Yo he jugado tanto al age of empires 2, como el starcraft y ambos
juegos me parecen muy buenos.
Pero veo un problema acercar la jugabilidad de starcraft y el
planteamiento de las razas a un juego como el que estamos
desarrollando. Creo que los diseñadores de starcraft podían
diferenciar claramente la forma de jugar ya que como eran razas y
tecnologías totalmente diferentes era muy facil hacer que jugablemente
fueran muy distintas.
En el age of empires las diferencias vienen muchas veces de la unidad
elite, de bonificadores, y del arbol de tecnologías.
Creo que el planteamiento de age of empires le va más a este juego.
Podemos tener unas unidades comunes (Campesinos, arqueros, etc...),
unas unidades especiales propias de la civilización (Más unidades
propias que en el age of empires), hacer un uso intensivo de
bonificadores de la civilización, e incidir en el costo de las
unidades.
Pongamos por ejemplo que tenemos una civilización romana, contra una
celta.
Claramente la civilización romana debería tener más bonificación en
comercio, en oro, en construcción, etc.. Además deberían tener como
unidades especiales la legión. Que sería infantería pesada con poca
velocidad, pero con buena armadura. Sin embargo por la historia
sabemos que los romanos tenían poca caballería.
En cambio si bien los celtas puedan tener peor comercio, peor
construcción, podriamos hacer que su infantería fuera más ligera
(Aunque más debil) y más baratos, ya que entrenar una legión y armarla
debería ser más caro que incorporar guerreros peor equipados que los
celtas. Podríamos añadir el tema de los druidas con algunos poderes
que sean útiles etc ...
De esta manera hacemos que se diferencien y se juege distinto aunque
halla una base común para todos.
Sobre el tema de la experiencia. Más que entrenarlos o subirlos de
rango, a mi me parece más interesante que la unidad suba sus
bonificaciones (Claro esta, con un tope máximo) a base de matar
enemigos. Creo que es más realista, ya que en las guerras hay una
clara diferencia entre las tropas veteranas y los nuevos reclutas, y
por otra parte hace que el jugador se pueda desentender de esos
pequeños detalles de microgestión, como es subir el rango de las
unidades, que hacen que el juego se vuelva más lento. En cambio si las
unidades suben sus bonificadores según vayan matando unidades
enemigas, el jugador solo se tiene que preocupar de preparar tacticas
de guerra. Además al no poder construir unidades subidas, sino que se
mejoran según luchan, esas unidades tienen más valor ya que de
perderlas el jugador pierde unidades que le son valiosas.
De esta manera se le da otro enfoque al juego, y el jugador tiene que
pensarse muy bien a la hora de atacar las bajas que pueda tener en el
ataque, y también tiene que decidir si es mejor hacer más número de
unidades y lanzarlas en plan kamikaze, o tener unidades menos unidades
pero más preparadas.
Sobre el tema de los escuadrones, a mi no me parece mal. Pero hay que
ver el tipo de juego que queremos, y la duración que van a tener las
partidas. Un sistema de escuadrones puede llevar a que el jugador
pueda formar un ejercito más rapidamente y agilizar las partidas
porque habrá enfrentamientos antes, pero cuanto más rápido sea la
formación de ejercitos, tal vez el factor de gestión economica sea
menor.
En definitiva creo que tenemos que pensar que estilo de juego
queremos:
1)Mas microgestión, factor de la economía importante (más tipos de
recursos y mayor importancia), un arbol de tecnologías largo, en
definitiva partidas más largas.
2)Menos microgestión, economía más simplificada (menos tipos de
recursos, menor importancia), arbol de tecnologías más corto, más
tactico y más enfocado a combates, partidas más cortas.
Por otra parte y ya como último, creo que es imporante no pasarnos ni
con el número de unidades ni de civilizaciones. Cuanto más tengamos,
mayor probabilidad de que esten desbalanceadas y que la mitad no se
utilicen por ser inservibles.
Hagamos pocas. Terminemos un prototipo de lo que será el juego,
hagamos pruebas, y asi veremos mejor que es lo que fallamos, que es lo
que va mal en la jugabilidad, y que es lo que estamos haciendo bien.
Salu2
On 7 ene, 03:49, juanjo <jjmo...@gmail.com> wrote:
> Chateando con Damian (Nos trae amor... MATENLO!!!! ) salio un tema muy
> interezante sobre el desarrollo de las unidades. Les dejo una copia de
> la charla para que dejen sus opiniones al respecto.
> che respecto a lo que te decia could
> [23:17:40] juanjmo...@hotmail.com dice:
> cual de todas las cosas?
> [23:18:17] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> de si respetas a la perfeccion cada faccion de cada civilizacion se te
> va a hacer un choclo o mas o menos eso jajaja
> [23:19:28] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> una posible solucion es que sean todos igual que por ahi los celtas
> consigan mas alimento si crian vacas que los demas
> [23:20:25] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> o que los arqueros salgan muy caros para que sea mas dificil tener
> arqueros y por ende cuando juegues no los uses como hacen los celtas
> [23:20:29] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> que se yo cosas asi
> [23:20:57] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> osea que no sean diferentes en detalle
> [23:21:12] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> pero que se noten sus pros y sus contras
> [23:21:24] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> mistras los usas
> [23:21:31] juanjmo...@hotmail.com dice:
> eso es a lo age of empires, lo que quiero hacer con el juego mas a lo
> starcraft que cada civilización es distinta es todo
> [23:23:27] juanjmo...@hotmail.com dice:
> es mas dificil de equilibrar el juego ya que tenes que ver bien como
> compensas las devilidades de cada una y como haces que la virtudes no
> le den la graaaannnnn vetaja sobre las demas si no que sirvan para
> distintas formas de jugar
> [23:25:38] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> digamos que vamos a tener un piedra papel y tijera
> [23:26:49] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> tiene que ser todo dentro de lo mas estrictamenten posible bien de
> cada sivilizacion
> [23:27:00] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> o pueden adaptarse las civilizaciones
> [23:27:02] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> es desir
> [23:27:31] juanjmo...@hotmail.com dice:
> no es una analogia, o sea partis de lo historico y tomas lo que te
> sirve
> [23:28:02] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> ahhhhhhh es piedra y se consigue una tijera!!!
> [23:29:15] juanjmo...@hotmail.com dice:
> claro te explico eleji los germanos porque va genial para hacer una
> facción bien ofensiva, los celtas porque re da para una defensiva y
> bue... me falta una tercera que estaria en algo intermedio
> [23:29:39] juanjmo...@hotmail.com dice:
> por ahi estaba pensando en los sarmatas o los iberos
> [23:30:09] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> o porque no unos que no son ninguna
> [23:30:33] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> simplemente tienen que aprender a defenderse y a atacar para
> sobrevivir
> [23:30:49] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> y ese hasta puede ser favorito
> [23:33:40] juanjmo...@hotmail.com dice:
> porque es mas dificil de hacer en la parte de programación ya que no
> tiene que generar valores de cada cosa sobre la marcha
> [23:33:51] Nos trae amor... MATENLO!!!! se une a la conversación
> [23:34:38] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> osea le das una cibilizacion bien pelada y que la desarrolle como
> quiere si el tipo tiene alma romana terminara teniendo una roma a su
> manera
> [23:34:40] Ocurrió un problema al enviar el siguiente mensaje:
> porque es mas dificil de hacer en la parte de programación ya que no
> tiene que generar valores de cada cosa sobre la marcha
> [23:34:54] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> si el tipo es ponja tendra los samuray a si manera
> [23:34:57] juanjmo...@hotmail.com dice:
> porque es mas dificil de hacer en la parte de programación ya que no
> tiene que generar valores de cada cosa sobre la marcha
> [23:35:16] juanjmo...@hotmail.com dice:
> estaria genial hacer algo asi pero lo veo bastante complicado
> [23:36:17] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> y si seguis el mismo formaro
> [23:36:32] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> pero en vez de crear unidad le das un arma
> [23:36:33] juanjmo...@hotmail.com dice:
> che estan muy buena las preguntas dami voy a abrir un nuevo tema asi
> vemos que opinan los demas al respecto
> [23:37:35] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> osea le das x cantidad de tipos y en ves de sacar tipos desis bueno
> vos toma un martillo sis carpintero
> [23:37:48] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> vos toma un plan trabajar sos piquetero jajajaj
> [23:38:09] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> vos toma un hacha sos leñador o guerrero
> [23:38:43] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> dale abrilo y comento!
> [23:38:53] juanjmo...@hotmail.com dice:
> si te entiendo pero tambien tenes que definir un tipo de
> entrenamiento, que determina la velocidad, el tipo de ataque el tipo
> de unidad que es el costo tiempo de producción..... y demas todo
> prearmado que lo complicado es hacer el programa y la interfaz para
> que el usuario haga eso
> [23:40:45] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> mmmmmmmmmm entiendo
> [23:41:08] juanjmo...@hotmail.com dice:
> te entiendo lo que queres hacer, es como un juego de rol, como el
> diablo, que vas equipando entrenando y dandoles un perfil a la unidad
> el tema es que lo tenes que hacer con 100 o mas unidades de forma
> independiente, sin olvidar el tema del tipo de economia y
> bonificaciones y edificios
> [23:42:20] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> y si haces asi le das 20 tipos que solo te van a servir como aldeanos
> 20 que son guerreros y asi osea ya con entrenamiento y ves que le das
> un hacha o una virome
> [23:43:21] Nos trae amor... MATENLO!!!! dice:
> jajaja se que me voy de tema flayeando por ahi deba ver un poco lo que
> cuensta hacer cada cosa
> [23:45:40] juanjmo...@hotmail.com dice:
> por ahi lo que se puede hacer es otra cosa en un juego llamado glest
> en ves de mejorar la unidad (que a la ves te mejora todas la unidades)
> podes mejorarlas individualmente por ej el mago puede mejorarse en
> mago de ataque o en uno de trabajo
> [23:45:48] juanjmo...@hotmail.com dice:
He empezado a resolver este problema y desarrolle un nuevo modelo
corrigiendo lo anterior. La animación aun la estoy desarrollando
aunque ya tengo una pequeña prueba que se puede ver en el video del
siguiente link http://vimeo.com/8862795
Espero sus comentarios, criticas y aportes.
Saludos