Desarrollo de las unidades

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juanjo

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Jan 6, 2010, 9:49:36 PM1/6/10
to Barbaros
Chateando con Damian (Nos trae amor... MATENLO!!!! ) salio un tema muy
interezante sobre el desarrollo de las unidades. Les dejo una copia de
la charla para que dejen sus opiniones al respecto.
che respecto a lo que te decia could
[23:17:40] juanj...@hotmail.com dice:
cual de todas las cosas?
[23:18:17] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
de si respetas a la perfeccion cada faccion de cada civilizacion se te
va a hacer un choclo o mas o menos eso jajaja
[23:19:28] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
una posible solucion es que sean todos igual que por ahi los celtas
consigan mas alimento si crian vacas que los demas
[23:20:25] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
o que los arqueros salgan muy caros para que sea mas dificil tener
arqueros y por ende cuando juegues no los uses como hacen los celtas
[23:20:29] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
que se yo cosas asi
[23:20:57] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
osea que no sean diferentes en detalle
[23:21:12] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
pero que se noten sus pros y sus contras
[23:21:24] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
mistras los usas
[23:21:31] juanj...@hotmail.com dice:
eso es a lo age of empires, lo que quiero hacer con el juego mas a lo
starcraft que cada civilización es distinta es todo
[23:23:27] juanj...@hotmail.com dice:
es mas dificil de equilibrar el juego ya que tenes que ver bien como
compensas las devilidades de cada una y como haces que la virtudes no
le den la graaaannnnn vetaja sobre las demas si no que sirvan para
distintas formas de jugar
[23:25:38] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
digamos que vamos a tener un piedra papel y tijera
[23:26:49] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
tiene que ser todo dentro de lo mas estrictamenten posible bien de
cada sivilizacion
[23:27:00] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
o pueden adaptarse las civilizaciones
[23:27:02] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
es desir
[23:27:31] juanj...@hotmail.com dice:
no es una analogia, o sea partis de lo historico y tomas lo que te
sirve
[23:28:02] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
ahhhhhhh es piedra y se consigue una tijera!!!
[23:29:15] juanj...@hotmail.com dice:
claro te explico eleji los germanos porque va genial para hacer una
facción bien ofensiva, los celtas porque re da para una defensiva y
bue... me falta una tercera que estaria en algo intermedio
[23:29:39] juanj...@hotmail.com dice:
por ahi estaba pensando en los sarmatas o los iberos
[23:30:09] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
o porque no unos que no son ninguna
[23:30:33] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
simplemente tienen que aprender a defenderse y a atacar para
sobrevivir
[23:30:49] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
y ese hasta puede ser favorito
[23:33:40] juanj...@hotmail.com dice:
porque es mas dificil de hacer en la parte de programación ya que no
tiene que generar valores de cada cosa sobre la marcha
[23:33:51] Nos trae amor... MATENLO!!!! se une a la conversación
[23:34:38] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
osea le das una cibilizacion bien pelada y que la desarrolle como
quiere si el tipo tiene alma romana terminara teniendo una roma a su
manera
[23:34:40] Ocurrió un problema al enviar el siguiente mensaje:
porque es mas dificil de hacer en la parte de programación ya que no
tiene que generar valores de cada cosa sobre la marcha
[23:34:54] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
si el tipo es ponja tendra los samuray a si manera
[23:34:57] juanj...@hotmail.com dice:
porque es mas dificil de hacer en la parte de programación ya que no
tiene que generar valores de cada cosa sobre la marcha
[23:35:16] juanj...@hotmail.com dice:
estaria genial hacer algo asi pero lo veo bastante complicado
[23:36:17] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
y si seguis el mismo formaro
[23:36:32] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
pero en vez de crear unidad le das un arma
[23:36:33] juanj...@hotmail.com dice:
che estan muy buena las preguntas dami voy a abrir un nuevo tema asi
vemos que opinan los demas al respecto
[23:37:35] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
osea le das x cantidad de tipos y en ves de sacar tipos desis bueno
vos toma un martillo sis carpintero
[23:37:48] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
vos toma un plan trabajar sos piquetero jajajaj
[23:38:09] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
vos toma un hacha sos leñador o guerrero
[23:38:43] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
dale abrilo y comento!
[23:38:53] juanj...@hotmail.com dice:
si te entiendo pero tambien tenes que definir un tipo de
entrenamiento, que determina la velocidad, el tipo de ataque el tipo
de unidad que es el costo tiempo de producción..... y demas todo
prearmado que lo complicado es hacer el programa y la interfaz para
que el usuario haga eso
[23:40:45] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
mmmmmmmmmm entiendo
[23:41:08] juanj...@hotmail.com dice:
te entiendo lo que queres hacer, es como un juego de rol, como el
diablo, que vas equipando entrenando y dandoles un perfil a la unidad
el tema es que lo tenes que hacer con 100 o mas unidades de forma
independiente, sin olvidar el tema del tipo de economia y
bonificaciones y edificios
[23:42:20] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
y si haces asi le das 20 tipos que solo te van a servir como aldeanos
20 que son guerreros y asi osea ya con entrenamiento y ves que le das
un hacha o una virome
[23:43:21] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
jajaja se que me voy de tema flayeando por ahi deba ver un poco lo que
cuensta hacer cada cosa
[23:45:40] juanj...@hotmail.com dice:
por ahi lo que se puede hacer es otra cosa en un juego llamado glest
en ves de mejorar la unidad (que a la ves te mejora todas la unidades)
podes mejorarlas individualmente por ej el mago puede mejorarse en
mago de ataque o en uno de trabajo
[23:45:48] juanj...@hotmail.com dice:
algo asi si se puede hacer

§ o n i c Design

unread,
Jan 7, 2010, 2:04:07 AM1/7/10
to game-b...@googlegroups.com
Me gusta la idea del gato (damian), coincido totalmente, es mejor hacer asi al estilo age of empires, y no como decis vos juanjo, porque la jugabilidad la entorpeces en el sentido que tenes que ir recordando que unidad mejoraste, la tecnica del gato es mas dinamica, ya que no tiene que ir guardando en memoria el estatus de cada unidad, por lo tanto hay menos registros de memoria en uso, que los podes usar para otra cosa, o sea, me parece que ese sentido no da como para hacer un despliegue armamentistico de cosas, siendo que como dijo el gato es el mismo modelo de personaje, unicamente cambio el color de la ropa por raza y listio, no es algo que te marque un antes y un despues en el genero, lo que si seria eso es que el mundo tenga una fisica compleja, ahi si no escatimaria recursos, obvio que estos registros pesan menos de 1kb, ya que solo guarda un estado que puede ser un INTEGER[0-9] unicamente, sin necesidad de numeros de 2 cifras, pero como te digo, preferiria no perder tiempo usando un esquema individual, sino mas bien uno general.

un saludo atte.





> Date: Wed, 6 Jan 2010 18:49:36 -0800
> Subject: Desarrollo de las unidades
> From: jjm...@gmail.com
> To: game-b...@googlegroups.com

Con Hotmail el correo basura es cosa del pasado: nueva tecnología anti-spam avalada por Microsoft, conocé más.

silvio

unread,
Jan 7, 2010, 3:57:21 PM1/7/10
to Barbaros
Una solución sería que las facciones tengan cosas en común,pero que a
su vez tengan bonificaciones y unidades especiales que a lleven a
mantener la fidelidad historica del juego.
Por ejemplo los aldeanos podrian ser todos iguales, cambiando
solamente la ropa , pero cada facción debe poseer unidades de combate
distintas, almenos una unidad especial o de élite que las diferencie
de las demas , y que a su vez al utilizarla de una manera adecuada se
pueda sacar ventajas militares-estrategicas.
Las unidades tendrían que poder desarrollar experiencia y
entrenamiento que les proporcione mejoras , ya que no es lo mismo un
soldado novato , que un gurrero curtido por el fragor de la batalla, o
uno bien entrenado de otro con el mismo equipamiento pero que no sabe
como usarlo.
Las "unidades" de combate no deberian de ser hombres , sino
escuadrones de 10 a 30 individuos, lo que simplificaria las mejoras y
su manejo.

cloud

unread,
Jan 7, 2010, 5:45:25 PM1/7/10
to Barbaros
Es interesante el tema que estaís planteando.

Yo he jugado tanto al age of empires 2, como el starcraft y ambos
juegos me parecen muy buenos.

Pero veo un problema acercar la jugabilidad de starcraft y el
planteamiento de las razas a un juego como el que estamos
desarrollando. Creo que los diseñadores de starcraft podían
diferenciar claramente la forma de jugar ya que como eran razas y
tecnologías totalmente diferentes era muy facil hacer que jugablemente
fueran muy distintas.

En el age of empires las diferencias vienen muchas veces de la unidad
elite, de bonificadores, y del arbol de tecnologías.

Creo que el planteamiento de age of empires le va más a este juego.

Podemos tener unas unidades comunes (Campesinos, arqueros, etc...),
unas unidades especiales propias de la civilización (Más unidades
propias que en el age of empires), hacer un uso intensivo de
bonificadores de la civilización, e incidir en el costo de las
unidades.

Pongamos por ejemplo que tenemos una civilización romana, contra una
celta.

Claramente la civilización romana debería tener más bonificación en
comercio, en oro, en construcción, etc.. Además deberían tener como
unidades especiales la legión. Que sería infantería pesada con poca
velocidad, pero con buena armadura. Sin embargo por la historia
sabemos que los romanos tenían poca caballería.

En cambio si bien los celtas puedan tener peor comercio, peor
construcción, podriamos hacer que su infantería fuera más ligera
(Aunque más debil) y más baratos, ya que entrenar una legión y armarla
debería ser más caro que incorporar guerreros peor equipados que los
celtas. Podríamos añadir el tema de los druidas con algunos poderes
que sean útiles etc ...

De esta manera hacemos que se diferencien y se juege distinto aunque
halla una base común para todos.

Sobre el tema de la experiencia. Más que entrenarlos o subirlos de
rango, a mi me parece más interesante que la unidad suba sus
bonificaciones (Claro esta, con un tope máximo) a base de matar
enemigos. Creo que es más realista, ya que en las guerras hay una
clara diferencia entre las tropas veteranas y los nuevos reclutas, y
por otra parte hace que el jugador se pueda desentender de esos
pequeños detalles de microgestión, como es subir el rango de las
unidades, que hacen que el juego se vuelva más lento. En cambio si las
unidades suben sus bonificadores según vayan matando unidades
enemigas, el jugador solo se tiene que preocupar de preparar tacticas
de guerra. Además al no poder construir unidades subidas, sino que se
mejoran según luchan, esas unidades tienen más valor ya que de
perderlas el jugador pierde unidades que le son valiosas.

De esta manera se le da otro enfoque al juego, y el jugador tiene que
pensarse muy bien a la hora de atacar las bajas que pueda tener en el
ataque, y también tiene que decidir si es mejor hacer más número de
unidades y lanzarlas en plan kamikaze, o tener unidades menos unidades
pero más preparadas.

Sobre el tema de los escuadrones, a mi no me parece mal. Pero hay que
ver el tipo de juego que queremos, y la duración que van a tener las
partidas. Un sistema de escuadrones puede llevar a que el jugador
pueda formar un ejercito más rapidamente y agilizar las partidas
porque habrá enfrentamientos antes, pero cuanto más rápido sea la
formación de ejercitos, tal vez el factor de gestión economica sea
menor.

En definitiva creo que tenemos que pensar que estilo de juego
queremos:
1)Mas microgestión, factor de la economía importante (más tipos de
recursos y mayor importancia), un arbol de tecnologías largo, en
definitiva partidas más largas.
2)Menos microgestión, economía más simplificada (menos tipos de
recursos, menor importancia), arbol de tecnologías más corto, más
tactico y más enfocado a combates, partidas más cortas.

Por otra parte y ya como último, creo que es imporante no pasarnos ni
con el número de unidades ni de civilizaciones. Cuanto más tengamos,
mayor probabilidad de que esten desbalanceadas y que la mitad no se
utilicen por ser inservibles.

Hagamos pocas. Terminemos un prototipo de lo que será el juego,
hagamos pruebas, y asi veremos mejor que es lo que fallamos, que es lo
que va mal en la jugabilidad, y que es lo que estamos haciendo bien.

Salu2

On 7 ene, 03:49, juanjo <jjmo...@gmail.com> wrote:
> Chateando con Damian (Nos trae amor... MATENLO!!!! ) salio un tema muy
> interezante sobre el desarrollo de las unidades. Les dejo una copia de
> la charla para que dejen sus opiniones al respecto.
> che respecto a lo que te decia could

> [23:17:40] juanjmo...@hotmail.com dice:


> cual de todas las cosas?
> [23:18:17] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> de si respetas a la perfeccion cada faccion de cada civilizacion se te
> va a hacer un choclo o mas o menos eso jajaja
> [23:19:28] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> una posible solucion es que sean todos igual que por ahi los celtas
> consigan mas alimento si crian vacas que los demas
> [23:20:25] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> o que los arqueros salgan muy caros para que sea mas dificil tener
> arqueros y por ende cuando juegues no los uses como hacen los celtas
> [23:20:29] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> que se yo cosas asi
> [23:20:57] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> osea que no sean diferentes en detalle
> [23:21:12] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> pero que se noten sus pros y sus contras
> [23:21:24] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> mistras los usas

> [23:21:31] juanjmo...@hotmail.com dice:


> eso es a lo age of empires, lo que quiero hacer con el juego mas a lo
> starcraft que cada civilización es distinta es todo

> [23:23:27] juanjmo...@hotmail.com dice:


> es mas dificil de equilibrar el juego ya que tenes que ver bien como
> compensas las devilidades de cada una y como haces que la virtudes no
> le den la graaaannnnn vetaja sobre las demas si no que sirvan para
> distintas formas de jugar
> [23:25:38] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> digamos que vamos a tener un piedra papel y tijera
> [23:26:49] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> tiene que ser todo dentro de lo mas estrictamenten posible bien de
> cada sivilizacion
> [23:27:00] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> o pueden adaptarse las civilizaciones
> [23:27:02] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> es desir

> [23:27:31] juanjmo...@hotmail.com dice:


> no es una analogia, o sea partis de lo historico y tomas lo que te
> sirve
> [23:28:02] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> ahhhhhhh es piedra y se consigue una tijera!!!

> [23:29:15] juanjmo...@hotmail.com dice:


> claro te explico eleji los germanos porque va genial para hacer una
> facción bien ofensiva, los celtas porque re da para una defensiva y
> bue... me falta una tercera que estaria en algo intermedio

> [23:29:39] juanjmo...@hotmail.com dice:


> por ahi estaba pensando en los sarmatas o los iberos
> [23:30:09] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> o porque no unos que no son ninguna
> [23:30:33] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> simplemente tienen que aprender a defenderse y a atacar para
> sobrevivir
> [23:30:49] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> y ese hasta puede ser favorito

> [23:33:40] juanjmo...@hotmail.com dice:


> porque es mas dificil de hacer en la parte de programación ya que no
> tiene que generar valores de cada cosa sobre la marcha
> [23:33:51] Nos trae amor... MATENLO!!!! se une a la conversación
> [23:34:38] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> osea le das una cibilizacion bien pelada y que la desarrolle como
> quiere si el tipo tiene alma romana terminara teniendo una roma a su
> manera
> [23:34:40] Ocurrió un problema al enviar el siguiente mensaje:
> porque es mas dificil de hacer en la parte de programación ya que no
> tiene que generar valores de cada cosa sobre la marcha
> [23:34:54] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> si el tipo es ponja tendra los samuray a si manera

> [23:34:57] juanjmo...@hotmail.com dice:


> porque es mas dificil de hacer en la parte de programación ya que no
> tiene que generar valores de cada cosa sobre la marcha

> [23:35:16] juanjmo...@hotmail.com dice:


> estaria genial hacer algo asi pero lo veo bastante complicado
> [23:36:17] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> y si seguis el mismo formaro
> [23:36:32] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> pero en vez de crear unidad le das un arma

> [23:36:33] juanjmo...@hotmail.com dice:


> che estan muy buena las preguntas dami voy a abrir un nuevo tema asi
> vemos que opinan los demas al respecto
> [23:37:35] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> osea le das  x cantidad de tipos y en ves de sacar tipos desis bueno
> vos toma un martillo sis carpintero
> [23:37:48] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> vos toma un plan trabajar sos piquetero jajajaj
> [23:38:09] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> vos toma un hacha sos leñador o guerrero
> [23:38:43] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> dale abrilo y comento!

> [23:38:53] juanjmo...@hotmail.com dice:


> si te entiendo pero tambien tenes que definir un tipo de
> entrenamiento, que determina la velocidad, el tipo de ataque el tipo
> de unidad que es el costo tiempo de producción..... y demas todo
> prearmado que lo complicado es hacer el programa y la interfaz para
> que el usuario haga eso
> [23:40:45] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> mmmmmmmmmm entiendo

> [23:41:08] juanjmo...@hotmail.com dice:


> te entiendo lo que queres hacer, es como un juego de rol, como el
> diablo, que vas equipando entrenando y dandoles un perfil a la unidad
> el tema es que lo tenes que hacer con 100 o mas unidades de forma
> independiente, sin olvidar el tema del tipo de economia y
> bonificaciones y edificios
> [23:42:20] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> y si haces asi le das 20 tipos que solo te van a servir como aldeanos
> 20 que son guerreros y asi osea ya con entrenamiento y ves que le das
> un hacha o una virome
> [23:43:21] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> jajaja se que me voy de tema flayeando por ahi deba ver un poco lo que
> cuensta hacer cada cosa

> [23:45:40] juanjmo...@hotmail.com dice:


> por ahi lo que se puede hacer es otra cosa en un juego llamado glest
> en ves de mejorar la unidad (que a la ves te mejora todas la unidades)
> podes mejorarlas individualmente por ej el mago puede mejorarse en
> mago de ataque o en uno de trabajo

> [23:45:48] juanjmo...@hotmail.com dice:

Damian Berruti

unread,
Jan 7, 2010, 6:19:48 PM1/7/10
to Barbaros
Hola gente:
como estan? muchachos recien estube mirando un poco
los comentarios que fueron haciendo y lo que se me habia ocurrido, si
bien reconozco que es facil de comparar con el age of empires, no
tiene porque estar atado a ese estilo de juego, por ahi lo que yo
decia es de que salgamos un poquito de la rutina de tener tres grupos
1 muy bueno con una cosa! el otro muy bueno con otra y el tercero
tener un poco de ambas, a mi manera de ver los juegos el que tiene un
poquito de ambas es el que tiene mas "ventaja", bueno por ahi podemos
subir la apuesta y salir de la rutina, porque no un equipo que tenga
todas las ventajas!!! que pueda ser bueno en todo, pero a la vez no
invensible porque obiamente va a tener que desarrollarce desde cero y
en consecuensia a manera del usuario, y asi esquivar para decirlo de
alguna manera eso de... bueno vos jugas con tal ok yo elijo tal otro
asi te gano mas facil, quiza demande un esfuerzo mayor pero creo que
vale la pena.
Agadecido de trabajar junto a ustedes.
Saludos. Damian

silvio

unread,
Jan 7, 2010, 11:29:02 PM1/7/10
to Barbaros
Me parece que cloud tiene razon en varios puntos:
_debemos decidir que estilo de juego queremos(partidas largas o
cortas)
_un número limitado de unidades
_realizar un prototipo del juego y luego modificar o agregar cosa para
mejorar la jugabilidad
Cada facción debe tener : infanteria ligera, infanteria
pesada,unidades a distancia , caballeria como base.Luego dependiendo
de la facción le colocamos un nombre y le damos ciertas
caracteristicas especiales a las unidades(velocidad ,ataque , defensa
etc.)
Es verdad que la gestion de mejoras para las unidades entorpece el
juego, por lo que sería mejor que las unidades al matar enemigos
automaticamente vaya subiendo su defensa , ataque etc.
Por ej. que una unidad al matar 5 enemigos suba al nivel 1 , por lo
tanto automaticamente se suben los valores de ataque y defensa.
Hay que ver si se va implementar algun sistema de moral de las tropas.
Saludos a todos.


§ o n i c Design

unread,
Jan 8, 2010, 2:08:56 AM1/8/10
to game-b...@googlegroups.com
Hola

Respecto a la opinion del gato (Damian) el hecho de tener un equipo bueno en todo, lo hace si o si invencible o dificil de vencer, ya que al ser bueno en todo no hay debilidad para que otro grupo lo aproveche, tambien me parece muy bueno el hecho de no hacer un age of empires, por lo que recomiendo hacer un analisis de los mejores juegos de estrategia y ver en lo que se destaca cada uno para tomar reminiscencias de ellos y de ahi poder innovar algo, por ejemplo:

Age of empires: Las razas tienen ventajas y desventajas entre ellas, algunas tienen murallas mas fuertes, otras soldados mas baratos. Juego de economia moderada, no destacaron mucho el comercio entre civilizaciones aliadas, aunque si esta presente, solo utilizan 4 recursos lo cual esta bien para ser una economia basica. Los recursos tienen limites.

StrongHold: Juego de estrategia donde esta predominante la economia, el que mas recursos tiene controla el juego, el ataque no es lo mejor de lo mejor, pero ves como se acopian los recursos y como lo vas gastando, algo que podes hacer es corbar impuestos a las unidades, para sostener el modelo economico, aunque no es complejo, es divertido. Los recursos que se pueden producir son complejos en lo que es alimento, aunque tienen variedad, despues para la construccion hay variedades de materia prima, la posibilidad de generar productos elaborados esta presente en este juego. Los recursos son ilimitados.

Anno 1503: Juegaso viejo donde unicamente se destaca el modelo economico complejo, basado en la produccion y comercio de materias primas y productos elaborados, la faccion de ataque esta dejada de lado por asi decirlo, quien domina las lineas maritimas de comercio es quien termina dominando. Juego ademas extremadamente dificil, algo que cambio en las versiones consiguientes ya que es muy dificil de lograr el modelo economico que autosostenga la civilizacion para amortizar los costos de produccion. Los recursos y produccion de materia prima son ilimitados.

Rise of Nation: El mejor estilo TEG, esta en este juego en el cual lo importante es dominar la mayor cantidad de continentes del mapa, destacando por sobre todas las cosas los avances tecnologicos de las civilizaciones, por lo tanto a mayor avances creados, mayor poder militar, mayor capacidad de conquista de terreno. Este juego implementa mejoras en las unidades aunque no individuales o grupales, sino que es todo general. Creo que aca en este juego tienne limite los recursos, cabe decir que hace 3 años q no juego a nada, esto es por recuerdo.

Warcraft III: Lo bueno de este juego es la inclusion del Heroe, personaje el cual puede subir de nivel, hasta 5 matando criaturas del mapa, o sino hasta 10 pero matando enemigos, el heroe tiene habilidades que afectan a las unidades cercanas a el, tanto amigas como enemigas, incluyendo tus propias unidades, dandole aptitudes o generando desventajas en las unidades enemigas. En este juego lo que predomina es tener oro y madera, logicamente es un juego de economica basica, solo 2 recursos, introdujeron la manutencion algo que no es complejo para nada, lo que vendria a ser el cobro de impuestos implementado en stronghold. El oro unicamente tiene limite, la madera si jugas con la raza de elfos nocturnos no tiene limite, algo que las otras razas no pueden lograr, talan los bosques y se acaban.

The Settlers: El ultimo que jugue fue el 2 Gold, hace poquito en mi casa para año nuevo, porque lo extrañaba, es un clasico de la estrategia, tiene economia relativamente compleja, introduce un modelo de produccion real, en cuanto a la explotacion minera y explotacion agricola-ganadera. Lo que este juego destaca es claramente la economia, el aspecto militar no esta bien destacado en este juego, aunque si presente, vos podes mediante monedas de oro, previamente fundidas en la metalurgica, mejorar los soldados individualmente, pero los soldados que estan en los fuertes, castillos, torres, etc, este juego te permite construir en tu perimetro de dominio, algo que vas expandiendo a medida que hacer fuertes en las fronteras y vas conquistando los fuertes enemigos, algo que el age of empires tiene, pero es con la niebla famosa, incluyendo warcraft.

Habria que definir que curso va a tomar el juego, ya que un modelo complejo real, va a ser imposible de lograr, con la complejidad de la civilizacion en lo que fue vida cotidiana, aca vamos a tener que destacar un aspecto del juego, ya sea militar, economico, eso quedara para debatir y me parece importante, ya que sino careceria de sentido y seria algo insulso.

Desde ya un saludo atte.
Disculpen por el mail biblia, pero bueno, cabe destacar que es una informacion valiosa y que hay que tener en cuenta para ver como lograr el juego.




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silvio

unread,
Jan 8, 2010, 1:39:31 PM1/8/10
to Barbaros
Bien el tema ya esta planteado : cual será los aspectos a destacar en
el juego militar o económico.
En mi opinion debe ser un poco de los dos, ya que un juego en el cual
se destaca SOLAMENTE LO MILITAR es algo monotono y sin sentido, y a la
vez si es un juego que se basa SOLAMENTE EN LA GESTIÓN Y RECOLECCIO DE
RECURSOS da como resultado partidas largisimas y aburridas.
Yo planteo que podría tener un sistema económico sencillo: recoleccion
de recursos(madera,piedra,oro,comida) que serán utilizados para la
construcción de edificios y unidades, sin olvidar el desarrollo
tecnológico.Un sistema de comercio simple de compra y venta de
materias primas.
En el aspecto militar tendriamos que tener en cuenta las unidades para
cada facción(algunas comunes para todas, y varias especiales para cada
una), formaciones para las unidades ,un sistema de moral y otro de
experiencia con mejoras automáticas a medida que aumenta el nivel.
El desarrollo militar dependerá del desarrollo económico y
tecnológico.
Luego ponemos un par de bonificaciones para cada facción haci estan
bien balanceadas.
Como resultado obtendriamos partidas ni muy cortas ni ,muy largas,y un
juego entretenido.
Espero que podamos decidirnos , ya que esto es fundamental para
continuar el desarrollo del juego
Saludos a todos.

juanjo

unread,
Jan 20, 2010, 8:25:39 AM1/20/10
to Barbaros
Revise el centro urbano de los Germanos "Aldea" y me encontré con
varios problemas:
1. No posee una estructura.
2. Dificultad para generar animaciones de esta: construcción, daños y
destrucción.
3. Problema conceptual, los germanos se organizaban a partir de "Casas
Comunales".

He empezado a resolver este problema y desarrolle un nuevo modelo
corrigiendo lo anterior. La animación aun la estoy desarrollando
aunque ya tengo una pequeña prueba que se puede ver en el video del
siguiente link http://vimeo.com/8862795

Espero sus comentarios, criticas y aportes.

Saludos

silvio

unread,
Jan 20, 2010, 8:33:49 AM1/20/10
to Barbaros
Buen trabajo con la animacion , pero he notado como que el techo
aparece muy derepente pero lo demas esta muy bueno, me gusto el
detalle del cerco y la vasija.
Saludos.

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