Facción Celtas

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juanjo

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Dec 26, 2009, 9:31:20 AM12/26/09
to Barbaros
Hola
Inicio este tema para discutir las características y formación de la
facción «Celta».
Lo primero a tratar es el perfil de esta civilización. Yo la he
planteado como defensiva debido a que los Celtas una vez que se
establecían en una zona construían su poblado en Castro (el cual
podría ser su centro urbano).
El siguiente punto a discutir es su perfil social, para que sirve esto
para ver que unidades se encargan de las construcción, de recolectar
recursos y de las actividades bélicas. Por lo que leí llevarían una
organización parecidas a la que tienen el Age of Empires 2, por una
parte están los campesinos, por otra los guerreros y por otra los
sacerdotes (druidas).
Otra cosa a tener en cuenta es que los celtas en la antigüedad no
usaban infantería con ataque a distancia, ya que creía que era poco
digno atacar al adversario de esa forma. La infantería se componía
principalmente por lanceros y sobretodo guerreros con grandes espadas.
También se complementaban con carros y en algunos casos hacían uso de
la catapulta para los asedios.
Otra cosa a tener en cuenta es que explotaban el recurso psicológico
de la guerra lanzando gritos, tocando tambores y luchando algunos
guerreros semidesnudos y pintados con un tinte azul.
En cuanto a su economía se basaba principalmente en la ganadería la
cual complementaban con la agricultura. También hay que tener en
cuenta que los celtas contaban con un sistema de comercio, no tan
avanzado como el de los romanos o griegos. Una actividad en la que se
destacaban fue en metalurgia.

Aquí plantee lo que llevo de mi investigación sobre el tema.
Dejo unos enlaces que uso de bibliografía:
http://argothelerrante.blogspot.com/2009/01/guerreros-de-la-antiguedad-los-celtas.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Galos_%28pueblo%29
http://www.applewarrior.com/celticwell/ejournal/beltane/warfare.htm
(en inglés)

Espero su respuesta, opiniones y criticas

cloud

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Dec 26, 2009, 10:16:43 PM12/26/09
to Barbaros
Hola juanjo

Veo que haces un análisis de la civilización celta, pero creo que lo
interesante sería concretar que aspectos tiene sentido con respecto a
la simulación que va a hacer tu videojuego. Me explico, los celtas al
atacar comentas que usaban el factor psicologico para superar al
adversario. ¿Vas a implementar en el videojuego un sistema de moral de
tropas? Si es asi, obviamente el aspecto psicologico tiene
importancia, sino es algo que se puede obviar con respecto al
desarrollo del juego. Con respecto a la economía ocurre lo mismo.
¿Hasta que punto vas a simular el desarrollo de una economía como la
de la civilización celta, y como se va a diferenciar del resto de las
civilizaciones?

Depende del estilo de juego que quieras hacer (Age of empires,
civilization, etc...) habrá aspectos que tengas que tener en cuenta de
la civilización y otros que no, y habrá características que afectarán
a la jugabilidad en mayor o menor medida. Por ejemplo, en un
videojuego estilo "civilization" la economía de los celtas puede ser
interesante modelizarla de forma compleja y puede afectar al
desarrollo del juego, mientras que uno estilo Age of empires lo que
tendrás es simplemente un mayor bonificador de comida al "matar"
ovejas que en otras civilizaciones.

Una posible solución para ver como trasladar la civilización celta
"real" a la que vas a modelar para tu videojuego es siguiendo una
serie de clasificaciones y bonificaciones. Primero planteate que
aspectos van a afectar a la jugabilidad del videojuego y quedate sólo
con aquellos que vayas a usar. Después le puedes dar una serie valores
a cada civilización.


Salu2

> Dejo unos enlaces que uso de bibliografía:http://argothelerrante.blogspot.com/2009/01/guerreros-de-la-antigueda...http://es.wikipedia.org/wiki/Galos_%28pueblo%29http://www.applewarrior.com/celticwell/ejournal/beltane/warfare.htm

§ o n i c Design

unread,
Dec 27, 2009, 5:22:03 PM12/27/09
to game-b...@googlegroups.com
Buenas, aca desde un costado del grupo yo me dedico a dar ideas nada mas, pero es buena la intencion, lo que Cloud dice es verdad, si bien el analisis antropologico de la civilizacion es bueno para darle contenido al juego, en esta etapa del desarrollo es algo que no deberia ser prioridad 1, por decirlo asi, primero necesitas tener andando un gestor de terrenos para poder crear mapas con alguna especie de random() con una matriz para las elevaciones, o algo asi, no conosco el metodo correcto de maquetar terrenos, pero con C# y el framework de microsoft, lo hacia con un BMP en escala de grises.

Teniendo resuelto el terreno, es prudente ver como seguir el desarrollo.
Un saludo
sonicdesign300





> Date: Sat, 26 Dec 2009 19:16:43 -0800
> Subject: Re: Facción Celtas
> From: cloudt...@gmail.com
> To: game-b...@googlegroups.com

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juanjo

unread,
Dec 27, 2009, 5:43:41 PM12/27/09
to Barbaros
Lo de la elevación del terreno ya esta solucionado, también funciona
con imágenes de escala de grises. Tambien estoy prendiendo algo IA
para poder armar los puntos de recorrido de los bot. Igual gracias
Ariel por el consejo

On 27 dic, 20:22, § o n i c Design <sonicdesign...@hotmail.com> wrote:
> Buenas, aca desde un costado del grupo yo me dedico a dar ideas nada mas, pero es buena la intencion, lo que Cloud dice es verdad, si bien el analisis antropologico de la civilizacion es bueno para darle contenido al juego, en esta etapa del desarrollo es algo que no deberia ser prioridad 1, por decirlo asi, primero necesitas tener andando un gestor de terrenos para poder crear mapas con alguna especie de random() con una matriz para las elevaciones, o algo asi, no conosco el metodo correcto de maquetar terrenos, pero con C# y el framework de microsoft, lo hacia con un BMP en escala de grises.
>
> Teniendo resuelto el terreno, es prudente ver como seguir el desarrollo.
> Un saludo
> sonicdesign300
>
>
>
>
>
> > Date: Sat, 26 Dec 2009 19:16:43 -0800
> > Subject: Re: Facción Celtas

> > From: cloudtdh2...@gmail.com

> > > (en inglés)
>
> > > Espero su respuesta, opiniones y criticas
>

> _________________________________________________________________
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cloud

unread,
Dec 27, 2009, 7:30:58 PM12/27/09
to Barbaros
Hola a todos

Ya que habeís sacado el tema de la generación de terrenos y la IA,
tengo unas dudas de como lo vais a hacer.

Normalmente se suele usar el algoritmo A* y waypoints, sin embargo he
estado leyendo un poco sobre el tema y parece que lo que se lleva
ahora
es usar un navmesh en vez de usar waypoints. También esta el asunto de
si los waypoints los vais a poner a mano o si lo vaís a generar
proceduralmente.

Por cierto todas las tareas nuevas que haya que desarrollar se pueden
abrir en "googleCode" en la pestaña issues como de tipo "Type-
Enhancement". Asi puedes controlar las tareas que se van resolviendo,
las que hay que hacer, cuanto tiempo van a llevar, etc....

Lo digo porque aunque habrá gente como yo que no puede dedicarle
tiempo completo al proyecto si que te podrían ayudar con tareas
concretas.

Un saludo y suerte con el proyecto.

§ o n i c Design

unread,
Dec 28, 2009, 3:10:52 PM12/28/09
to game-b...@googlegroups.com
Totalmente de acuerdo en usar googleCode, o los spreadsheets, actualmente estoy usando uno en un portal web y me va de 10, lo vamos a estructurar eso bien para hacer un lugar ordenado de trabajo, antes de definir algoritmos y demas, deberiamos tener un workflow, como empece con el mail anterior, del estilo, primero hagamos el terreno, agreguemos la fisica del medioambiente, luego los modelos de objetos y unidades con los atributos y leyes fisicas que los afectan, y despues se vera el tema de como manejar recursos, batallas, me parece que algo asi seria lo esencial de definir primero, lo que propongo es hacer una lista de tareas, empezando por lo mas basico, un juego solo con la pantalla negra, arrancando desde la base hacia lo fino, compartamos una lista cada uno y luego de ahi debatimos para hacer un buen workflow, como Cloud dijo no dispone de mucho tiempo, igual me pasa a mi, yo soy programador, ni se usar blender, ponganme una ventana de codigo y ahi si va, pero modelado y maquetado de cosas imposible para mi, si puedo contribuir toda mi logica para apoyar las decisiones al momento de realizar cada tarea, pero insisto, arranquemos de abajo ordenados asi no hay inconvenientes futuros.

desde ya un saludo atte.
sonicdesign300





> Date: Sun, 27 Dec 2009 16:30:58 -0800
> Subject: Re: Facción Celtas
> From: cloudt...@gmail.com
> To: game-b...@googlegroups.com

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juanjo

unread,
Dec 29, 2009, 7:40:16 AM12/29/09
to Barbaros
Esta creado el GoogleCode del proyecto la verdad todabia no esta en
funcionamiento por que no se usar ni Mercurial ni Subversión para
administrar los archivos del juego. Si alguien me podria ayudar con
ello seria genial, para el que me quiera ayudar yo trabajo en mac. Por
ultimo todos los que quieran formar parte del equipo y usar el
GoogleCode de este: para ser parte del equipo en el siguiente link
esta como sumarse http://game-barbaros.blogspot.com/2009/12/formar-parte-del-equipo.html;
y por ultimo la página de GoogleCode es http://code.google.com/p/barbaros/.

On 28 dic, 18:10, § o n i c Design <sonicdesign...@hotmail.com> wrote:
> Totalmente de acuerdo en usar googleCode, o los spreadsheets, actualmente estoy usando uno en un portal web y me va de 10, lo vamos a estructurar eso bien para hacer un lugar ordenado de trabajo, antes de definir algoritmos y demas, deberiamos tener un workflow, como empece con el mail anterior, del estilo, primero hagamos el terreno, agreguemos la fisica del medioambiente, luego los modelos de objetos y unidades con los atributos y leyes fisicas que los afectan, y despues se vera el tema de como manejar recursos, batallas, me parece que algo asi seria lo esencial de definir primero, lo que propongo es hacer una lista de tareas, empezando por lo mas basico, un juego solo con la pantalla negra, arrancando desde la base hacia lo fino, compartamos una lista cada uno y luego de ahi debatimos para hacer un buen workflow, como Cloud dijo no dispone de mucho tiempo, igual me pasa a mi, yo soy programador, ni se usar blender, ponganme una ventana de codigo y ahi si va, pero modelado y maquetado de cosas imposible para mi, si puedo contribuir toda mi logica para apoyar las decisiones al momento de realizar cada tarea, pero insisto, arranquemos de abajo ordenados asi no hay inconvenientes futuros.
>
> desde ya un saludo atte.
> sonicdesign300
>
>
>
> > Date: Sun, 27 Dec 2009 16:30:58 -0800
> > Subject: Re: Facción Celtas

> > From: cloudtdh2...@gmail.com

> _________________________________________________________________
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juanjo

unread,
Dec 29, 2009, 7:55:47 AM12/29/09
to Barbaros
He creado el debate «Desarrollo». Esto lo hice porque estamos tratando
muchos temas que tienen que ver con el desarrollo en general en este
debate y que no son pertinentes al tema. Hago este comentario para
intentar mantener la información de la forma mas ordenada posible.

Saludos

On 29 dic, 10:40, juanjo <jjmo...@gmail.com> wrote:
> Esta creado el GoogleCode del proyecto la verdad todabia no esta en
> funcionamiento por que no se usar ni Mercurial ni Subversión para
> administrar los archivos del juego. Si alguien me podria ayudar con
> ello seria genial, para el que me quiera ayudar yo trabajo en mac. Por
> ultimo todos los que quieran formar parte del equipo y usar el
> GoogleCode de este: para ser parte del equipo en el siguiente link

> esta como sumarsehttp://game-barbaros.blogspot.com/2009/12/formar-parte-del-equipo.html;
> y por ultimo la página de GoogleCode eshttp://code.google.com/p/barbaros/.

juanjo

unread,
Jan 6, 2010, 8:21:24 PM1/6/10
to Barbaros
Silvio en un mail con unas imagenes adjuntas que voy a publicar y
propuso lo siguiente para la facción celta:

Campesinos: Unidad que se encarga de realizar las construcciones y
todas las actividades productivas.
Druida: Sacerdote que se encarga del apoyo moral y cura a las tropas.
Lanceros:Unidad efectiva contra la caballeria.Posee una lanza y un
escudo largo.
Guerrero:Unidad de infanteria debil , posee una espada y un escudo
rustico
Guerrero de elite:Unidad de infanteria fuerte , tiene una hacha y un
escudo ovalado,ademas de casco y cota de malla.
Jinete:Unidad de caballeria debil.
Hondero:Unidad de ataque a distancia.Necesitaria cierto desarrollo
tecnologico, ya que al principio los celtas no tenian unidades con
armas arrojadizas.
Unidad especial: Unidad de a pie que no posee armadura, van desnudos y
pintados, portan una gran espada.

Los edificios y construcciones:
Cuartel:Se crean la mayoria de las unidades militares aqui.
Establo:Se crean los jinetes.
Choza:Casa de los celtas.
Herreria: Se producen tecnologias para mejorar las armas.
Empalizada: Construccion defensiva.Consta de troncos de arboles
cortados y con punta que se colocan como un cerco alrededor de la
población.
Templo:Se crean los druidas

El juego tendra campañas o seran escamaruzas , en las cuales se podran
elegir el terreno,faccion etc.
¿o seran ambas?
En el caso de que fueran campañas se tendra que realizar un estudio
detallado de la histioria de estos pueblos,y crear misiones con
objetivos para cada facción.
Mañana voy continuar haciendo bosquejos de edificios y construcciones,
tanto celtas como de los hunos.
Cada facción debe tener habilidades especiales, por ejemplo los hunos
deben tener la capacidad de recibir bonificaciones en recursos al
matar a un enemigo o destruir una construcción.
Cuantas mas unidades y edficios halla mas interesante se vuelve el
juego.
Hoy veo si puedo comenzar a realizar un arbol tecnologico para cada
faccion.

silvio

unread,
Jan 8, 2010, 3:50:11 PM1/8/10
to Barbaros
En esta pagina hay bastante informacion sobre los celtas:
http://www.libreopinion.com/historia_celta/

silvio

unread,
Jan 20, 2010, 8:28:32 AM1/20/10
to Barbaros
Ya hemos decidido que cada facción tendra unidades,edificios y
tecnologias propias , por lo que debemos decidir cuales seran los
mismos y sus caracteristicas, tanto como costos, vida,ataque ,defensa
etc...
Bueno debemos guiarnos en la historia ,arriba de este mensaje hay una
pagina con bastante info, e inclusive tiene imagenes de referencia
que no sera muy util para realizar el arte conceptual y luego el
modelado de las unidades.
Debemos definir los edificios,unidades,tecnologias,una caracterización
de cada una y luego decidiremos su costo.
Yo propongo los siguientes edificios :
Castro:Edificio que puede cumplir la funcion de centro civico, se
crean la unidades básicas de recolección de recursos y construccción
de edificios.Campesinos y esclavos.Tambien alguna unidad de ganaderia
(ovejas ,vacas ,etc.)
Cuartel:Se crean las unidades militares aqui.
Herreria:Se desarrollan tecnologias para la mejora de las unidades.
Templo:Se crean los druidas.
Comercio:Se realizan mejoras para el comercio,y compra-venta de
recursos.

Empalizada:Construccion defensiva.Consta de troncos de arboles
cortados y con punta que se colocan como un cerco alrededor de la
población.
Muro de piedra:Es una construcción defensiva mucho mas efectiva que la
empalizada.
Granja:Se realizan las siembras por parte de los campesinos y/o
esclavos.Pruduce alimento.
Unidades:
Campesinos: Unidad que se encarga de realizar todas las actividades
productivas.Puede ser utilizada como guerrero de infanteria debil.
Esclavo:Unidad que se encarga de las construcciones y las actividades

productivas.
Druida: Sacerdote que se encarga del apoyo moral y cura a las tropas.
Lanceros:Unidad efectiva contra la caballeria.Posee una lanza y un
escudo largo.
Guerrero:Unidad de infanteria debil , posee una espada y un escudo
rustico
Guerrero de elite:Unidad de infanteria fuerte , tiene una hacha y un
escudo ovalado,ademas de casco y cota de malla.
Jinete:Unidad de caballeria debil.
Hondero:Unidad de ataque a distancia.Necesitaria cierto desarrollo
tecnologico, ya que al principio los celtas no tenian unidades con
armas arrojadizas.
resumen 8 unidades 8 edificios

Espero aportes saludos.

juanjo

unread,
Jan 20, 2010, 8:57:03 AM1/20/10
to Barbaros
Me parece muy buena tu propuesta Silvio la parte conceptual esta muy
buena. Yo le agregaría "Carro de guerra", ya que los celtas lo
utilizaban y hay que agregarle las tecnologías
También hay que definir las características de cada unidad. A mi se me
ocurren los siguientes:

- Valores propio de la unidad
1. HP (puntos de vida)
2. Velocidad de desplazamiento
3. Ataque
4. Tipo de ataque (A distancia, cuerpo a cuerpo, de asedio)
5. Distancia de ataque
6. Velocidad de ataque
7. Armadura
8. Escudo (armadura de ataque a distancia)
9. Tipo de unidad:
A. Edificio
B. Unidad civil
C. Religiosa
D. Unidad militar (Esto sirve para agregar características
especiales y realizar mejoras de las tecnologías):
- Infantería
- Infantería con ataque a distancia
- Caballería
- Unidad de asedio
10. Características especiales:
A. Curar
B. Bonificación de ataque contra tipo de unidad
C. Bonificación de armadura contra tipo de ataque
D. Bonificación de armadura contra tipo de ataque
E. Regeneración de HP

- Valores de producción/construcción
1. Costo de alimento
2. Costo de madera
3. Costo de piedra
4. Costo de oro
5. Costo de población
6. Velocidad de producción/construcción
7. Requerimientos para producción/construcción (edificios y
tecnologías).

Saludos

silvio

unread,
Jan 20, 2010, 11:10:07 AM1/20/10
to Barbaros
Muy detallado las caracteristicas de las unidades,ahora debemos
colocar valores para diferenciar a las unidades fuertes de las
debiles, las lentas de las rapida,etc.
Es cierto se me paso por alto el carro de guerra.Una pregunta creo que
en el punto 10 "Caracteristicas Especiales" inciso c-d te
confundiste ,ya que pusiste dos veces lo mismo.Creo que lo correcto
seria :
c)Bonificacion de armadura contra tipo de ataque a distancia
d)Bonificacion de armadura tipo de ataque cuerpo a cuerpo
Las unidades débiles y básicas deben tener un costo de alimento y
madera ,poco costo de población,alta velocidad de producción,
mientras que las unidades mas fuertes deben tardar mas tiempo su
produccion, mayor coste de poblacion y que sea necesario ademas de
comida , tambien oro.
Para la producción de edificios se necesita piedra y madera.
Tocando el tema de la tecnologia he estado pensado , que debe haber
dos tipos de tecnologias:
a)Tecnologias principales:Se desarrollan en el castro, y permiten el
desarrollo de nuevos edificios y unidades de combate.Son caras y
llevan tiempo desarrollarlas.
b)Tecnologias Segundarias o mejoras:Son aquellas que se desarrollan en
los distintos edificios y ofrecen pequeñas mejoras, es mucho mas veloz
y barato su desarrollo.Se necesita el desarrollo de las principales
para luego desarrollar estas.
No se si me explico bien cualquier cosa pregunten.
Saludos.

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