[讨论][AI] 游戏中AI如何实现?诸如NPC人物的控制等等

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Alex

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Oct 20, 2011, 12:50:47 AM10/20/11
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如题。这是上午杨欣(xyang...@gmail.com)的帖子内容,发帖不符合要求,在这里重新开一个帖子讨论。

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杨欣

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Oct 20, 2011, 1:11:55 AM10/20/11
to gamed...@googlegroups.com
不好意思,刚刚不懂规矩。最近一个我有一问题纠结死我了。 问题大概是这样的: 假设任务是在一个超市,我从数据库里面读出了货架的坐标和长宽,要求帮助一个客户找到到他想要物品的路(假设物品和客户坐标现在晓得了),我看了一些游戏中启发式算法,准备些IDA*,但是我不知道如何把 显示的超市建立图啊。
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_______杨欣_______

Milo Yip

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Oct 20, 2011, 1:24:42 AM10/20/11
to gamed...@googlegroups.com
這個問題也太廣了……

隨便說說的話,或可分為幾個層次去建模。

1. 感知(perception): 每個AI個體能取得遊戲世界的部分信息,例如他能看見哪些人、物,也包括對自己的感知,例如自己的健康情況。
2. 決策及計劃(decision making and planning):
根據感知的信息,以及個體的目標、知識(規則)、經驗(記憶)等,作出長期短期的計劃。
3. 行動(action): 按計劃執行動作,要配合一些物理限制及遊戲世界規則,例如碰撞。

從技術上來說,通常所謂的AI會指第2層,例如尋路、有限狀態機(FSM)、行為樹(BT)等。而博奕類遊戲會使用狀態空間搜尋和最小最大算法等(或可見敝人的博文
http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/03/16/milo_chinese_chess.html)

還有一些更高級的AI應用,例如自我學習會用到人工神經網絡(ANN)、遺傳算法(GA)、自組織映射圖(SOM)等。

2011/10/20 Alex <wangh...@gmail.com>:

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Milo Yip

Twitter @miloyip
http://www.cnblogs.com/miloyip/
http://miloyip.seezone.net/

Milo Yip

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Oct 20, 2011, 1:31:55 AM10/20/11
to gamed...@googlegroups.com
簡單的辦法是把幾何數據柵格化。以你的問題來說,就是建一個二維數組,0代表能通行,1代表有阻擋。
如果用圖(graph)去理解的話,每個元素就是節點(node),每個節點(除邊緣外)連接四個相鄰節點,即每節點有四條無向邊(undirected edge)。

2011/10/20 杨欣 <xyan...@gmail.com>:

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Alex

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Oct 20, 2011, 2:28:38 AM10/20/11
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其实他这个问题不复杂,顾客作为起点,货物作为终点,将地图栅格化,就是一个简单得迷宫问题了,只是再迷宫问题上再加一条,最短路。

On 10月20日, 下午1时31分, Milo Yip <milo...@gmail.com> wrote:
> 簡單的辦法是把幾何數據柵格化。以你的問題來說,就是建一個二維數組,0代表能通行,1代表有阻擋。
> 如果用圖(graph)去理解的話,每個元素就是節點(node),每個節點(除邊緣外)連接四個相鄰節點,即每節點有四條無向邊(undirected edge)。
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> 2011/10/20 杨欣 <xyang...@gmail.com>:


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> > 不好意思,刚刚不懂规矩。最近一个我有一问题纠结死我了。 问题大概是这样的:
> > 假设任务是在一个超市,我从数据库里面读出了货架的坐标和长宽,要求帮助一个客户找到到他想要物品的路(假设物品和客户坐标现在晓得了),我看了一些游戏中启发式算法,准备些IDA*,但是我不知道如何把
> > 显示的超市建立图啊。
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Shane Yao

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Nov 26, 2011, 3:29:46 AM11/26/11
to gamed...@googlegroups.com
按照一般超市的格局,用Waypoint的方式会不会更好呢?

另外,还想请教下。目前游戏行业中用FSM做AI是不是已经比较少呢?
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