉,又如何可以体会到情势的微
妙变化,进而乘胜追击,一举攻占女王的芳心呢。
比起人与人之间的互动,AI的脾气还是有脉络可寻的,只要你有耐心肯不断尝试,
总有一天会寻求到最完美的答案。人呢?人啊,是这世界上最复杂的动物,心绪多
变,没个定性,你永远无法椯测到其他人在想些什么。现实生活中与人打交道有多
难,在游戏里也就有多难。
如果同伴是熟识的朋友还好说,大家的默契不是三天两天培养出来的,互动总是会
向着好的那个方向发展。而在网络游戏中,大家远隔千里,素昧平生,即使可以通
过一定的交流打破疏离感,却总还做不到掏心掏肺。人与人之间能彼此信任是要经
过一个过程的,无法坦诚相见,自然有益的互动也不会太多。
有句话说的好:路遥知马力,日久见人心,随着彼此的熟悉,默契也在慢慢的培
养。那些相看两不厌,越谈越谈机的自然形成了一个比较固定的小圈子。某种程度
上来说,这就是工会和联盟的雏型。至于更亲密的,相见恨晚的痴男怨女们,则会
籍着网婚的形式来确认彼此的归属。现实社会要建立一个家庭需要考虑的东西很
多,但网络却让这一切都简单化了,在游戏中相识、相知、相恋,直至缘定三生,
如此顺理成章,轻而易举。
很难说是虚拟的网络让更多人敞开心胸寻找到真我,还是不负责任的形式让每个人
都渴望一次小小的精神出轨。总之,网婚在任何一个网络游戏中都随处可见,某些
有缘又有份的,更把这份感情发展到了现实中。呃,当然我们这里说的不是包皮男
和口爆女,那是特例,绝对的特例。我们应该坚信,大多数的网络恋情,特别是发
生在游戏中的网恋都还是纯洁的,只不过大家换了一种相识的方式。每一款RPG,
总有一个女主角在痴痴等待,等待着与男主角上演一场惊天动地的生死之恋。而网
络游戏的世界里,你的真命天女是哪一个却是未知数,需要你自己去寻觅。你的女
主角,她是真正的姑娘还是伪装的人妖,谁知道呢,就连创造那个世界的神都不知
道。也许,大家都只是在尽力扮演好某个角色罢了。
硬件和软件的发展一日千里,在强大的网络支持下,游戏越来越像是那个真实世界
具体而微的缩影。狡诈,贪婪,言而无信,巧取豪夺,现实世界的陋习也在其中频
频出现,污染了这方净土。是的,就算是游戏,就算身处一个远比现实美好的梦境
之中,但只要有人类的参与,我们还是不可避免的会接触到一些人情世故。现在还
无法断言它对游戏的影响是好是坏,也许刨除了不讨喜的AI,由真人来扮演各种角
色,是一种进步,更复杂多变,更无法预知,也提升游戏的魅力;又或者,它终有
一天会击碎我们心中的美梦。很明显这只会发生在很遥远的未来,我现在完全没有
必要杞人忧天,那就放宽心,在虚拟的世界中尽情翱翔吧。
每一次交流,每一个互动,都让我们体会到不一样的人生。还有做梦的权力,真好。
因为无论是游戏还是我们,都很年轻。
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每个人的一生,都或多或少的会陷入向左走还是向右走的窘境。
下一期我将谈谈那些——你在游戏中可能遇到的两难选择。