植物大战僵尸设计师:从魔兽找到灵感

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杨珠浩

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Mar 14, 2010, 1:42:47 AM3/14/10
to game...@googlegroups.com, clear...@googlegroups.com

植物大战僵尸设计师:从魔兽找到灵感

"这也许是一款你熟悉得不能再熟悉的游戏……也许这是一款你在无聊时会玩的游戏……但往往我们就会忽略到其中的一些主要的东西,比如灵感……"
George Fan是PopCap旗下热门游戏《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies)的主策划, 这款游戏经常被人解释为“疯狂” (疯狂的好玩, 疯狂的上瘾... 或许是仅仅让人为之疯狂而已) 。George原来在PopCap也曾参与了项目“《疯狂水族馆》(Insaniquarium)”的策划, 今天我们就和George谈谈这个游戏。
《植物大战僵尸》设计者 George Fan
《植物大战僵尸》设计者 George Fan

  Q:“僵尸”这个元素在游戏中的应用算是一个禁忌,和“忍者”,“机器人”一样,这样的元素可能会导致部分玩家的反感。但是《植物大战僵尸》却是个例外,它不仅仅在“高端玩家”那里取得了成功,在“休闲玩家”那里一样取得了良好的反响,对此,您有什么秘诀么。

  A:唔… 我真的没有什么所谓的“秘诀”,我觉得这仅仅是个人喜好不偏不斜的体现吧。我并没有为了一些“高玩”去过于认真的设计很多很复杂很难的东西,我也并没有去 刻意迎合休闲玩家而把游戏设计的过于低龄化和简单。我仅仅是想创造一个《植物大战僵尸》,从我打算创造这个游戏开始,我已经决定在游戏的“复杂”和“简 单”之间取得一个良好的平衡点。是的,你可以栽种这些可爱的植物,但是危险的僵尸会吞噬掉他们,而且各式各样的卡通化的僵尸也成为了游戏的神来之笔。

  不仅如此, 我认为游戏性的所在是在“低玩”和“高玩”之间取得一个平衡,我很中意战略型游戏,所以我在其中设计了很多战略因素,所以这可以被称为这个游戏的“高端” 一面。从另一方面讲,我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏,所以我把游戏的上手变得更加简单,所以这可以被成为这个游戏“简单”的 一面。

  Q:通过设计《疯狂水族馆》以及在暴雪《暗黑破坏神3》项目中的工作,是什么使你决定了你的下一款游戏会是一个塔防游戏。

  A:在我完成了《疯狂水族馆》项目之后, 我一直想给这个项目的后续版本增加点防守元素,当时我也在玩《魔兽争霸3》的塔防地图,我觉得如果把那些冷冷的防御塔变成植物的话,应该会可爱不少,于是我就这么做了,还在里面加入了不少个人喜好的元素。

  这就是为什么《植物大战僵尸》会成为一款塔防游戏,同时我还希望这款游戏能有所创新,因为老式塔防游戏也有一些让人不爽的地方,比如防御塔仅仅 都是攻击为主,模式单一,而且怪物都是按照固定路线来走,这些很不对我的口味,所以我将怪物的路线改成了5轨道,正如你现在在游戏中看到的。

  Q:《植物大战僵尸》是你在Popcap的第二个项目,相比你之前第一个设计的项目《疯狂水族馆》, 在设计过程中你感觉有什么不同么,如果有,说来听听。

  A:《疯狂水族馆》项目我在设计它的时候我甚至没有被雇佣到一个完整的团队,这样的结果就是我不得不一人分饰好几个角色,在设计游戏的同时还得 写代码搞音乐和美工。在设计《植物大战僵尸》的时候, 我成为了Popcap的全职员工,这使得我有了一个完整的开发团队, 这样我就有更多的时间专注于游戏的设计。感谢我的团队: 程序员 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), 配乐 (Laura Shigihara) ,和你们在一起工作是我最开心愉快的事情。

George在Popcap设计的第一款游戏《疯狂水族馆》
George在Popcap设计的第一款游戏《疯狂水族馆》

  Q:Popcap对于游戏设计的投入有多少? 有没有什么有些设计是直接借鉴于Popcap的游戏呢?或者说游戏设计过程中有什么印象深刻的事情?

  A:PopCap有一个非常不错的内部论坛,里面都详细的说明了各个项目的开发进度和版本迭代,我们也可以迅速得到各方面的意见反馈,从而来进行调整,Popcap内部还是有不少聪明的家伙的。

  在设计中很重要的一点就是我们当时对于向日葵的价格设定,很多没有玩过即时战略游戏的玩家不懂得资源的累积,他们往往会建造太多的豌豆射手而忽 略去补充向日葵,最后因为资源不足而输掉了游戏,所以我们将向日葵的价格从100调整到了50(便宜的价格会鼓励玩家多多建造它,而不是把资源全部用来建 造豌豆射手),虽然这只是我们关于游戏平衡性调整的一个例子,我们花了不少时间去调整游戏的方方面面,但事实证明还是值得的。

很有趣的小游戏
很有趣的小游戏

  Q:可以说说《植物大战僵尸》都从哪些游戏中获得过灵感么?

  A:主要是有以下3个游戏:

  《魔兽争霸3:塔防地图》这是游戏的类型的主要灵感来源

  《疯狂水族馆》 如果你玩过这个游戏,你就会明白,我在《植物大战僵尸》中借鉴了这个游戏的资源收集方式,我很喜欢这个方式。

  《酒吧招待》(Tapper) 这正是游戏的5轨道路线的灵感来源。

  《酒吧招待》游戏,《植物大战僵尸》采用了其中的轨道设计

  Q:团队设计游戏角色的时候都会有自己的想法,那么在《植物大战僵尸》中,你最喜欢什么僵尸和植物呢?

  A:我很喜欢那个火炬之木 (就是那个把你豌豆炮变成火球炮的那个) ,它使得玩家了解植物之间也是需要配合的。玉米加农炮花费了我们不少的时间去设计,因为我们当时需要设计一个威力十足的终极武器

  坚果墙也是一个不错的设计,坚毅的眼神,挡在最前面防止后面的植物受到伤害,很多时候它会被僵尸啃咬和撕碎,看起来很悲情。我女朋友就不忍看到它受到伤害,每次都会用南瓜把它保护起来,在她看来或许用南瓜保护好坚果墙甚至比通过游戏更重要吧。

  对于僵尸们来说,我比较喜欢撑杆跳的僵尸和带梯子的僵尸,因为它们看起来很有趣,我见过很多人第一次碰见这种僵尸都会新生疑问“它拿着那个棍子 要干什么”,然后都回急急的放上一个坚果墙试图阻挡它,结果必然使他们大吃一惊。我认为这样的可爱的怪物也会使游戏变得更加有趣。

看似简单的游戏征服了无数玩家
看似简单的游戏征服了无数玩家

  Q:你能跟我们透露一下你即将设计的下一款游戏么?

  A:说实话目前我还没什么可说的,我只能说我有很多想法,而且喜欢创新,或许在不久的将来你们会看到我的下一部作品,我会使用很多新理念,新创意,新想法。

  Q:最后对你的Fans说几句?

  A:非常感谢,你们对我们游戏的喜爱和支持使我们继续努力的动力!



雁 王

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Mar 14, 2010, 7:16:46 AM3/14/10
to OpenGL & Directx & J2me
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On 3月14日, 下午2时42分, 杨珠浩 <clearwi...@gmail.com> wrote:
> 植物大战僵尸设计师:从魔兽找到灵感
> "这也许是一款你熟悉得不能再熟悉的游戏......也许这是一款你在无聊时会玩的游戏......但往往我们就会忽略到其中的一些主要的东西,比如灵感......"


> George Fan是PopCap旗下热门游戏《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies)的主策划, 这款游戏经常被人解释为"疯狂"
> (疯狂的好玩, 疯狂的上瘾... 或许是仅仅让人为之疯狂而已)
> 。George原来在PopCap也曾参与了项目"《疯狂水族馆》(Insaniquarium)"的策划,

> 今天我们<http://action.vogate.com/c/c.php?r=http%3A//games.sina.com.cn/news/in...>就和George谈谈这个游戏。


>
> [image: 《植物大战僵尸》设计者 George Fan]
> 《植物大战僵尸》设计者 George Fan
>

> *Q:"僵尸"这个元素在游戏中的应用算是一个禁忌,和"忍者","机器人"一样,这样的元素可能会导致部分玩家的反感。但是《植物大战僵尸》却是个例外,它不-仅仅在"高端玩家"那里取得了成功,在"休闲玩家"那里一样取得了良好的反响,对此,您有什么秘诀么。
> *
>
> A:唔...


> 我真的没有什么所谓的"秘诀",我觉得这仅仅是个人喜好不偏不斜的体现吧。我并没有为了一些"高玩"去过于认真的设计很多很复杂很难的东西,我也并没有去
> 刻意迎合休闲玩家而把游戏设计的过于低龄化和简单。我仅仅是想创造一个《植物大战僵尸》,从我打算创造这个游戏开始,我已经决定在游戏的"复杂"和"简
> 单"之间取得一个良好的平衡点。是的,你可以栽种这些可爱的植物,但是危险的僵尸会吞噬掉他们,而且各式各样的卡通化的僵尸也成为了游戏的神来之笔。
>
> 不仅如此,
> 我认为游戏性的所在是在"低玩"和"高玩"之间取得一个平衡,我很中意战略型游戏,所以我在其中设计了很多战略因素,所以这可以被称为这个游戏的"高端"
> 一面。从另一方面讲,我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏,所以我把游戏的上手变得更加简单,所以这可以被成为这个游戏"简单"的 一面。
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> * Q:通过设计《疯狂水族馆》以及在暴雪《暗黑破坏神3》项目中的工作,是什么使你决定了你的下一款游戏会是一个塔防游戏。*
>
> A:在我完成了《疯狂水族馆》项目之后,
> 我一直想给这个项目的后续版本增加点防守元素,当时我也在玩《魔兽争霸3》的塔防地图,我觉得如果把那些冷冷的防御塔变成植物的话,应该会可爱不少,于是我就这-么做了,还在里面加入了不少个人喜好的元素。


>
> 这就是为什么《植物大战僵尸》会成为一款塔防游戏,同时我还希望这款游戏能有所创新,因为老式塔防游戏也有一些让人不爽的地方,比如防御塔仅仅
> 都是攻击为主,模式单一,而且怪物都是按照固定路线来走,这些很不对我的口味,所以我将怪物的路线改成了5轨道,正如你现在在游戏中看到的。
>

> * Q:《植物大战僵尸》是你在Popcap的第二个项目,相比你之前第一个设计的项目《疯狂水族馆》, 在设计过程中你感觉有什么不同么,如果有,说来听听。*


>
> A:《疯狂水族馆》项目我在设计它的时候我甚至没有被雇佣到一个完整的团队,这样的结果就是我不得不一人分饰好几个角色,在设计游戏的同时还得
> 写代码搞音乐和美工。在设计《植物大战僵尸》的时候, 我成为了Popcap的全职员工,这使得我有了一个完整的开发团队,

> 这样我就有更多的时间<http://action.vogate.com/c/c.php?r=http%3A//games.sina.com.cn/news/in...>专注于游戏的设计。感谢我的团队:


> 程序员 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), 配乐 (Laura Shigihara)

> ,和你们在一起<http://action.vogate.com/c/c.php?r=http%3A//games.sina.com.cn/news/in...>
> 工作是我最开心<http://action.vogate.com/c/c.php?r=http%3A//games.sina.com.cn/news/in...>


> 愉快的事情。
> [image: George在Popcap设计的第一款游戏《疯狂水族馆》]
> George在Popcap设计的第一款游戏《疯狂水族馆》
>

> * Q:Popcap对于游戏设计的投入有多少? 有没有什么有些设计是直接借鉴于Popcap的游戏呢?或者说游戏设计过程中有什么印象深刻的事情?*
>
> A:PopCap有一个非常不错的内部论坛,里面都详细的说明了各个项目的开发进度和版本迭代,我们也可以迅速得到各方面的意见反馈,从而来进行调整,Popc-ap内部还是有不少聪明的家伙的。


>
> 在设计中很重要的一点就是我们当时对于向日葵的价格设定,很多没有玩过即时战略游戏的玩家不懂得资源的累积,他们往往会建造太多的豌豆射手而忽
> 略去补充向日葵,最后因为资源不足而输掉了游戏,所以我们将向日葵的价格从100调整到了50(便宜的价格会鼓励玩家多多建造它,而不是把资源全部用来建
> 造豌豆射手),虽然这只是我们关于游戏平衡性调整的一个例子,我们花了不少时间去调整游戏的方方面面,但事实证明还是值得的。
> [image: 很有趣的小游戏]
> 很有趣的小游戏
>

> * Q:可以说说《植物大战僵尸》都从哪些游戏中获得过灵感么?*


>
> A:主要是有以下3个游戏:
>
> 《魔兽争霸3:塔防地图》这是游戏的类型的主要灵感来源
>
> 《疯狂水族馆》 如果你玩过这个游戏,你就会明白,我在《植物大战僵尸》中借鉴了这个游戏的资源收集方式,我很喜欢这个方式。
>
> 《酒吧招待》(Tapper) 这正是游戏的5轨道路线的灵感来源。
>
> 《酒吧招待》游戏,《植物大战僵尸》采用了其中的轨道设计
>

> * Q:团队设计游戏角色的时候都会有自己<http://action.vogate.com/c/c.php?r=http%3A//games.sina.com.cn/news/in...>
> 的想法,那么在《植物大战僵尸》中,你最喜欢什么僵尸和植物呢?*
>
> A:我很喜欢那个火炬之木 (就是那个把你豌豆炮变成火球炮的那个)
> ,它使得玩家了解植物之间也是需要配合的。玉米加农炮花费了我们不少的时间去设计,因为我们当时需要设计一个威力十足的终极武器<http://action.vogate.com/c/c.php?r=http%3A//games.sina.com.cn/news/in...>
> 。
>
> 坚果墙也是一个不错的设计,坚毅的眼神,挡在最前面防止后面的植物受到伤害,很多时候它会被僵尸啃咬和撕碎,看起来很悲情。我女朋友就不忍看到它受到伤害,每次-都会用南瓜把它保护起来,在她看来或许用南瓜保护好坚果墙甚至比通过游戏更重要吧。


>
> 对于僵尸们来说,我比较喜欢撑杆跳的僵尸和带梯子的僵尸,因为它们看起来很有趣,我见过很多人第一次碰见这种僵尸都会新生疑问"它拿着那个棍子
> 要干什么",然后都回急急的放上一个坚果墙试图阻挡它,结果必然使他们大吃一惊。我认为这样的可爱的怪物也会使游戏变得更加有趣。
> [image: 看似简单的游戏征服了无数玩家]
> 看似简单的游戏征服了无数玩家
>

> * Q:你能跟我们透露一下你即将设计的下一款游戏么?*


>
> A:说实话目前我还没什么可说的,我只能说我有很多想法,而且喜欢创新,或许在不久的将来你们会看到我的下一部作品,我会使用很多新理念,新创意,新想法。
>

> * Q:最后对你的Fans说几句?*
>
> A:非常感谢,你们对我们游戏的喜爱和支持使我们继续努力的动力!

Qzi er

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Mar 14, 2010, 7:32:51 AM3/14/10
to game...@googlegroups.com
这个游戏上次看人玩过  ... 挺有感觉的说 !

2010/3/14 雁 王 <wangy...@gmail.com>



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 作智慧的减法 ...

                体会生活的微妙的富足  ...

      嗯 ...



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