Aquí plantee lo que llevo de mi investigación sobre el tema.
Dejo unos enlaces que uso de bibliografía:
http://argothelerrante.blogspot.com/2009/01/guerreros-de-la-antiguedad-los-celtas.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Galos_%28pueblo%29
http://www.applewarrior.com/celticwell/ejournal/beltane/warfare.htm
(en inglés)
Espero su respuesta, opiniones y criticas
Veo que haces un análisis de la civilización celta, pero creo que lo
interesante sería concretar que aspectos tiene sentido con respecto a
la simulación que va a hacer tu videojuego. Me explico, los celtas al
atacar comentas que usaban el factor psicologico para superar al
adversario. ¿Vas a implementar en el videojuego un sistema de moral de
tropas? Si es asi, obviamente el aspecto psicologico tiene
importancia, sino es algo que se puede obviar con respecto al
desarrollo del juego. Con respecto a la economía ocurre lo mismo.
¿Hasta que punto vas a simular el desarrollo de una economía como la
de la civilización celta, y como se va a diferenciar del resto de las
civilizaciones?
Depende del estilo de juego que quieras hacer (Age of empires,
civilization, etc...) habrá aspectos que tengas que tener en cuenta de
la civilización y otros que no, y habrá características que afectarán
a la jugabilidad en mayor o menor medida. Por ejemplo, en un
videojuego estilo "civilization" la economía de los celtas puede ser
interesante modelizarla de forma compleja y puede afectar al
desarrollo del juego, mientras que uno estilo Age of empires lo que
tendrás es simplemente un mayor bonificador de comida al "matar"
ovejas que en otras civilizaciones.
Una posible solución para ver como trasladar la civilización celta
"real" a la que vas a modelar para tu videojuego es siguiendo una
serie de clasificaciones y bonificaciones. Primero planteate que
aspectos van a afectar a la jugabilidad del videojuego y quedate sólo
con aquellos que vayas a usar. Después le puedes dar una serie valores
a cada civilización.
Salu2
> Dejo unos enlaces que uso de bibliografía:http://argothelerrante.blogspot.com/2009/01/guerreros-de-la-antigueda...http://es.wikipedia.org/wiki/Galos_%28pueblo%29http://www.applewarrior.com/celticwell/ejournal/beltane/warfare.htm
On 27 dic, 20:22, § o n i c Design <sonicdesign...@hotmail.com> wrote:
> Buenas, aca desde un costado del grupo yo me dedico a dar ideas nada mas, pero es buena la intencion, lo que Cloud dice es verdad, si bien el analisis antropologico de la civilizacion es bueno para darle contenido al juego, en esta etapa del desarrollo es algo que no deberia ser prioridad 1, por decirlo asi, primero necesitas tener andando un gestor de terrenos para poder crear mapas con alguna especie de random() con una matriz para las elevaciones, o algo asi, no conosco el metodo correcto de maquetar terrenos, pero con C# y el framework de microsoft, lo hacia con un BMP en escala de grises.
>
> Teniendo resuelto el terreno, es prudente ver como seguir el desarrollo.
> Un saludo
> sonicdesign300
>
>
>
>
>
> > Date: Sat, 26 Dec 2009 19:16:43 -0800
> > Subject: Re: Facción Celtas
> > From: cloudtdh2...@gmail.com
> > > (en inglés)
>
> > > Espero su respuesta, opiniones y criticas
>
> _________________________________________________________________
> ¿Querés aprender inglés mientras estás conectado? Probá aquíhttp://msnar.englishtown.com/online/home.aspx?bhcp=1&ctr=cl&lng=sp
Ya que habeís sacado el tema de la generación de terrenos y la IA,
tengo unas dudas de como lo vais a hacer.
Normalmente se suele usar el algoritmo A* y waypoints, sin embargo he
estado leyendo un poco sobre el tema y parece que lo que se lleva
ahora
es usar un navmesh en vez de usar waypoints. También esta el asunto de
si los waypoints los vais a poner a mano o si lo vaís a generar
proceduralmente.
Por cierto todas las tareas nuevas que haya que desarrollar se pueden
abrir en "googleCode" en la pestaña issues como de tipo "Type-
Enhancement". Asi puedes controlar las tareas que se van resolviendo,
las que hay que hacer, cuanto tiempo van a llevar, etc....
Lo digo porque aunque habrá gente como yo que no puede dedicarle
tiempo completo al proyecto si que te podrían ayudar con tareas
concretas.
Un saludo y suerte con el proyecto.
On 28 dic, 18:10, § o n i c Design <sonicdesign...@hotmail.com> wrote:
> Totalmente de acuerdo en usar googleCode, o los spreadsheets, actualmente estoy usando uno en un portal web y me va de 10, lo vamos a estructurar eso bien para hacer un lugar ordenado de trabajo, antes de definir algoritmos y demas, deberiamos tener un workflow, como empece con el mail anterior, del estilo, primero hagamos el terreno, agreguemos la fisica del medioambiente, luego los modelos de objetos y unidades con los atributos y leyes fisicas que los afectan, y despues se vera el tema de como manejar recursos, batallas, me parece que algo asi seria lo esencial de definir primero, lo que propongo es hacer una lista de tareas, empezando por lo mas basico, un juego solo con la pantalla negra, arrancando desde la base hacia lo fino, compartamos una lista cada uno y luego de ahi debatimos para hacer un buen workflow, como Cloud dijo no dispone de mucho tiempo, igual me pasa a mi, yo soy programador, ni se usar blender, ponganme una ventana de codigo y ahi si va, pero modelado y maquetado de cosas imposible para mi, si puedo contribuir toda mi logica para apoyar las decisiones al momento de realizar cada tarea, pero insisto, arranquemos de abajo ordenados asi no hay inconvenientes futuros.
>
> desde ya un saludo atte.
> sonicdesign300
>
>
>
> > Date: Sun, 27 Dec 2009 16:30:58 -0800
> > Subject: Re: Facción Celtas
> > From: cloudtdh2...@gmail.com
> _________________________________________________________________
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Saludos
On 29 dic, 10:40, juanjo <jjmo...@gmail.com> wrote:
> Esta creado el GoogleCode del proyecto la verdad todabia no esta en
> funcionamiento por que no se usar ni Mercurial ni Subversión para
> administrar los archivos del juego. Si alguien me podria ayudar con
> ello seria genial, para el que me quiera ayudar yo trabajo en mac. Por
> ultimo todos los que quieran formar parte del equipo y usar el
> GoogleCode de este: para ser parte del equipo en el siguiente link
> esta como sumarsehttp://game-barbaros.blogspot.com/2009/12/formar-parte-del-equipo.html;
> y por ultimo la página de GoogleCode eshttp://code.google.com/p/barbaros/.
Campesinos: Unidad que se encarga de realizar las construcciones y
todas las actividades productivas.
Druida: Sacerdote que se encarga del apoyo moral y cura a las tropas.
Lanceros:Unidad efectiva contra la caballeria.Posee una lanza y un
escudo largo.
Guerrero:Unidad de infanteria debil , posee una espada y un escudo
rustico
Guerrero de elite:Unidad de infanteria fuerte , tiene una hacha y un
escudo ovalado,ademas de casco y cota de malla.
Jinete:Unidad de caballeria debil.
Hondero:Unidad de ataque a distancia.Necesitaria cierto desarrollo
tecnologico, ya que al principio los celtas no tenian unidades con
armas arrojadizas.
Unidad especial: Unidad de a pie que no posee armadura, van desnudos y
pintados, portan una gran espada.
Los edificios y construcciones:
Cuartel:Se crean la mayoria de las unidades militares aqui.
Establo:Se crean los jinetes.
Choza:Casa de los celtas.
Herreria: Se producen tecnologias para mejorar las armas.
Empalizada: Construccion defensiva.Consta de troncos de arboles
cortados y con punta que se colocan como un cerco alrededor de la
población.
Templo:Se crean los druidas
El juego tendra campañas o seran escamaruzas , en las cuales se podran
elegir el terreno,faccion etc.
¿o seran ambas?
En el caso de que fueran campañas se tendra que realizar un estudio
detallado de la histioria de estos pueblos,y crear misiones con
objetivos para cada facción.
Mañana voy continuar haciendo bosquejos de edificios y construcciones,
tanto celtas como de los hunos.
Cada facción debe tener habilidades especiales, por ejemplo los hunos
deben tener la capacidad de recibir bonificaciones en recursos al
matar a un enemigo o destruir una construcción.
Cuantas mas unidades y edficios halla mas interesante se vuelve el
juego.
Hoy veo si puedo comenzar a realizar un arbol tecnologico para cada
faccion.
Espero aportes saludos.
- Valores propio de la unidad
1. HP (puntos de vida)
2. Velocidad de desplazamiento
3. Ataque
4. Tipo de ataque (A distancia, cuerpo a cuerpo, de asedio)
5. Distancia de ataque
6. Velocidad de ataque
7. Armadura
8. Escudo (armadura de ataque a distancia)
9. Tipo de unidad:
A. Edificio
B. Unidad civil
C. Religiosa
D. Unidad militar (Esto sirve para agregar características
especiales y realizar mejoras de las tecnologías):
- Infantería
- Infantería con ataque a distancia
- Caballería
- Unidad de asedio
10. Características especiales:
A. Curar
B. Bonificación de ataque contra tipo de unidad
C. Bonificación de armadura contra tipo de ataque
D. Bonificación de armadura contra tipo de ataque
E. Regeneración de HP
- Valores de producción/construcción
1. Costo de alimento
2. Costo de madera
3. Costo de piedra
4. Costo de oro
5. Costo de población
6. Velocidad de producción/construcción
7. Requerimientos para producción/construcción (edificios y
tecnologías).
Saludos