회신: Re: [게임_거버넌스] 비판사회학대회에서 발표하고 나서

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spring900

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Nov 2, 2013, 2:09:53 AM11/2/13
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ㅎ 여기서 '비틀'은 제가 네이버에 잇엇을 때 별명입니다~ 비틀이라고 불려질때면 옛생각이 납니다 ㅎ 

전문가나 업계 모두 분명 위치가 다르지만 또한 관심이 일치하는 지점도 있으니까 그 교집합 부분에 초점을 두어 많이 교류하는게 필요하다고 보고요

저는 업계에서 일해본 경험이 지금도 도움이 많이 됩니다. 명백히 누군가의 편일때 상황 이해가 잘 되는 이점이 잇거든요 ㅎ 
물론 한계가 있기도 한데~그부분은 차차 더 얘기해 보아요


삼성 모바일에서 전송하였습니다

Yun Myung Kim <yunmyu...@gmail.com> 님이 쓰신 메시지:

멋진데요~~~비틀님의 연구내용은 인사이트가 있어요. 검색.게암에서도... 저는 헉술적인건 아니고 게임산업계의 구조적 문제를 지적하고 싶습니다.

게임산업에 기생하는 전문가 그룹이라 칭하는 이들의 행태에서도 원인을 들수 있을 듯 합니다. 주로 법이 문제인거지요. 정책을 법문장으로 담아낸다는 미명하에 정부의 과제를 받고 또 업계에서는 업계대로 그걸 디펜스해준다는 명목하에 대가를 얻으려하고고~~~ 언제까지 업계를 그렇게 이용하고 또 업계는 그렇게 끌려만 다닐 것인지~~~ 그리고 그러한 사람을 전문가라 밀어주고 또 커넥션을 갖고있는 업계의 구성원 개개인도 스스로 돌아봐야할 듯합니다. 다른 선량한 연구자들꺼지 욕보이는 그런 행태는 스스로 알아차렸으면 좋을 것같아요. 그리고 업계스스로 연구능력을 카우는 것이 무엇보다 중요한데 그럴 못하게 막는 보이지 않는 손도 문제같습니다~~~^^

2013. 11. 2. 오후 12:40에 "김지연" <spri...@gmail.com>님이 작성:

지난주말 비판사회학대회에서 "기술혐오의 사회적 함의: 인터넷게임 중독논쟁 사례"라는 주제로 발표했더랬습니다. 토론자선생님의 여러질문을 받았는데 여러모로 더 생각하게 되었습니다.  


토론자선생님의 질문이자 의견 중 하나가 '과몰입'용어의 사용에 대해 좀더 긍정적 평가를 부탁하는 것이었습니다. 저는 이 용어가 게임산업계에서 주로 사용한 것으로 보아 좀 엄격한 태도를 취했는데요. 그 선생님의 기억에 따르면 연구자들이 먼저 사용했고 따라서 연구자들이 그 용어에 대해 부여하는 의미도 있다고 하시더군요. 그래서 과몰입 관련 논문들을 중심으로 찾아보았습니다. 


현재까지 제가 찾은 자료로는, 과몰입이라는 용어는 '곽미숙·김정남·천성문(2005)'의 논문에서 처음 등장했고 ‘게임중독’이 병리적 증상을 지시하는데 반해 일상행위적 분석틀을 적용하려했다는 점에서 의미가 있다는 평가입니다. 그런데 김승옥·이경옥(2007)에 따르면, 과몰입 연구자들의 구체적인 분류방식을 중독모델에서 차용했다는 점에서 독자성을 가지지 못한 것으로 평가했습니다. 과몰입이라는 단어가 가진 한계인 듯합니다. 하여튼 게임플레이어의 행위를 병리적 프레임으로 보는 것에 대한 문제제기였다는 점은 높이 평가해야 할 듯합니다. 


토론자선생님의 또 다른 질문 중 하나는 이 논쟁에서 반대자로 게임산업계가 등장하는데 그들은 왜 게임중독규제를 반대하는가? 였습니다. 산업적인 이유때문인가? 게임이용자들 때문인가? 


저는 둘 다라고 답해드렸습니다. 자본으로 구성된 회사이므로 자동적으로 그렇고 또한 자신의 사용자가 자유로워야 자신의 서비스도 번성할 수 있다는 점에서 사용자의 자유를 옹호할 수 밖에 없다...그런데 "여기에 한가지 덧붙이자면, 그들은 이 상황에 대한 적절한 설명을 원하고 있다고 보인다. 왜 게임중독논쟁이 점점 더 격렬해지고 있는지 스스로도 흔쾌히 받아들일 만한~ 이 점에서는 연구자인 저의 관심과 일치한다고~"


그리고 토론자선생님의 문제제기 중 가장 인상깊은 것 중 하나는.......'가족'이 동일한 집단인가?라는 것이었습니다. 부모와 자녀가 같은 이해관계를 가진 동일집단의 구성원으로 해석될 수 있는가? 국가가 부모의 선택을 존중하기만 하면 가족의 자율성은 자동적으로 작동할 것인가?  


이것은 제가 가장 피하고 싶었던 질문이기도 합니다. 그야말로 정말 급진적 질문이기 때문입니다. 이 질문에는 대답하지 못했습니다. 고민 중이라고만~ 



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Yun Myung Kim

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Nov 6, 2013, 8:27:59 PM11/6/13
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국가의 후견적 지위가 강해질 수록 문화국가원리는 퇴색되거 이는 헌법을 부정하는 결과가 될 수 있습니다. 헌법재판소는 부모의 교육 및 양육권을 천부적인 권리이자 의무로 판단하고 있는 것과 같은 맥락이지요.

근데 우리의 사회적 경제적 현실이 주모에게 충실한 학습과 양육을 할 수 있는 여건이 되지 못한다는 이유를 대면서 국가의 간섭을 방조 내지 조장하는 것이 아닐까 싶습니다.

게임이 원인이 아닌 다른 원인에 따른 결과일 수 있는데도 포비아로써 원인으로 몰고 그것으로써 이익을 얻으려 하는 것같구요.

어찌되었던 부모의 책임을 게임으로 면죄부삼는 지금의 교육헤게모니는 지양되어야할 듯합니다.

아이들의 사망 1위가 자살이라고 하는데 스ㅡ트레스의 표출을 막는 지금의 국가 정책은 경찰국가에서나 가능한 것이 아닐까요. 버젖이 헌법은 문화국가를 원리로 규정하고 있는데~~~

안타깝고 답답함에 푸념과 더불어~~~ 비틀님 발표문좀 보여주셔요. 아님 만나서 야기 나눠도 좋구요~~~♡♥

2013. 11. 2. 오후 3:10에 "spring900" <spri...@gmail.com>님이 작성:

김지연

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Nov 6, 2013, 10:19:34 PM11/6/13
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제 머리속도 뒤죽박죽 엉켜있습니다.
'게임중독'논쟁은 '저주받은 봉인'인듯합니다~ 도망칠 수 있다면 멀리 피해야 할 ㅎ
그런데 문제는 그걸 안풀면 그 다음으로 넘어갈 수 없다는 것입니다.  
이 문제는 당면한 사회 문제전체의 한 발현 형태라고 보입니다. 

민주주의문제이면서 기술사회적 문제가 결합되어 있고...... 
누구도 유일한 책임자는 아니지만 그렇다고 누구도 아무런 책임이 없다고 하기 어려우니까요. 

그런 점에서 게임사의 책임으로 모든 문제의 원인을 환원하는 것은 잘못이라고 보고요.
또한 동일한 이유로 부모 개인의 책임으로만 환원하기도 어렵습니다. 
누군가의 책임으로 환원하여서 문제가 해소될 수 있다면, 그러고도 싶은데 ..........
그렇게 해서는 아무런 것도 해소되지 않을 것으로 보입니다. 
여태까지 그렇게 해봤으니까요. 

며칠 전에 서천석 원장의 동영상을 보면서 동감한 것인데요. (오마이뉴스 이슈털어주는남자 참조)
사회가 부모를 '협박'하고 다시 부모가 아이를 '협박'하고 있다. 
그래서 부모의 불안이 아이에게로 이식되고 있고 현재의 아이들은 어른들보다 더 불안하고 불행한 상태에 놓여있다는 부분이 가장 마음에 와닿았습니다. 
(우리 어른들이 정말 무슨 짓을 하고 있는 것인지 하는 마음)

제고민 중 하나가 시민으로서의 부모의 의사결정가능성을 전제할 것인가? 아닌가? 였거든요. 
사실 부모들은 지금까지 주체적인 의사결정역량을 가질만큼 충분히 훈련받지 못했다는 것입니다. 
그들은 국가 또는 전문가의 결정을 따르는 것을 더 편안해하고 있습니다. 
이렇게 복잡한 기술사회에서 어쩌면 당연한 증상인지도 모르겠습니다. 
그렇지만 또 한편으로 스스로 결정해야 한다는 자각이 없지는 않다고 보입니다. 

좀 건너뛰어서............이 논쟁을 어떻게 현명하게 해석할 것인가가 중요할텐데요. 
저는 우리사회가  게임사들에게 특별한 임무를 부여하고자 한다고 보입니다. 
이것은 인터넷회사도 포함한 것이고요. 국가정보화기본법에는 인터넷중독조항(30조)이 있죠.

이 논쟁은 게임이 중독적인가에 대한 과학적 증거싸움이 아니라는 것입니다. (이걸 아예 논하지 말라는 뜻은 아님~)
문제는 주체적인 시민의 의사결정역량의 강화입니다. 
또한 게임유저들의 삶의 상태에 대한 관심입니다.  
게임회사의 관심사와는 엄청나게 멀리 떨어져 있는 사안이라고 생각되겠지만 
시민의 삶의 상태와 그들의 의사결정역량을 강화하는데 기여하는 것이 가장 유력한 길이라 봅니다. 
또한 가장 명예로운 길이기도 하구요~

여기까지 고민을 두서없이 적어봤습니다. ㅎ
  


2013년 11월 7일 오전 10:27, Yun Myung Kim <yunmyu...@gmail.com>님의 말:

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--
김 지 연
과학기술학박사
서울과학기술대 강사
mobile) 010-7117-0901
email) spri...@gmail.com
 

Philsoo Shin

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Nov 7, 2013, 12:35:24 AM11/7/13
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안녕하세요,

메일 교수님께서 보내주시는 글 보다가 처음으로 메일 써보네요..

수신인에 누가 계신지는 모르겠으나 공유할만한 글이 있어서.. 혹시 보셨을 수도 있겠습니다.

요즘 한참 중독법때문에 시끄러운데요.. 누구 하나 이 나라의 청소년들이 어떤 상황에 놓여 있는 지, 무슨 고민을 하고 있는 지.. 얘기하는 사람이 없네요..

 

아래의 글은 어떤 한 개인이 쓴 글인데, 국가 통계청 자료를 통해서 본 청소년들의 모습입니다.

청소년들의 이상현실이 다르다는 것인데, 그 다름을 얘기하기 전에 청소년들 스스로 무엇을 하고 싶은 지 자기 자신에 대해 사고하는 환경이 절실한 것 같습니다.

비단 청소년뿐만 아니라, 성인들도 마찬가지인 것 같은데요..

게임이 행위중독이다 아니다라는 논쟁 말고도 문제의 본질에 대해 서로 토론하면서 사회적 공감대를 만들어가면 좋겠네요..

 

축사 20, 발제 40(20 2), 토론 30(5 6)과 같이 하는 문화는 정말 사라졌으면 좋겠습니다. ^^

토론에 대한 저의 이상과 현실은 정말 다르네요.. 제 자식이 성인으로 성장했을 때 쯤에도 그렇지 않을까 싶습니다.

 

감사합니다!

 

무엇이 아이들을 죽이고 있나

(부제: 통계로 보는 청소년)

harawish.egloos.com/1727770

"우리 아이들이 게임 때문에 죽어가고 있어요!"

 

지난 9 28 열린 청소년 게임이용 평가계획 관련 토론회에서 방청객의 이런 외침이 있었다고 합니다 (관련기사). 사회에서 게임을 바라보는 시선이 곱지 않은 것은 알고 있었고, 게임에 대한 부정적인 의견에도 일부 동의하지만, 게임을 만드는 사람으로서 이건 심하다는 생각이 들더라고요. 분의 의견대로라면 저는 아이들을 죽이는 살인 무기를 만들어내는 미치광이 과학자라는 소리니까요. 그래서, 우리나라에서 아이들은 죽고, 어떻게 죽는지, 게임은 아이들에게 어떤 존재인지 알아보기로 했습니다.

 

EMB000011742ab0

 

먼저, 우리나라 청소년(통계청 자료를 이용하기 위해 청소년을 15-19세로 잡습니다.) 기초 통계부터 알아봤습니다. 2010 인구총조사 결과 우리나라 15-19세는 3,438,414명으로 전체 인구의 7.16%입니다. 그리고, 2011 같은 연령대에서 사망자 수는 1,003명입니다. ( 글에 사용한 통계는 구글 문서에서 확인할 있습니다.)

 

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그럼, 다음으로 1,003명의 사망 원인을 살펴봅시다. 전체 1,003 자살이 317명으로 전체의 31.6% 차지하고 있습니다. 질병을 제외한 689 중에서는 자살이 46% 달하고요. 질병(314) 교통사고(275) 우리 아이들을 죽이고 있는 주요 범인이겠지만, 우선은 자살이 우리 아이들을 가장 많이 죽이고 있으니, 자살에 대해 알아봐야겠죠.

 

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통계청 자료에서 청소년 자살에 대해 개략적으로 있습니다. 전체 청소년 10% 자살 충동을 느끼고 있으며, 그중 가장 이유는 성적/진학으로 전체 53.4% 차지하고 있으며, 가정 불화와 경제적 어려움 등이 뒤를 잇고 있습니다. 자체로도 분명 의미있는 자료입니다만, 자료는 설문 설계에서 다소 제한적인 부분이 있습니다. 응답자에게 '자살 충동이 있는지' 확인하고, 이에 '있다'라고 답한 사람들에게만 이유를 묻고 있기 때문입니다.

 

여기에는 자료로 나타내지 않았지만, 같은 연령대의 자살률(10만명당 자살자 ) 2006-2008-2010, 각각 6.2-8.0-8.3으로 변화가 있는데도(2009년에는 10.7), '자살 충동 있다' 응답한 비율은 2006-2008-2010, 각각 10.1%-10.4%-10.1% 차이가 없고, 자살 충동의 이유로 성적/진학 문제가 50% 이상을 계속 차지하고 있는 것도 어쩌면 설문 설계에서 놓친 부분일 있겠다는 생각이 듭니다. 자살 충동의 원인과 실제 자살 원인의 상관 관계도 생각보다 약할 있겠고요.

 

다른 각도에서 필요가 있을 텐데, 이를 위해서 통계청의 스트레스 관련 자료를 살펴보겠습니다. 다른 요인도 있겠지만, 자살은 스트레스와 상관 관계가 있다고 생각하기 때문입니다.

 

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그래프에서 있듯이, 우리나라 청소년들의 스트레스는 엄청납니다. 가정에서 스트레스를 받는 청소년도 45%대로 낮지 않지만, 학교에서 스트레스를 받는다고 하는 청소년은 70% 달합니다. 게다가 가정이나 학교처럼 특정 장소가 아닌 생활 전반에서 스트레스를 받는다고 하는 청소년도 많은데요. 2008년에도 60% 낮지 않았지만, 어떤 일이 계기가 됐는지는 몰라도 2010년에는 70% 훌쩍 뛰어올랐습니다.

 

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같은 조사에서 연령대별로 비교해보면, 비록 사회적으로 스트레스가 극심한 중장년층에는 덜하지만, 우리나라 청소년 15-19세의 스트레스는 전체 평균을 조금 웃돌 정도로 높습니다.

 

그렇다면 이런 청소년들에게 스트레스를 주고 있는 요인은 무엇인지 알아봐야 할텐데요. 대부분은 성적/진학 관련 문제겠지만, 어떤 변화 양상은 없는지 살펴보기 위해 시간 간격을 두고 비교해볼게요.

 

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너무 예전 자료를 쓰면 애매할 같아, 2002 자료와 2010 자료를 비교해봅니다. 주된 고민 하나를 꼽으라고 했을 8 새에 크게 변한 있는데요. 공부 관련 고민이 48.9%에서 59.5% 크게 뛰었다는 것이죠. 직업 고민도 5.2%에서 8.0% 늘어났고요. 대신 가장 크게 줄어든 것이 이성 교제입니다. 공부와 진로 고민이 너무 커서 이성 교제에 대해 고민할 시간조차 없다고 봐야겠죠. 학교 폭력이나, 흡연, 음주, 인터넷/게임 중독 학부모들이 염려하는 부분은 오히려 줄어든 모습입니다.

 

바로 위의 스트레스 인지율과 함께 엮어보면, 최근 우리나라의 청소년들은 68% 공부와 직업에 대해 고민하며, 70% 스트레스를 느끼며 살아가고 있습니다. 한창 많을 나이인데, 이런 모습이 과연 정상적인 의문이 들고, 부분도 기회가 되는 대로 살펴봐야겠습니다. 하지만, 이젠 다음 주제로 넘어가죠.

 

이렇게 스트레스를 많이 받으며, 공부와 직업 만을 생각하는 청소년들이 어떤 여가 활동을 하는지 말이죠.

 

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2011 자료에 따르면, 청소년(13-19) 주말/휴일 여가 활동에서 가장 부분을 차지하는 것은 31% TV 시청이며, 다음으로 컴퓨터 게임 또는 인터넷 검색 등이 26.2% 차지하고 있습니다.

 

TV 시청은 31% 높은 부분이지만, 같은 자료에서 전연령대에서 36.1% 차지하고 있기 때문에 학부모나 다른 사회에서 봤을 청소년의 TV 시청은 익숙한 편이라고 있겠습니다. 문제가 되는 것은 컴퓨터 게임/인터넷 검색인데요.

 

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같은 조사에서 연령대별로 컴퓨터 게임/인터넷 검색이 차지하는 비중입니다. 다른 연령대에 비해 십대에서는 전체 여가 생활에서 게임/인터넷이 차지하는 비중이 굉장히 높은 편입니다. 이유는 여러 가지를 찾을 있겠죠. 아무래도 저연령층이 상대적으로 최신 기술에 익숙한 것도 이유 하나일 것입니다. 게임이 재미있어서 좋아할 수도 있겠고, 일각에서 얘기하듯이 게임이 중독적이기 때문에 그럴 수도 있겠죠.

 

그럼 다른 통계를 볼까요?

 

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같은 조사에서 '앞으로 하고 싶은 여가활동' 묻고 있습니다. 덕분에 청소년(13-19)들이 '하고 싶어하는 ' '실제 하고 있는 ' 어떤 것인지 비교할 있었습니다. 청소년들이 가장 하고 싶어하는 여가 활동은 여행으로 28.3% 달합니다. 문화 예술 관람과 스포츠 활동이 뒤를 잇고, 컴퓨터 게임/인터넷은 9.0% '하고 싶은 여가 활동'에서는 고작 4위에 머무르고 있을 뿐입니다.

 

그렇다면 이렇게 '이상' '현실' 달라지게 되었을까요?

 

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같은 조사에서 연령대별로 현재 여가 활동에 만족하지 않는 이유도 적게 했는데요. 청소년인 가장 왼쪽의 13-19세에 주목해보죠. 청소년은 경제적 부담이 가장 부담스럽지 않을까 혼자 생각했었는데, 실제 결과를 보면 경제적 부담은 34.2% 2위이고, 1위는 45.1% 시간 부족입니다.

 

 

십대면 본격적인 사회 생활을 하기 전이니, 시간 여유가 많을 것이라 예상하기 쉽지만, 실제로는 가장 시간 부족에 시달리고 있는 연령대인 것을 있습니다. 사회의 중추를 담당하는, 그래서 제일 바쁠 30-39세가 시간 부족을 30.7% 꼽았거든요. 십대가 시간이 부족하다고 느끼는 것은 아마도 입시 위주의 교육 때문이겠죠.

 

한참 통계를 갖고 얘기를 해봤는데, 이제 나름대로 결론을 내보겠습니다.

 

1. 질병을 제외하면, 우리나라 청소년의 1 사망원인은 '자살'입니다.

2. 우리나라 청소년의 스트레스 인지율은 70%대로 전체 연령대 평균을 아주 약간 웃돕니다.

3. 청소년의 가장 고민거리는 공부와 직업( 68%)입니다.

4. 청소년은 여가활동으로 여행과 문화 예술 관람을 하고 싶어합니다.

5. 하지만, 청소년은 여가 시간이 부족하고, 경제적 부담도 있습니다.

6. 이에 따라, 청소년은 TV 시청과 컴퓨터 게임을 하며 스트레스를 풀고 있습니다.

 

여기까지가 통계를 개략적으로 훑어보며 제가 일차적으로 내린 결론입니다.

 

"게임이 우리 아이들을 죽이고 있다."라고 외친 분께 여쭙고 싶습니다.

 

정말로 우리 아이들을 죽이고 있는 것은 무엇입니까?

우리 아이들이 하고 싶어하는 것을 막는 것은 무엇입니까?

우리는 우리 아이들에 대해 무엇을 알고 있습니까?

우리가 우리 아이들에게 바라는 것은 대체 무엇입니까?

Jongpil Lee

unread,
Nov 7, 2013, 1:13:40 AM11/7/13
to game_go...@googlegroups.com
게임회사와 관련된 그간의 논쟁들의 진행양상을 보면서 느낀 점입니다.

제 생각에는 이 싸움들은 논리의 싸움이 아닙니다.
오히려, 정치의 싸움이고, 누가 감정적인 호소를 더 잘 하는가의 싸움입니다.

애들이 게임에 빠지게 된 것은 게임자체의 문제 때문이 아니라,

게임을 이용하는 애나 혹은 그 애의 부모 문제 때문이다라고 할 때에
그것이 사실이라 하더라도, 
비난의 당사자인 애나 부모 모두 일단 그 논리를 부정하고 싶어할 것임은 당연합니다.

또, 그 주장이 게임회사 혹은 게임회사와 관련된 사람으로부터 나온 것이라면
아마 주장의 당부를 따지기도 전에 그 주장은 기각되어 버릴 것입니다.

게임중독 주장에 대해서 게임을 잘 모르고서 하는 소리이다라고 할 때에
게임을 잘 모르는 것 역시 부모의 잘못이다라는 식으로 읽혀지고 
이 역시 비난의 당사자인 부모들은 주장의 당부를 떠나서 공감하고 싶지 않은 주장이 됩니다.

가장 게임회사의 발목을 잡는 것은
불행히도 아직까지 게임은 좋은 매체가 아니라는 인식이 광범위하다는 사실입니다.

부모 누구나가 좋은 문화로서 인식할만한 "좋은 게임"의 예가 필요할 때이고,
그런 "좋은 게임"이 쌓인다면 사실 이런 논쟁은 애시당초 제기되지 않을 것입니다.

부모가 게임에 대해 갖는 이미지가 좋은 이미지로 바뀌는 것이 가장 필요한 일인데,
이건 논리의 문제는 아닙니다.

싸구려 상품인 영화가 지금의 문화로서의 이미지를 갖기 까지의 시간이 필요한 것처럼
게임도 시간이 필요한 것입니다.

그래서, 당장 어쩌쟈는 것이냐고 묻는다면,
대답할 말은 없네요. 열심히 싸워보는 수밖에,,, 옛날 영화가 싸웠듯이...



 




2013년 11월 7일 오후 2:35, Philsoo Shin <Philso...@blizzard.com>님의 말:

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이종필 변호사 올림
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Jongpil Lee

unread,
Nov 7, 2013, 1:14:12 AM11/7/13
to game_go...@googlegroups.com
지연 샘 화이팅 !!!


2013년 11월 7일 오후 3:13, Jongpil Lee <phil...@gmail.com>님의 말:
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