Spulciando vecchie carte... è venuto il dubbio su cosa fanno esattamente
queste due abilità.
Qualcuno mi può aiutare? Tnx
Fava
Furia (Rampage) è un'abilità innescata (introdotta nelle Leggende, se
ricordo bene)
Quando una creatura con Furia X viene bloccata, guadagan +X/+X fino a fine
turno per ogni creatura oltre la prima che la blocca (una specie di "nonna"
dell'abilità Bushido, molto più limitata e meno efficace)
Esempio: il Drago di Teeka (Furia 4) viene bloccato da 2 creature. Dopo la
dichiarazione dei bloccanti guadagna +4/+4 fino a fine turno, diventando un
9/9. Se fosse stato bloccato da 3 creature avrebbe guadagnato +8/+8.
Fase (Phasing) è un'abilità statica che modifica le regole della fase di
STAP (presente solo nel blocco Mirage)
E' molto lunga da spiegare nel dettaglio (vedi il capitolo 502.15 delle
Comprehensive Rules per informazioni precise), ma sostanzialmente i
permanenti che possiedono questa abilità sono in gioco a turni alterni,
apparendo e scomparendo contemporaneamente all'inizio della fase di STAP.
Ha notevoli complicazioni perchè:
- quando un permanente "fasa fuori" (phase in), tutto il danno subito viene
rimosso
- quando i permanenti "fasano fuori" non attivano le abilità di ingresso in
gioco (comes-into-play abilities), mentre quando "fasano dentro" (phase out)
attivano le abilità di uscita dal gioco (leaves-play abilities)
- le carte "fasate fuori" ricordano la loro storia passata e tornano in
gioco nello stess stato, ovvero se e quanti segnalini hanno su di loro, le
scelte fatte quando sono entrati in gioco, se erano tappate o stappate, il
loro controllore
- incantesimi locali e equipaggiamenti attaccati ad un permanente che fasa
fasano con esso
più svariate altre regole... :(
Considera inoltre che esistono carte che danno Fase ad un permanente, o
peggio che fasano o fanno fasare in momenti diversi dallo STAP. :D
Il blocco Mirage è stato un macello per quelli della Wizards che si
occupavano delle regole, a anche per molti giocatori non era banale
districarsi in certe situazioni che si potevano creare (personalmente però
quel blocco mi è piaciuto molto!)
--
Baroz
.: All Your Base Are Belong To Us :.
Ops ho invertito le parti: :-P
- quando un permanente "fasa fuori" *attiva* le abilità innescate di uscita
dal gioco
- quando un permanente "fasa dentro" *non attiva* le abilità innescate di
ingresso in gioco
skerzi? molto + forte di bushido imho... nn funge coi bloccanti ma è molto +
sgravata in attacco!
--
Il problema principale e' dovuto al fatto che alla fine di ogni
tuo messaggio lasci delle righe vuote. Prova a mettere la firma, cosi'
ti si risolve in automatico... LoL ^_^
Non sono d'accordo: facciamo degli esempi.
- nessun bloccante: bushido e furia si equivalgono, in questo caso entrambe
sono inutili :-)
- un solo bloccante: bushido si fa sentire, furia continua a essere inutile
- due bloccanti: bushido e furia si equivalgono
- oltre due bloccanti: furia supera bushido
Quanto spesso un bloccante viene parato da oltre due creature? Una minima
parte delle volte, quindi furia è meno utile di bushido, che torna utile
anche in difesa.
Inoltre buona parte delle 13 creature dotate di furia non è dotata di un
buon rapporto costo-efficacia (Varchild's War-Riders a parte), e solo
Aerathi Berserker e Teeka's Dragon hanno furia superiore a 2 (3 e 4
rispettivamente, il secondo affiancata dall'utile travolgere)
Secondo me una creatura con furia risulta più utile di una con bushido (o
abilità equivalenti) solo a gioco inoltrato, in casi di "stallo di
creature", specialmente se dotata di richiamo :D
*BONUS!*
Due suggerimenti "furiosi" (testati anni fa) per chi avesse intenzione di
provarli:
Teeka's Dragon + Lure + Phyrexian Splicer: combinazione molto simpatica, ma
veramente casual e difficile da realizzare, specialmente per i 9 mana del
drago e perchè richiede la presenza di creature bloccanti in campo
avversario: lo splicer serve a togliere volare al drago e renderlo
bloccabile anche dalle creature appiedate. Aggiungere Jangling Automaton
alla mischia per massimizzare il numero di paranti :-P
Varchild's War-Riders + Aether Flash + Dingus Staff: combo lollosa ma
funzionante, permette di seccare l'avversario con danni incolori,
lasciandogli pochi turni di vita (se la cavalleria entra in gioco per
ultima, sono 20 danni in 4 turni senza attaccare). Ci avevo basato sopra un
mazzo (con contorno di Pyroclasm, Subterranean Spirit, Shaman en-Kor, spari
e fast mana), simpatico soprattutto in multiplayer :-)
concordo, soprattutto se una creatura ha travolgere...
era questo il punto, furia è stata usata solo x poche creature e forse la
migliore è appunto quella dotata di travologere x l'abilità evasiva migliore
x gli attaccanti...
Grazie per i mess, molto interessante come casistica :)