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DAmes chinoises

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Jacques Cant

unread,
Jul 20, 1998, 3:00:00 AM7/20/98
to
Bonjour
QQun pourrait-il me donner les règles des dames chinoises ?
Merci


Ze Ludoman

unread,
Jul 21, 1998, 3:00:00 AM7/21/98
to
Voici ce que disait Jeux & Stratégie no 5 sur "le jeu de l'étoile".

« Halma » sur damier carré, « dames chinoises » sur terrain en étoile : deux
jeux d'origines et d'aspect très différents et qui ont pourtant en commun des
règles identiques... et un grand intérêt tactique.

L'Halma semble être né en Suède à la fin du siècle dernier. Son nom, « saut » en
grec, est sans doute lié au mode de déplacement privilégié des pions. C'est
aussi probablement par analogie avec le mouvement des pions lors des prises à
notre jeu de dames, que l'on a donné le nom de « dames chinoises » au jeu de
l'Etoile très pratiqué en Extrême-Orient.

Sur damier carré ou sur terrain en étoile, les règles sont analogues. Nous nous
bornerons ici à la description du jeu de l'Etoile, plus esthétique et qui a
l'avantage de pouvoir se jouer de 2 à 6 joueurs

Le terrain du jeu se présente comme une étoile à 6 branches, un dodécagone
étoilé régulier : c'est-à-dire qu'il y a un centre, constitué d'un hexagone
régulier, et 6 sommets en forme de triangles équilatéraux.

Dans chacun des triangles, il y a 10 trous où sont placées 10 billes, de même
couleur que le triangle de départ. Le centre est constitué de 61 trous. On
remarque que le centre comporte juste un trou de plus que la somme des 6
triangles. Il y a donc un trou central, plus 60 trous dans l'hexagone, plus 60
trous dans les 6 triangles.

Le but du jeu est de faire progresser les billes de sa couleur, le plus vite
possible et de les amener toutes dans le triangle opposé à celui de départ.

- le jeu se pratique de 2 à 6 joueurs ;
- chaque joueur joue une bille à son tour ;
- on peut faire progresser une bille de deux manières : soit en avançant d'un
trou, en suivant les lignes qui relient les trous les uns aux autres : c'est la
progression au pas, ou en marchant ; soit en sautant par-dessus une bille qui
occupe un des trous contigus. Dans ce cas, le trou qui se trouve de l'autre côté
de la bille doit être libre. On peut répéter plusieurs fois cette opération en
un seul coup, si la même situation se présente et donc sauter plusieurs fois (la
couleur des billes par-dessus lesquelles on saute est indifférente - on peut
sauter par-dessus ses propres billes, comme par-dessus celles des adversaires).

On a le droit de se déplacer latéralement, mais pas de revenir en arrière. Dans
le cas d'un déplacement avec saut, on a le droit de sauter en arrière, à
condition que le parcours total ne fasse pas reculer la bille.

Le jeu se termine quand toutes les billes sont rangées dans les bons triangles.
Le classement s'établit naturellement suivant l'ordre d'arrivée de la dernière
bille de chaque couleur, les joueurs terminant dans le même tour étant classés
ex-aequo. Il y a quelques règles pour éviter le blocage par un adversaire
stupide ou mal intentionné.

Une bille n'a le droit de séjourner que dans son triangle de départ, dans
l'hexagone central ou dans son triangle d'arrivée. Au cours d'un parcours, on a
le droit de passer par un triangle d'aile, mais pas d'y stationner.

Une bille doit obligatoirement quitter son triangle de départ quand le joueur
situé vis-à-vis n'a plus, comme seul coup lui permettant de progresser, que la
rentrée : on doit alors laisser la place libre, même si on a un meilleur autre
coup.

Il devient vite évident au débutant le plus besogneux que le déplacement par
sauts est plus intéressant que le déplacement simple, la progression au pas.
Reste ensuite à acquérir les bases tactiques et stratégiques.

Avec le jeu à 2, c'est la version la plus naturelle.

A 6 joueurs, il y a beaucoup d'interférences, dont on n'est pas maître, et il
est illusoire de vouloir dès le début se fixer une ligne de jeu précise. La
position dont on hérite est souvent très différente de celle qu'on laisse ; ce
n'est pas sans influence sur ce que l'on peut appeler les « coups préparés ». On
peut néanmoins dégager quelques principes de jeu.

L'ouverture et la fin de partie (ou sortie et rentrée) sont moins tributaires
des autres joueurs que le milieu de la partie dont l'essentiel se déroule au
centre (ou en passant par le centre). C'est vrai surtout pour la fin de partie
où chaque joueur devient de plus en plus indépendant des autres ; il y a donc
une technique de rentrée.

Pour la sortie, c'est moins évident d'abord, il n'y a pas de sanction immédiate
(on ne peut pas compter précisément en nombre de coups), chacun a son style ;
ensuite une sortie identique répétée dans deux parties différents peut donner
des résultats opposés ; les joueurs voisins ayant la possibilité d'interférer
très rapidement, pratiquement dès le premier coup.

Dès le début, il faut donc tenir compte du jeu de ses adversaires (en
particulier des voisins immédiats) ; ensuite, très vite il faut se préoccuper de
son vis-à-vis. Cela ne veut pas dire qu'il faille jouer contre les autres ;
c'est au contraire une erreur très grave à ne pas commettre. En s'acharnant sur
un joueur, on arrive à le faire perdre, mais on se condamne en même temps :
jouer contre tout le monde est impossible. Tenir compte de l'autre, c'est suivre
le déroulement logique de sa partie, prévoir son prochain coup de manière à
éviter de se laisser bloquer ou préparer inutilement un parcours qui sera
logiquement détruit.

Il ne faut pas laisser trop de traînards ; vers les trois-quarts de la partie,
le jeu s'éclaircit très brusquement et les traînards risquent de rentrer « à
pied » ce qui assure en général une confortable dernière place.

[ commentaire diagramme supprimé]

POUR BIEN ABORDER LE JEU DE L'ETOILE

regarder rapidement ses 10 billes et les parcours qu'elles peuvent faire ;
choisir une priorité : c'est souvent la bille qui accomplit la plus grande
progression, mais d'autres éléments interviennent ; jouer vite les parcours dont
les chaînons risquent de sauter rapidement, bien disposer les billes dans, le
triangle d'arrivée, ce qui facilitera la rentrée des autres ;

- faire attention aux intérêts de son vis-à-vis : il est catastrophique de
laisser une bille du joueur d'en face venir bloquer la vôtre dans sa propre aire
de départ, mais il n'est pas bon de lui bloquer ses billes : elles vous gêneront
plus tard; entre bons joueurs il y a souvent une entente tacite, mais
quelquefois les intérêts divergent brusquement ; on est cependant plus souvent
gêné par quelqu'un qui joue mal que par quelqu'un qui joue bien ;

- centraliser ses billes n'est pas mauvais ; les billes isolées sur les ailes
doivent être considérées avec la même sollicitude que les retardataires,

- préparer les coups est une tâche ingrate : on est souvent contraint d'avancer
au pas et à ce moment-là préparer un coup est la méthode normale ; en revanche
préparer un coup quand un autre relativement satisfaisant, est disponible, est
souvent lâcher la proie pour l'ombre.

Le processus suivant est fréquent : le choix est de sauter deux fois avec une
bille (certains joueurs trouvent cela insuffisant), ou déplacer une autre boule
pour préparer un parcours « intéressant ». On prépare le coup : le tour suivant,
le coup ne marche pas, le saut de 2 a disparu lui aussi. On saute de 2 : le coup
suivant, il n'est pas nécessaire de préparer quoique ce soit, un parcours est
apparu spontanément !

La rentrée est la partie technique ; il faut la préparer et essayer de prévoir
le nombre de coups nécessaires en effectuant en priorité ceux qui ne sont pas
indépendants des autres joueurs.

QUELQUES NOTIONS PLUS AVANCEES:

Il n'est pas du tout indispensable de connaître ces notions pour jouer et même
bien jouer. Mais elles peuvent vous aider, et à la longue, vous en tiendrez
compte sans même vous en apercevoir.
7
4 8
2 5 9
1 3 6 10
Les parcours : on peut voir (ci-dessus) dans les triangles de départ 3 groupes
de billes, numérotées respectivement : 1-4-6, 2-7-9, 3-8-10, plus une bille de
centre, 5. Les billes de chaque groupe sont cousines : leur circuit général de
sauts possibles est le même tant qu'elles ne se sont pas déplacées au pas. Si
l'une d'elles se déplace au pas, son « cousinage » change. Si on projette sur le
triangle opposé (le triangle d'arrivée), on constate que la pierre de centre
arrive au centre et que les autres arrivent 3 par 3 dans 3 petits triangles, si
elles n'ont progressé que par sauts.

Idéalement, une bille peut sauter d'un coup de son triangle de départ à celui
d'arrivée (cela arrive d'ailleurs plusieurs fois dans presque toutes les
parties), Elle ne peut arriver directement que dans un des trous « cousins ». Si
elle s'est déplacée au pas une fois, elle peut arriver directement, mais dans un
autre groupe de trous ; dans ce cas, elle prend la « place » d'une autre bille.

Ce n'est pas grave d'ailleurs, car on est fréquemment amené à se déplacer au
pas, cependant il n'est pas inutile, quand la fin de partie approche, d'imaginer
la place que devra occuper chaque bille, à quelle famille elle appartiendra en
définitive. Si dans le triangle vis-à-vis les parentés sont identiques, il n'en
est pas de même en ce qui concerne les 4 autres. Ainsi au trou du centre (du
triangle) correspondent dans les triangles adjacents deux familles de 3.

[commentaire diagramme supprimé]

Toutes ces considérations ne sont pas inutiles : quand s'établissent des
parcours, ils sont souvent les mêmes pour 2 triangles opposés, mais les autres
joueurs n'en profitent pas tous, ou pour en profiter, ils doivent momentanément
faire changer leur bille de « famille ».

Le jeu de l'Etoile peut se jouer également à 5, 4, 3 ou 2 personnes. Il est bon
de savoir ces quelques « trucs », qui vous aideront à équilibrer le jeu :

à 5 joueurs : il vaut mieux utiliser les six couleurs : un des joueurs prend 2
couleurs ; l'avantage de pouvoir combiner est diminué ' par le fait que celui-ci
aura à penser à 20 billes au lieu de 10. (En général on joue à l'Etoile assez
vite ; un délai moyen de 30 secondes maximum par coup est raisonnable ; c'est
surtout une question du rythme).

à 4 joueurs : 2 joueurs peuvent prendre 2 couleurs, mais il est également
possible de retirer deux couleurs opposées.

à 3 joueurs : chaque joueur prend 2 couleurs, en général deux couleurs opposées
: là, la question des parcours est primordiale et il devient intéressant de les
organiser pour en faire profiter ses 2 couleurs ; il faut se rappeler que les
cousinages sont identiques pour les couleurs opposées, et différents pour les
couleurs voisines et éviter d'être le laissé pour compte qui ne peut en faire
profiter que deux misérables billes du centre.

à 2 joueurs : le jeu change complètement. Si on joue avec 3 couleurs chacun, il
se rapproche du jeu à 3, mais le vrai jeu à 2 se joue 1 couleur contre 1
couleur. Ici, le jeu devient plus technique et pour la première fois on joue
contre un adversaire, aucun paramètre n'étant imprévisible.

Enfin on peut jouer tout seul à faire passer les 10 boules d'un triangle dans le
triangle opposé. Le réussir en moins de 30 coups est considéré comme un bon
résultat.'

[article déjà posté le 19.4.98]
--
-- ===========> HTML mail accepté <============ --
Ze Ludoman :--} ze.lu...@urbanet.ch
http://ZeLudoman.Home.ml.org
J'accepte volontiers les corrections d'orthographe

Gilles Carpentier

unread,
Jul 21, 1998, 3:00:00 AM7/21/98
to
In <6p1r04$ma5$1...@vulcan.alphanet.ch>, "Ze Ludoman" <ze.lu...@urbanet.ch> writes:
(...)

>Enfin on peut jouer tout seul à faire passer les 10 boules d'un triangle dans le
>triangle opposé. Le réussir en moins de 30 coups est considéré comme un bon
>résultat.'
>

Quel est le record... Je me souviens avoir réussi en 29 coups.

Gilles Carpentier

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