*面朝大海,春暖花就会开吗*
小时候最大的愿望就是拥有一所属于自己的大房子——面朝大海,春暖花开。收藏所
有的梦想,想玩什么游戏,就玩什么游戏。白云苍狗,世事变迁,漂亮的大房子依
旧高悬于天上,不过游戏,倒的确是玩了不少。拜现代发达的网络和D版事业所
赐,只要有点名头的游戏,基本上都可以快捷的搜索并下载到。
身入宝山自然不能空手而回,于是疯狂的下载,疯狂的试玩,每天,废寝忘食,在
一个又一个绮丽的幻想世界中游荡。三千红尘于我,就好像隔了一层透明的薄膜,
不闻不问,一方斗室就是整个宇宙。这样的生活持续了多久呢,至少是整个大学阶
段吧。记得某个时期我的QQ签名一直是:来吧,毫不留情的用游戏来淹没我空虚的
灵魂吧。
辗转百千劫,遍历生死苦,空荡荡的心有被填满的感觉吗?没有,非但没有,仅存
的一丝激情也被消磨殆尽。是的,天天有新作,月月有惊喜,不可否认初次邂逅
时,我心中是期待的。然后,通电、开机、在记忆卡中建立新档、试玩。一天,几
小时,几十分钟……,能静下心来玩的游戏越来越少,有很多甚至草草看完片头CG便
把它扔在一旁自生自灭,任灰尘去打磨光洁的盘面。记忆卡中的存档删了建,建了
删,水流过玻璃的宫殿,片刻,便消失了痕迹。
他们说,这种浮躁叫做审美疲劳,太多太多的经典早已惯坏了我的脾胃。审美疲劳
么?也许吧,经典的续作还是一个一个在出,品质并没有下降多少,更随着技术的
进步,让光与影编织的故事越来越绚丽,而我却原来越麻木,机械的按着手柄,机
械的看着一幕幕悲欢离合在眼前走马灯似的上演。NPC在卖力的演出,我的心却冷
如死灰,曾经的激情去哪了呢。很多时候,似乎在操纵的是另一双看不见的手,眼
睛盯着发光的屏幕,手在动着,我的心却神游物外。哦,结束了?结束了,存档、
退出,意兴阑珊,终结又一段不完美的旅程。这样的我,在玩游戏?又或者,只是
一种惯性,一种多年来养成的习惯。游戏是什么?玩的越多,就越迷茫,无解的问题。
*花非花,雾非雾,夜半来,天明去*
我们为什么要玩游戏,因为游戏可以实现在现实生活中无法实现的那些梦想。可能
体质所限你无法修炼高深的武技,却并不妨碍你的结城晶在《VR战士》里修罗霸王靠
华山、崩击云身双虎掌,用八极拳打遍天下无敌手;也许你一辈子都摆脱不了重力
的束缚,然而换一个舞台,千亿星辰只为你闪烁,无尽螺旋等着你去征服;你胆小
如鼠,迷信怪力乱神,但就是这样的你,一样可以在Silent Hill和Biohazard的世
界中纵横驰骋,去成为你想要成为的无惧勇者。
初时很清楚这是游戏,不可能成为现实,只是无聊生活的一种调剂。然而技术的进
步一日千里,越来越模糊了虚拟与现实之间的界限,花非花,雾非雾,雾里看花,
疑真实幻。一种奇妙的平衡,现实在游戏的世界里被虚拟,虚拟的世界又不停完
善,接近真实。于是很多人都产生了错觉,错觉在游戏里呼风唤雨,威风八面的那
个人就是你,现实生活中那个卑微的存在。
好梦易醒,夜半而来,天明即去。来如春梦不多时,去似朝云无觅处,努力的想抓
住什么,却发现最终只能抓住一缕幻影。两个世界的落差就是这么残酷,前一刻你
还在叱诧风云,一转眼却又不得不为生活奔忙。年岁渐长,现实与虚幻的分际越发
清晰,无数次的从云端掉下,满腔热血渐渐冰冷。游戏,少时快乐的源泉,渐渐的
也成为一种负累,视为畏途。当你在虚幻的世界中醉生梦死的时候,你的同龄人都
在干些什么呢?不想掉队,不想掉队啊……勃发的危机感让你坐立难安,又如何还能
找回那些单纯的快乐,再一次全身心的投入。左手虚幻,右手真实。向左走?向右
走?徘徊在分界线上的你,还有梦想么?
*我观青山多妩媚,料青山观我应如是*
踏入社会,看的多了,想的多了,有压力,更有挑战。要烦心的事情呈几何数级增
长,闭门打游戏,不闻窗外事的无忧时光,从此只能在午夜梦回里聊以自慰。还是
会为次世代的到来欣喜,然而被某款游戏惊艳,思之念之,辗转反侧的日子已经悄
悄溜走。time is flying,everything changes。
Time and tide wait for no man,人要成长,总得割舍些什么。放弃游戏?不
会。也许不能一辈子玩游戏,却可以用游戏的态度去笑面人生。当然这不是玩世不
恭,人生不比游戏,可以无限的S/L,错了还能重来,后悔药从来买不到。我所说
的,其实是从积极的角度去看待一生中的阴晴圆缺,潮起潮落。那句话是怎么说的
来着,“人生没有过不去的坎,希望就在拐角”,游戏中我们无所畏惧,又何必害怕
现实生活中的挑战呢。游戏是一种虚拟,更是对现实的预演,你在游戏中的经历,
一样可以成为战胜磨难的助力。乐观、积极、向上,从不害怕失败,去把虚拟世界
里的你和现实生活中的你重合吧。玩物不丧志,游戏带给我们的绝不是委靡和堕
落,而是振奋前行的动力。每一次的感动,都在心湖激起波澜。
*一个老玩家的思考*
习惯于形而上的思考问题,这自然很空泛。接近二十年的游戏生涯里,究竟能不能
找到一些什么来支撑我的论点呢?
思维一延伸,就难免要怀旧。有人说怀旧是一种病毒,一旦染上便无药可救。我却
不以为然。为什么要怀旧,当然是为了重温那些已经遗失的美好。虽说沉湎于过去
会显得软弱,但有时给疲惫的心情放个假,倒也不失为一件赏心乐事。
游戏是什么?为什么要玩游戏?两个玄奥的问题,庞杂,千头万绪,一时之间无从
说起。那就让我们回归原点,去寻找那份最初的悸动吧。
*简约,而不简单*
历史上销量最高的游戏(注1)是哪个?FF7、FF8、口袋妖怪还是其他怪兽级的软
件?其实一点也不难猜,就是我们最耳熟能详的《超级马里奥兄弟(Super Mario
Bro.)》,单在日本一地,它就创下了销售681万套的神话。
单调的MIDI音乐,色块构成的粗糙画面,无损于它的独特魅力。蹦蹦跳跳的马里奥
大叔曾经是我们心中的偶像,以至于任何一个老玩家忆起自己的童年往事,首先想
到的必然就是那两撇逗趣的小胡子。我跑,我跳,我踩,我踏,在小伙伴钦羡的目
光中去打败喷火的恶龙库巴,完成人生的第一次大冒险。马里奥之于很多人,都是
梦想的起源,当然,我也是。
用自己的智慧解开一个又一个谜题,寻找隐藏起来的捷径,不断的变得更强大,每
个小家伙在儿时都有数不清的英雄梦想。然而天地悠悠,万古如此,既没有邪恶的
大魔王出来破坏和平宁静的生活,更不需要无聊的勇者去拯救这个世界。于是,梦
想始终只是梦想,看着天上的白云变幻形状,须臾来去,一切的爱恨情仇、生离死
别,超越常识的巨大与渺小,也许只有在云上的王国才会得以上演。还好,我们拥
有马里奥,于是梦境的一部分来到了人间,尽管它与想象中的那个世界差的还是很
远,可是少年的心,一滴清水就足以滋润心田。
它是一个小游戏,很小很小。小到什么样的程度,小到容量仅有可怜的24K。24K,
两万四千个字节编织的传奇,比起现在动辄几G、十几G的鸿篇巨制来,自然不值一
提。然而就是这么简单的东西,却带给了我们并不简单的体验。一则以惊,一则以
喜,心儿也随着马里奥叔叔冒险的深入跌宕起伏,每一次进入金币的天堂,每一次
面临与库巴的决战,总是无法平静。手心在出汗,微微发冷,屏幕的反光映照出少
年童稚的脸孔,他还不懂得掩饰自己,任何表情都是那样的生动、真实。看来他是
完全沉醉在这个童话王国里了,不想归去,因为这个梦,实在太美好。
简单并不意味着单调和一成不变,它也可以包容一切。“Less is more”(注2),
用最少的材料搭建出最完美的世界,这是大师在历尽沧桑后得出的人生真谛。如果
说马里奥的成功证明了这一点,那之后《俄罗斯方块》在 GB上的大行其道更是把简
约主义推向了极峰。
五个几何图形就是全世界,极致的美丽。从八岁到八十岁,也许很多人一生与游戏
无缘,但《俄罗斯方块》一样可以让他们着迷。它的规则是如此简单,一学就会,变
化又是如此丰富,从开局到结束,每时每刻都可以体验到新鲜的快感。我一直认为
《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一,或许我们还可以去掉“之一”这两个
字,使它成为唯一的“最伟大游戏”。毕竟,还没有哪个游戏可以在经历如许岁月
后,依旧不减它的魅力。依稀记得九十年代中期那股《俄罗斯方块》掀起的飓风,席
卷神州大地。GB的仿制品铺天盖地而来,称之为人手一机也不为过。当然,大多数
仿制品只能运行《俄罗斯方块》这么一款游戏,不过这又有什么关系。单纯的人们只
需要单纯的快乐。
走出莫斯科国家研究所,成为全世界的珍宝。它的开发者阿历克斯·帕契诺夫不
解,为什么一个消极怠工时发明的,用来自娱自乐的小东西会拥有这样的魔力,就
算慧眼识珠如荒川实(注3),只怕也是始料未及。那么,是偶然的成功?
绝非偶然。更早的游戏,比如《Pong》和《Atari Tennis》(注4),甚至只是一堆色
块的简单集合,却一样在它们的年代十分畅销。粗陋的造型,僵硬的动作,在今天
看来一无是处。难道先辈们的审美和现代人差这么多,以至于可以忍受这样的枯燥
和乏味?我无意于腹诽前人,就让我们把眼光放的再长远些,去历史长河中寻找朦
胧初开的那一刻吧
黑与白,万物之始,作为古老游戏的一种,围棋的历史应该算够悠久的吧。相对于
19X19的广阔疆域,黑子与白子更显渺小。可就是这至简的两种颜色,包藏着无尽
的玄机。点、线、面交织成的宇宙,无数人穷尽一生想要尽窥堂奥,却往往无功而
返。人工智能的发达,让它们在很多领域有了向人类叫板的本钱,象棋、国际象
棋,都不乏大师级高手败阵于A.I.的例子,然而直到今天,围棋一直是它们无法攻
克的领域。虽说黑与白一目了然,任何棋局都不过是它们在斗争中衍生的变化,可
其中的繁复,即便强大如每秒万亿次运算的超级计算机,一样做不到算无遗策。
古人云:大道至简,说的很有道理。宇宙中的万事万物虽然千奇百怪,却无一例外
是由某种基本粒子构成的。只要找到了这最基础的一点,接下来就可以通过各种各
样的组合方式,来构建出多姿多彩的世界。简单,只是把一系列基本要素在表层上
罗列出来,公示给大众;简约,同样可以让人看到事物的本质,却在深层中潜藏着
无尽的变化,而正是这种变化,激起了人类探究的兴趣。
很多人都说,现在的游戏变得不好玩了,宁愿回到FC时代,去寻找已经丧失的激
情。“老游戏更有游戏性,更好玩”,不止一个人的感慨。时代的发展,技术的进
步,真的会带来这种倒退么?
不尽然。老游戏的美,其实是一种不完美的完美。它们的本质是粗糙的,我们却可
以用想象力去补足一切细节,甚至,游戏性的细节。没有什么人造的东西可以和想
象中的瑰丽媲美,正如在爱情故事中,死人永远是无敌的。简单的游戏,只是一把
钥匙,一把开启我们幻想之门的钥匙。这就好比在平静的湖中投入一颗石子,激起
的涟漪总要扩散好一阵才会消退。马里奥的英雄救美,因人而异,可以衍化成千千
万万精彩的冒险故事,当然,只有存在于自己幻想中的,才是最完美的。《马里奥
兄弟》、《俄罗斯方块》,若此种种,天才的程序员给我们留下的只是一个框架,或
者说,一个让你尽情发挥的舞台,具体是什么样子,它会如何变化,全赖你个人的
发挥。这就好像中国水墨画中那种叫“留白”的技法,留下的是轮廓,补上的是自己
的想象力。
简约,而不简单。这是在技术尚不发达,游戏只能对现实世界进行少量模拟的洪荒
时代,老游戏出奇制胜的法宝。这种设计思想延续了很多年,伴随着游戏度过它的
整个幼年期,即使到了今天,依旧没有消亡。随着现代人生活节奏的加快,选择游
戏的标准也与以往迥异。他们更倾向于上手较快,流程较短,更容易满足成就感的
游戏。《瓦里奥制造》一类的迷你小游戏之所以能风靡一时,正是切合了这种时代节
奏的产物。庞大的世界观固然恢宏,一波三折的剧情固然跌宕起伏,浅尝辄止又哪
能尽得其妙。而时间,正是忙碌的现代人最显见的致命伤。所以,别再埋怨千里良
驹没有伯乐来赏识了,再好的伯乐相马,那也是需要时间的呀。
*注1:*如非特别说明,本文的“游戏”这一概念,都特指的是电视游乐器软件,而
非广泛意义上的所有电子娱乐方式
*注2:*“Less is more”是欧洲现代主义建筑大师Mies Vander Rohe的名言,代表
着简约主义的核心思想。把设计简化到它的本质,强调它内在的魅力,用最少的元
素来达到最多的功能
*注3:*荒川实是任天堂老板山内溥的女婿,发掘并包装《俄罗斯方块》的元勋
*注4:*《Pong》和《Atari Tennis》都是Atari的名作,前者诞生于1972年,后者诞生
于1981年
*简单,不等于重复*
FC时代限于容量,自然不能把游戏的世界做的很大,兜兜转转,似曾相识,难免会
重复。一方面要保证足够的游戏时间,另一方面又不能让玩家心生厌烦,这是摆在
每个程序员面前的难题。是的,在某个特定的世界里,他们是万能的上帝。不过这
些上帝却没有耶和华那么幸运,留给他们搭建世界的材料太少,七日而创世,不是
每个人都玩得转的。那就偷工减料吧,克隆相似的一切,轻而易举的让赝品充斥整
个世界,又或者,不停的制造镜像,让玩家疲于奔命。
《大金刚》、《挖金块》、《小蜜蜂》、《吃豆》,这些FC早期的游戏创意十足,明快的画
面,简单的操作,所以玩者甚众。但它们都有个共同的缺点,那就是缺少变化。几
关一轮,除了分数在不停的增加,改变的也许只有游戏的速度和NPC的数量了。狭
小的容量也让人物的动作略嫌单调,当玩家渐渐熟悉整个系统,熟而生巧之后,在
他们面前还会有什么挑战呢?那串高悬在上的数字,玩家水平的计量仪,早已经失
去了它的意义。
我们期待的是在经历风雨之后,可以见到焕然一新的世界,而不是换汤不换药的另
一重镜像。无尽的循环,不断的重复,扼杀了玩家激情。试想当一切未知都成了已
知,失去最基本的探索乐趣之后,这个游戏的生命,也就该画上句点了。
所以,尽管早期的这些游戏极大地促进了FC的销量,却只能称得上是优秀,而不能
说是伟大。伟大的游戏,总是有些不同的。一样由最简单的元素构成,却可以由量
变引起质变。
比如《超级马里奥兄弟》有两个设计就堪称绝妙。随处可见的水管,是连接另一个世
界的门,你永远不知道沉下去之后等待着你的是什么,也许是大量的金币,也许是
一条捷径,通往何处,那就只有设计者才知道了。砖块,用来破坏,一顶再顶,是
消灭敌人的工具,更是让自身强大的法宝。至今还记得无意间顶出1UP和蘑菇时,
抑制不住的兴奋,人生真是处处有奇迹,时时有惊喜啊,生命也在一瞬间变得美好
起来。这种不确定性,正是游戏最大的魅力所在。祸福朝夕,是能预知好还是不能
预知好呢,大多数人会选择后者。世界隐藏在一团迷雾之中,如此才会有发现时的
狂喜,才会有失去时的哀痛。
大家都有惰性,已经经历过的东西,再也提不起尝试的兴趣。高明的设计者当然不
会去碰触这个禁区。他们总是变着法儿来逗引你,耍一点小小的花招,来一个意外
的惊喜。小小的马里奥在初踏征途的时候是纤弱的,碰不得敌人,只能用踩踏来智
取。然后,吃了蘑菇,一下子变得身强力壮,顶开坚硬的砖石,发现别样的秘密。
还不够,取得勇者之证——那朵怒放的鲜花之后,终于可以喷吐出复仇的火球,世界
从此变得更加宽广。瑟瑟缩缩,小心翼翼,一路躲闪着跑到终点是一种活法;神挡
杀神,佛阻灭佛,消灭一切前进道路上的障碍,又是另一重境界。你认为哪种才值
得挑战,端看个人心意而定。那么小的一个游戏,却每一次都可以玩出不同的体
验。也因此很有些人对它乐此不疲,一遍又一遍的挑战着自己的极限。问他们为什
么,他们说这叫游戏性。唉,游戏性,真要深究下去,却又说不出个所以然来。傻
么,也许吧,依稀记得好多年前,我也是这群傻蛋中的一员。
你问我玩游戏时最痛恨的是什么。变态的敌人,别扭的设定?都不是。我最痛恨的
是那无穷无尽的迷宫。好梦正酣,磨刀霍霍,正准备着与BOSS大战一场,缔造不世
奇迹。恩,就在这时候,某个巨大的迷宫却煞风景地横档在必经之路上,这叫满腔
热血的你情何以堪。“让我过去”悲愤的你仰天长啸,一头扎进那幽深的黑暗之中,
义无反顾。“XX试炼之所”,它们通常是这样命名的,为什么要试炼,自然是怕你实
力不足,没蹂躏成BOSS反被BOSS蹂躏,这其实也是游戏设计者的好心。可是,可是
你们又为什么要把这该死的迷宫设计的这么复杂呢,一层又一层,永无止境。踩地
雷似的遇敌,每个小怪都不失时机的出来和我们可爱的勇者打个招呼。它们丑陋的
面容荼毒着你的眼睛,杀之不尽的焦躁让你愈来愈灰心丧气,转了一圈之后却发现
又回到了原点。“老子不玩了~~”,被逼到绝境的勇者无奈的放弃。
强大的迷宫编辑器,足以让它在有限的层数内不会重复。然而这又于事何补,地形
虽然在变化,怪物即使更强大,一样点燃不了已经死去的激情。不断的机械运动,
在深渊中徘徊,这是一种折磨。很多人玩游戏图的是一时之快,是来释放压力而不
是给自己找不自在的。
能忍受到光明初现那一刻的玩家,恐怕是凤毛麟角。也许只有两种家伙可以坚持下
来,一种是自虐,另一种则是想籍此证明自己的才智和耐心异于常人。我当然没有
自虐倾向,平常也素不喜迷宫多多的游戏,不过即使是我,回想起星海3那恐怖的
211层迷宫,依然像做了一场噩梦般汗流浃背。是什么支持着我走完这一趟地狱之
旅呢。挑战极限?打发时间?我好像没有这么蛋痛,唯一的解释大概是出于爱吧。
只要有爱,就有一切,这不是理想主义者常常挂在嘴边的名言么。唔,这个当然是
玩笑,其实归根结底,大概是想探究游戏最终的奥秘。都花了这么长时间了,也不
在乎多花个一时三刻。
星海3很优秀,非要挑出一点刺来的话,不讨喜的迷宫一定会被很多人诟病。设计
者的初衷也许是想通过它来延长游戏时间,不过显而易见,这种做法并不高明。局
部可能是新鲜的,充满变化的,从宏观来看,却是一种单调的重复。你永远不能奢
望每个玩家都能完全明白设计者的苦心,了解那些环环相扣的精妙桥段,有时候他
们需要的只是短暂的刺激,并一波波叠加起来,激起窥探的欲望。从这个意义上来
说,也许只有像《是男人就下100层》这样的游戏才是理想中的完美形态,你还感觉
不到重复,就已经赛程过半了。
简单并不意味着枯燥和无奈的重复,它也可以有数不清的变化;复杂如星海3这样
的游戏,一样会因为某个元素太多次的重复出现而引起审美疲劳。我们需要的是找
到一个点,一个可以让玩家感到兴奋的点,并把它分摊入游戏的流程之中,尽量的
平均,间隔适宜。流程短的,可以相对集中,流程长的,则最好首尾呼应。沙漠中
的旅人最盼望的是什么,最盼望的是出现一片水草丰美的绿洲。如果能在即将渴死
的时候把绿洲展现在他们面前,即便是海市蜃楼,那也是不小的激励,可以让他们
坚持到走出死亡之地,重获新生。如何持续地保持玩家的兴奋度,这是一门很深奥
的学问,做的好的,可以让古老的游戏焕发第二春;做的不好,则是一种扼杀。
*关卡,设计者的巧思*
既然谈到兴奋度问题,那学过心理学的人都应该知道,人的兴奋有个阙值(注
5),一旦超过,往往会向相反的方向发展。这就是为什么喜极而泣,太过伤心却
反而一滴眼泪都掉不出来。
人的大脑活动可以分为兴奋期和抑制期两个阶段,处于兴奋期的时候,脑垂体分泌
肾上腺素的速度加快,对外界的感知变得敏锐,容易在更短时间内做出合理的判
断;处于抑制期的时候则恰巧相反,感觉变得迟钝,瞻前顾后,影响判断力。程序
员设计游戏,自然是希望玩家能尽量长时间的处于兴奋期,这样既可以持续保证游
戏的吸引力,又能轻易增加玩家的投入度,让他们乐不思蜀。可惜研究表明,人的
大脑太长时间处于兴奋状态,无论在医学上还是心理学上,都是一个危险的信号。
长时间的兴奋必然带来更长时间的抑制,轻则情绪压抑,重则精神分裂。
如此看来,即使是玩游戏也不能持续的给玩家以强刺激,必须有张有弛,在调动玩
家情绪的同时也给他们一个休憩再出发的空间。随着游戏容量的提升,流程也变得
越来越长,巴望着玩家能一连几小时,十几小时的不离不弃,无异于痴人说梦。
相对于节奏缓慢的RPG、SLG,流程比较紧凑的ACT如何控制好游戏的节奏,更是一
个必须妥善解决的问题。一般的做法,是把游戏划分为若干个章节,各章节互不连
通,只有在上一章节已经完成的情况下,才能顺利进入下个章节更加多姿多彩的世
界。通常在ACT游戏中,这样互相独立,又有一定联系的章节,是以 stage 1、2、
3、4、5、6……来顺序命名的。“stage”,顾名思义,一个阶段,即是对过去的总
结,又是新生命的开始。既然是这种螺旋上升式的结构,那就表明了在每个stage
之初,玩家不一定能马上进入状况,所以必须做些个铺垫,才能一步步地将剧情推
演至高潮。与此同时,低落的抑制期也渐渐转化为高涨的兴奋期,并在这个stage
结束时达到最高点。高点回落,周而复始。某种程度上来说,这可以称之为ACT游
戏的节奏感,只要准备的把握了这个节奏,任何有天份的游戏设计者都可以成为玩
弄人心的魔术师。让玩家浑然忘我,不觉时间之流逝。
《超级马里奥兄弟》在关卡设计上颇有值得称道之处,每4小关集合成一大关,前3关
节奏较慢,耳边听着舒缓的音乐,徜徉于蓝天白云之间,酣畅淋漓地奔跑跳跃,以
闲适的心情去发现隐藏着的无穷秘密。可以说,这一部分体现的是探索和收集的乐
趣,偏向轻松一路。
突然曲风一变,密集的鼓点,危机迫近,要决战了么?可我已经适应了那个慢悠悠
的节奏,还没做好和库巴见面的准备。那就在前进的道路上多设置些个小障碍来拖
延一下吧,你能感受到前方的压迫感,虎视眈眈,危机一发。却总是只闻其声,不
见其影。紧张,焦虑,带着一点点的期待,心儿攀上了最高峰。它出现了,凶悍、
强大,不可战胜。前有库巴,后无去路,只有前进才能逃出生天。助跑、加速、高
高跃起,去到梦想的另一端。唔,似乎有个机关,姑且一试。然后?然后当然是
happy ending,英雄救美,大魔王死在黎明前的那一刻。心中满溢着幸福感和成就
感,渐渐平静,斗志满满的向下一个世界进发。
马里奥兄弟的节奏感把握的很到位,却稍嫌缺少变化。总是波谷——波峰——波谷的固
定循环,时间长了玩家容易麻木。如果能悄悄的累积,一浪接一浪的推上最高峰,
再一次性爆发出来,那该多好,也许这才是ACT的完美境界。
现在我们谈起魂斗罗,大都赞它紧张刺激,难度适中。一个老游戏在当年能得到这
么多人的喜爱,经典的关卡设计绝对功不可没。以一代的第5关雪地为例,我们的
勇士刚出场就处在追兵源源不绝,爆弹铺天盖地的窘境之中,这时候自然一点都不
能松懈,赶紧逃。好容易来到一个相对安全的处所,得到胶囊的补给,短暂的风平
浪静。谁知会突然杀出那要人命的兵车,步步索魂。狭路相逢勇者胜,费了九牛二
虎之力收拾了它,总该一马平川了吧。然而可恶的游戏设计者偏偏不从你愿,又接
着用追兵,爆弹来继续蹂躏你可怜的神经。如是者三,你提心吊胆的躲过了追杀,
正准备潇洒的进入下一个版面。却发现这原来只是暴风雨前的宁静,空中, BOSS
的巨影若隐若现。
“贼老天,你以为这样咱就会怕了你么。告诉你,强者那便是要遇强更强呐”你指天
诅咒,一番血战。吹着发烫的枪管,回首前尘,果真是劫后余生。短短几分钟,情
绪起伏不定。除了前进前进,不停的前进,你还记住其他什么没有?估计是一片空
白。这时上帝在云端洒然一笑:“天下英雄,尽入吾彀中矣”。地上的你虎躯微震,
总有一种被算计了的感觉。
上帝的巧思并不只在局部体现,宏观上来看魂斗罗的节奏感也不错。我们都知道,
ACT游戏的难度一般是随着关数的增加而层层递进,这也符合由浅入深的实践论。
很明显,魂斗罗的第一关丛林和第三关悬崖只是在训练玩家上手,让他们熟悉游戏
的基本操作,自第五关雪地之后,难度陡然增加,至第六关激光阵,第七关机械工
厂达到了顶峰。当然,一味加强对玩家的刺激绝对是下策,只会让阙值加速到来。
游戏尚没有发展到最高潮,你却已经进入了兴奋过后的抑制期,如果恰巧在这个时
候游戏的节奏被打乱(比如玩家操纵的战士死亡),很容易意兴阑珊,半途而废。
还好魂斗罗的设计者注意到了这一点,二、四两关的靶场相对静态,难度也较低,
对疲惫的玩家来说,不啻天外飞来的福音。他们就在这里收拾心情,思考战术,以
迎接更艰巨的挑战。
准确的把握阙值,当断即断,可以有效减少玩家的判断失误,也能让游戏进行地更
畅顺。对ACT来说,流畅度一向是评判游戏好坏的重要标准。程序员设计关卡,就
好比是一场与玩家的博弈(注6),以和为贵是最完美的结局,我们期待的是两者
能够双赢,而不是双输。有些程序员为了显示自己的智慧,一味的设计更高难度的
谜题去为难玩家,让他们时刻提心吊胆,看不到前方的光亮。某种程度上,这既增
加了程序设计的难度,又容易挫伤玩家的积极性,对游戏节奏感的破坏更是不言而喻。
大多数设计者是聪明且良善的,他们总是懂得何处可收,何处该放,即使偶尔会不
近人情的为难一下玩家,给予的回报也是丰厚的。就拿魂斗罗来说,经过激光阵和
机械工厂的生死历练,最后一关外星母巢之战简直就是小菜一碟。“风雨过去总会
见彩虹”,雨过天晴的爽利总是让人心情愉快。可惜自作聪明的家伙还是有,曾经
玩过一个RPG,100层的隐藏迷宫,费尽千辛万苦的到达最底层,再九死一生地推倒
凶恶的BOSS,好,付出总有回报,等着领赏吧。耀眼的金光出现,一块造型古朴的
石板缓缓浮起,上面写着苍劲有力的几行大字。哇,莫非是传说中毁天灭地的上古
神咒。凑近一看,“谢谢您的光临,欢迎下次再来”。无语问苍天,唯有向天空比出
中指来宣泄心中的愤怒。我们……我们玩家也是有尊严的啊!
*注5:*阙值,又称临界值,是一种状态向另一种状态进行转化时,处于最中间的
那个点
*注6:*博弈,游戏双方达成平衡,并各自取得收益的一种游戏方式
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相对于几近全知全能的游戏设计者,玩家无疑是弱势群体。如何扳回一城,请看下
期即将连载的:合作与竞争。