Google Groups no longer supports new Usenet posts or subscriptions. Historical content remains viewable.
Dismiss

OT: Tempus News

0 views
Skip to first unread message

Tempus Fugit (PD)

unread,
Apr 24, 2003, 10:39:12 AM4/24/03
to
Questo messaggio viene inviato allo scopo di informare eventuali interessati
delle novità che possono trovare al negozio Tempus Fugit di Padova. Ci
scusiamo per l'eventuale disagio causato ai non interessati, l'intestazione
riporta il suffisso OT (Off Topics = fuori tema) apposta per permetere a chi
non è interesato di saltare il messaggio.

------------------

NOVITA' e restock: Boardgames

Nome (Casa editrice - Genere)

Abalone (Tilsit - Strategia)
Amun Re (Rio Grande Games - Strategia)
Bean Trader (Amigo - Strategia)
Cartagena (Venice Connection - Strategia)
Coloni di Katan x2 (Tilsit - Coloni di Katan)
History of the world (Avalon Hill - Strategia)
Lord of the Rings Risk (Hasbro - ISDA)
Mare Nostrum (Eurogames Descartes - Strategia)
Metro (Queen Games - Ferroviario)
Millenium Yu Gi Ho (Mattel - ?)
Oh Issa!/Heave Ho! (Tilsit - Umoristico)
Paris Paris (Rio Grande Games - Strategia)
Phoenix (Eurogames Descartes - )Astratto
Quest of dragon Lords (Dragonlords - Strategia)
Risk 2210 (Avalon Hill - Risiko)
Waterloo Boardgame (Phalanx Games - Napoleone)
When Darkness Comes (Twilight Creations - Horror)
Carcassonne: trader & builders (Rio Grande Games - Strategia)

Libri:

Ashes and Angel Wings
Clan Novel : Gangrel
Dark Age Setite
Dark Ages Lasombra
Dead God Trilogy: Forbidden
Thompson Carter - L'ordalia di Riverwind
Weis Hickman - I draghi del sole morente

Giochi di carte non collezionabili:

Caribooh!
Coloni di Catan: gioco di carte espansione Cavalieri e Mercanti
Coloni di Catan: gioco di carte espansione Commercio e Sviluppo
Coloni di Catan: Gioco di carte Espansione Politica ed Intrighi
Coloni di Catan: Gioco di carte Espansione Stregoni e Draghi
Coloni di Katan: Gioco di carte Espansione Progresso e Scienza
Fraud Squad
Give Me the Brain Colour ed
Grave Robbers from Outer Space
Hell Unleashed (Variable Tile System)
Mag Blast

Giochi di ruolo:

E-Tools
Arkham
Arms And Equipment
Baron Munchausen
Cartoon Action Hour
Catacombs
Clanbook: Assamite Revised
Coruscant antd the core worlds
Counsel of the Primogen
D&D 3rd Edition: Fiend Folio
D20 Modern
Dark Ages Werewolf
De Profundis
Dei e Semidei
DM Screen Forgotten realms
Dragon - rivista GB - qualsiasi numero
Dragon - rivista GB - qualsiasi numero
Dungeon 98
Dungeons & Dragons Gazetteer
Dwarf: Stone and Steel
Dwarf: Stone and Steel
Enchanted Locations : Crypts & Tombs
Encyclopedia arcana - Illusiolism
Exalted schermo del narratore
Exalted: The Dragon Blooded
Exalted: Trilogy Book 1 - Chosen of the Sun
Fixer/Pointman Class Guide
GM Mastery: NPC Essentials
Gurps: WW2 - Frozen Hell
Hell freezes over
Hero Builder Guidebook
Horrors of Weird War Two
Imperial Lunar Handbook
Jovian Chronicles: Cislunar Space
Manuale del Giocatore 3ed. (Cartonato)
Munchkin Master Guide
Munchkin Master Guide
Munchkin Player's Guide
Nobilis
Pantheon RPG
Players guide to Garou
Pool of Radiance: attack on Myth Drannor
Power Kill RPG/Puppetland
Psibertrooper
Pulp Zombies (All Flesh must be Eaten exp.)
Raise the dead
Ravenloft Gazeteer vol 3
Realms of Norrath: Freeport
Red Dwarf RPG
Savage Seas
Scavenger Sons
Secrets of the Lion
Serpent in the Fold
Shadow over Bogenhafen
Signore degli Aneli - Schermo del Narratore
Signori delle Terre Selvagge
Spacemaster: Blaster Law
The Armory
The Bishop Staff
The Book of Eldritch Might
The Book of Hallowed Might
The Dogs of War (d20 Expansion)
The Enemy Within Campaing Vol 2
The Game of Power: live action supplemente for Nobilis
The Munchkin Guide to Power Gaming
The Penumbra Pentagon
The Serpent Citadel
The Ultimate Alien Anthology
Unapprochable East
Victorian Age Companion
Violence
Warhammer Fantasy RolePlay: Rulebook
WFRP: Apocrypha 2: Chart of darkness
WFRP: Corrupting Influence
WFRP: Death's Dark Shadow
WFRP: Doomstones 1
WFRP: Doomstones 2
WFRP: Doomstones 3
WFRP: Realms of Sorcery (softcover)
Warpstone magazine qualsiasi numero
Warpstone magazine qualsiasi numero
Midnight RPG
Rolemaster Fantasy Rpg Hardcover

------------------

MAGIC THE GATHERING
FRIDAY NIGHT TOUNEMENT

Continuano i fryday night tounement sanzionati WOTC al Tempus Fugit.
Appuntamento ogni Venerdì pomeriggio alle 15.30.

Gli appuntamenti di Maggio sono:

Venerdì 2 maggio Booster draft
Venerdì 9 maggio Standard
Venerdì 16 maggio Booster draft
Venerdì 23 maggio Standard
Venerdì 30 maggio Booster draft


PS: Le carte in premio per i tornei di Febbraio e Marzo sono arrivate. Chi
non le avesse ancora ritirate sappia che sono disponibili presso il negozio.

------------------

Restock: GAMES WORKSHOP

ARMATA Lizardmens - Ne sono arrivate altre 3.

------------------
WARHAMMER
TORNEI UFFICIALI ROGUE TRADER

Torneo Ufficiale GW
WARHAMMER 40.000
Sabato 3 e Domenica 4 Maggio
Presso il Tempus Fugit

Regolamento 2003 vers. 1.4 a cura di Gianni Vacca. Con ringraziamento
Enrico, Paolo S. e Paolo V., Ugo, la ML 40k-it e a tutti i nostri giocatori
che hanno collaborato con la loro esperienza.
I Rogue Trader Tournament (RTT) sono un evento promosso dalla Games Workshop
il cui obiettivo principale è far incontrare giocatori di ogni parte d'
Italia e permettere loro di divertirsi in giornate di epici scontri, in cui
potranno provare il valore delle proprie armate. Questo regolamento è una
linea guida per gli organizzatori per tornei di Warhammer 40.000, realizzati
in uno o due giorni, in modo che forniscano ai giocatori le linee guida per
partecipare al RTT, aggiungendo maggiori dettagli a quanto potrete trovare
su White Dwarf di Marzo 2003. Ogni variazione al presente regolamento deve
essere comunicata preventivamente ai giocatori.

INDICE
1. REGOLE IN USO
2. COME CALCOLARE I PUNTI TORNEO
2.1 Miglior Generale
2.1.1 Scenari
2.1.2 Condizioni di Vittoria
2.1.3 Correttezza lista d'esercito
2.2 Abbinamenti
3. SPORTIVITA'
4. PITTURA DELL'ARMATA E CARATTERE
4.1. Punti Pittura
4.2. Punti Carattere
5. PREMI..
6. SALA DEGLI EROI.....
7. MISURE ARBITRALI
8. INFORMAZIONI

1. REGOLE IN USO
1. Ogni giocatore può usare al massimo 1500 punti utilizzando un'unica
tabella di Selezione di Armata (un unico distaccamento).
2. Verranno utilizzati tutti i Codex della 3a edizione di Warhammer 40.000,
le liste pubblicate sugli articoli "Index Astartes" di White Dwarf e
Capitolum Approbabit. Le limitazioni sono scritte qui di seguito. Le armate
tratte dal Citadel Journal non sono utilizzabili. 3. Potrete utilizzare solo
miniature Citadel, Marauder, Fanatic o Forge World.
4. E' obbligatoria la regola QCHEQCV, ossia "Quello Che Hai e' Quello Che
Vedi", quindi i modelli dovranno rappresentare esattamente quanto schierato
nel campo di battaglia. Modelli non conformi saranno rimossi dal campo.
5. Ogni modello della vostra armata deve essere dipinto con almeno 3 colori
(iniziate gia' da ora!).
6. Sono ammessi i personaggi speciali, ovviamente compatibilmente con le
limitazioni degli stessi (molti sono ammessi SOLO con armate da 2000 punti e
oltre..). Le miniature dei personaggi speciali potranno comunque continuare
ad essere utilizzate per rappresentare modelli particolari della propria
armata.
7. Saranno valide le nuove regole per il Corpo a Corpo pubblicate su White
Dwarf 46 e Capitolum Adprobabit II. Queste sostituiscono quelle del
regolamento base.
8. Sono valide alcune delle regole aggiuntive riportate a pagg. 270/271 del
Regolamento base. Verranno utilizzate quelle citate sotto "superare
numericamente i nemici". Ai fini di questa regola, i bipodi e macchinari
simili, conteranno come 4 modelli. Invece, NON verrà utilizzata la regola
"ripiegamento volontario
9. I Chiarimenti alle regole sul sito Games Workshop Italiano hanno valore
ufficiale nella loro versione piu' aggiornata. In caso di dubbio fara'
SEMPRE fede quanto pubblicato su carta.
10. L'utilizzo del regolamento "Grand Tournament - Heat" e' a discrezione
dell'organizzatore.
11. Ogni giocatore DOVRA' mandare dieci giorni prima del RTT la sua Lista d'
Esercito completa di Nome, Cognome e recapito all'indirizzo di posta
elettronica 4...@tempusgames.it . Le liste dei giocatori nei primi tavoli
verranno controllate nella loro correttezza dagli arbitri durante il RTT. Se
un giocatore risultasse avere una lista non corretta verrà penalizzato di 5
punti per ogni partita giocata fino a quel momento. I cambiamenti saranno
concordati con l'arbitro e di effetto immediato.
12. I giocatori non avranno bisogno di portarsi dietro la propria lista
poiché quella spedita agli organizzatori sarà da loro stampata e restituita
in forma autenticata al momento dell'iscrizione. Tale lista non potrà quindi
più essere modificata dopo l'inizio del torneo.
13. Le partite verranno giocate a "liste scoperte": il vostro avversario
potrà chiedervi in ogni momento chiarificazioni sulla vostra lista, sugli
equipaggiamenti dei vostri personaggi e sulle regole speciali d'armata.
14. I giocatori sono tenuti a presentarsi con tutto il materiale da gioco
indispensabile (dadi, Regolamento di Warhammer 40.000, Codex della propria
armata, sagome d'effetto, misuratore .)

Limitazioni sulle liste pubblicate:
Sono ammessi tutti gli articoli Capitolum Adprobavit I & II, eccetto:
· La Compagnia Corazzata della Guardia Imperiale
· L'armata intera di Compagnia della Morte
· Regole aggiuntive per le strade, i crateri e altri accessori
· Le regole di progettazione dei veicoli
· Le regole di progettazione delle creature mostruose Tirannidi.
Sono ammessi i Capitoli di Space Marine pubblicati su White Dwarf nelle
raccolte Index Astartes I e index Astartes II. Le varianti pubblicate sulle
raccolte Index Astartes hanno precedenza su quanto pubblicato su White
Dwarf.
E' possibile utilizzare un solo distaccamento, e inoltre i codex sono da
utilizzare singolarmente, salvo i codex in cui non sia possibile farlo.
Questo significa che un esercito del caos da codex "base" non potrà
utilizzare le regole speciali dell'esercito dei divoratori di mondi; così
come un'armata di Guardia Imperiale di Krieg o il primo di Tanith potrà
utilizzare SOLO la lista pubblicata su White Dwarf e non completare e/o
essere completata da un altro qualsiasi codex di Guardia Imperiale. Se avete
dubbi informateVi sempre preventivamente agli indirizzi riportati a fondo
documento. Inoltre tutti i modelli devono rappresentare adeguatamente l'
armata utilizzata, come specificato precedentemente.
Il Codex "Cacciatori di Demoni" potra' essere utilizzato solo "a se' stante"
o con alleati alla forza degli inquisitori. NON si potra' utilizzare il
codex "Cacciatori di Demoni" all'interno di altre armate. Questo significa
che, a scanso di equivoci, gli assassini potranno essere utilizzati solo in
armate basate sul codex "Cacciatori di Demoni".
Sarà mantenuto aggiornato sul sito GW Italia un file inclusivo di tutte le
D&R di White Dwarf opportunamente rivedute e chiarimenti aggiuntivi alle
regole. Per ogni dubbio è sempre possibile rivolgersi agli indirizzi
riportati a fondo documento.

2. COME CALCOLARE I PUNTI TORNEO
2.1 PUNTI BATTAGLIA (0-100 punti)
I punti di questa sezione si acquisiranno affrontando diversi scenari. Ecco
quali scenari verranno utilizzati e come si calcoleranno i punteggi.
Naturalmente in un RTT di 1giorno i punti in questa sezione sranno al
massimo 60.
2.1.1 Scenari
I Tavoli dovranno essere di 180cm x 120cm, con almeno 6 elementi scenici che
NON potranno essere spostati dai giocatori. I Tornei si giocheranno
obbligatoriamente su 5 partite della durata di 2 ore e trenta minuti l'una.
In questo tempo i due giocatori devono effettuare lo stesso numero di turni.
Riservatevi sempre almeno 10 minuti prima dell'inizio della battaglia per
conoscere l'armata dell'avversario.
L'abbinamento del primo turno a sorteggio (effettuatelo prima dell'inizio
del RTT dopodiché i seguenti scontri avverranno secondo la modalità
"svizzera", garantendo che il vincitore abbia affrontato tutti i generali
più forti presenti al Torneo Qualifier. Questi punti, dopo aver generato il
primo abbinamento, verranno sommati nei punteggi di classifica solo alla
fine della 4a partita assieme ai punti pittura.
Tutti gli scenari impiegano regole speciali incursione e attacco in
profondità. Il primo turno del primo giocatore si svolgerà di notte. I
riflettori montati sui veicoli possono essere utilizzati per illuminare le
squadre individuate dal veicolo stesso entro 2d6x3 pollici. Per schierare
vengono seguite le regole dei singoli scenari, come riportato sul libro
base. Prima dell'inizio della battaglia i giocatori tirano un dado a testa,
chi ottiene il risultato più alto sceglie chi ha il primo turno. Le distanze
di schieramento si intendono sempre "oltre..". Per esempio gli incursori
schierano sempre "oltre 18 pollici". Si schiera esaurendo le proprie scelte,
se non si hanno piu' scelte di un determinato tipo, si schiera la tipologia
di scelta successiva, non si puo' "passare" all'avverario senza schierare un
'unita' rimasta fuori dal tavolo da gioco. Tutti gli scenari verranno
giocati su 5 turni (le Salamandre possono scegliere di giocare un turno in
più), o allo scadere del tempo limite concesso. A partita terminata i
giocatori calcolano i Punti Vittoria secondo le regole descritte a pag.137
del regolamento, cui vanno aggiunti i punti conquistati per il conseguimento
dell'obiettivo specifico della missione (se presente).
La prima e la quinta partita utilizzerà usando la variante dello scenario 2,
Tritacarne a pag. 142 del Libro Base, modificata come segue:
Al contrario della normale missione Tritacarne, non ci saranno rinforzi,
verranno contati i punti normalmente e non si vincerà solo in base alle
unità sopravvissute a fine battaglia.
1. Entrambi i giocatori tirano un dado, chi ottiene il risultato più alto
può decidere dove schierare. L'altro giocatore schiera nella zona di
schieramento opposta.
2. Il giocatore che ha ottenuto il risultato più alto schiera un unità. L'
avversario schiera quindi un un'unità nella propria zona di schieramento. I
giocatori continuano a schierare un'unità per volta fino a quando tutti i
modelli sono stati schierati.
3. I giocatori devono schierare le proprie unità secondo il seguente ordine:
supporti pesanti, truppe, reparti speciali, QG ed infine supporti leggeri.
4. Gli incursori possono essere schierati dopo che tutte le altre unità sono
state schierate. Possono essere posizionati in qualunque punto del tavolo a
più di 18" dal modello nemico. Se entrambi gli eserciti hanno degli
incursori, tirate un dado: chi ottiene il risultato più alto può decidere se
schierare i propri per primo o per secondo.
5. Entrambi i giocatori tirano i dadi in base al proprio fattore strategia,
chi ottiene il risultato più alto può decidere se muovere per primo o per
secondo.

La seconda e la quarta partita si giocheranno usando la variante dello
scenario 1, Ricerca e Distruzione a pag. 139 del Libro Base.
I Punti Vittoria vengono assegnati per quarti di tavolo conquistati. Ogni
quarto di campo controllato a fine partite vi assicurera' 250 punti. Le
squadre con il 50% o meno dei modelli, i personaggi indipendenti, i veicoli
immobilizzati e i veicoli da trasporto non possono né contendere, né
occupare un quarto di campo. La terza partita saranno giocate sullo scenario
Pattugliamento, ma nella variante
presentata qui di seguito:
I punti vittoria si calcoleranno normalmente secondo la tabella qui di
seguito al punto 2.1.2. 1. Dividi il tavolo in quarti. Entrambi i giocatori
tirano un dado, chi ottiene il risultato più alto può decidere SE scegliere
il quarto di campo per primo. L'altro giocatore schiererà nel quarto
opposto.
2. Il giocatore che NON ha scelto il quarto di campo schiera un'unità. L'
avversario schiera quindi un un'unità nella propria zona di schieramento. I
giocatori continuano a schierare un'unità per volta fino a quando tutti i
modelli sono stati schierati.
3. Nessuna unità può essere schierata a meno di 18" dal nemico. I giocatori
devono schierare le proprie unità secondo il seguente ordine: supporti
pesanti, truppe, reparti speciali, QG ed infine supporti leggeri.
4. Gli incursori possono essere schierati dopo che tutte le altre unità sono
state schierate. Possono essere posizionati al di fuori della zona di
schieramento dell'avversario a più di 18" dal modello nemico. Se entrambi
gli eserciti hanno degli incursori, tirate un dado: chi ottiene il risultato
più alto può decidere se schierare i propri per primo o per secondo.
5. Entrambi i giocatori tirano i dadi in base al proprio fattore strategia,
chi ottiene il risultato più alto può decidere se muovere per primo o per
secondo.

Schieramento nei quarti di campo opposti

1. Entrambi i giocatori tirano un dado, chi ottiene il risultato più alto
può decidere dove schierare. L'altro giocatore schiera nella zona di
schieramento opposta.
2. Il giocatore che ha ottenuto il risultato più alto schiera un unità. L'
avversario schiera quindi un un'unità nella propria zona di schieramento. I
giocatori continuano a schierare un'unità per volta fino a quando tutti i
modelli sono stati schierati.
3. I giocatori devono schierare le proprie unità secondo il seguente ordine:
supporti pesanti, truppe, reparti speciali, QG ed infine supporti leggeri.
4. Gli incursori possono essere schierati dopo che tutte le altre unità sono
state schierate. Possono essere posizionati in qualunque punto del tavolo a
più di 18" dal modello nemico. Se entrambi gli eserciti hanno degli
incursori, tirate un dado: chi ottiene il risultato più alto può decidere se
schierare i propri per primo o per secondo.
5. Entrambi i giocatori tirano i dadi in base al proprio fattore strategia,
chi ottiene il risultato più alto può decidere se muovere per primo o per
secondo.

2.1.2 Condizioni di Vittoria
Alla fine della battaglia si calcolano i PV utilizzando la tabella a pag.
198 del regolamento. I Punti torneo saranno calcolati in questo modo,
considerando la differenza in punti partita riportata qui di seguito:
MASSACRO 20 punti al vincitore 0 punti allo sconfitto [900+ pt.]
VITTORIA SCHIACCIANTE 17 punti al vincitore 3 punti allo sconfitto [500 -
899]
VITTORIA MINORE 13 punti al vincitore 7 punti allo sconfitto [200 - 499]
PAREGGIO 10 punti ad entrambi i giocatori [0-199]
NOTA: : Chi si arrende o non si presenta al tavolo subisce automaticamente
un Massacro (2500 Punti Vittoria a 0). Nel caso un giocatore non si
presentasse nei primi 10 minuti successivi all'inizio dello scontro, gli
organizzatori provvederanno a far rispettare il sistema "alla svizzera",
facendo scalare gli abbinamenti in maniera adeguata (spostando il minor
numero di giocatori possibile!). Eventuali giocatori "jolly" andranno
inseriti a partire dal fondo classifica.
2
.1.3 Correttezza lista d'esercito
Le limitazioni sulla composizione rimarranno quelle espresse a inizio di
questo documento nelle indicazioni generali. Per il resto attenetevi alle
limitazioni del libro base sul distaccamento e quelli propri di ogni Codex.
2.2 Abbinamenti
Il primo abbinamento avviene in ordine decrescente di Modificatori ai Punti
Torneo. Fate questo abbinamento PRIMA che i giocatori entrino in sala, in
modo da velocizzare la registrazione degli iscritti.
A partire dalla seconda partita i giocatori saranno abbinati in base ai loro
Punti Torneo (comprensivi del giudizio di pittura/carattere dell'armata),
secondo il sistema "svizzero". Si consiglia di adottare un ordinamento
successivo in ordine alfabetico (per Nome o per Cognome). In caso di pari
Punti Torneo si conteranno i PV accumulati finora dai giocatori. Gli
organizzatori dovranno rendere visibile la classifica completa di punteggi
tra una partita e l'altra, con i relativi abbinamenti ai tavoli per il turno
successivo.

3. SPORTIVITÀ (0-20 punti)
Ogni giocatore potrà ricevere da 1 a 4 punti di sportività per ogni partita.
Nel caso in cui si giochino 3 partite (RTT di un giorno solo) i punti a
disposizione saranno al massimo 12.

NOTA IMPORTANTE: L'arbitro potra' intervenire in qualsiasi momento per
evitare un abuso di queste regole (richieste dell'arbitro per motivi futili
o pretenziosi). Quello che vogliamo evidenziare, e' che due giocatori
corretti troveranno sempre un accordo, mostrando al proprio avversario la
regola appropriata o in casi limite, tirando il dado, è sempre la soluzione
più veloce! Non è un male chiamare il Giudice (e' li' apposta!), ma
ricordatevi che deve essere la vostra ultima risorsa!
4. PITTURA DELL'ARMATA E CARATTERE (0-30 punti)
Consigliamo caldamente di presentarsi ad un Rogue Trader con armate dipinte,
tant'è che senza i punti di questa categoria sarà molto difficile andare
molto in alto nella classifica !!
Nei RTT si potranno utilizzare solo miniature Citadel, Marauder, ForgeWorld
o conversioni delle stesse. Sono ammessi i pezzi autocostruiti, anche se
devono rimanere identificabili ai fini del gioco.
E' inoltre OBBLIGATORIO attenersi a QCVEQCH (Quello Che Vedi è Quello Che
Hai) in modo che il vostro avversario sia sempre in grado di identificare
chiaramente le vostre truppe, quindi tutti I modelli devono rappresentare le
corrette tipologie / armi equipaggiamenti, ecc..
NOTA: Il vostro avversario ha il diritto di farvi togliere dal tavolo di
battaglia i pezzi non soddisfacenti il QCVEQCH o di ignorare la presenza di
equipaggiamenti delle unità non rappresentati sui modelli (come per esempio
il musico). Abusi di tale facoltà possono comunque essere impediti dagli
arbitri, che possono essere sempre consultati per qualsiasi dubbio.
Ricordate che e' un gesto di correttezza verso il vostro avversario
rispettare questa regola! Fate schierare le armate PRIMA dell'inizio della
prima partita. Ecco come verranno calcolati i punti dell'armata e carattere,
che saranno assegnati al termine della prima partita :
4.1. Punti Pittura (0-25 punti)
+10 Dipinta. Tutti i giocatori sanno cosa sia una armata dipinta quindi non
stiamo a rispiegarvelo. L'ultima parola in questo campo spetterà in ogni
caso agli arbitri (un singolo modello di truppa non dipinto non può farvi
perdere questi punti !)
+5 Stendardi e Decorazioni: gli stendardi dell'armata sono presenti (non
bastano le aste) e il giocatore ha profuso impegno per decorare la sua
armata aggiungendo particolari ai modelli. Se la vostra armata non ha
stendardi, potete considerare dei tatuaggi di guerra o anche stendadi
strappati al nemico!
+5 Imbasettata: tutte le basette sono dipinte e complete di sabbia/erba
sintetica, ecc.. Il flock rappresenta il minimo. I bordi neri sono
accettabili solo se la sommità della basetta è completa di sabbia/erba
sintetica e dipinta.
+5 Dettagliata: TUTTA l'armata presenta un lavoro di pittura avanzato
uniforme e di qualita' (con tecniche oltre il semplice pennello asciutto!).
Verranno considerate le facce, le gemme, le armi, gli occhi e i dettagli in
genere (munizioni, sacche, ecc..).
4.2. Punti Carattere (0-5 punti)
+5 Originalita' : Il giocatore ha scritto un esauriente pezzo di background
(racconto) che comprende la storia dell'armata o ne spiega in dettaglio il
tema d'ambientazione. (un foglio scarabocchiato in fretta e alla meno peggio
non è sufficiente!). Per quanto i criteri sono standardizzati e oggettivi,
in ogni controversia a riguardo delle voci sopra riportate, i Giudici del
RTT avranno l'ultima parola in merito.
PER RIASSUMERE.
Come non ci stancheremo mai di ripetere, un RTT dovrà premiare il
divertimento, e quindi ecco spiegato il sistema dei punteggi, che si può
riassumere così:
· Punti Miglior Generale (0 - 100)
· Punti Sportività (0-20)
· Punti Armata:
o Punti Pittura (0 - 25)
o Punti Carattere (0 - 5)
5. PREMI
Sono assegnati in base alle categorie. In caso di parità si guarda sempre
chi ha più punti nella categoria Miglior Generale e poi nella somma delle
differenze di Punti Vittoria totalizzati. NON può essere assegnato più di un
premio alla stessa persona.
Vincitore Assoluto colui che ha totalizzato più punti nel RTT, il Vincitore
della manifestazione !!
Miglior Armata Dipinta l'armata che verrà votata dagli arbitri come meglio
dipinta
Miglior Generale chi ha totalizzato più punti nella sezione Miglior Generale
. Armata più Caratteristica i giudici sceglieranno l'armata con l'
ambientazione/tema più originale del RTT.
Giocatore più Sportivo è chi ha avuto la più alta somma tra le votazioni
della sportività e i punti di correttezza della lista La Games Workshop
mettera' a disposizione alcuni premi ufficiali, che potrete conoscere
tramite il sito ufficiale (ci saranno anche alcuni Attesatati Ufficiali
scaricabili on line). Premiare le categorie non coperte dai premi ufficiali,
rimmarra' a discrezione degli organizzatori del RTT.

6. SALA DEGLI EROI
La Sala degli Eroi è una classifica online dei giocatori che prendono parte
ai Tornei Ufficiali.
I punti per tale classifica saranno conteggiati solo in base ai risultati
degli scontri diretti fra giocatori, in base ad un sistema che verrà reso
pubblico al più presto sul sito internet GW Italia. Ovviamente chi prende
parte a più RTT avrà più possibilità di vincere il premio della Sala degli
Eroi che verrà assegnato al Grand Tournament. Chiedete sempre le Sschede di
Report a fine evento e inviatele quanto prima all'indirizzo indicato nella
scheda (e sinceratevi che faccia altrettanto l'organizzatore della
manifestazione!)
7. MISURE ARBITRALI
Gli arbitri avranno a disposizione cartellini Gialli Rossi e Neri per sedare
(speriamo di no!) gli animi dei più facinorosi. Il Giallo è un avvertimento,
il Rosso comporta -5 punti torneo. Il Nero l'espulsione e la trasformazione
istantanea in Grotz.
8. INFORMAZIONI
Gli organizzatori dovranno prendersi cura della preparazione e dello
svolgimento del Torneo; la Games Workshop sara' lieta di assistere chi
desidera organizzare questo tipo di eventi. E' inoltre compito degli
organizzatori prendere contatti con albergatori e/o ristoratori della zona,
onde stipulare convenzioni che i giocatori apprezzeranno sicuramente, nonché
fornire tutto il supporto logistico possibile agli iscritti al RTT. Per ogni
aggiornamento seguite il sito ufficiale della GW Italia
http://www.games-workshop.com/italian/ La sezione Rogue Trader Tournament
sara' sempre a vostra disposizione per ogni informazione e supporto di cui
potrete necessitare. Se avete dei commenti a tornei svolti e/o domande su
questo regolamento RTT (ma NON sulle regole base, grazie!), o per
organizzare dei RTT, scrivete a: gia...@games-workshop.co.uk
BUON DIVERTIMENTO A TUTTI !

--------------------------------

Torneo Ufficiale GW
WARHAMMER FANTASY
Sabato 10 e Domenica 11 Maggio
Presso il Tempus Fugit

Regolamento 2003 vers. 1.4 a cura di Gianni Vacca, Con l'insostituibile
aiuto di Andrea Rocchi, Fabio Guasconi e Valerio Grosso Con ringraziamento a
tutti I nostri giocatori che hanno collaborato con la loro esperienza.
I Rogue Trader Tournament (RTT) sono un evento promosso dalla Games Workshop
il cui obiettivo principale è far incontrare giocatori di ogni parte d'
Italia e permettere loro di divertirsi in giornate di epici scontri, in cui
potranno provare il valore delle proprie armate. Questo regolamento è una
linea guida per gli organizzatori per tornei di Warhammer realizzati in uno
o due giorni, in modo che forniscano ai giocatori le linee guida per
partecipare al RTT, aggiungendo maggiori dettagli a quanto potrete trovare
su White Dwarf di Marzo 2003. Ogni variazione al presente regolamento deve
essere comunicata preventivamente ai giocatori.

INDICE
1. REGOLE IN USO
2. COME CALCOLARE I PUNTI TORNEO
2.1 Miglior Generale
2.1.1 Scenari
2.1.2 Condizioni di Vittoria
2.1.3 Correttezza lista d'esercito
2.2 Abbinamenti
3. SPORTIVITA'
4. PITTURA DELL'ARMATA E CARATTERE
4.1. Punti Pittura
4.2. Punti Carattere
5. PREMI
6. SALA DEGLI EROI
7. MISURE ARBITRALI
8. INFORMAZIONI

1. REGOLE IN USO
1. Ogni giocatore può usare al massimo 2000 punti per comporre la sua
armata. Anche se si usano meno di 2000 punti bisogna rispettare la tabella
appropriata a questo punteggio per la composizione.
2. Potrete utilizzare solo miniature Citadel, Marauder, Fanatic o Forge
World.
3. E' obbligatoria la regola QCHEQCV, ossia "Quallo Che Hai e' Quello Che
Vedi", quindi i modelli dovranno rappresentare esattamente quanto schierato
nel campo di battaglia. Modelli non conformi possono essere rimossi dal
campo.
4. Ogni modello della vostra armata deve essere dipinto con almeno 3 colori
(iniziate gia' da ora!).
5. Non sono ammessi personaggi speciali di alcun tipo anche se i modelli
sono accettabili per rappresentare personaggi "normali".
6. Per comporre le armate sono validi i Libri degli Eserciti usciti fino a
dieci giorni prima del RTT (al momento della consegna degli Army List)
oppure, se non è ancora uscito il libro, la lista provvisoria dell'armata
pubblicata sui White Dwarf o, se presente, quella sull'Annuario 2002 o
quella su Cronache 2003. Se non esiste alcuna di queste pubblicazioni è
lecito usare le armate di Orde Sanguinarie.
7. Per quanto riguarda le regole di Warhammer saranno in uso le regole sull'
annuario 2002 e su Cronache 2003 (D&R, "corrige" alle pubblicazioni, Sapere
Arcano).
8. Non sono utilizzabili gli eserciti della "Guerra delle Barbe" e l'
articolo sull' "Ecologia Goblin".
9. Si può utilizzare l'articolo sulle Idre da Guerra degli Elfi Oscuri,
quello sulla Guardia Cittadina e quello sui Tesori degli Antichi.
10. Non si applica l'appendice 5 del Regolamento e non si possono usare le
liste al fondo dei Libri degli Eserciti.
11. Saranno in vigore le modifiche alle tre sfere di magia pubblicate su WD
39.
12. I Chiarimenti alle regole sul sito Games Workshop Italiano hanno valore
ufficiale nella loro versione piu' aggiornata. In caso di dubbio fara'
SEMPRE fede quanto pubblicato su carta.
13. L'utilizzo del regolamento "Grand Tournament - Heat" e' a discrezione
dell'organizzatore.
14. I Mercenari sono utilizzabili solo come esercito a parte. Questa e' la
lista delle truppe "al soldo" concesse anche ad altre armate. Sono le uniche
possibili:
Cavalcalupi di Oglah Khan,
Nani del Caos,
Orchi e Goblin

15. E' possibile utilizzare normalmente la lista delle Bestie del Caos
pubblicata su WD 48.
16. Ogni giocatore DOVRA' mandare dieci giorni prima del torneo la sua Lista
d'Esercito completa di Nome, Cognome e recapito all'indirizzo di posta
elettronica fan...@tempusgames.it . Le liste dei giocatori nei primi tavoli
verranno controllate nella loro correttezza dagli arbitri durante il torneo.
Se un giocatore risultasse avere una lista non corretta verrà penalizzato di
5 punti per ogni partita giocata fino a quel momento. I cambiamenti saranno
concordati con l'arbitro e di effetto immediato.
17. I giocatori non avranno bisogno di portarsi dietro la propria lista
poiché quella spedita agli organizzatori sarà da loro stampata e restituita
in forma autenticata al momento dell'iscrizione. Tale lista non potrà quindi
più essere modificata dopo l'inizio del torneo.
18. Le partite verranno giocate a "liste scoperte": il vostro avversario
potrà chiedervi in ogni momento chiarificazioni sulla vostra lista, sugli
oggetti magici dei vostri personaggi e sulle regole speciali d'armata.
19. I giocatori sono tenuti a presentarsi con tutto il materiale da gioco
indispensabile (dadi, regolamento di Warhammer, Libro dell'esercito della
propria armata, sagome d'effetto, misuratore

2. COME CALCOLARE I PUNTI TORNEO
2.1 MIGLIOR GENERALE (0-115 punti)
I punti di questa sezione si acquisiranno affrontando diversi scenari. Ecco
quali scenari verranno utilizzati e come si calcoleranno i punteggi.
Naturalmente in un RTT di 1 giorno i punti in questa sezione saranno al
massimo 69.
2.1.1 Scenari
I Tavoli dovranno essere di 180cm x 120cm, con almeno 4 elementi scenici che
NON potranno essere spostati dai giocatori.
I Tornei si giocheranno obbligatoriamente su 5 partite della durata di 2 ore
e trenta minuti l'una. La prima, terza e quinta partita saranno giocate
sullo Scenario 1 a pag. 199-200 del Regolamento.
SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che ottiene il
punteggio più alto può scegliere su quale lato del tavolo schierare le
proprie truppe.
2. I giocatori tirano ancora un Dado: chi ottiene il punteggio più alto può
scegliere se cominciare a schierare per primo o per secondo.
3. A turno i giocatori piazzano un'unità alla volta, ad almeno 24" di
distanza dalla zona di schieramento avversaria.
4. Tutte le macchine da guerra dell'esercito di un giocatore vengono
schierate contemporaneamente, anche se possono essere piazzate in punti
diversi del campo di battaglia.
5. I campioni sono schierati con le loro unità. Tutti gli altri personaggi
nell'esercito vengono piazzati nello stesso momento, dopo tutte le altre
unità.
6. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità.
Vengono invece piazzate sul tavolo dopo che tutte le altre unità, in
entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per
la Perlustrazione.
Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado.
Il giocatore che ha terminato per primo di schierare (Esploratori esclusi)
può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene
il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per secondo
(eventuali pareggi vengono ritirati).
Durata della partita: la partita dura cinque turni oppure finché un
giocatore si dichiara sconfitto.
Regole speciali: perlustrazione.
Condizioni di vittoria: a meno che uno dei due giocatori non si arrenda,
utilizza la tabella dei Punti Vittoria per determinare chi sia il vincitore
dello scontro. Inoltre, vedi punto 2.1.2 qui di seguito.

La seconda partita si giocherà secondo un nuovo scenario, detto "Mandateli
in Rotta!". Questo scenario utilizza le stesse regole di schieramento dello
"Sfondamento" a pag.201-202 ma i Punti Vittoria sono calcolati diversamente.
SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che ottiene il
punteggio più alto può scegliere su quale lato del tavolo schierare le
proprie truppe.
2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il punteggio più alto può
scegliere se cominciare a schierare per primo o per secondo.
3. A turno i giocatori piazzano un'unità alla volta, ad almeno 24" di
distanza dalla zona di schieramento avversaria e ad almeno 12" dai lati
neutrali del tavolo.
4. Tutte le macchine da guerra vengono schierate contemporaneamente, anche
se possono essere piazzate in punti diversi del campo di battaglia.
5. I campioni sono schierati con le loro unità. Ogni giocatore piazza
contemporaneamente tutti gli altri personaggi nell'esercito, dopo tutte le
altre unità.
6. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità.
Vengono invece piazzate sul tavolo dopo che tutte le altre unità, in
entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle
regole per la Perlustrazione.
Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado.
Il giocatore che ha terminato per primo di schierare (Esploratori esclusi)
può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene
il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per secondo
(eventuali pareggi vengono ritirati).
Durata della partita: la partita dura cinque turni.
Regole speciali: perlustrazione.
Condizioni di Vittoria: come per lo Scenario 1 con la seguente condizione di
vittoria aggiuntiva: chi riuscirà a ridurre il numero delle forze nemiche
sotto il 25% della loro forza iniziale guadagnerà 300 PV addizionali. Per
calcolare il 25% del proprio esercito i Mostri cavalcati, le Macchine da
Guerra e le unità miste di Mostri contano come 1 modello, per gli altri
contate semplicemente il numero delle basette che compongono l'unità.
La quarta partita utilizzerà invece lo scenario 5 a pag. 207-208. L'
obiettivo verrà rappresentato da qualunque oggetto rappresentativo di
piccole dimensioni (una moneta, una miniatura) su cui i giocatori si mettano
d'accordo e sarà schierato esattamente in mezzo al tavolo.
L'unica modifica a tale scenario è: chi è più vicino all'obiettivo a fine
partita invece di vincere automaticamente guadagna 300 PV addizionali. (NB
questo scenario ha regole diverse dai primi due per lo schieramento e la
durata!)
SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che ottiene il
punteggio più alto può scegliere su quale lato del tavolo schierare le
proprie truppe.
2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il punteggio più alto può
scegliere se cominciare a schierare per primo o per secondo.
3. A turno i giocatori piazzano un'unità alla volta, ad almeno 18" di
distanza dalla zona di schieramento avversaria.
4. Tutte le macchine da guerra nell'esercito di un giocatore vengono
schierate contemporaneamente, anche se possono essere piazzate in punti
diversi del campo di battaglia.
5. I campioni sono schierati con le loro unità. Ogni giocatore piazza
contemporaneamente tutti gli altri
personaggi nell'esercito, dopo tutte le altre unità. Se lo desideri, i
personaggi possono cominciare la battaglia con le unità.
6. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità.
Vengono invece piazzate sul tavolo dopo che tutte le altre unità, in
entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per
la Perlustrazione.
Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado.
Il giocatore che ha terminato per primo di schierare può aggiungere un +1 al
risultato del tiro di dado.
Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare
per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).
Durata della partita: la partita ha una durata variabile. Al termine del
quarto turno tira un dado, se ottieni 2+ tu e il tuo avversario giocate un
quinto turno. Al termine del quinto turno tira di nuovo un dado, se ottieni
3+ tu e il tuo avversario giocate un sesto turno e così via.
Regole speciali: perlustrazione, durata variabile.
Condizioni di Vittoria: al termine della partita, l'esercito la cui unità si
trovi più vicino all'obiettivo, guadagna 300 PV addizionali. (NB questo
scenario ha regole diverse dai primi due per lo schieramento e la durata!).
Unità, mostri e personaggi in fuga non possono conquistare l'obiettivo. Se
le unità avversarie si trovano alla stessa distanza dall'obiettivo, un
giocatore vince se la sua Forza di Unita' e' superiore a quella dell'
avversario. Altrimenti si tratta di un pareggio.

2.1.2 Condizioni di Vittoria
Alla fine della battaglia si calcolino i PV utilizzando la tabella a pag.
198 del regolamento.
I Punti Torneo saranno calcolati in questo modo:
MASSACRO 20 punti al vincitore 0 punti allo sconfitto [1200 - 2500+]
VITTORIA SCHIACCIANTE 17 punti al vincitore 3 punti allo sconfitto [600 -
1199]
VITTORIA MINORE 13 punti al vincitore 7 punti allo sconfitto [300 - 599]
PAREGGIO 10 punti ad entrambi i giocatori [ 0 - 299]
NOTA: Chi si arrende o non si presenta al tavolo subisce automaticamente un
Massacro (2500 Punti Vittoria a 0). Nel caso un giocatore non si presentasse
nei primi 10 minuti successivi all'inizio dello scontro, gli organizzatori
provvederanno a far rispettare il sistema "alla svizzera", facendo scalare
gli abbinamenti in maniera adeguata (spostando il minor numero di giocatori
possibile!). Eventuali giocatori "jolly" andranno inseriti a partire dal
fondo classifica.
2.1.3 Correttezza lista d'esercito
Questi punteggi saranno modificati in base alla vostra composizione e a
quella del vostro avversario. Ognuno dei seguenti criteri (Modificatori ai
Punti Torneo) conferisce un malus ai vostri punti e un bonus ai punti del
vostro avversario pari al numero tra parentesi per ogni partita (es. vincete
17-3 ma generate 15 Dadi Potere, quindi il risultato finale sarà 15-5). Tali
modificatori saranno calcolati in base alla vostra Lista Principale e
possono cumularsi tra loro (se mettete 2 Rare uguali e 5 Truppe uguali
prendete un modificatore di 4). Anche se in seguito ai seguenti modificatori
il massimo punteggio acquisibile sarà 23 punti e non si potrà subire un
punteggio negativo.
{+/- 2} RIPETIZIONI: Sono state impiegate 3 o più scelte Truppe Speciali
uguali oppure le scelte Truppe Rare sono uguali oppure ci sono 4 o più
scelte Truppe uguali.
{+/- 2} MAGIA: I Dadi Potere generati nella propria fase magica sono 10 o
più (inclusi quelli dati dagli oggetti magici, abilità, marchi,
cavalcature). Oggetti che aggiungono un numero variabile di dadi potere
contano come se ne generassero il massimo. Pietre del potere e simili
oggetti un solo uso (Funghi, Warpietra, etc.), gli Artefatti e gli oggetti
che accumulano dadi non sono invece calcolati. Per gli eserciti di Khemri i
dadi potere complessivi sono la somma di quelli utilizzabili dai Liche per
determinare il potere di lancio dell'incantesimo.
{+/- 2} PEZZO COSTOSO: Per ogni modello il cui costo complessivo è uguale o
superiore a 450 punti. Se un modello ha una cavalcatura, carro o altra
opzione conta come un solo modello il cui costo è pari alla somma di
entrambi.
{+/- 1} PERSONAGGI: E' stata ripetuta 3 o più volte la scelta di un
personaggio (L'Alfiere dello Stendardo da Battaglia non rientra in questo
conto) oppure è incluso più di un personaggio con lo stessa combinazione di
equipaggiamento magico (due personaggi senza equipaggiamento magico non
contano come uguali.) Sulla lista dell'esercito convalidata dagli
organizzatori dovrà essere riportato il modificatore in base ai criteri di
cui sopra in modo da evitare di ricalcolare tutto ogni volta !!
2.2 Abbinamenti
Il primo abbinamento avviene in ordine decrescente di Modificatori ai Punti
Torneo. Fate questo abbinamento PRIMA che i giocatori entrino in sala, in
modo da velocizzare la registrazione degli iscritti.
A partire dalla seconda partita i giocatori saranno abbinati in base ai loro
Punti Torneo (comprensivi del giudizio di pittura/carattere dell'armata),
secondo il sistema "svizzero". Si consiglia di adottare un ordinamento
successivo in ordine alfabetico (per Nome o per Cognome). In caso di pari
Punti Torneo si conterà la differenza di Punti Vittoria (quelli prima del
calcolo dei punti torneo) accumulati finora dai giocatori. Gli organizzatori
dovranno rendere visibile la classifica completa di punteggi tra una partita
e l'altra, con i relativi abbinamenti ai tavoli per il turno successivo.
6
3. SPORTIVITÀ (0-20 punti)
Ogni giocatore potrà ricevere da 1 a 4 punti di sportività per ogni partita.
Nel caso in cui si giochino 3 partite (RTT di un giorno solo) i punti a
disposizione saranno al massimo 12.

NOTA IMPORTANTE: L'arbitro potrà intervenire in qualsiasi momento per
evitare un abuso di queste regole (richieste dell'arbitro per motivi futili
o pretenziosi). Quello che vogliamo evidenziare è che due giocatori corretti
troveranno sempre un accordo, mostrando al proprio avversario la regola
appropriata o, in casi limite, tirando il dado, è sempre la soluzione più
veloce! Non è un male chiamare il Giudice (è lì apposta!), ma ricordatevi
che deve essere la vostra ultima risorsa!
4. PITTURA DELL'ARMATA E CARATTERE (0-30 punti)
Consigliamo caldamente di presentarsi ad un Rogue Trader con armate dipinte,
tant'è che senza i punti di questa categoria sarà molto difficile andare
molto in alto nella classifica !! Nei RTT si potranno utilizzare solo
miniature Citadel, Marauder, ForgeWorld o conversioni delle stesse. Sono
ammessi i pezzi autocostruiti, anche se devono rimanere identificabili ai
fini del gioco.
E' inoltre OBBLIGATORIO attenersi a QCVEQCH (Quello Che Vedi è Quello Che
Hai) in modo che il vostro avversario sia sempre in grado di identificare
chiaramente le vostre truppe, quindi tutti gli equipaggiamenti delle unità
devono essere appropriati e i personaggi devono avere le armi corrette
rappresentate sul modello. Per essere regolare una unità deve avere almeno i
¾ dei modelli equipaggiati correttamente. Tutti i gruppi di comando devono
essere identificabili.
NOTA: Il vostro avversario ha il diritto di farvi togliere dal tavolo di
battaglia i pezzi non soddisfacenti il QCVEQCH o di ignorare la presenza di
equipaggiamenti delle unità non rappresentati sui modelli (come per esempio
il musico). Abusi di tale facoltà possono comunque essere impediti dagli
arbitri, che possono essere sempre consultati per qualsiasi dubbio.

Fate schierare le armate PRIMA dell'inizio della prima partita. Ecco come
verranno calcolati i punti dell'armata e carattere, che saranno assegnati al
termine della prima partita :
4.1. Punti Pittura (0-25 punti)
+10 Dipinta: Tutti i giocatori sanno cosa sia una armata dipinta quindi non
stiamo a rispiegarvelo. L'ultima parola in questo campo spetterà in ogni
caso agli arbitri (un singolo modello di truppa non dipinto non può farvi
perdere questi punti !)
+5 Stendardi e Decorazioni: gli stendardi dell'armata sono presenti (non
bastano le aste) e il giocatore ha profuso impegno per decorare la sua
armata aggiungendo particolari ai modelli. Se la vostra armata non ha
stendardi (ne siete certi?), potete considerare dei tatuaggi di guerra o
anche stendadi strappati al nemico!
+5 Imbasettata: tutte le basette sono dipinte e complete di sabbia/erba
sintetica, ecc.. Il flock rappresenta il minimo. I bordi neri sono
accettabili solo se la sommità della basetta è completa di sabbia/erba
sintetica e dipinta.
+5 Dettagliata: TUTTA l'armata presenta un lavoro di pittura avanzato
uniforme e di qualità (con tecniche oltre il semplice pennello asciutto!).
Verranno considerate le facce, le gemme, le armi, gli occhi e i dettagli in
genere (munizioni, sacche, ecc..).
4.2. Punti Carattere (0-5 punti)
+5 Originalità: Il giocatore ha scritto un esauriente pezzo di background
(racconto) che comprende la storia dell'armata o ne spiega in dettaglio il
tema d'ambientazione. (un foglio scarabocchiato in fretta e alla meno peggio
non è sufficiente!). Per quanto i criteri sono standardizzati e oggettivi,
in ogni controversia a riguardo delle voci sopra riportate, i Giudici del
RTT avranno l'ultima parola in merito.
PER RIASSUMERE.
Come non ci stancheremo mai di ripetere, un RTT dovrà premiare il
divertimento, e quindi ecco spiegato il sistema dei punteggi, che si può
riassumere così:
Punti Miglior Generale (0 - 115)
Punti Sportività (0-20)
Punti Armata:
Punti Pittura (0 - 25)
Punti Carattere (0 - 5)
5. PREMI
Sono assegnati in base alle categorie. In caso di parità si guarda sempre
chi ha più punti nella categoria Miglior Generale e poi nella somma delle
differenze di Punti Vittoria totalizzati. NON può essere assegnato più di un
premio alla stessa persona (rendete il vostro RTT una festa per quanti piu'
giocatori possibili!).
Vincitore Assoluto colui che ha totalizzato più punti nel RTT, il Vincitore
della manifestazione !!
Miglior Armata Dipinta l'armata che verrà votata dagli arbitri come meglio
dipinta .
Miglior Generale chi ha totalizzato più punti nella sezione Miglior Generale
.
Armata più Caratteristica i giudici sceglieranno l'armata con l'
ambientazione/tema più originale del RTT.
Giocatore più Sportivo è chi ha avuto la più alta somma tra le votazioni
della sportività e i punti di correttezza della lista
Il Distruttore è il giocatore che ha realizzato la più alta somma di
differenze di Punti Vittoria negli scenari del torneo.
La Games Workshop metterà a disposizione alcuni premi ufficiali, che potrete
conoscere tramite il sito ufficiale (ci saranno anche alcuni Attestati
Ufficiali scaricabili on line). Premiare le categorie non coperte dai premi
ufficiali rimarrà a discrezione degli organizzatori del RTT.

6. SALA DEGLI EROI
La Sala degli Eroi è una classifica online dei giocatori che prendono parte
ai Tornei
Ufficiali.
I punti per tale classifica saranno conteggiati solo in base ai risultati
degli scontri diretti fra
giocatori, in base ad un sistema che verrà reso pubblico al più presto sul
sito internet GW Italia.
Ovviamente chi prende parte a più RTT avrà più possibilità di vincere il
premio della Sala
degli Eroi che verrà assegnato al Grand Tournament. Chiedete sempre le
Sschede di Report a
fine evento e inviatele quanto prima all'indirizzo indicato nella scheda (e
sinceratevi che faccia
altrettanto l'organizzatore della manifestazione!)
7. MISURE ARBITRALI
Gli arbitri avranno a disposizione cartellini Gialli Rossi e Neri per sedare
(speriamo di no!)
gli animi dei più facinorosi. Il Giallo è un avvertimento, il Rosso
comporta -5 punti torneo. Il Nero
l'espulsione e la trasformazione istantanea in Squig.
8. INFORMAZIONI
Gli organizzatori dovranno prendersi cura della preparazione e dello
svolgimento del
Torneo; la Games Workshop sarà lieta di assistere chi desidera organizzare
questo tipo di eventi.
E' inoltre compito degli organizzatori prendere contatti con albergatori e/o
ristoratori della
zona, onde stipulare convenzioni che i giocatori apprezzeranno sicuramente,
nonchè fornire tutto
il supporto logistico possibile agli iscritti al RTT.
Per ogni aggiornamento seguite il sito ufficiale della GW Italia
http://www.games-workshop.com/italian/
La sezione Rogue Trader Tournament sarà sempre a vostra disposizione per
ogni
informazione e supporto di cui potrete necessitare.
Se avete dei commenti a tornei svolti e/o domande su questo regolamento RTT
(ma NON
sulle regole base, grazie!), o per organizzare dei RTT, scrivete a:
gia...@games-workshop.co.uk
BUON DIVERTIMENTO A TUTTI !

Arrivederci a presto

TEMPUS FUGIT
Via Barbarigo, 81 - 35100 Padova
Tel: 049 650 504
www.tempusgames.it


0 new messages