la difference c'est que dans D&D y'a pas de force exeptionnelle
Deplus je trouve que les regles sont particuliermenet bien faite, et pour
les anciens suplement tu pourras quand meme les reutiliser avec quelque
petites adaptations, mais rien de grave !
Falko
Un monde c'est un monde, c'est pas parce que les règles changent que l'on ne
peut plus y jouer. Et si il arrête l'édition de tel ou tel truc c'est comme
pour l'arret d'une saga littéraire. Tu te vois engueler Eddings, Herbert,
Simmon ? Non ? Ben c'est un peu normal. Qui produit l'idée décide de son
devenir. Ensuite rien ne t'empeche de developper (enfin ?) ton propre monde
de faire évoluer ceux qui tu as acheté.
Pour terminer on devrait se rejouir de voir arriver un système de jeu
simple, relativement générique, relativement libre de droit. En plus tu
pleures pour forgotten realms mais moi je me rejouis de retrouver le monde
de greyhawk.
baaaah' y a ceux qui veulent suivre, y a ceux qui peuvent suivre et y a ceux
qui s'en pignolent comme de leur premier d6 !
moi, j'm'en tape je joue et maitrise "toujours" avec la 1ère édition d'AD&D !
c'est peut être pas la plus top mais c'est celle dont j'ai quasiment tous les
bouquins ! arf'...
quand au monde dans lequel je fais évoluer les joueurs, il est perso' et il
évolue lui même !
tout le reste n'est QUE "gna gna gna..." ! arf' :p
> /... Franchement une réelle mise à jour tout les dix ans c'est pour
> trop dure à suivre. En plus faut avouer que le concept ADD commencait à
> subir méchanemt les assauts du temps
boarf'
j'm'en fou en ce qui me concerne de l'évolution du machin trucmuche !
lorsque je maitrise, il faut "vraiment" un truc exceptionnel pour que
j'ouvre mon tas de bouquins ! non pas que je connaisse les règles par
coeur, mais je réagis au feeling et j'adapte à la situation !
...exit les tableaux à la con du wilderness, etc...
mouarf'
aux limités le besoin de s'encadrer le cerveau avec des limites !
:)
> Un monde c'est un monde, c'est pas parce que les règles changent que l'on ne
> peut plus y jouer. Et si il arrête l'édition de tel ou tel truc c'est comme
> pour l'arret d'une saga littéraire. Tu te vois engueler Eddings, Herbert,
> Simmon ? Non ? Ben c'est un peu normal. Qui produit l'idée décide de son
> devenir. Ensuite rien ne t'empeche de developper (enfin ?) ton propre monde
> de faire évoluer ceux qui tu as acheté.
AD&D ou D&D n'est qu'un jeux comme les autres et ce n'est pas le 1er ni
le dernier qui est "recadré" ou arreté pour :
- refaire un peu de tune avec un ancien concept ;
- mettre à jour pasque bon y a de la poussière dans les cadres des
tableaux ;
- etc etc etc...
> Pour terminer on devrait se rejouir de voir arriver un système de jeu
> simple, relativement générique, relativement libre de droit. En plus tu
> pleures pour forgotten realms mais moi je me rejouis de retrouver le monde
> de greyhawk.
...et moi je me rejouis de ne jouer dans AUCUN monde paru chez eux !
comme ca je pleure pas lorsque tel ou tel monde est arreté !
arf'
bon déjà fini le message ? baah' ouaip'
c'est pas le tout j'ai autre chose à talquer !
ze pogne
--
Jean-Yves KERVRANN )~( xXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXx )~( ICQ: 7009722
On est à peu près d'accord
> > /... Franchement une réelle mise à jour tout les dix ans c'est pour
> > trop dure à suivre. En plus faut avouer que le concept ADD commencait à
> > subir méchanemt les assauts du temps
>
> boarf'
> j'm'en fou en ce qui me concerne de l'évolution du machin trucmuche !
> lorsque je maitrise, il faut "vraiment" un truc exceptionnel pour que
> j'ouvre mon tas de bouquins ! non pas que je connaisse les règles par
> coeur, mais je réagis au feeling et j'adapte à la situation !
> ...exit les tableaux à la con du wilderness, etc...
> mouarf'
> aux limités le besoin de s'encadrer le cerveau avec des limites !
> :)
Quel rapport avec ce que j'ai dit ? D'autant que DD3 revient à un concept de
règles plus simple donc plus souple donc plus libre
> AD&D ou D&D n'est qu'un jeux comme les autres et ce n'est pas le 1er ni
> le dernier qui est "recadré" ou arreté pour :
> - refaire un peu de tune avec un ancien concept ;
> - mettre à jour pasque bon y a de la poussière dans les cadres des
> tableaux ;
NON, DD et ADD sont des systèmes de jeu pour jouer en heroic fantasy. Il n'y
a aucune ( pas beaucoup) référence à un monde spécifique. Donc si un système
de plait plus qu'un autre RESTE y c'est mieux pour toi peut être pour les
autres joueurs. Sinon tout comme moi tu es content de voir arriver un truc
générique qui va enfin remplacer GURPS, BaSic, Hero Games.
> > Pour terminer on devrait se rejouir de voir arriver un système de jeu
> > simple, relativement générique, relativement libre de droit. En plus tu
> > pleures pour forgotten realms mais moi je me rejouis de retrouver le
monde
> > de greyhawk.
>
> ...et moi je me rejouis de ne jouer dans AUCUN monde paru chez eux !
> comme ca je pleure pas lorsque tel ou tel monde est arreté !
> arf'
Mais oui si tu veux. Quand tu auras la flême, l'emploi du temps bouché, des
pjs pas passionné par la lecture tu sera content d'avoir des mondes
pré-construit. Si tu n'avais pas les capacités de construire ton propre
monde, par ce qui tu n'y arrives pas, parce que tes pjs sont pas stimulant,
parce que tu sais pas dessiner ou écrire de jolies histoire, tu serais
content d'avoir un mondes pré-construit.
En ce qui concerne les mondes paru dans les différentes boites d'édition y
en a pas beaucoup qui valent le coup. Et si je suis content de retrouver
greyhawk c'est que je n'avais que 7-10 quand je me suis penché dessu,
c'était en anglais, je pigeais rien, mais il y avait de jolies images, de
jolies cartes :-)
Enfin tu devrais apprendre à ne pas être aussi acide, aussi méchant.
Apprends que si quelqu'un défend un point de vue il n'y adhère pas forcément
totalement. Perso je joue dans MON roman ou celui des autres et j'utilise
mon propre système de règles (construit grace aux autres), comme tu le vois
cela s'éloigne beaucoup de la vision que tu avais de moi lors de ta réponse.
Pour mon déménagement je ne prends que 5 livres de jdr. (Simulacre, BaSic,
Gurps, Bestaire Monstrueux, Hero Games) ça laisse rêveur non ? Pour info, je
n'utilise même pas de paravent, je prevois jamais de scénar.
ouaip'
...peut être même plus que tu ne penses ! ;)
> Quel rapport avec ce que j'ai dit ? D'autant que DD3 revient à un concept de
> règles plus simple donc plus souple donc plus libre
le rapport ???
c'était en ce qui concerne la nécessité d'avoir le plus de suivi possible
sur un jeu en question ! :)
j'en connais qui ont tout D&D ou AD&D depuis le début car pour eux, il
est "primordial" de TOUT avoir (et ce n'est même pas un réflexe de collec-
tionneur) car ils sont incapable de "sortir" du moule !
...c'est pas péjoratif, juste une constatation de "vieux PJ et MJ" !
arf'
:)
> NON, DD et ADD sont des systèmes de jeu pour jouer en heroic fantasy. Il n'y
> a aucune ( pas beaucoup) référence à un monde spécifique. Donc si un système
> de plait plus qu'un autre RESTE y c'est mieux pour toi peut être pour les
> autres joueurs. Sinon tout comme moi tu es content de voir arriver un truc
> générique qui va enfin remplacer GURPS, BaSic, Hero Games.
ouaip'
plein le cul des systèmes hyper lourds qui ne font qu'une chose :
LIMITER L'IMAGINAIRE !
qu'imaginer si tout à déjà été fait ?
qu'imaginer si tu n'es pas capable (par volonté...attention c'est une image)
de sortir du carcan des règles ou du monde en question ?
qu'imaginer si tes joueurs ne vivent que par les règles ?
...j'en passe et des meilleurs ! arf'
> Mais oui si tu veux. Quand tu auras la flême, l'emploi du temps bouché, des
> pjs pas passionné par la lecture tu sera content d'avoir des mondes
> pré-construit. Si tu n'avais pas les capacités de construire ton propre
> monde, par ce qui tu n'y arrives pas, parce que tes pjs sont pas stimulant,
> parce que tu sais pas dessiner ou écrire de jolies histoire, tu serais
> content d'avoir un mondes pré-construit.
mmmmmmmmh'
j'ai deja un emploi du temps très bouché...tellement bouché qu'il y a des
périodes où j'ai l'intention d'arreter les jdr's !
un boulot qui me fait partir du lundi matin au vendredi après-midi, une
femme et des nains que je ne veux délaisser sous aucun prétexte ainsi que
des tas d'autres passions (arf'...faut s'appeller Mireille DUMAS pour penser
que les rolistes sont des monomaniaques...hahahahah') !
...et d'autres facteurs aussi dont je vais parler un peu plus loin dans le
message !
héhéhéhé' :p
> En ce qui concerne les mondes paru dans les différentes boites d'édition y
> en a pas beaucoup qui valent le coup. Et si je suis content de retrouver
> greyhawk c'est que je n'avais que 7-10 quand je me suis penché dessu,
> c'était en anglais, je pigeais rien, mais il y avait de jolies images, de
> jolies cartes :-)
ah'
l'attrait de la découverte ! héhéhéhé' ;)
> Enfin tu devrais apprendre à ne pas être aussi acide, aussi méchant.
hahahahahaha'
je ne suis pas comme ca au "naturel", y compris devant ou autour d'une table
de jeux !
j'ai dévelloppé cette attitude depuis que j'ai commencé à n'avoir que des
joueurs de merde (ou des MJ de merde) suite à un déménagement !
je pensais pouvoir tirer quelque chose de ceux qui j'appellais MES LOBOTOS
mais le seul truc qu'ils ont faillis faire c'est m'écoeurer totalement des
jdr !
...lorsque tu verras jouer à Scales, Ambre et Légendes Celtiques comme à
tunnels et trolls, tu comprendras ce que je veux dire et là, tu vivras un
"grand moment de solitude" ! huhuhu'
pour ta gouverne (et sans vouloir me la jouer vieux con) je joue aux jdr
depuis juin 86 et j'avoue que j'en ai vu pas mal ! arf'
;p
> Apprends que si quelqu'un défend un point de vue il n'y adhère pas forcément
> totalement. Perso je joue dans MON roman ou celui des autres et j'utilise
> mon propre système de règles (construit grace aux autres), comme tu le vois
> cela s'éloigne beaucoup de la vision que tu avais de moi lors de ta réponse.
> Pour mon déménagement je ne prends que 5 livres de jdr. (Simulacre, BaSic,
> Gurps, Bestaire Monstrueux, Hero Games) ça laisse rêveur non ? Pour info, je
> n'utilise même pas de paravent, je prevois jamais de scénar.
ca laisse réveur ?? nooon du tout...pour moi tu suis un processus normal
(enfin pour moi arf') qui est que tu laisses les béquilles derrière toi !
avant, en bouquins divers et avariés, j'avais de quoi remplir (je dis
bien remplir) le coffre du chrysler 1307 c'était MA boite de jeux que je
balladais partout, c'est pour dire hahahaha...
...maintenant j'ai du mal à remplir une étagère !
;)
...et c'est pour cela que je disais au début que j'étais plus d'accord
avec toi que ce que tu pouvais penser !
arf'
bon sur ce ze pogne, ma femme raaaaaaaaale ! hahahahaha ;p
petit errata !
pas bien important certes maiiiis bon ! arf' on se refait pas ! hahaha'
je "joue" depuis juin 84 et je maitrise depuis juin 86...
...se sont des approximations, of course !
arf'
bon ce coup là, c bon ! hahahaha
Boa ... entre ADD 1 et 2, les differences n'etait pas vraiment assez
nombreuses pour justifier une "vrai conversion" entre les 2, un guerrier
restait un guerrier, j'ai souvent fait en tant que joueurou MJ des partie
avec des perso venant d'ADD et d'ADD2, voir meme des perso un peu melanger,
et y'a aucun probleme.
Par contre DD3 est plutot pas mal changer, tous les changement qu'ils ont
fait ne paraissent pas vraiment necessaire quand on connait bien ADD mais a
la reflexion tous les changements accelere un peu le system.
Perso, je pense que y'a que du bon...
par contre je vends ADD2, skill and power, hight level campaigne.... enfin
liste par mail...
Falko
Falko wrote:
> Boa ... entre ADD 1 et 2, les differences n'etait pas vraiment assez
> nombreuses pour justifier une "vrai conversion" entre les 2, un guerrier
> restait un guerrier, j'ai souvent fait en tant que joueurou MJ des partie
> avec des perso venant d'ADD et d'ADD2, voir meme des perso un peu melanger,
> et y'a aucun probleme.
> Par contre DD3 est plutot pas mal changer, tous les changement qu'ils ont
> fait ne paraissent pas vraiment necessaire quand on connait bien ADD mais a
> la reflexion tous les changements accelere un peu le system.
>
> Perso, je pense que y'a que du bon...
>
> par contre je vends ADD2, skill and power, hight level campaigne.... enfin
> liste par mail...
>
> Falko
La différence entre ADD2 et DD3 ne se limite pas à quelques vagues
améliorations, loin de là !
1/ Les races sont plus équilibrées : enfin, les humains ont des avantages qui
peuvent les rendre attractifs par rapport aux elfes ou aux nains... Finis aussi
les problèmes sans fin liés à l'infravision, aux températures, etc. Désormais,
il est clairement écrit que la faculté des nains est magique et leur permet de
voir dans l'obscurité complète comme en plein jour, point final. Les elfes,
eux, peuvent voir la nuit, mais pas dans l'obscurité complète, par exemple en
souterrain... Finies aussi les limitations idiotes races / classes.
2/ Les classes aussi semblent plus équilibrées. Toutes les classes se veulent
également intéressantes à jouer. Le guerrier n'est plus l'aventurier de base
dénué de facultés spéciales. Grâce au système des Feats, il est désormais
possible de trouver un réel intérêt à cette classe. Et comme il y a plus de 70
Feats, on a l'embarras du choix !
Au passage, je note aussi que le voleur dispose désormais d'attaques roublardes
(sneak attack), qui 1/ contrairement aux attaques de dos, peuvent tout-à-fait
être pratiquées de face, dans certaines conditions... Dommage pour l'adversaire
! 2/ ont une efficacité remarquable. Au niveau 7, +4D6 de DG !!!
Les classes sont plus variées que dans la deuxième édition. Non, on ne retrouve
pas que du déjà vu ! Car il y a le sorcier, qui lance des sorts qu'il connait
sans les oublier... Sans parler du barde, du barbare et du moine, qui ont été
revus à la hausse par rapport à ADD1. En outre, chaque classe est complètement
indépendante des autres. Le paladin et le ranger ne sont plus des guerriers
améliorés, et le barde n'est plus un voleur avec des facultés de mage !
Enfin, last but not least, maintenant le fait de jouer un multi-classé a
vraiment un coût (pour ceux qui l'ignorent encore, désormais un guerrier/mage
5/5 a désormais autant de XP qu'un personnage de niveau 10, et est d'ailleurs
considéré comme tel ! Je ne pourrai plus, comme je l'ai fait une fois, jouer un
multi-classé de niveau 1 cumulant les facultés spéciales de plus d'une
demi-douzaine de classes différentes...).
3/ D&D dispose maintenant d'un système de compétences digne de ce nom, avec des
compétences qui évoluent au fil du temps (leurs scores n'étant plus indexés sur
les caractéristiques) ! Exit aussi les compétences inutiles de la seconde
édition (cuisine, couture, charpenterie, etc.). Il reste 42 compétences
vraiment utiles.
4/ Le système des Feats (sortes de super-compétences) permet au personnage
d'obtenir toutes sortes de capacités supplémentaires. Il y en a un bon nombre
qui portent sur les combats. D'autres concernent la métamagie, c'est-à-dire la
possibilité pour les magiciens de modifier les caractéristiques des sorts
qu'ils lancent. D'autres indiquent enfin de manière très claire et très précise
comment les magiciens peuvent créer les objets magiques. Fini le traditionnel :
"on verra au neuvième niveau".
5/ Les alignements ont été revus et corrigés. Exit les alignements aberrants :
le neutre absolu n'est plus un défenseur de la balance cosmique paralysé par
son alignement ; le chaotique neutre n'est plus un fou furieux... Les dieux ont
été intégrés au Manuel du Joueur (panthéon greyhawkien). De toutes façons, ceux
qui veulent s'en passer peuvent le faire, alors...
6/ Tiens, ça y est, les objets des listes d'équipement sont enfin décrits de
manière détaillée. Plus besoin d'acheter un manuel supplémentaire pour savoir à
quoi ressemblent tous les objets disponibles...
7/ Les règles de combats existantes gagnent en simplicité, mais de nouvelles
règles contrebalancent cette simplicité (par exemple les attaques
d'opportunité). Là encore, le jeu gagne en logique : fini les dommages des
armes qui augmentent avec la taille de l'adversaire ! Fini aussi l'avantage à
l'initiative conféré aux armes courtes par rapport aux armes longues (ce qui,
dans le cas d'un chevalier chargeant avec une lance sur un mage armé d'une
dague, donnait au mage une plus grande chance de toucher son adversaire avec sa
dague, avant de se faire éventuellement empaler par la lance, aga gou...).
8/ La magie ne comprend plus qu'une liste unique de sorts. Chaque classe qui
utilise la magie ayant accès à certains sorts et pas à d'autres. Globalement,
on retrouve les classiques de Donjons, avec quand même une certaine
simplification...
A noter que les sorts sont plus équilibrés que dans la seconde édition. Il n'y
a plus le côté "bons sorts" et "mauvais sorts" qui poussait toujours les
joueurs à se rabattre toujours sur les mêmes sorts... (au hasard Projectile
Magique et Boule de Feu). Les sorts sont aussi plus logique : enfin, il existe
un sort d'invisibilité qui permet d'attaquer un adversaire en restant invisible
!!! Autre exemple : le sort de permanence a un coût en XP, ce qui fera
réfléchir un peu le personnage avant de lancer des permanences sur tout ce qui
lui passe par la tête...
Le magicien ne sort pas perdant du changement, puisqu'il commence avec plus de
sorts que dans la seconde édition (merci aux sorts de niveau zéro).
9/ Dans l'ensemble, les personnages semblent plus puissants, et ce dès le
niveau 1. Entre le barbare et ses 12 PV, le guerrier et ses facultés de combat,
le mage et ses sorts de niveau zéro, il est clair que les personnages de départ
ont déjà une puissance de base. J'attends de voir si les monstres ont été revus
à la hausse en proportion (des monstres avec quelques Feats bien choisis, j'en
salive d'avance...).
Je ne connais pas la 3e edition, mais
[..]
>1/ Les races sont plus équilibrées : enfin, les humains ont des avantages qui
>peuvent les rendre attractifs par rapport aux elfes ou aux nains...
Ils avaient l'avantage de pouvoir faire toutes les classes.
Et normallement dans la plupart des mondes un avantage social, les
humaisn etaient a peu pres acceptes partout. Les autres races avaient
des ennemis qui pouvaient chercher a les tuer a vue. Cela peut etre un
inconvenient tres tres dur a supporter.
>Finis aussi
>les problèmes sans fin liés à l'infravision, aux températures, etc. Désormais,
>il est clairement écrit que la faculté des nains est magique et leur permet de
>voir dans l'obscurité complète comme en plein jour, point final. Les elfes,
>eux, peuvent voir la nuit, mais pas dans l'obscurité complète, par exemple en
>souterrain...
Ca s'est une bonne idee, mais bon, honnetement ce n'est pas une enorme
amelioration. La seule chose qui me gene, c'est que d'habitude les
nains sont une race resistante a la magie.
> Finies aussi les limitations idiotes races / classes.
Les limitations de niveaux, oublies depuis longtemps, en revanche les
interdictions de classe m'ont semble assez logiques la plupart du
temps. Les nains ne font pas de magie, seuls les humains sont
paladins...
>2/ Les classes aussi semblent plus équilibrées. Toutes les classes se veulent
>également intéressantes à jouer. Le guerrier n'est plus l'aventurier de base
>dénué de facultés spéciales.
Euh, les specialisations c'etait deja un truc. Et puis, amha, la vraie
difference entre les persos, ce sont les joueurs qui les font.
> Grâce au système des Feats, il est désormais
>possible de trouver un réel intérêt à cette classe. Et comme il y a plus de 70
>Feats, on a l'embarras du choix !
En tant que joueur de guerrier (mes persos sont a 45% des guerriers, a
45% des mages, les reste ce sont des clercs ou des paladins, jamais de
voleurs, j'aime pas les voleurs.
>Au passage, je note aussi que le voleur dispose désormais d'attaques roublardes
>(sneak attack), qui 1/ contrairement aux attaques de dos, peuvent tout-à-fait
>être pratiquées de face, dans certaines conditions... Dommage pour l'adversaire
>! 2/ ont une efficacité remarquable. Au niveau 7, +4D6 de DG !!!
Quel est l'interet d'etre guerrier dans ces conditions ?
Puis, un tout petit detail, dommage pour les joueurs aussi...
>
>Les classes sont plus variées que dans la deuxième édition. Non, on ne retrouve
>pas que du déjà vu ! Car il y a le sorcier, qui lance des sorts qu'il connait
>sans les oublier... Sans parler du barde, du barbare et du moine, qui ont été
>revus à la hausse par rapport à ADD1.
Le moine et le barbare a la hausse ????
Bon le moine a bas niveau c'etait un springter d'elite, mais a moyen
et haut niveau c'etait une machine a tuer presque indestructible.
Quant au barbare, si c'est celui de l'Arcana, c'etait un truc
monstrueux.
> En outre, chaque classe est complètement
>indépendante des autres. Le paladin et le ranger ne sont plus des guerriers
>améliorés, et le barde n'est plus un voleur avec des facultés de mage !
Le ranger et le paladin sont des guerriers ameliores. Ce sont des
combattants, qui ont d'autres capacites, mais a la base ce sont des
guerriers.
Pour le barde, effectivement c'est surement une amelioration
>
>Enfin, last but not least, maintenant le fait de jouer un multi-classé a
>vraiment un coût (pour ceux qui l'ignorent encore, désormais un guerrier/mage
>5/5 a désormais autant de XP qu'un personnage de niveau 10, et est d'ailleurs
>considéré comme tel ! Je ne pourrai plus, comme je l'ai fait une fois, jouer un
>multi-classé de niveau 1 cumulant les facultés spéciales de plus d'une
>demi-douzaine de classes différentes...).
Euh, c'etait quoi la raison et tes caracs. Si je me souviens un multi
classe avait au maximum 3 classes, et un perso a classe multiple
(forcement humain d'ailleurs), il fallait avoir des caracs elevees et
normallement de bonnes raisons. En plus pour pouvoir utiliser les
pouvoirs des differentes classes, j'ai bien l'impression que chaque
nouvelle classe devait etre de niveau superieur au precedente.
Autrement, a moins qu'il y ait eu une revolution dans le systeme, un
5/5 est nettement moins puissant qu'un niveau 10.
>>3/ D&D dispose maintenant d'un système de compétences digne de ce nom, avec des
>compétences qui évoluent au fil du temps (leurs scores n'étant plus indexés sur
>les caractéristiques) ! Exit aussi les compétences inutiles de la seconde
>édition (cuisine, couture, charpenterie, etc.). Il reste 42 compétences
>vraiment utiles.
On pouvait deja le faire dans la deuxieme edition, c'etait des regles
optionnelles, mais c'etait possible.
Je proteste energiquement, les competences de cuisine et autres sont
utiler. Si tes persos doivent gagner leur croute, s'ils voyagent dans
un coin sans auberge, c'est bien de savoir faire du feu, cuisiner,
coudre....
En plus cela permettait de donner un peu de couleur au perso, d'en
faire autre chose qu'une machine a tuer.
>
>4/ Le système des Feats (sortes de super-compétences) permet au personnage
>d'obtenir toutes sortes de capacités supplémentaires. Il y en a un bon nombre
>qui portent sur les combats. D'autres concernent la métamagie, c'est-à-dire la
>possibilité pour les magiciens de modifier les caractéristiques des sorts
>qu'ils lancent. D'autres indiquent enfin de manière très claire et très précise
>comment les magiciens peuvent créer les objets magiques. Fini le traditionnel :
>"on verra au neuvième niveau".
On pouvait faire des potions des le 7e. Ensuite, la creation d'objets
magiques, ca depend du MJ, s'il veut qu'ils y en aient beaucoup dans
son monde, ou pas.
>
>5/ Les alignements ont été revus et corrigés. Exit les alignements aberrants :
>le neutre absolu n'est plus un défenseur de la balance cosmique paralysé par
>son alignement ; le chaotique neutre n'est plus un fou furieux... Les dieux ont
>été intégrés au Manuel du Joueur (panthéon greyhawkien). De toutes façons, ceux
>qui veulent s'en passer peuvent le faire, alors...
Le chaotique neutre n'est pas forcement un fou. Le chaotique pense a
lui d'abord. Ce n'est pas forcement etre fou.
La difference est surement liee a un detail exterieur au jeu, mais qui
a de l'influence sur le jeu. Quand TSR se faisait menacer par des
assoc, il cedait (on enleve les demons, on decourage au maximum les
gens de jouer des mauvais et des chaotiques...) WotC a une autre
methode, ils envoient les avocats, et contre attaquent.
>6/ Tiens, ça y est, les objets des listes d'équipement sont enfin décrits de
>manière détaillée. Plus besoin d'acheter un manuel supplémentaire pour savoir à
>quoi ressemblent tous les objets disponibles...
Ca c'est un bien, surtout pour un debutant.
[..]
>: fini les dommages des
>armes qui augmentent avec la taille de l'adversaire !
Pas toujours, de memoire, la dague faisait 1-4 1-3, la massue 1-6 1-3.
> Fini aussi l'avantage à
>l'initiative conféré aux armes courtes par rapport aux armes longues (ce qui,
>dans le cas d'un chevalier chargeant avec une lance sur un mage armé d'une
>dague, donnait au mage une plus grande chance de toucher son adversaire avec sa
>dague, avant de se faire éventuellement empaler par la lance, aga gou...).
Et dans le cas d'une charge, ton mage se met en face ????? Il est fou,
et faut reflechir un peu qaund meme, une lance de cavalerie lourde,
c'est 3 a 4m50... Le cavalier est monte sur un percheron, ce qui fait
que le bonhomme plus le canasson, environ 1 tonne. Deja tous les jdr
sont gentils quand quelqu'un etait charrge s'il n'avait pas une lance
plus longue, il n'essayait pas de se battre, il fuyait.
En corps a corps normal, avec une lance tu ne devrais meme pas pouvoir
frapper un type qui arrive a te frapper avec une dague.
Honnetement tu vas plus vite avec une arme courte qu'avec une longue.
[..]
>A noter que les sorts sont plus équilibrés que dans la seconde édition. Il n'y
>a plus le côté "bons sorts" et "mauvais sorts" qui poussait toujours les
>joueurs à se rabattre toujours sur les mêmes sorts... (au hasard Projectile
>Magique et Boule de Feu).
y a mieux, mais bon, en basique ca semble etre le plus efficace, mais
on fait nettement mieux en sorts de base.
> Les sorts sont aussi plus logique : enfin, il existe
>un sort d'invisibilité qui permet d'attaquer un adversaire en restant invisible
>!!! Autre exemple : le sort de permanence a un coût en XP, ce qui fera
>réfléchir un peu le personnage avant de lancer des permanences sur tout ce qui
>lui passe par la tête...
Oauis et 1 poitn de constit a chaque fois, c'est pas un cout ????
>
>Le magicien ne sort pas perdant du changement, puisqu'il commence avec plus de
>sorts que dans la seconde édition (merci aux sorts de niveau zéro).
Ca existait deja les cantrips, non ?
>
>9/ Dans l'ensemble, les personnages semblent plus puissants, et ce dès le
>niveau 1. Entre le barbare et ses 12 PV,
Le barbare ADD1, il pouvait avoir jusqu'a 20 pts de vie au niveau 1.
> le guerrier et ses facultés de combat,
>le mage et ses sorts de niveau zéro, il est clair que les personnages de départ
>ont déjà une puissance de base.
La dessus il n'y a pas de changements, sauf pour les feats du
guerrier, mais je ne les connais pas.
[..]
BB
P'tit Dino qui va acheter la 3e edition, mais qui ne voit pas trop les
ameliorations. A part peut etre le changement au niveau du thaco et de
la ca.
sbhf a écrit :
> Enfin, last but not least, maintenant le fait de jouer un multi-classé a
> vraiment un coût (pour ceux qui l'ignorent encore, désormais un guerrier/mage
> 5/5 a désormais autant de XP qu'un personnage de niveau 10, et est d'ailleurs
> considéré comme tel ! Je ne pourrai plus, comme je l'ai fait une fois, jouer un
> multi-classé de niveau 1 cumulant les facultés spéciales de plus d'une
> demi-douzaine de classes différentes...).
Juste par curiosité, comment avais-tu réussi ça sans un passe-droit ?
> 3/ D&D dispose maintenant d'un système de compétences digne de ce nom, avec des
> compétences qui évoluent au fil du temps (leurs scores n'étant plus indexés sur
> les caractéristiques) ! Exit aussi les compétences inutiles de la seconde
> édition (cuisine, couture, charpenterie, etc.). Il reste 42 compétences
> vraiment utiles.
A part les compétences "inutiles" (ceci dit en passant, je rappelle qu'il y a des
Crafts et des Professions dans D&D3, qui sont exactement ça...), ce système était
déjà en vigueur, plus ou moins, dans le Skills & Powers. Différent, mais avec
une orientation similaire.
> 6/ Tiens, ça y est, les objets des listes d'équipement sont enfin décrits de
> manière détaillée. Plus besoin d'acheter un manuel supplémentaire pour savoir à
> quoi ressemblent tous les objets disponibles...
"tous les objets disponibles" ? Je pense qu'on en verra d'autres, mais bon.
Dans le Player's, il y avait déjà une liste à peu près suffisante.
VK
Bertrand Baudru a écrit :
> Les limitations de niveaux, oublies depuis longtemps, en revanche les
> interdictions de classe m'ont semble assez logiques la plupart du
> temps. Les nains ne font pas de magie, seuls les humains sont
> paladins...
C'est parce que tu fonctionnes dans un contexte classique. Rien n'empêche
d'imaginer un monde dans lequel les nains font de la magie... et dans lequel
les elfes sont des paladins.
> Le moine et le barbare a la hausse ????
> Bon le moine a bas niveau c'etait un springter d'elite, mais a moyen
> et haut niveau c'etait une machine a tuer presque indestructible.
Quel intérêt ? Avec le système de duel, statistiquement, il n'y arrivait
presque jamais (une chance sur deux de perdre un duel donné) et perdait
les PEx correspondants.
> Autrement, a moins qu'il y ait eu une revolution dans le systeme, un
> 5/5 est nettement moins puissant qu'un niveau 10.
C'est moins vrai maintenant. Le seul cas où c'est toujours _vraiment_
cas est celui sur lequel j'ai déjà râlé à n'en plus finir, c.a.d.
le biclassé prêtre-mage.
> On pouvait faire des potions des le 7e. Ensuite, la creation d'objets
> magiques, ca depend du MJ, s'il veut qu'ils y en aient beaucoup dans
> son monde, ou pas.
Dans la nouvelle édition, toute création d'objet coût des PEx. C'est
plus facile, mais ça ne coûte pas que de l'or...
> En corps a corps normal, avec une lance tu ne devrais meme pas pouvoir
> frapper un type qui arrive a te frapper avec une dague.
> Honnetement tu vas plus vite avec une arme courte qu'avec une longue.
Ce n'est pas seulement une question de vitesse, c'est aussi une question
d'allonge, donc de zone menacée. Avec une épée, tu menaces une zone plus
importante qu'avec une dague. L'adversaire va devoir entrer dans ta
zone de menace avant que tu n'entres dans la sienne. Donc, t'offrir une
possibilité de frapper, avec tous les risques pour lui (recul volontaire
ou non, choc, etc...)
AD&D avait complètement passé ça sous silence. Note à tout le monde : on
trouve dans Ars 4 un petit système très sympa pour gérer la longueur
des armes.
> > Les sorts sont aussi plus logique : enfin, il existe
> >un sort d'invisibilité qui permet d'attaquer un adversaire en restant invisible
> >!!! Autre exemple : le sort de permanence a un coût en XP, ce qui fera
> >réfléchir un peu le personnage avant de lancer des permanences sur tout ce qui
> >lui passe par la tête...
>
> Oauis et 1 poitn de constit a chaque fois, c'est pas un cout ????
J'allais le dire.
> >Le magicien ne sort pas perdant du changement, puisqu'il commence avec plus de
> >sorts que dans la seconde édition (merci aux sorts de niveau zéro).
>
> Ca existait deja les cantrips, non ?
Différence : certains sorts "0" sont d'anciens sorts 1 un peu "limite", comme
Light.
> >9/ Dans l'ensemble, les personnages semblent plus puissants, et ce dès le
> >niveau 1. Entre le barbare et ses 12 PV,
>
> Le barbare ADD1, il pouvait avoir jusqu'a 20 pts de vie au niveau 1.
Là, il ne peut en avoir que 17 max, mais il en a aussi 12 au minimum (on ne
jette pas le dé de vie au 1er niveau, on prend le max d'office).
> BB
> P'tit Dino qui va acheter la 3e edition, mais qui ne voit pas trop les
> ameliorations. A part peut etre le changement au niveau du thaco et de
> la ca.
Ca, c'est une amélioration cosmétique très, très bienvenue AMA. Au moins,
les débutants ne se posent plus la question de savoir s'il faut faire haut
ou bas sur le d20, s'il faut ajouter ou retrancher les bonus, etc...
VK
Voriig Kye a écrit :
> Bertrand Baudru a écrit :
>
> > Les limitations de niveaux, oublies depuis longtemps, en revanche les
> > interdictions de classe m'ont semble assez logiques la plupart du
> > temps. Les nains ne font pas de magie, seuls les humains sont
> > paladins...
>
> C'est parce que tu fonctionnes dans un contexte classique. Rien n'empêche
> d'imaginer un monde dans lequel les nains font de la magie... et dans lequel
> les elfes sont des paladins.
Tout a fait d'accord, mais je pense que le redacteur precedent parlait d'un contexte
classique. Si le contexte ne l'ai plus, tu peux faire ce que tu veux.
>
> > Le moine et le barbare a la hausse ????
> > Bon le moine a bas niveau c'etait un springter d'elite, mais a moyen
> > et haut niveau c'etait une machine a tuer presque indestructible.
>
> Quel intérêt ? Avec le système de duel, statistiquement, il n'y arrivait
> presque jamais (une chance sur deux de perdre un duel donné) et perdait
> les PEx correspondants.
Oui, c'est vrai, bon il se trouve que comme pour le druide on avait fait une petite
regle maison qui permettait d'eviter certains duels. Mais j'avais oublie cette regle.
>
> > On pouvait faire des potions des le 7e. Ensuite, la creation d'objets
> > magiques, ca depend du MJ, s'il veut qu'ils y en aient beaucoup dans
> > son monde, ou pas.
>
> Dans la nouvelle édition, toute création d'objet coût des PEx. C'est
> plus facile, mais ça ne coûte pas que de l'or...
Euh, creer un om, ca ne coutait pas que de l'or. Ca coutait du temps, il faut trouver
des composants, remplir des conditions speciales.... A moins que ce soit encore une
regle que l'on avait rajoute, mais meme si je n'ai pas le DMG 1e edition sous la main,
je crois qu'il parlait d'un truc comme cela.
L'or cela pouvait etre un probleme, mais c'etait surtout tout le reste qui l'etait.
> > En corps a corps normal, avec une lance tu ne devrais meme pas pouvoir
> > frapper un type qui arrive a te frapper avec une dague.
> > Honnetement tu vas plus vite avec une arme courte qu'avec une longue.
>
> Ce n'est pas seulement une question de vitesse, c'est aussi une question
> d'allonge, donc de zone menacée. Avec une épée, tu menaces une zone plus
> importante qu'avec une dague. L'adversaire va devoir entrer dans ta
> zone de menace avant que tu n'entres dans la sienne. Donc, t'offrir une
> possibilité de frapper, avec tous les risques pour lui (recul volontaire
> ou non, choc, etc...)
Tout a fait, ce que je voulais dire, c'est que si un type en dague a pu te frapper, tu
abandonnes l'idee de le frapper avec une lance. Mais ADD n'a jamais reellement
pretendu etre simulationniste, autrement les armures de bonnes qualites devraient
beaucoup plus efficaces.
> AD&D avait complètement passé ça sous silence. Note à tout le monde : on
> trouve dans Ars 4 un petit système très sympa pour gérer la longueur
> des armes.
>
> > > Les sorts sont aussi plus logique : enfin, il existe
> > >un sort d'invisibilité qui permet d'attaquer un adversaire en restant invisible
Tien au fait celle la je l'avais oublie, tu pouvais le faire, mais il ne faut pas
choisir une option boule de feu/projectile magique comme mage...
>
> > >Le magicien ne sort pas perdant du changement, puisqu'il commence avec plus de
> > >sorts que dans la seconde édition (merci aux sorts de niveau zéro).
> >
> > Ca existait deja les cantrips, non ?
>
> Différence : certains sorts "0" sont d'anciens sorts 1 un peu "limite", comme
> Light.
Ok, meme si briquet c'etait un joli cantrip
>
>
> Là, il ne peut en avoir que 17 max, mais il en a aussi 12 au minimum (on ne
> jette pas le dé de vie au 1er niveau, on prend le max d'office).
Tiens celle la, c'etait aussi une regle maison...
> VK
BB
P'tit Dino
> sbhf <sb...@club-internet.fr> wrote:
> Je ne connais pas la 3e edition, mais
>> 1/ Les races sont plus équilibrées : enfin, les humains ont des avantages
>> qui peuvent les rendre attractifs par rapport aux elfes ou aux nains...
> Ils avaient l'avantage de pouvoir faire toutes les classes.
Mais si tu as décidé de jouer un guerrier, autant faire un elfe pasky sont
plus balèzes à l'épée et à l'arc... ou un nain pasky z'ont un bonus à la CA
contre les géants, +1 contre les gobs et +1 en constitution ; si tu as
décidé
de jouer un voleur, autant faire un hobbit pasky z'ont plein de bonus à
leurs talents ; si tu as décidé de jouer un mage, autant refaire un elfe
pasky z'ont une résistance magique, que les elfes gris ont +1 en
Intelligence...
ou un gnome pasky z'ont +1 en intelligence... ou un drow pasky z'ont des
pouvoirs magiques innés...
à côté de tout ces avantages, quand on me dit que les humains ont la
chance de faire ce qu'ils veulent, tu m'excuseras si je rigole... ;)))))
> Et normallement dans la plupart des mondes un avantage social, les
> humaisn etaient a peu pres acceptes partout. Les autres races avaient
> des ennemis qui pouvaient chercher a les tuer a vue. Cela peut etre
> un inconvenient tres tres dur a supporter.
Désavantages très théoriques... en pratique, seuls les drows et les
semi-orques en sont victimes.
>> Finis aussi
>> les problèmes sans fin liés à l'infravision, aux températures, etc.
>> Désormais, il est clairement écrit que la faculté des nains est magique
>> et leur permet de voir dans l'obscurité complète comme en plein jour,
>> point final. Les elfes, eux, peuvent voir la nuit, mais pas dans
l'obscurité
>> complète, par exemple en souterrain...
> Ca s'est une bonne idee, mais bon, honnetement ce n'est pas une enorme
> amelioration. La seule chose qui me gene, c'est que d'habitude les
> nains sont une race resistante a la magie.
Considérons que c'est de la magie cléricale... ;-)
>> Finies aussi les limitations idiotes races / classes.
> Les limitations de niveaux, oublies depuis longtemps, en revanche
> les interdictions de classe m'ont semble assez logiques la plupart
> du temps. Les nains ne font pas de magie, seuls les humains sont
> paladins...
Moi aussi je trouve que les limitations de classe avaient leur utilité...
à titre personnel, je les garde pour les cas les plus extrêmes (mage nain),
mais je suppose que la pénalité en XP pour le choix d'une classe
"non préférée" devrait rétablir un certain équilibre.
[...]
>> Au passage, je note aussi que le voleur dispose désormais d'attaques
>> roublardes (sneak attack), qui 1/ contrairement aux attaques de dos,
>> peuvent tout-à-fait être pratiquées de face, dans certaines conditions...
>> Dommage pour l'adversaire ! 2/ ont une efficacité remarquable.
>> Au niveau 7, +4D6 de DG !!!
> Quel est l'interet d'etre guerrier dans ces conditions ?
> Puis, un tout petit detail, dommage pour les joueurs aussi...
Au niveau 7, dans la 2e edition, c'était "dégats *3", et la plupart des MJs
que je connais multipliaient aussi les bonus du voleur ce qui, en définitif,
était parfois bien plus efficace que +4d6...
>> Les classes sont plus variées que dans la deuxième édition. Non, on ne
>> retrouve pas que du déjà vu ! Car il y a le sorcier, qui lance des sorts
>> qu'il connait sans les oublier... Sans parler du barde, du barbare et du
>> moine, qui ont été revus à la hausse par rapport à ADD1.
> Le moine et le barbare a la hausse ????
> Bon le moine a bas niveau c'etait un springter d'elite, mais a moyen
> et haut niveau c'etait une machine a tuer presque indestructible.
> Quant au barbare, si c'est celui de l'Arcana, c'etait un truc
> monstrueux.
T'as tout compris... le moine est devenu un power-ranger.
>> En outre, chaque classe est complètement indépendante des autres.
>> Le paladin et le ranger ne sont plus des guerriers améliorés, et le
>> barde n'est plus un voleur avec des facultés de mage !
> Le ranger et le paladin sont des guerriers ameliores. Ce sont des
> combattants, qui ont d'autres capacites, mais a la base ce sont
> des guerriers.
La distinction entre les "groupes" de classes (Combattants, Larrons, ...)
a été effacée pour la 3e edition... c'est ce que j'appelle un énorme bug
qui rendra plus difficile la création de nouvelles classes par le MJ...
peut-être est-ce le but ?
>> 3/ D&D dispose maintenant d'un système de compétences
>> digne de ce nom, avec des compétences qui évoluent
>> au fil du temps (leurs scores n'étant plus indexés sur les
>> caractéristiques) ! Exit aussi les compétences inutiles de la
>> seconde édition (cuisine, couture, charpenterie, etc.).
>> Il reste 42 compétences vraiment utiles.
> On pouvait deja le faire dans la deuxieme edition, c'etait des
> regles optionnelles, mais c'etait possible.
Ce qui me fait ch**, c'est de voir certaines compétences de la
2e edition devenir aléatoirement des "skills" ou de "feats" ...
à croire que T$R n'a pas envie que les perso de la 2e puissent
être convertis à dd3.
> Je proteste energiquement, les competences de cuisine et autres
> sont utiler. Si tes persos doivent gagner leur croute, s'ils voyagent
> dans un coin sans auberge, c'est bien de savoir faire du feu,
> cuisiner, coudre....
> En plus cela permettait de donner un peu de couleur au perso,
> d'en faire autre chose qu'une machine a tuer.
Tu me rappelle une anecdote...
un de mes PJs avait pris un score élevé en "statut social" et devait,
théoriquement, succéder à son père en tant que baron.
Le joueur a créé son perso dans l'optique "machine à tuer" avec
des compétences dans 3 ou 4 groupes d'armes, une spécialisation,
des styles de combats et avantages divers au combat...
A part se battre, il ne savait absolument *rien* faire...
Première aventure, son père l'envoie chez un érudit de ses connaissances
pour parfaire son éducation... un scénar intrigue à 100% sans un seul
combat au programme.
>> D'autres indiquent enfin de manière très claire et très précise comment
>> les magiciens peuvent créer les objets magiques. Fini le traditionnel:
>> "on verra au neuvième niveau".
> On pouvait faire des potions des le 7e. Ensuite, la creation d'objets
> magiques, ca depend du MJ, s'il veut qu'ils y en aient beaucoup dans
> son monde, ou pas.
Les règles de base donnent déjà une idée assez précise de ce que fera
le MJ moyen (celui qui lit le manuel avant de décider ce qu'il va faire),
et il est indéniable que le nouveau système favorisera les créateurs
d'objets magiques.
[...]
>> fini les dommages des armes qui augmentent avec la taille de l'adversaire
!
> Pas toujours, de memoire, la dague faisait 1-4 1-3, la massue 1-6 1-3.
ou qui diminuent...
>> Fini aussi l'avantage à l'initiative conféré aux armes courtes par
rapport
>> aux armes longues (ce qui, dans le cas d'un chevalier chargeant avec
>> une lance sur un mage armé d'une dague, donnait au mage une plus
>> grande chance de toucher son adversaire avec sa dague, avant de
>> se faire éventuellement empaler par la lance, aga gou...).
> Et dans le cas d'une charge, ton mage se met en face ????? Il est fou,
> et faut reflechir un peu qaund meme, une lance de cavalerie lourde,
> c'est 3 a 4m50... Le cavalier est monte sur un percheron, ce qui fait
> que le bonhomme plus le canasson, environ 1 tonne. Deja tous les jdr
> sont gentils quand quelqu'un etait charrge s'il n'avait pas une lance
> plus longue, il n'essayait pas de se battre, il fuyait.
Tu rigoles ou quoi ? Le type qui charge a un bonus de -1 à l'initiative,
mais avec le facteur de vitesse de la lance comparé à celui de la dague,
le mage a encore toutes les chances de frapper le premier...
c'est écrit dans les règles ;-))))
>> Le magicien ne sort pas perdant du changement, puisqu'il commence
>> avec plus de sorts que dans la seconde édition (merci aux sorts de
>> niveau zéro).
> Ca existait deja les cantrips, non ?
Pas en 2e...
Le sort "tour mineur" ne servait clairement à rien du tout alors que les
cantrips ont une certaine efficacité.
>> 9/ Dans l'ensemble, les personnages semblent plus puissants, et ce
>> dès le niveau 1. Entre le barbare et ses 12 PV,
> Le barbare ADD1, il pouvait avoir jusqu'a 20 pts de vie au niveau 1.
En 3e Edition, il devra se contenter de 17 pts de vie... avec le maximum
sur 1d12 et un bonus de +5 en Constitution.
--
Oxidor Trucidel
> Bertrand Baudru a écrit :
>> Les limitations de niveaux, oublies depuis longtemps, en revanche les
>> interdictions de classe m'ont semble assez logiques la plupart du
>> temps. Les nains ne font pas de magie, seuls les humains sont
>> paladins...
> C'est parce que tu fonctionnes dans un contexte classique. Rien n'empêche
> d'imaginer un monde dans lequel les nains font de la magie... et dans
lequel
> les elfes sont des paladins.
Il est possible de jouer dans un autre concept... un univers ou tous les
paladins
sont des elfes, ou seuls les nains et les gnomes pratiquent la magie et ou
les
humains, dépourvus de tout talent magique, ne peuvent être que guerriers
ou voleurs...
Mais ce n'est pas là le concept de la 3e Edition, entre "proposer un concept
différent" et "autoriser n'importe quoi", il y a un multivers de différence.
--
Oxidor Trucidel
Oxidor Trucidel a écrit :
> Bertrand Baudru <bb...@club-internet.fr> a écrit
>
> > sbhf <sb...@club-internet.fr> wrote:
>
> > Je ne connais pas la 3e edition, mais
>
> >> 1/ Les races sont plus équilibrées : enfin, les humains ont des avantages
> >> qui peuvent les rendre attractifs par rapport aux elfes ou aux nains...
>
> > Ils avaient l'avantage de pouvoir faire toutes les classes.
>
> Mais si tu as décidé de jouer un guerrier, autant faire un elfe pasky sont
> plus balèzes à l'épée et à l'arc... ou un nain pasky z'ont un bonus à la CA
> contre les géants, +1 contre les gobs et +1 en constitution ; si tu as
> décidé
> de jouer un voleur, autant faire un hobbit pasky z'ont plein de bonus à
> leurs talents ; si tu as décidé de jouer un mage, autant refaire un elfe
> pasky z'ont une résistance magique, que les elfes gris ont +1 en
> Intelligence...
> ou un gnome pasky z'ont +1 en intelligence... ou un drow pasky z'ont des
> pouvoirs magiques innés...
Bon premier point, jouer un non humain, ce n'est pas jouer un humain avec des
bonus. C'est jouer avec une autre logique, une autre echelle des valeurs....
(exemple extreme, des elfes qui plantent des arbres, pour avoir du bois, pour
pouvoir construire un bateau, pour pouvoir traverser la mer, et aller tuer le
mechant, qui est un humain et qui est mort quand ils arrivent enfin).
Ensuite, il y a un minimum de culturel dans les differentes races, pas trop
d'armes et d'armures lourdes chez les elfes, en revanche chez les nains.... Pas
d'armes a 2 mains pour ces derniers.
Et il y a quand meme quelques malus, l'elfe est moins resistant (constit -1 si
je me souviens bien), le nain a -1 en charisme (ca peut devenir vite genant, de
ne pas savoir parler), le hobbit n'a pas des bonus partout en tant que voleur
(escalade), le drow ne supporte pas le jour, l'elfe classique n'aimera pas etre
enferme....
> à côté de tout ces avantages, quand on me dit que les humains ont la
> chance de faire ce qu'ils veulent, tu m'excuseras si je rigole... ;)))))
Vas y ca fait du bien :-)
> > Et normallement dans la plupart des mondes un avantage social, les
> > humaisn etaient a peu pres acceptes partout. Les autres races avaient
> > des ennemis qui pouvaient chercher a les tuer a vue. Cela peut etre
> > un inconvenient tres tres dur a supporter.
>
> Désavantages très théoriques... en pratique, seuls les drows et les
> semi-orques en sont victimes.
Ca depend, du sens du vent, et du MJ. Mais normallement cela devrait jouer.
Mais pour resumer ce point la, quand un joueur me cree (ou que je cree) un non
humain, j'attends qu'il y ait une autre raison que "je veux les bonus".
> >> Finis aussi
> >> les problèmes sans fin liés à l'infravision, aux températures, etc.
> >> Désormais, il est clairement écrit que la faculté des nains est magique
> >> et leur permet de voir dans l'obscurité complète comme en plein jour,
> >> point final. Les elfes, eux, peuvent voir la nuit, mais pas dans
> l'obscurité
> >> complète, par exemple en souterrain...
>
> > Ca s'est une bonne idee, mais bon, honnetement ce n'est pas une enorme
> > amelioration. La seule chose qui me gene, c'est que d'habitude les
> > nains sont une race resistante a la magie.
>
> Considérons que c'est de la magie cléricale... ;-)
Dans ce cas, c'est une capacite qui peut disparaitre (tiens ca me donne une idee
de scenar), et que les nains sont tous proches de leurs dieux, comme ceux de RQ.
> >> Finies aussi les limitations idiotes races / classes.
>
> > Les limitations de niveaux, oublies depuis longtemps, en revanche
> > les interdictions de classe m'ont semble assez logiques la plupart
> > du temps. Les nains ne font pas de magie, seuls les humains sont
> > paladins...
>
> Moi aussi je trouve que les limitations de classe avaient leur utilité...
> à titre personnel, je les garde pour les cas les plus extrêmes (mage nain),
> mais je suppose que la pénalité en XP pour le choix d'une classe
> "non préférée" devrait rétablir un certain équilibre.
Ca depend, dans le cas classique du paladin, il y a une raison d'organisation
sociale aussi.
En revanche, on peut adapter le ranger pour les races qui n'y ont pas acces
(style nain)
> [...]
>
> >> Au passage, je note aussi que le voleur dispose désormais d'attaques
> >> roublardes (sneak attack), qui 1/ contrairement aux attaques de dos,
> >> peuvent tout-à-fait être pratiquées de face, dans certaines conditions...
> >> Dommage pour l'adversaire ! 2/ ont une efficacité remarquable.
> >> Au niveau 7, +4D6 de DG !!!
>
> > Quel est l'interet d'etre guerrier dans ces conditions ?
> > Puis, un tout petit detail, dommage pour les joueurs aussi...
>
> Au niveau 7, dans la 2e edition, c'était "dégats *3", et la plupart des MJs
> que je connais multipliaient aussi les bonus du voleur ce qui, en définitif,
> était parfois bien plus efficace que +4d6...
Oui, et de dos, le voleur a une chance de s'enfuir avant que le gros monstre ne
se retourne et le pulverise.
[..]
> > Le moine et le barbare a la hausse ????
> > Bon le moine a bas niveau c'etait un springter d'elite, mais a moyen
> > et haut niveau c'etait une machine a tuer presque indestructible.
> > Quant au barbare, si c'est celui de l'Arcana, c'etait un truc
> > monstrueux.
>
> T'as tout compris... le moine est devenu un power-ranger.
Tiens je vais rejouer un moine alors :-)
[..]
> > Le ranger et le paladin sont des guerriers ameliores. Ce sont des
> > combattants, qui ont d'autres capacites, mais a la base ce sont
> > des guerriers.
>
> La distinction entre les "groupes" de classes (Combattants, Larrons, ...)
> a été effacée pour la 3e edition... c'est ce que j'appelle un énorme bug
> qui rendra plus difficile la création de nouvelles classes par le MJ...
> peut-être est-ce le but ?
Je ne sais pas, mais pour les classes de persos, je pense que l'on peut arriver
a se debrouiller avec ce qui existe, en adaptant un peu pour obtenir exactement
l'effet desire.
[..]
> > Je proteste energiquement, les competences de cuisine et autres
> > sont utiler. Si tes persos doivent gagner leur croute, s'ils voyagent
> > dans un coin sans auberge, c'est bien de savoir faire du feu,
> > cuisiner, coudre....
> > En plus cela permettait de donner un peu de couleur au perso,
> > d'en faire autre chose qu'une machine a tuer.
>
> Tu me rappelle une anecdote...
>
> un de mes PJs avait pris un score élevé en "statut social" et devait,
> théoriquement, succéder à son père en tant que baron.
> Le joueur a créé son perso dans l'optique "machine à tuer" avec
> des compétences dans 3 ou 4 groupes d'armes, une spécialisation,
> des styles de combats et avantages divers au combat...
>
> A part se battre, il ne savait absolument *rien* faire...
tu viens de decrire, un gladiateur qui vient de se faire affranchir, et qui est
tres celebre dans son pays. Il a un assez haut niveau social (connu, admire,
respecte...), il sait bien se battre, et puis c'est tout.
> Première aventure, son père l'envoie chez un érudit de ses connaissances
> pour parfaire son éducation... un scénar intrigue à 100% sans un seul
> combat au programme.
Ah que c'est bon comme idee, il est devenu quoi ce perso ?
> Les règles de base donnent déjà une idée assez précise de ce que fera
> le MJ moyen (celui qui lit le manuel avant de décider ce qu'il va faire),
> et il est indéniable que le nouveau système favorisera les créateurs
> d'objets magiques.
Bon, va falloir que les voleurs redeviennent efficaces, et pillent les joueurs
:-)
> [...]
>
> >> fini les dommages des armes qui augmentent avec la taille de l'adversaire
> !
> > Pas toujours, de memoire, la dague faisait 1-4 1-3, la massue 1-6 1-3.
>
> ou qui diminuent...
Cela ne me semble pas illogique, juste que la limite des tailles etait trop
basse. Je l'aurai bien remonte d'un cran.
> >> Fini aussi l'avantage à l'initiative conféré aux armes courtes par
> rapport
> >> aux armes longues (ce qui, dans le cas d'un chevalier chargeant avec
> >> une lance sur un mage armé d'une dague, donnait au mage une plus
> >> grande chance de toucher son adversaire avec sa dague, avant de
> >> se faire éventuellement empaler par la lance, aga gou...).
>
> > Et dans le cas d'une charge, ton mage se met en face ????? Il est fou,
> > et faut reflechir un peu qaund meme, une lance de cavalerie lourde,
> > c'est 3 a 4m50... Le cavalier est monte sur un percheron, ce qui fait
> > que le bonhomme plus le canasson, environ 1 tonne. Deja tous les jdr
> > sont gentils quand quelqu'un etait charrge s'il n'avait pas une lance
> > plus longue, il n'essayait pas de se battre, il fuyait.
>
> Tu rigoles ou quoi ? Le type qui charge a un bonus de -1 à l'initiative,
> mais avec le facteur de vitesse de la lance comparé à celui de la dague,
> le mage a encore toutes les chances de frapper le premier...
J'avais l'impression que dans ce cas, il n'y avait pas de tirage d'initiative.
Mais c'est peut etre un truc que l'on a rajoute sans y penser.
J'aime bien rajouter un petit machin aussi, quand un type se fait charger, et
frappe avec une arme de pointe (comme une dague), un gars qui le charge, il
prend des degats aussi. Il est un peu entraine par l'impact, et s'il ne lache
pas son arme, il risque de se faire trainer par terre.
> c'est écrit dans les règles ;-))))
Oui, et il est ecrit dans les regles que le MJ peut reflechir, et que si je
lance une dague dans un couloir, je la lance moins loin que si je suis dehors...
> >> Le magicien ne sort pas perdant du changement, puisqu'il commence
> >> avec plus de sorts que dans la seconde édition (merci aux sorts de
> >> niveau zéro).
>
> > Ca existait deja les cantrips, non ?
>
> Pas en 2e...
>
> Le sort "tour mineur" ne servait clairement à rien du tout alors que les
> cantrips ont une certaine efficacité.
Bon alors on etait reste sur ADD1 pour cela, avec nos puissants cantrips
(briquet, tuer moustique, faire briller bijou, tourner page de livres,
defroisser habit, nettoyer habit...)
[..]
> Oxidor Trucidel
BB
P'tit Dino qui va acheter la 3e ce soir, pour pouvoir dire ce qu'il en pense
serieusement.
> Oxidor Trucidel a écrit :
>> Bertrand Baudru <bb...@club-internet.fr> a écrit
>>> sbhf <sb...@club-internet.fr> wrote:
>>> Je ne connais pas la 3e edition, mais
>>>> 1/ Les races sont plus équilibrées : enfin, les humains ont des
avantages
>>>> qui peuvent les rendre attractifs par rapport aux elfes ou aux nains...
>>> Ils avaient l'avantage de pouvoir faire toutes les classes.
>> Mais si tu as décidé de jouer un guerrier, autant faire un elfe pasky
sont
>> plus balèzes à l'épée et à l'arc... ou un nain pasky z'ont un bonus à la
CA
>> contre les géants, +1 contre les gobs et +1 en constitution ; si tu as
>> décidé de jouer un voleur, autant faire un hobbit pasky z'ont plein de
bonus
>> à leurs talents ; si tu as décidé de jouer un mage, autant refaire un
elfe pasky
>> z'ont une résistance magique, que les elfes gris ont +1 en
Intelligence...
>> ou un gnome pasky z'ont +1 en intelligence... ou un drow pasky z'ont des
>> pouvoirs magiques innés...
> Bon premier point, jouer un non humain, ce n'est pas jouer un humain avec
> des bonus.
C'est vrai, y a aussi des malus (faut faire avec) et des pouvoirs
spéciaux...
> C'est jouer avec une autre logique, une autre echelle des valeurs....
> (exemple extreme, des elfes qui plantent des arbres, pour avoir du bois,
> pour pouvoir construire un bateau, pour pouvoir traverser la mer, et aller
> tuer le mechant, qui est un humain et qui est mort quand ils arrivent
enfin).
y sont très cons tes elfes... ;-)))
Blague à part, aucune race ne possède le privilège d'être décrite en plus
de cinq lignes dans aucun manuel donjon... sauf leur manuel spécifique...
et encore, c'est tout juste.
Pour 99% des joueurs, un elfe, c'est un humain en plus frêle, avec des
oreilles pointues, qui tire très bien à l'arc et qui aime bien les forêts.
Ce qui n'empeche pas les magiciens elfes d'y balancer des tonnes de
boules de feu quand un orque y met les pieds.
> Ensuite, il y a un minimum de culturel dans les differentes races, pas
> trop d'armes et d'armures lourdes chez les elfes, en revanche chez les
nains....
y'a pas une ligne de "culturel" de ce genre dans le manuel des joueurs.
Dans le manuel des elfes, on trouve la description de la "plate elfique" ...
encore plus balèze que la cotte de mailles elfique.
[...]
>>> Et normallement dans la plupart des mondes un avantage social, les
>>> humaisn etaient a peu pres acceptes partout. Les autres races avaient
>>> des ennemis qui pouvaient chercher a les tuer a vue. Cela peut etre
>>> un inconvenient tres tres dur a supporter.
>> Désavantages très théoriques... en pratique, seuls les drows et les
>> semi-orques en sont victimes.
> Ca depend, du sens du vent, et du MJ. Mais normallement cela devrait
jouer.
> Mais pour resumer ce point la, quand un joueur me cree (ou que je cree)
> un non humain, j'attends qu'il y ait une autre raison que "je veux les
bonus".
Mais ne t'en fais pas... si ton joueur te connais, il te racontera autre
chose ;-)))
>> Moi aussi je trouve que les limitations de classe avaient leur utilité...
>> à titre personnel, je les garde pour les cas les plus extrêmes (mage
nain),
>> mais je suppose que la pénalité en XP pour le choix d'une classe
>> "non préférée" devrait rétablir un certain équilibre.
> Ca depend, dans le cas classique du paladin, il y a une raison
d'organisation
> sociale aussi. En revanche, on peut adapter le ranger pour les races qui
n'y
> ont pas acces (style nain).
J'en suis pas sûr, mais je crois bien qu'il existe des profils de ranger
autorisés
aux nains dans le manuel complet des rangers... "tueur de géants".
Cumuler le bons à la CA contre les géants, le bonus au combat du rôdeur
plus les avantages spéciaux du tueur de géants, c'est hachement fun...
oups, pardon... ;-))
[...]
>>> Le moine et le barbare a la hausse ????
>>> Bon le moine a bas niveau c'etait un springter d'elite, mais a
>>> moyen et haut niveau c'etait une machine a tuer presque
>>> indestructible. Quant au barbare, si c'est celui de l'Arcana,
>>> c'etait un truc monstrueux.
>> T'as tout compris... le moine est devenu un power-ranger.
> Tiens je vais rejouer un moine alors :-)
Et ben chez moi, quand un joueur me dit "je vais rejouer un moine",
j'attend une autre raison que "c'est un power-ranger"... ;-)
>> Tu me rappelle une anecdote...
>> un de mes PJs avait pris un score élevé en "statut social" et devait,
>> théoriquement, succéder à son père en tant que baron.
>> Le joueur a créé son perso dans l'optique "machine à tuer" avec
>> des compétences dans 3 ou 4 groupes d'armes, une spécialisation,
>> des styles de combats et avantages divers au combat...
>> A part se battre, il ne savait absolument *rien* faire...
> tu viens de decrire, un gladiateur qui vient de se faire affranchir, et
qui
> est tres celebre dans son pays. Il a un assez haut niveau social (connu,
> admire, respecte...), il sait bien se battre, et puis c'est tout.
>> Première aventure, son père l'envoie chez un érudit de ses connaissances
>> pour parfaire son éducation... un scénar intrigue à 100% sans un seul
>> combat au programme.
> Ah que c'est bon comme idee, il est devenu quoi ce perso ?
Il a réussi à se faire tuer...
>> Les règles de base donnent déjà une idée assez précise de ce que fera
>> le MJ moyen (celui qui lit le manuel avant de décider ce qu'il va faire),
>> et il est indéniable que le nouveau système favorisera les créateurs
>> d'objets magiques.
> Bon, va falloir que les voleurs redeviennent efficaces, et pillent les
> joueurs :-)
Malheureusement, les alarmes et les pièges magiques arrivent toujours avant
la capacité de fabriquer des objets magiques... on peut pas tout avoir. ;-)
[...]
>>>> Fini aussi l'avantage à l'initiative conféré aux armes courtes par
>>>> rapport aux armes longues (ce qui, dans le cas d'un chevalier chargeant
>>>> avec une lance sur un mage armé d'une dague, donnait au mage une
>>>> plus grande chance de toucher son adversaire avec sa dague, avant de
>>>> se faire éventuellement empaler par la lance, aga gou...).
>>> Et dans le cas d'une charge, ton mage se met en face ????? Il est fou,
>>> et faut reflechir un peu qaund meme, une lance de cavalerie lourde,
>>> c'est 3 a 4m50... Le cavalier est monte sur un percheron, ce qui fait
>>> que le bonhomme plus le canasson, environ 1 tonne. Deja tous les jdr
>>> sont gentils quand quelqu'un etait charrge s'il n'avait pas une lance
>>> plus longue, il n'essayait pas de se battre, il fuyait.
>> Tu rigoles ou quoi ? Le type qui charge a un bonus de -1 à l'initiative,
>> mais avec le facteur de vitesse de la lance comparé à celui de la dague,
>> le mage a encore toutes les chances de frapper le premier...
> J'avais l'impression que dans ce cas, il n'y avait pas de tirage
d'initiative.
> Mais c'est peut etre un truc que l'on a rajoute sans y penser.
oui, c'était une règle perso... mais maintenant, c'est officiel...
les mages vont devoir sérieusement réétudier leur stratégie.
> J'aime bien rajouter un petit machin aussi, quand un type se fait charger,
> et frappe avec une arme de pointe (comme une dague), un gars qui le
> charge, il prend des degats aussi. Il est un peu entraine par l'impact, et
> s'il ne lache pas son arme, il risque de se faire trainer par terre.
>> c'est écrit dans les règles ;-))))
> Oui, et il est ecrit dans les regles que le MJ peut reflechir,
avec l'expérience, tu acquierts une foule de p'tits trucs pour empêcher le
MJ de réfléchir... exemple: au moment ou le MJ se demande qui doit avoir
l'initiative dans le cas de la charge à la lance, tu tires déjà les
dégats... et le
voleur du groupe fait son backstabb sur le cavalier. Si le MJ l'interrompt,
tu lui dis: "tu dis ça paske j'ai fait 20, hein... on garde le 20, je l'ai
tiré devant
lui... de toute façon, ton mec, il est mort, j'lui mets 40 pts..."
> et que si je lance une dague dans un couloir, je la lance moins loin que
si
> je suis dehors...
C'est normal, les donjons sont poussiéreux et l'accumulation de poussière
provoque un effet de frottement qui ralentit la vitesse de la dague. ;-)))
>>>> Le magicien ne sort pas perdant du changement, puisqu'il commence
>>>> avec plus de sorts que dans la seconde édition (merci aux sorts de
>>>> niveau zéro).
>>> Ca existait deja les cantrips, non ?
>> Pas en 2e...
>> Le sort "tour mineur" ne servait clairement à rien du tout alors que les
>> cantrips ont une certaine efficacité.
> Bon alors on etait reste sur ADD1 pour cela, avec nos puissants cantrips
> (briquet, tuer moustique, faire briller bijou, tourner page de livres,
> defroisser habit, nettoyer habit...)
J'ai pas connu les cantrips 1e edition... ceux de la 2e me semblent un peu
plus puissants que ça...
> P'tit Dino qui va acheter la 3e ce soir, pour pouvoir dire ce qu'il en
> pense serieusement.
encore ?
Tu vas l'acheter en combien d'exemplaires ?
--
Oxidor Trucidel
Oxidor Trucidel a écrit :
[..]
> > Bon premier point, jouer un non humain, ce n'est pas jouer un humain avec
> > des bonus.
>
> C'est vrai, y a aussi des malus (faut faire avec) et des pouvoirs
> spéciaux...
Tu te foutrais pas un peu de ma gueule la :-))
> > C'est jouer avec une autre logique, une autre echelle des valeurs....
> > (exemple extreme, des elfes qui plantent des arbres, pour avoir du bois,
> > pour pouvoir construire un bateau, pour pouvoir traverser la mer, et aller
> > tuer le mechant, qui est un humain et qui est mort quand ils arrivent
> enfin).
>
> y sont très cons tes elfes... ;-)))
Non ils etaient immortels dans ce monde, donc pas tres presses.
> Blague à part, aucune race ne possède le privilège d'être décrite en plus
> de cinq lignes dans aucun manuel donjon... sauf leur manuel spécifique...
> et encore, c'est tout juste.
Je sais bien, c'est a ca que sert le MJ a donjon, creer un monde.
> Pour 99% des joueurs, un elfe, c'est un humain en plus frêle, avec des
> oreilles pointues, qui tire très bien à l'arc et qui aime bien les forêts.
Ouais, c'est pour cela que je prefere creer mon monde, comme cela j'explique aux
joueurs comment sont mes non-humains.
> Ce qui n'empeche pas les magiciens elfes d'y balancer des tonnes de
> boules de feu quand un orque y met les pieds.
Et de se faire bruler vif dans l'incendie qui suit.
> > Ensuite, il y a un minimum de culturel dans les differentes races, pas
> > trop d'armes et d'armures lourdes chez les elfes, en revanche chez les
> nains....
>
> y'a pas une ligne de "culturel" de ce genre dans le manuel des joueurs.
> Dans le manuel des elfes, on trouve la description de la "plate elfique" ...
> encore plus balèze que la cotte de mailles elfique.
Oui, mais tres tres tres tres tres rares, et reservees a une elite qui en
theorie est pratiquement inaccessible aux PJs. Mais l'elfe typique (hors elfe
gris) c'est quand meme du hit and run, qui se cache. En gros un arc, une epee,
et une armure legere.
>
> [...]
>
> >>> Et normallement dans la plupart des mondes un avantage social, les
> >>> humaisn etaient a peu pres acceptes partout. Les autres races avaient
> >>> des ennemis qui pouvaient chercher a les tuer a vue. Cela peut etre
> >>> un inconvenient tres tres dur a supporter.
>
> >> Désavantages très théoriques... en pratique, seuls les drows et les
> >> semi-orques en sont victimes.
>
> > Ca depend, du sens du vent, et du MJ. Mais normallement cela devrait
> jouer.
>
> > Mais pour resumer ce point la, quand un joueur me cree (ou que je cree)
> > un non humain, j'attends qu'il y ait une autre raison que "je veux les
> bonus".
>
> Mais ne t'en fais pas... si ton joueur te connais, il te racontera autre
> chose ;-)))
Je sais, mais dans ce cas je le connais aussi. Donc match nul, il faut qu'il
trouve qqc qui me convainque.
[..]
> J'en suis pas sûr, mais je crois bien qu'il existe des profils de ranger
> autorisés
> aux nains dans le manuel complet des rangers... "tueur de géants".
>
> Cumuler le bons à la CA contre les géants, le bonus au combat du rôdeur
> plus les avantages spéciaux du tueur de géants, c'est hachement fun...
>
> oups, pardon... ;-))
Oui, mais si je me souviens bien il y a un enorme inconvenient psychologique,
genre refus de se replier.
[..]
> > Tiens je vais rejouer un moine alors :-)
>
> Et ben chez moi, quand un joueur me dit "je vais rejouer un moine",
> j'attend une autre raison que "c'est un power-ranger"... ;-)
Est ce que l'un de mes 3 premiers persos de donjon etait un moine, il a environ
15 ans de vie, est une raison valable ?
[..]
> > Ah que c'est bon comme idee, il est devenu quoi ce perso ?
>
> Il a réussi à se faire tuer...
J'aime les histoires qui se finissent bien :-))
[..]
> Malheureusement, les alarmes et les pièges magiques arrivent toujours avant
> la capacité de fabriquer des objets magiques... on peut pas tout avoir. ;-)
Oui, mais si on peut creer facilement des om, les pnj en ont aussi. Et les
voleurs aussi...
[..]
> oui, c'était une règle perso... mais maintenant, c'est officiel...
> les mages vont devoir sérieusement réétudier leur stratégie.
Strategie mage. Illusion, je suis a cote. Charge ratee...
Toile d'araignee, charge ratee
etc....
[..]
> > J'aime bien rajouter un petit machin aussi, quand un type se fait charger,
> > et frappe avec une arme de pointe (comme une dague), un gars qui le
> > charge, il prend des degats aussi. Il est un peu entraine par l'impact, et
> > s'il ne lache pas son arme, il risque de se faire trainer par terre.
>
> >> c'est écrit dans les règles ;-))))
>
> > Oui, et il est ecrit dans les regles que le MJ peut reflechir,
>
> avec l'expérience, tu acquierts une foule de p'tits trucs pour empêcher le
> MJ de réfléchir... exemple: au moment ou le MJ se demande qui doit avoir
> l'initiative dans le cas de la charge à la lance, tu tires déjà les
> dégats... et le
> voleur du groupe fait son backstabb sur le cavalier. Si le MJ l'interrompt,
> tu lui dis: "tu dis ça paske j'ai fait 20, hein... on garde le 20, je l'ai
> tiré devant
> lui... de toute façon, ton mec, il est mort, j'lui mets 40 pts..."
les Pj viennent de dire cela:
MJ choix 1: pas de probleme tu sautes en l'air, le cavalier chargeant, tu
frappes le cheval, qui s'ecroule (roulement de des derriere l'ecran) sur toi. Le
cavalier lui a reussit a sauter de son cheval.
MJ choix 2: excuse moi, tu as dit quoi. Ah oui, 20, tu viens donc de reussir ton
save contre la paralysie que le pretre cache un peu plus loin t'as lance...
tu en veux d'autres :-)
> > et que si je lance une dague dans un couloir, je la lance moins loin que
> si
> > je suis dehors...
>
> C'est normal, les donjons sont poussiéreux et l'accumulation de poussière
> provoque un effet de frottement qui ralentit la vitesse de la dague. ;-)))
Je ne connaissais pas cette raison la :-)
> > Bon alors on etait reste sur ADD1 pour cela, avec nos puissants cantrips
> > (briquet, tuer moustique, faire briller bijou, tourner page de livres,
> > defroisser habit, nettoyer habit...)
>
> J'ai pas connu les cantrips 1e edition... ceux de la 2e me semblent un peu
> plus puissants que ça...
Ils sont tres puissants ces cantrips. C'est juste que l'on estime que les
cantrips, ce sont surtout tous les sorts utilitaires qu'un apprenti doit
apprendre tres vite pour satisfaire son maitre.
Et en plus, ce genre de cantrip donne plus de personnalite a un PJ qu'une
variation d'un sort d'attaque.
Je suis pour les trucs "inutiles", ca sert toujours et ca permet de differencier
les persos.
> encore ?
> Tu vas l'acheter en combien d'exemplaires ?
Un exemplaire, mais j'ai eu du mal a la trouver.
>
> Oxidor Trucidel
BB
P'tit Dino, qui a achete son player.
Bertrand Baudru a écrit :
>
> Voriig Kye a écrit :
>
> > Bertrand Baudru a écrit :
> >
> > > Les limitations de niveaux, oublies depuis longtemps, en revanche les
> > > interdictions de classe m'ont semble assez logiques la plupart du
> > > temps. Les nains ne font pas de magie, seuls les humains sont
> > > paladins...
> >
> > C'est parce que tu fonctionnes dans un contexte classique. Rien n'empêche
> > d'imaginer un monde dans lequel les nains font de la magie... et dans lequel
> > les elfes sont des paladins.
>
> Tout a fait d'accord, mais je pense que le redacteur precedent parlait d'un contexte
> classique. Si le contexte ne l'ai plus, tu peux faire ce que tu veux.
Je ne sais pas... mon contexte classique "de base" est Shadow World, où les
elfes et les nains peuvent être n'importe quoi...
> > > Le moine et le barbare a la hausse ????
> > > Bon le moine a bas niveau c'etait un springter d'elite, mais a moyen
> > > et haut niveau c'etait une machine a tuer presque indestructible.
> >
> > Quel intérêt ? Avec le système de duel, statistiquement, il n'y arrivait
> > presque jamais (une chance sur deux de perdre un duel donné) et perdait
> > les PEx correspondants.
>
> Oui, c'est vrai, bon il se trouve que comme pour le druide on avait fait une petite
> regle maison qui permettait d'eviter certains duels. Mais j'avais oublie cette regle.
Pour le druide, c'était moins gênant, ça n'arrivait qu'à haut niveau (12).
Mais le moine devait se taper les duels à partir du niveau 8, et c'était
hard.
Je suis content que cette aberration ait disparu.
> > Dans la nouvelle édition, toute création d'objet coût des PEx. C'est
> > plus facile, mais ça ne coûte pas que de l'or...
>
> Euh, creer un om, ca ne coutait pas que de l'or. Ca coutait du temps, il faut trouver
> des composants, remplir des conditions speciales.... A moins que ce soit encore une
> regle que l'on avait rajoute, mais meme si je n'ai pas le DMG 1e edition sous la main,
> je crois qu'il parlait d'un truc comme cela.
Créer un objet magique nécessitait exactement autant de temps que le MJ le
jugeait utile, pour la bonne raison qu'il n'y avait PAS de règles précises
sur le sujet dans AD&D, au contraire de nombre d'autres jeux. Le fait d'en
avoir ajouté ne fait que combler un vide qui devenait gênant, surtout
compte tenu du nombre d'OM rencontrés.
> > Là, il ne peut en avoir que 17 max, mais il en a aussi 12 au minimum (on ne
> > jette pas le dé de vie au 1er niveau, on prend le max d'office).
>
> Tiens celle la, c'etait aussi une regle maison...
Si on commence à comparer la nouvelle édition avec toutes les règles
maisons que les uns et les autres ont concocté, on n'est pas arrivé.
> > VK
>
> BB
> P'tit Dino
VK
Oxidor Trucidel a écrit :
>
> Bertrand Baudru <Bertran...@Renault.com> a écrit:
> >> T'as tout compris... le moine est devenu un power-ranger.
>
> > Tiens je vais rejouer un moine alors :-)
>
> Et ben chez moi, quand un joueur me dit "je vais rejouer un moine",
> j'attend une autre raison que "c'est un power-ranger"... ;-)
Et "j'aime bien l'idée, ça me rappelle le héros de la série 'Kung Fu'",
c'est une bonne raison ?
> > J'avais l'impression que dans ce cas, il n'y avait pas de tirage d'initiative.
> > Mais c'est peut etre un truc que l'on a rajoute sans y penser.
>
> oui, c'était une règle perso... mais maintenant, c'est officiel...
> les mages vont devoir sérieusement réétudier leur stratégie.
Oui : au premier tour, quand les gars qui chargent ont l'init, il ne
fait aucune action (ils ne sont pas encore à portée...) et comme ça,
il a 20 d'init (+ bonus) à partir du 2e tour :)
Je précise d'ailleurs que cette règle, aussi sympa soit-elle au premier
abord, doit commencer à devenir encombrante quand tous les protagonistes
ont passé leur tour une fois et se retrouvent sur un range d'initiative
allant de 20 à 29, c'est-à-dire trois fois moins d'amplitude qu'avant :)
> >> c'est écrit dans les règles ;-))))
>
> > Oui, et il est ecrit dans les regles que le MJ peut reflechir,
>
> avec l'expérience, tu acquierts une foule de p'tits trucs pour empêcher le
> MJ de réfléchir... exemple: au moment ou le MJ se demande qui doit avoir
> l'initiative dans le cas de la charge à la lance, tu tires déjà les
> dégats... et le
> voleur du groupe fait son backstabb sur le cavalier. Si le MJ l'interrompt,
> tu lui dis: "tu dis ça paske j'ai fait 20, hein... on garde le 20, je l'ai
> tiré devant lui... de toute façon, ton mec, il est mort, j'lui mets 40 pts..."
Ca ne t'es jamais arrivé de dire à un joueur "non" ?
Moi, si.
> Oxidor Trucidel
VK
> Oxidor Trucidel a écrit :
> [..]
>>> Bon premier point, jouer un non humain, ce n'est pas jouer un humain
>>> avec des bonus.
>> C'est vrai, y a aussi des malus (faut faire avec) et des pouvoirs
>> spéciaux...
> Tu te foutrais pas un peu de ma gueule la :-))
Ménon... j'te chatouilles juste un peu les pieds... ;)))
>>> C'est jouer avec une autre logique, une autre echelle des
>>> valeurs.... (exemple extreme, des elfes qui plantent des arbres,
>>> pour avoir du bois, pour pouvoir construire un bateau, pour
>>> pouvoir traverser la mer, et aller tuer le mechant, qui est un
>>> humain et qui est mort quand ils arrivent enfin).
>> y sont très cons tes elfes... ;-)))
> Non ils etaient immortels dans ce monde, donc pas tres presses.
>> Blague à part, aucune race ne possède le privilège d'être décrite
>> en plus de cinq lignes dans aucun manuel donjon... sauf leur manuel
>> spécifique... et encore, c'est tout juste.
> Je sais bien, c'est a ca que sert le MJ a donjon, creer un monde.
Bin, si le monde repose entièrement sur le MJ... y lui reste plus beaucoup
de temps pour créer un scénar... :(((
>> Pour 99% des joueurs, un elfe, c'est un humain en plus frêle, avec des
>> oreilles pointues, qui tire très bien à l'arc et qui aime bien les
forêts.
> Ouais, c'est pour cela que je prefere creer mon monde, comme cela
> j'explique aux joueurs comment sont mes non-humains.
>> Ce qui n'empeche pas les magiciens elfes d'y balancer des tonnes
>> de boules de feu quand un orque y met les pieds.
> Et de se faire bruler vif dans l'incendie qui suit.
Oui, ça arrive aussi...
J'ai un perso qui a subit une grave blessure au ventre (éclatement de
la rate) après avoir vu un elfe gris se tuer avec sa propre boule de feu.
Le pire, c'est que cet elfe gris voulait descendre mon perso (elfe sylvain)
parce qu'il n'était pas assez orthodoxe dans sa vision de la culture
elfique. ;)))
>>> Ensuite, il y a un minimum de culturel dans les differentes races,
>>> pas trop d'armes et d'armures lourdes chez les elfes, en revanche
>>> chez les nains....
>> y'a pas une ligne de "culturel" de ce genre dans le manuel des joueurs.
>> Dans le manuel des elfes, on trouve la description de la "plate elfique"
...
>> encore plus balèze que la cotte de mailles elfique.
> Oui, mais tres tres tres tres tres rares, et reservees a une elite qui
> en theorie est pratiquement inaccessible aux PJs.
C'est très théorique... la raison d'être du PJ est précisément de faire
partie de l'élite.
> Mais l'elfe typique (hors elfe gris) c'est quand meme du hit and run,
> qui se cache. En gros un arc, une epee, et une armure legere.
Si on considère la maille comme une armure légère...
[...]
>>> Mais pour resumer ce point la, quand un joueur me cree (ou que
>>> je cree) un non humain, j'attends qu'il y ait une autre raison que
>>> "je veux les bonus".
>> Mais ne t'en fais pas... si ton joueur te connais, il te racontera autre
>> chose ;-)))
> Je sais, mais dans ce cas je le connais aussi. Donc match nul, il faut
> qu'il trouve qqc qui me convainque.
"ze suis un zentil elfe pacifique qui veut protéger les forets... c'est
pourquoi je
prends un sylvain, 19 en Force et en Dext, spécialité à l'arc long composite
adapté à ma force, plates elfique, spécialisation à l'épée longue,
ambidextre..."
[..]
>> J'en suis pas sûr, mais je crois bien qu'il existe des profils de ranger
>> autorisés aux nains dans le manuel complet des rangers... "tueur de
géants".
>> Cumuler le bons à la CA contre les géants, le bonus au combat du rôdeur
>> plus les avantages spéciaux du tueur de géants, c'est hachement fun...
>> oups, pardon... ;-))
> Oui, mais si je me souviens bien il y a un enorme inconvenient
psychologique,
> genre refus de se replier.
Un nain étant déjà assez petit, c'est pas la peine de le replier pour le
ranger...
heu, tu confonds pas avec le berzerker ?
> [..]
>>> Tiens je vais rejouer un moine alors :-)
>> Et ben chez moi, quand un joueur me dit "je vais rejouer un moine",
>> j'attend une autre raison que "c'est un power-ranger"... ;-)
> Est ce que l'un de mes 3 premiers persos de donjon etait un moine, il a
> environ 15 ans de vie, est une raison valable ?
Si tu as un certificat d'un MJ aggréé par la FFJDR (ou une copie conforme
de la commune) en trois exemplaires, que tu signes une décharge pour
tous les accidents qui pourraient survenir à ton perso, une promesse
formelle de ne pas grobilliser ainsi que ton n° et date d'expiration de
ta carte bancaire.
[..]
>> Malheureusement, les alarmes et les pièges magiques arrivent toujours
>> avant la capacité de fabriquer des objets magiques... on peut pas
>> tout avoir. ;-)
> Oui, mais si on peut creer facilement des om, les pnj en ont aussi.
> Et les voleurs aussi...
Un mage intelligent crée toujours les alarmes magiques avant les
objets magiques.
Un mage idiot est incapable de fabriquer un objet magique.
Conclusion, ton voleur ferait mieux de voler les objets magiques
possédés par les non-mages.
[...]
>> avec l'expérience, tu acquierts une foule de p'tits trucs pour empêcher
>> le MJ de réfléchir... exemple: au moment ou le MJ se demande qui
>> doit avoir l'initiative dans le cas de la charge à la lance, tu tires
déjà
>> les dégats... et le voleur du groupe fait son backstabb sur le cavalier.
>> Si le MJ l'interrompt, tu lui dis: "tu dis ça paske j'ai fait 20, hein...
>> on garde le 20, je l'ai tiré devant lui... de toute façon, ton mec, il
>> est mort, j'lui mets 40 pts..."
> les Pj viennent de dire cela:
> MJ choix 1: pas de probleme tu sautes en l'air, le cavalier chargeant, tu
> frappes le cheval, qui s'ecroule (roulement de des derriere l'ecran) sur
toi.
> Le cavalier lui a reussit a sauter de son cheval.
> MJ choix 2: excuse moi, tu as dit quoi. Ah oui, 20, tu viens donc de
> reussir ton save contre la paralysie que le pretre cache un peu plus loin
> t'as lance...
> tu en veux d'autres :-)
chiqué, t'as eu le temps de réfléchir... ;-))
Note que le 20, tu aurais du le garder pour le jet de dextérité qui aurait
permis au voleur d'esquiver le cheval... echec critique.
>>> et que si je lance une dague dans un couloir, je la lance moins loin
>>> que si je suis dehors...
>> C'est normal, les donjons sont poussiéreux et l'accumulation de poussière
>> provoque un effet de frottement qui ralentit la vitesse de la dague.
;-)))
> Je ne connaissais pas cette raison la :-)
On devrait écrire un reccueil avec toutes les raisons plus ou moins logiques
pour appliquer des règles stupides... chuis un spécialiste du genre.
[...]
> P'tit Dino, qui a achete son player.
Enfin...
suite du fil quand tu l'auras lu ?
--
Oxidor Trucidel
qui masterise la 3e édition depuis 3 mois, qui a acheté son player de la
3e édition depuis 1 mois, qui envisage de le lire le mois prochain. ;))
> Oxidor Trucidel a écrit :
>> Bertrand Baudru <Bertran...@Renault.com> a écrit:
>>>> T'as tout compris... le moine est devenu un power-ranger.
>>> Tiens je vais rejouer un moine alors :-)
>> Et ben chez moi, quand un joueur me dit "je vais rejouer un moine",
>> j'attend une autre raison que "c'est un power-ranger"... ;-)
> Et "j'aime bien l'idée, ça me rappelle le héros de la série 'Kung Fu'",
> c'est une bonne raison ?
Depuis qu'un joueur m'a prêté la cassette de "Ninja III - la domination"
pour me montrer comment je devais gérer les moines, je suis très méfiant
avec les références télé et cinéma... :-/
[...]
>>> Oui, et il est ecrit dans les regles que le MJ peut reflechir,
>> avec l'expérience, tu acquierts une foule de p'tits trucs pour empêcher
>> le MJ de réfléchir... exemple: au moment ou le MJ se demande qui
>> doit avoir l'initiative dans le cas de la charge à la lance, tu tires
déjà les
>> dégats... et le voleur du groupe fait son backstabb sur le cavalier.
>> Si le MJ l'interrompt, tu lui dis: "tu dis ça paske j'ai fait 20, hein...
>> on garde le 20, je l'ai tiré devant lui... de toute façon, ton mec, il
>> est mort, j'lui mets 40 pts..."
> Ca ne t'es jamais arrivé de dire à un joueur "non" ?
> Moi, si.
J'avoue que ça m'est déjà arrivé...
Il m'est même arrivé de lui dire "t'es mort!".
--
Oxidor Trucidel
[..]
>> Tu te foutrais pas un peu de ma gueule la :-))
>
>Ménon... j'te chatouilles juste un peu les pieds... ;)))
:-))))
[..]
>> Je sais bien, c'est a ca que sert le MJ a donjon, creer un monde.
>
>Bin, si le monde repose entièrement sur le MJ... y lui reste plus beaucoup
>de temps pour créer un scénar... :(((
Je ne sais pas, je cree le monde, la trame generale des campagnes (je ne
suis pas tres bon en one shot), et certains evenements. Le scenar ce sont
les joueurs qui le font. Donc no problem.
[..]
>> Oui, mais tres tres tres tres tres rares, et reservees a une elite qui
>> en theorie est pratiquement inaccessible aux PJs.
>
>C'est très théorique... la raison d'être du PJ est précisément de faire
>partie de l'élite.
Pas forcement, les rares plates elfiques sont donnees soient aux rois
(rarement des PJs), soient aux heros (des fois les PJs, mais en general ils
n'en ont plus reellement besoin)
>
>> Mais l'elfe typique (hors elfe gris) c'est quand meme du hit and run,
>> qui se cache. En gros un arc, une epee, et une armure legere.
>
>Si on considère la maille comme une armure légère...
Je considere que la cotte de maille est une armure de guerre, losque l'armee
elfe se prepare a livrer bataille. Pour les embuscades la cuir ou pas
d'armures du tout c'est mieux (comme cela les elfes sont silencieux, en tout
cas pour ADD1)
[..]
>"ze suis un zentil elfe pacifique qui veut protéger les forets... c'est
>pourquoi je
>prends un sylvain, 19 en Force et en Dext, spécialité à l'arc long composite
>adapté à ma force, plates elfique, spécialisation à l'épée longue,
>ambidextre..."
Ah oui, j'ai oublie de dire, le matos de depart, c'est moi qui le donne :-)
exit la plate elfique, et l'arc composite adapte a la force.
Et pas de specialisation au premier niveau, surtout pour un elfe.
[..]
>
>Un nain étant déjà assez petit, c'est pas la peine de le replier pour le
>ranger...
>
>heu, tu confonds pas avec le berzerker ?
J'avais l'impression que le tueur de geant ne se repliat pas face aux
geants...
[..]
>Si tu as un certificat d'un MJ aggréé par la FFJDR (ou une copie conforme
>de la commune) en trois exemplaires, que tu signes une décharge pour
>tous les accidents qui pourraient survenir à ton perso, une promesse
>formelle de ne pas grobilliser ainsi que ton n° et date d'expiration de
>ta carte bancaire.
Bon je vais jouer autre chose :-)
[..]
>Un mage intelligent crée toujours les alarmes magiques avant les
>objets magiques.
Oui, mais on peut voler les om sur un mage quand meme. Suffit de provoquer
l'occasion.
>Un mage idiot est incapable de fabriquer un objet magique.
Un mage idiot, a ADD impossible.
[...]
>> tu en veux d'autres :-)
>
>chiqué, t'as eu le temps de réfléchir... ;-))
Meme pas vrai.
>Note que le 20, tu aurais du le garder pour le jet de dextérité qui aurait
>permis au voleur d'esquiver le cheval... echec critique.
Je ne suis pas mesuin :-), le 20 est une reussite, pas forcement a ce qui
est prevu, c'est tout.
>> Je ne connaissais pas cette raison la :-)
>
>On devrait écrire un reccueil avec toutes les raisons plus ou moins logiques
>pour appliquer des règles stupides... chuis un spécialiste du genre.
Ca m'interesse si tu t'en sens le courage.
[..]
>suite du fil quand tu l'auras lu ?
Apres celui la oui.
> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote:
[..]
>>> Oui, mais tres tres tres tres tres rares, et reservees a une elite qui
>>> en theorie est pratiquement inaccessible aux PJs.
>> C'est très théorique... la raison d'être du PJ est précisément de
>> faire partie de l'élite.
> Pas forcement, les rares plates elfiques sont donnees soient aux
> rois (rarement des PJs), soient aux heros (des fois les PJs, mais
> en general ils n'en ont plus reellement besoin)
Ils ont trouvé une meilleure armure ?
Une plates de bataille magique ?
Une armure en écailles de dragon ?
Des bracelets de défense CA0 ?
Quel est l'intérêt de créer des armures pour "l'élite" si n'importe quel
PJ trouve mieux dans le premier donjon du coin ? ...
>>> Mais l'elfe typique (hors elfe gris) c'est quand meme du hit and
>>> run, qui se cache. En gros un arc, une epee, et une armure legere.
>> Si on considère la maille comme une armure légère...
> Je considere que la cotte de maille est une armure de guerre, losque
> l'armee elfe se prepare a livrer bataille. Pour les embuscades la cuir
> ou pas d'armures du tout c'est mieux (comme cela les elfes sont
> silencieux, en tout cas pour ADD1)
ADD2 aussi... ADD3 aussi... (enfin, faut que je vérifie).
> [..]
>> "ze suis un zentil elfe pacifique qui veut protéger les forets... c'est
>> pourquoi je prends un sylvain, 19 en Force et en Dext, spécialité
>> à l'arc long composite adapté à ma force, plates elfique,
>> spécialisation à l'épée longue, ambidextre..."
> Ah oui, j'ai oublie de dire, le matos de depart, c'est moi qui le donne
:-)
> exit la plate elfique, et l'arc composite adapte a la force.
Plates elfique ok...
L'arc composite, je vois pas pourquoi...
Un perso compétent en "fabrication d'arc" est de toute façon en mesure
d'en fabriquer un lui même... ne viens pas me dire que ça prend du temps,
comme tous les elfes, il peut attendre.
> Et pas de specialisation au premier niveau, surtout pour un elfe.
Pourquoi "pas de spécialisation" ?
Pourquoi "surtout pour un elfe" ?
Raciiiiiste ! ;-)
>> Si tu as un certificat d'un MJ aggréé par la FFJDR (ou une copie
>> conforme de la commune) en trois exemplaires, que tu signes une
>> décharge pour tous les accidents qui pourraient survenir à ton perso,
>> une promesse formelle de ne pas grobilliser ainsi que ton n° et date
>> d'expiration de ta carte bancaire.
> Bon je vais jouer autre chose :-)
un grouillot ?
Talent spéciaux: cirer les pompes, résistance aux coups de fouet.
[...]
>> Un mage intelligent crée toujours les alarmes magiques avant les
>> objets magiques.
> Oui, mais on peut voler les om sur un mage quand meme. Suffit
> de provoquer l'occasion.
hmm... faut vraiment être motivé...
>> Un mage idiot est incapable de fabriquer un objet magique.
> Un mage idiot, a ADD impossible.
Dans la 3e, tu peux...
Evidemment, il faut au moins 12 en Int. pour lancer des sorts.
Mais il n'y a plus aucun prérequis par classe.
Tu peux donc jouer un magicien avec 6 en Intelligence dont le
seul désavantage serait qu'il ne peut pas lancer de sorts...
--
Oxidor Trucidel
Sauf que, tant qu'il n'a pas agi; il est "flat-footed", et donc n'a pas de
bonus de Dex, est soumis à de potentielles "sneak attacks..."
Et puis il est quand même fait au round suivant, parce qu'il peut se prendre
des attaques d'opportunité s'il lance un sort, même si son intiative est
plus haute.
Philippe
>Voriig Kye <vorii...@free.fr> a écrit:
>
>> Et "j'aime bien l'idée, ça me rappelle le héros de la série 'Kung
>> Fu'", c'est une bonne raison ?
>
>Depuis qu'un joueur m'a prêté la cassette de "Ninja III - la domination"
>pour me montrer comment je devais gérer les moines, je suis très méfiant
>avec les références télé et cinéma... :-/
Bin, ça va quoi, t'as été gâté... ce joueur t'a montré des preuves !!!
J'ai eu un joueur qui, à part chercher des passages secrets en plein
milieu de la forêt, m'a dit "comment ??? on ne peut pas envoyer 10
flêches à la seconde ? T'as pas vu Ivanohé ? passqu'y peut balancer
XX flêches à la seconde quoi, Ivanohé..."
>>> dégats... et le voleur du groupe fait son backstabb sur le cavalier.
>>> Si le MJ l'interrompt, tu lui dis: "tu dis ça paske j'ai fait 20,
>>> hein... on garde le 20, je l'ai tiré devant lui... de toute façon,
>>> ton mec, il est mort, j'lui mets 40 pts..."
>
>> Ca ne t'es jamais arrivé de dire à un joueur "non" ?
>
>> Moi, si.
>
>J'avoue que ça m'est déjà arrivé...
>
>Il m'est même arrivé de lui dire "t'es mort!".
Là, franchement c'est bas... tu n'aurais pas pu lui dire que sa
femmme l'appelle sur son portable ? Où alors, tu glisses sur une
peau de banne, désolé mais c'est 32 points de dégâts... hum ? t'as
une réduc' de 20 % ? Désolé (encore) mais les soldes aujourd'hui sont
à....... 0 %.... c'est pas d'chance heiiin ? :*))
--
http://www.multimania.com/jfauche
----- joel....@freesbee.fr ------
Oxidor Trucidel a écrit :
> Bertrand Baudru <bb...@club-internet.fr> a écrit:
>
> > "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote:
>
> [..]
>
> >>> Oui, mais tres tres tres tres tres rares, et reservees a une elite qui
> >>> en theorie est pratiquement inaccessible aux PJs.
>
> >> C'est très théorique... la raison d'être du PJ est précisément de
> >> faire partie de l'élite.
>
> > Pas forcement, les rares plates elfiques sont donnees soient aux
> > rois (rarement des PJs), soient aux heros (des fois les PJs, mais
> > en general ils n'en ont plus reellement besoin)
>
> Ils ont trouvé une meilleure armure ?
Non, mais chez moi, quand ils deviennent des heros, leur equipement fait
partie de leur legende, et donc ils en changent peu. Mais ca marche a
condition de tomber avec des joueurs qui preferent conserver un equipement
moins performant mais qui correspond mieux a leurs attentes.
> Une plates de bataille magique ?
> Une armure en écailles de dragon ?
> Des bracelets de défense CA0 ?
>
> Quel est l'intérêt de créer des armures pour "l'élite" si n'importe quel
> PJ trouve mieux dans le premier donjon du coin ? ...
Parce que l'elite, n'est pas forcement composee de PJ.
> >>> Mais l'elfe typique (hors elfe gris) c'est quand meme du hit and
> >>> run, qui se cache. En gros un arc, une epee, et une armure legere.
>
> >> Si on considère la maille comme une armure légère...
>
> > Je considere que la cotte de maille est une armure de guerre, losque
> > l'armee elfe se prepare a livrer bataille. Pour les embuscades la cuir
> > ou pas d'armures du tout c'est mieux (comme cela les elfes sont
> > silencieux, en tout cas pour ADD1)
>
> ADD2 aussi... ADD3 aussi... (enfin, faut que je vérifie).
>
> > [..]
>
> >> "ze suis un zentil elfe pacifique qui veut protéger les forets... c'est
> >> pourquoi je prends un sylvain, 19 en Force et en Dext, spécialité
> >> à l'arc long composite adapté à ma force, plates elfique,
> >> spécialisation à l'épée longue, ambidextre..."
>
> > Ah oui, j'ai oublie de dire, le matos de depart, c'est moi qui le donne
> :-)
> > exit la plate elfique, et l'arc composite adapte a la force.
>
> Plates elfique ok...
> L'arc composite, je vois pas pourquoi...
Pour un arc composite long normal oui, pour una rc a la force du PJ, non. Car
ce n'est plus seulement une technique mais aussi d'experience, et un PJ a ADD
est rarement artisan.
> Un perso compétent en "fabrication d'arc" est de toute façon en mesure
> d'en fabriquer un lui même... ne viens pas me dire que ça prend du temps,
> comme tous les elfes, il peut attendre.
Il sait fabriquer un arc, mais pas forcement un arc de force. De plus, l'arc
composite je trouve que cela ne fait pas elfique, mais ca c'est une question
de gout.
> > Et pas de specialisation au premier niveau, surtout pour un elfe.
>
> Pourquoi "pas de spécialisation" ?
Parce qu'il est premier niveau, et qu'il debute. Une spe, c'est pour quelqu'un
qui a passe des annees a perfectionner son art.
> Pourquoi "surtout pour un elfe" ?
Question de motivation, les elfes sont souvent decris a ADD comme aimant
s'amuser et etant de nature chaotique. Se specialiser demande une certaine
riguer, et un entrainement long et pas forcement motivant.
> Raciiiiiste ! ;-)
Oui, j'aime pas les gnomes et les hobbits. Je prefere les elfes noirs (meme
sans pouvoirs speciaux) et les humains, ah oui et les ours-garous.
> >> Si tu as un certificat d'un MJ aggréé par la FFJDR (ou une copie
> >> conforme de la commune) en trois exemplaires, que tu signes une
> >> décharge pour tous les accidents qui pourraient survenir à ton perso,
> >> une promesse formelle de ne pas grobilliser ainsi que ton n° et date
> >> d'expiration de ta carte bancaire.
>
> > Bon je vais jouer autre chose :-)
>
> un grouillot ?
> Talent spéciaux: cirer les pompes, résistance aux coups de fouet.
Dans un de mes mondes, on peut jouer des Kobolds. Ils ont une capacite
speciale, s'ils ont ou moinsde PV, s'ils reussissent un JP contre la mort,
ils reviennent a 1. C'est la capacite, je suis tellement petit et faible que
l'on ne verifie pas si je suis mort.
[..]
> >> Un mage intelligent crée toujours les alarmes magiques avant les
> >> objets magiques.
>
> > Oui, mais on peut voler les om sur un mage quand meme. Suffit
> > de provoquer l'occasion.
>
> hmm... faut vraiment être motivé...
S'il fabrique de jolis om, on est motive.
[..]
>
> Tu peux donc jouer un magicien avec 6 en Intelligence dont le
> seul désavantage serait qu'il ne peut pas lancer de sorts...
Et tu appeles ca un mage ????
J'appelle ca un truc informe sans grand interet a DD.
> oxi...@ibelgique.com (Oxidor Trucidel) wrote in:
>> Il m'est même arrivé de lui dire "t'es mort!".
> Là, franchement c'est bas... tu n'aurais pas pu lui dire que sa
> femmme l'appelle sur son portable ?
C'est ce que j'ai fait figure toi... mais comme il était en train
d'escalader un mur du donjon pour backstabber le dragon, il s'est
cassé la figure en prenant le téléphone, le dragon s'est retourné
en entendant la sonnerie et lui a soufflé dessus...
C'est seulement après avoir compté les pts de dégâts que
je lui ai dit: "t'es mort". ;-)))
--
Oxidor Trucidel
"Allô chérie, tu peux rappeller plus tard, je suis très occupé"
un aventurier au téléphone - dernières paroles
> Oxidor Trucidel a écrit :
>> Bertrand Baudru <bb...@club-internet.fr> a écrit:
>>> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote:
>> [..]
>>>>> Oui, mais tres tres tres tres tres rares, et reservees a une elite
>>>>> qui en theorie est pratiquement inaccessible aux PJs.
>>>> C'est très théorique... la raison d'être du PJ est précisément de
>>>> faire partie de l'élite.
>>> Pas forcement, les rares plates elfiques sont donnees soient aux
>>> rois (rarement des PJs), soient aux heros (des fois les PJs, mais
>>> en general ils n'en ont plus reellement besoin)
>> Ils ont trouvé une meilleure armure ?
> Non, mais chez moi, quand ils deviennent des heros, leur equipement
> fait partie de leur legende, et donc ils en changent peu. Mais ca marche
> a condition de tomber avec des joueurs qui preferent conserver un
> equipement moins performant mais qui correspond mieux a leurs attentes.
y sont très bizarres tes pjs...
>> Une plates de bataille magique ?
>> Une armure en écailles de dragon ?
>> Des bracelets de défense CA0 ?
à propos, j'ai eu l'écho de rumeurs inquiétantes à propos de l'armure portée
par l'elfe qui est sur la couverture du GdM 3e édition... sans vouloir
t'effrayer,
elle semble dépasser le niveau de la cotte de mailles.
>> Quel est l'intérêt de créer des armures pour "l'élite" si n'importe quel
>> PJ trouve mieux dans le premier donjon du coin ? ...
> Parce que l'elite, n'est pas forcement composee de PJ.
Et ben si figure toi, ce sont des *héros*.
Même que les PJs qui ne sont pas assez héroïques, ils se font
souvent tuer...
heu, je veux dire, ils se font tuer une fois.
[...]
>>>> "ze suis un zentil elfe pacifique qui veut protéger les forets...
>>>> c'est pourquoi je prends un sylvain, 19 en Force et en Dext,
>>>> spécialité à l'arc long composite adapté à ma force, plates
>>>> elfique, spécialisation à l'épée longue, ambidextre..."
>>> Ah oui, j'ai oublie de dire, le matos de depart, c'est moi qui
>>> le donne :-)
> > > exit la plate elfique, et l'arc composite adapte a la force.
>> Plates elfique ok...
>> L'arc composite, je vois pas pourquoi...
> Pour un arc composite long normal oui, pour una rc a la force
> du PJ, non.
Y a aucune raison, ça fait partie de l'équipement qu'un archer qui
se respecte doit pouvoir se procurer. En particulier un elfe.
Note au passage qu'il est plus cher qu'un arc normal.
> ce n'est plus seulement une technique mais aussi d'experience,
> et un PJ a ADD est rarement artisan.
>> Un perso compétent en "fabrication d'arc" est de toute façon en
>> mesure d'en fabriquer un lui même... ne viens pas me dire que ça
>> prend du temps, comme tous les elfes, il peut attendre.
> Il sait fabriquer un arc, mais pas forcement un arc de force.
et bien si, c'est même l'intéret de cette compétence.
> De plus, l'arc composite je trouve que cela ne fait pas elfique,
> mais ca c'est une question de gout.
à la limite, je me contenterai d'un arc long adapté à ma force.
>>> Et pas de specialisation au premier niveau, surtout pour un elfe.
>> Pourquoi "pas de spécialisation" ?
> Parce qu'il est premier niveau, et qu'il debute. Une spe, c'est pour
> quelqu'un qui a passe des annees a perfectionner son art.
Non, une spe, c'est pour un guerrier.
>> Pourquoi "surtout pour un elfe" ?
> Question de motivation, les elfes sont souvent decris a ADD comme
> aimant s'amuser et etant de nature chaotique. Se specialiser demande
> une certaine riguer, et un entrainement long et pas forcement motivant.
Ca c'est nul comme explication, les PJs ont le droit de décider de leur
motivation, c'est quand même un minimum :(((
>> Raciiiiiste ! ;-)
> Oui, j'aime pas les gnomes et les hobbits.
Moi je les adore... ils croquent sous la dent.
> Je prefere les elfes noirs (meme sans pouvoirs speciaux)
Ils ont un arrière goût...
> et les humains,
infectes.
> ah oui et les ours-garous.
un peu dur, je me suis cassé une dent sur le dernier.
[...]
>>>> Un mage intelligent crée toujours les alarmes magiques
>>>> avant les objets magiques.
>>> Oui, mais on peut voler les om sur un mage quand meme. Suffit
>>> de provoquer l'occasion.
>> hmm... faut vraiment être motivé...
> S'il fabrique de jolis om, on est motive.
Même en sachant que sur 10 tentatives de vol, il y a 9 voleurs
désintégrés ?
[...]
>> Tu peux donc jouer un magicien avec 6 en Intelligence dont le
>> seul désavantage serait qu'il ne peut pas lancer de sorts...
> Et tu appeles ca un mage ????
> J'appelle ca un truc informe sans grand interet a DD.
> BB
> P'tit Dino
J'ai jamais dit que c'était intéressant...
--
Oxidor Trucidel
Dino aux oreilles pointues
> > Pourquoi "pas de spécialisation" ?
>
> Parce qu'il est premier niveau, et qu'il debute. Une spe, c'est pour
> quelqu'un qui a passe des annees a perfectionner son art.
Ah non, ça c'est la mastery (terminologie AD&D2 + Player's Options,
j'imagine qu'il y a quelque chose du même style dans D&D3). Après, les
CP ou équivalents que le PJ possède lors de sa création représentent
le temps passé à s'entraîner dans sa jeunesse, je ne vois pas pourquoi
il ne pourrait pas les utiliser comme bon lui semble.
> > Pourquoi "surtout pour un elfe" ?
>
> Question de motivation, les elfes sont souvent decris a ADD comme aimant
> s'amuser et etant de nature chaotique. Se specialiser demande une certaine
> riguer, et un entrainement long et pas forcement motivant.
Long, c'est relatif. Un elfe peut facilement passer 10 ans à se
spécialiser histoire de passer le temps, ça ne représente pas grand
chose.
> Dans un de mes mondes, on peut jouer des Kobolds. Ils ont une capacite
> speciale, s'ils ont ou moinsde PV, s'ils reussissent un JP contre la mort,
> ils reviennent a 1. C'est la capacite, je suis tellement petit et faible que
> l'on ne verifie pas si je suis mort.
J'aime bien, va falloir que je songe à recycler :-)
--
Arnaud
Arnaud Gomes-do-Vale a écrit :
> Bertrand Baudru <bb...@club-internet.fr> writes:
>
> > > Pourquoi "pas de spécialisation" ?
> >
> > Parce qu'il est premier niveau, et qu'il debute. Une spe, c'est pour
> > quelqu'un qui a passe des annees a perfectionner son art.
>
> Ah non, ça c'est la mastery (terminologie AD&D2 + Player's Options,
> j'imagine qu'il y a quelque chose du même style dans D&D3). Après, les
> CP ou équivalents que le PJ possède lors de sa création représentent
> le temps passé à s'entraîner dans sa jeunesse, je ne vois pas pourquoi
> il ne pourrait pas les utiliser comme bon lui semble.
Oui aussi, alors pour reprendre ce que je voulais dire. Un pj debutant a ADD est
jeune (entre 15 et 20 ans pour un guerrier si je me souviens bien), il n'a pas eu
le temps de se perfectionner au point de se specialiser. Ou alors il n'a vraiment
fait que cela, et on retombe dans la machine a tuer. Ce que je n'aime pas en tant
que perso.
> > > Pourquoi "surtout pour un elfe" ?
> >
> > Question de motivation, les elfes sont souvent decris a ADD comme aimant
> > s'amuser et etant de nature chaotique. Se specialiser demande une certaine
> > riguer, et un entrainement long et pas forcement motivant.
>
> Long, c'est relatif. Un elfe peut facilement passer 10 ans à se
> spécialiser histoire de passer le temps, ça ne représente pas grand
> chose.
Il peut, mais le veut il ? A quelques exceptions pres les elfes ne sont pas
decrits comme voulant passer plusieurs annees de leur vie a apprendre ce genre de
trucs.
> > Dans un de mes mondes, on peut jouer des Kobolds. Ils ont une capacite
> > speciale, s'ils ont ou moinsde PV, s'ils reussissent un JP contre la mort,
> > ils reviennent a 1. C'est la capacite, je suis tellement petit et faible que
> > l'on ne verifie pas si je suis mort.
>
> J'aime bien, va falloir que je songe à recycler :-)
Merci, c'etait dans une campagne ou les PJ pouvaient jouer n'importe quelle race
humanoide (au plus grand les ogres) sauf les trolls. Et je m'etais amuse a creer
des pouvoirs speciaux pour les principales races que j'avais trouve dans le
Monster.
> Arnaud
BB
P'tit Dino
> > > Je considere que la cotte de maille est une armure de guerre, losque
> > > l'armee elfe se prepare a livrer bataille. Pour les embuscades la cuir
> > > ou pas d'armures du tout c'est mieux (comme cela les elfes sont
> > > silencieux, en tout cas pour ADD1)
> >
> > ADD2 aussi... ADD3 aussi... (enfin, faut que je vérifie).
En fait, D&D3 est mieux foutu, parce qu'il y a une limite au bonus de
Dextérité que tu peux appliquer en fonciton du type d'armure. Donc, si cette
dernière n'est pas puissammant magique, si tu as une bonne dextérité (ce qui
est souvent le case des Elfes, qui ont +2), les armures trop lourdes ne
t'apportent plus d'AC (enfin, quand tu n'es pas surpris) et te gênent dans
tes skills..
Par contre, dans le DMG D&D3, il y a un elfe sylvain, je ne vous dis pas
l'armure de combat !!!
> Il sait fabriquer un arc, mais pas forcement un arc de force. De plus,
l'arc
> composite je trouve que cela ne fait pas elfique, mais ca c'est une
question
> de gout.
Là je suis plutôt d'accord.
> Dans un de mes mondes, on peut jouer des Kobolds. Ils ont une capacite
> speciale, s'ils ont ou moinsde PV, s'ils reussissent un JP contre la
mort,
> ils reviennent a 1. C'est la capacite, je suis tellement petit et faible
que
> l'on ne verifie pas si je suis mort.
Pour ça, D&D 3 devrait te convenir. Je découvre juste le DMG, mais il y a
tout pour jouer des non-humains, et même dans des classes spéciales...
Philippe
> à propos, j'ai eu l'écho de rumeurs inquiétantes à propos de l'armure
portée
> par l'elfe qui est sur la couverture du GdM 3e édition... sans vouloir
> t'effrayer,
> elle semble dépasser le niveau de la cotte de mailles.
Pas, sur la couverture, mais dans le chapitre 2. L'armure est assez démente,
et fait relativement elfique, on dirait une sorte de croisement entre une
plate (mais c'est sûrement moins rigide) et une scale. Très joli, mais assez
lourd à mon avis, sauf si elle est "Elfique" (ce uqi est tout à fait
possible)...
Philippe
Philippe Krait a écrit :
>
> "Voriig Kye" <vorii...@free.fr> wrote in message
> news:39CADD82...@free.fr...
> > Je précise d'ailleurs que cette règle, aussi sympa soit-elle au premier
> > abord, doit commencer à devenir encombrante quand tous les protagonistes
> > ont passé leur tour une fois et se retrouvent sur un range d'initiative
> > allant de 20 à 29, c'est-à-dire trois fois moins d'amplitude qu'avant :)
>
> Sauf que, tant qu'il n'a pas agi; il est "flat-footed", et donc n'a pas de
> bonus de Dex, est soumis à de potentielles "sneak attacks..."
>
> Et puis il est quand même fait au round suivant, parce qu'il peut se prendre
> des attaques d'opportunité s'il lance un sort, même si son intiative est
> plus haute.
Quel est le rapport avec la choucroute ? Je ne parle pas d'un PJ particulier,
mais du fait, très générique en soi, que, si chaque protagoniste exerce son
droit de "apsser" pour avoir une init à 20+DEX, on se retrouve avec des inits
allant entre 20 et 29 (DEX+5, +4 d'Improved Init), ce qui fait un peu bizarre.
Je ne vois pas ce que Flat-footed et les attaques d'opportunité viennent
foutre là-dedans.
> Philippe
VK
> Arnaud Gomes-do-Vale a écrit :
>> Bertrand Baudru <bb...@club-internet.fr> writes:
>>>> Pourquoi "pas de spécialisation" ?
>>> Parce qu'il est premier niveau, et qu'il debute. Une spe, c'est pour
>>> quelqu'un qui a passe des annees a perfectionner son art.
>> Ah non, ça c'est la mastery (terminologie AD&D2 + Player's Options,
>> j'imagine qu'il y a quelque chose du même style dans D&D3). Après, les
>> CP ou équivalents que le PJ possède lors de sa création représentent
>> le temps passé à s'entraîner dans sa jeunesse, je ne vois pas pourquoi
>> il ne pourrait pas les utiliser comme bon lui semble.
> Oui aussi, alors pour reprendre ce que je voulais dire. Un pj debutant a
> ADD est jeune (entre 15 et 20 ans pour un guerrier si je me souviens
bien),
c'est l'age de départ des *humains*... pour les elfes, c'est 75-100 ans dans
mes regles persos... 110-130 dans les règles officielles.
> il n'a pas eu le temps de se perfectionner au point de se specialiser. Ou
alors
> il n'a vraiment fait que cela, et on retombe dans la machine a tuer. Ce
que je
> n'aime pas en tant que perso.
Un elfe de 100 ans peut très bien en consacrer quatre ou cinq à se
spécialiser
sans qu'on doive obligatoirement considérer qu'il n'a fait que ça...
Pour un humain, par contre... :-|
>>>> Pourquoi "surtout pour un elfe" ?
>>> Question de motivation, les elfes sont souvent decris a ADD comme
>>> aimant s'amuser et etant de nature chaotique. Se specialiser demande
>>> une certaine rigueur, et un entrainement long et pas forcement motivant.
>> Long, c'est relatif. Un elfe peut facilement passer 10 ans à se
spécialiser
>> histoire de passer le temps, ça ne représente pas grand chose.
> Il peut, mais le veut il ? A quelques exceptions pres les elfes ne sont
pas
> decrits comme voulant passer plusieurs annees de leur vie a apprendre ce
> genre de trucs.
Les personnages controlés par un joueur (PJs) "veulent" faire ce que le
*joueur* décide... c'est le principe même du jeu de rôle.
--
Oxidor Trucidel
> > > Je précise d'ailleurs que cette règle, aussi sympa soit-elle au
premier
> > > abord, doit commencer à devenir encombrante quand tous les
protagonistes
> > > ont passé leur tour une fois et se retrouvent sur un range
d'initiative
> > > allant de 20 à 29, c'est-à-dire trois fois moins d'amplitude qu'avant
:)
> >
> > Sauf que, tant qu'il n'a pas agi; il est "flat-footed", et donc n'a pas
de
> > bonus de Dex, est soumis à de potentielles "sneak attacks..."
> >
> > Et puis il est quand même fait au round suivant, parce qu'il peut se
prendre
> > des attaques d'opportunité s'il lance un sort, même si son intiative est
> > plus haute.
>
> Quel est le rapport avec la choucroute ? Je ne parle pas d'un PJ
particulier,
> mais du fait, très générique en soi, que, si chaque protagoniste exerce
son
> droit de "apsser" pour avoir une init à 20+DEX, on se retrouve avec des
inits
> allant entre 20 et 29 (DEX+5, +4 d'Improved Init), ce qui fait un peu
bizarre.
>
> Je ne vois pas ce que Flat-footed et les attaques d'opportunité viennent
> foutre là-dedans.
Je pense que tu ne maîtrise pas vraiment le système. Tout d'abord, ma
remarque était en rapport avec le magicien se faisant charger par une lance,
pour lequel, compte-tenu des points que j'indique, il n'est à mon avis pas
raisonnable de passer son tour pour avoir une initiative plus haute.
Deuxièmement, ta remarqe sur l'amplitude de 20 à 29 (soit "tois fois moins
d'amplitude qu'avant ") n'a aucun sens. Il ne s'agi pas d'amplitude (elle a
été tirée précédemment, cette amplitude) mais uniquement de séquencement,
une manière artificielle de prendre environ un demi-round de retard.
En particulier, il y a des tas de raison pour lesquelles ton initiative peut
diminuer, en particulier si tu attends l'action de quelqu'un (delay), auquel
cas ton initiative devient juste inférieure à la sienne, ou si tu as une
action préparée, auquel cas ton intiative baisse jusqu'à devenir égale à
celle ayant fianlement déclenché ton action.
Le système de "passer un tour" pour obtenir un +20 correpsond donc AMHA
uniquement au fait de te remettre dans l'action si tu as attendu trop
longtemps. Voir les exemples du PHB.
Philippe
Voriig Kye wrote:
> sbhf a écrit :
>
> > Enfin, last but not least, maintenant le fait de jouer un multi-classé a
> > vraiment un coût (pour ceux qui l'ignorent encore, désormais un guerrier/mage
> > 5/5 a désormais autant de XP qu'un personnage de niveau 10, et est d'ailleurs
> > considéré comme tel ! Je ne pourrai plus, comme je l'ai fait une fois, jouer un
> > multi-classé de niveau 1 cumulant les facultés spéciales de plus d'une
> > demi-douzaine de classes différentes...).
>
> Juste par curiosité, comment avais-tu réussi ça sans un passe-droit ?
Avec l'accord du MD... Appelle cela un passe-droit si tu veux... Mais rien
d'incompatible avec les règles
de AD&D première édition. En outre, le gros défaut du personnage est qu'il n'est
jamais arrivé au-delà du
niveau 3, et encore, après de longues aventures... Mais bon, comparé à d'autres
persos niveau 1, il
est clair qu'ily avait un déséquilibre !
Bertrand Baudru wrote:
> On Wed, 20 Sep 2000 22:27:55 +0200, sbhf <sb...@club-internet.fr>
> wrote:
>
> Je ne connais pas la 3e edition, mais
>
> [..]
>
> >1/ Les races sont plus équilibrées : enfin, les humains ont des avantages qui
> >peuvent les rendre attractifs par rapport aux elfes ou aux nains...
>
> Ils avaient l'avantage de pouvoir faire toutes les classes.
> Et normallement dans la plupart des mondes un avantage social, les
> humaisn etaient a peu pres acceptes partout. Les autres races avaient
> des ennemis qui pouvaient chercher a les tuer a vue. Cela peut etre un
> inconvenient tres tres dur a supporter.
>
> >Finis aussi
> >les problèmes sans fin liés à l'infravision, aux températures, etc. Désormais,
> >il est clairement écrit que la faculté des nains est magique et leur permet de
> >voir dans l'obscurité complète comme en plein jour, point final. Les elfes,
> >eux, peuvent voir la nuit, mais pas dans l'obscurité complète, par exemple en
> >souterrain...
>
> Ca s'est une bonne idee, mais bon, honnetement ce n'est pas une enorme
> amelioration. La seule chose qui me gene, c'est que d'habitude les
> nains sont une race resistante a la magie.
A la magie de mage, certes, mais pas à la magie cléricale ! Et encore : rien n'a
jamais empêché
les nains de bénéficier des effets de certains sorts, d'armes magiques ou de
potions... Enfin, on peut
se demander dans quelle mesure la résistance des nains à la magie n'était pas, à un
degré ou à un autre, une
faculté "magique"...
Personnellement, le fait d'avoir des nains lanceurs de sorts ne me dérange pas.
> > Finies aussi les limitations idiotes races / classes.
>
> Les limitations de niveaux, oublies depuis longtemps, en revanche les
> interdictions de classe m'ont semble assez logiques la plupart du
> temps. Les nains ne font pas de magie, seuls les humains sont
> paladins...
Autre limitation pas forcément très justifiée. Je sais bien que dans AD&D deuxième
édition on trouve un paragraphe d'explications à ce sujet, mais ça ne veut pas dire
que ces explications soient très convaincantes. C'est comme les explications
concernant les interdictions pour le mage de porter une armure : il y a quelque part
dans les règles de la seconde édition l'idée que le port du métal puisse interdire de
lancer
des sorts... Par contre, le fait d'utiliser des armes en métal (ou toutes sortes
d'objets en
métal) ne pose, lui, aucun problème. Hum... Les auteurs auraient mieux fait d'en
rester à l'idée que
le port de l'armure pose des problèmes pour incanter, point final.
> >2/ Les classes aussi semblent plus équilibrées. Toutes les classes se veulent
> >également intéressantes à jouer. Le guerrier n'est plus l'aventurier de base
> >dénué de facultés spéciales.
>
> Euh, les specialisations c'etait deja un truc. Et puis, amha, la vraie
> difference entre les persos, ce sont les joueurs qui les font.
> Quel est l'interet d'etre guerrier dans ces conditions ?
1/ Un bonus d'attaque qui progresse plus vite que pour toutes
les autres classes. 2/ De meilleurs DV. 3/ Un choix illimité d'armes
et d'armures, de manière automatique, dès le départ. 4/ Le fait de disposer
de PLUS de facultés spéciales liées au combat :
spécialisations martiales, attaques multiples, feats plus nombreux (ce qui,
vu les feats en question, est un gros avantage !). 5/ Le fait de gagner de
nouvelles feats plus rapidement que toutes les autres classes.
> >Les classes sont plus variées que dans la deuxième édition. Non, on ne retrouve
> >pas que du déjà vu ! Car il y a le sorcier, qui lance des sorts qu'il connait
> >sans les oublier... Sans parler du barde, du barbare et du moine, qui ont été
> >revus à la hausse par rapport à ADD1.
>
> Le moine et le barbare a la hausse ????
> Bon le moine a bas niveau c'etait un springter d'elite, mais a moyen
> et haut niveau c'etait une machine a tuer presque indestructible.
> Quant au barbare, si c'est celui de l'Arcana, c'etait un truc
> monstrueux.
De toutes façons, tous les personnages ont été revus à la hausse dans
la troisième édition. Le perso niveau 1 n'est plus un débutant, mais déjà
un aventurier digne de ce nom...
> > En outre, chaque classe est complètement
> >indépendante des autres. Le paladin et le ranger ne sont plus des guerriers
> >améliorés, et le barde n'est plus un voleur avec des facultés de mage !
>
> Le ranger et le paladin sont des guerriers ameliores. Ce sont des
> combattants, qui ont d'autres capacites, mais a la base ce sont des
> guerriers.
Ce n'est plus le cas dans la troisième édition. Le paladin et le ranger
gardent un côté plus martial que, par exemple, le sorcier. Mais en théorie, il y a
autant de différence entre un guerrier et un paladin, par exemple, qu'entre un mage
et un clerc.
Le paladin est avant tout un défenseur du bien contre les forces du mal. De même,
le ranger est avant tout un défenseur des bois et des forêts. D'où leurs facultés
spéciales
et leurs sorts.
> Pour le barde, effectivement c'est surement une amelioration
> >
> >Enfin, last but not least, maintenant le fait de jouer un multi-classé a
> >vraiment un coût (pour ceux qui l'ignorent encore, désormais un guerrier/mage
> >5/5 a désormais autant de XP qu'un personnage de niveau 10, et est d'ailleurs
> >considéré comme tel ! Je ne pourrai plus, comme je l'ai fait une fois, jouer un
> >multi-classé de niveau 1 cumulant les facultés spéciales de plus d'une
> >demi-douzaine de classes différentes...).
>
> Euh, c'etait quoi la raison et tes caracs. Si je me souviens un multi
> classe avait au maximum 3 classes,
Règle rajoutée dans la seconde édition, pour limiter les excès. De toutes
façons, il suffit d'avoir joué un biclassé ou un triclassé pour constater le
déséquilibre par rapport à un uniclassé. Le seul inconvénient, c'était la
nécessité d'accumuler plus de XP pour passer de niveau.
En pratique : les triclassés avaient rapidement un niveau de moins que
leurs camarades uniclassés, et il n'y a jamais plus d'un niveau d'écart... Ce
qui est très largement compensé par la disparition des restrictions de classe, et par
le cumul des facultés de classe.
> et un perso a classe multiple (forcement humain d'ailleurs), il fallait avoir des
> caracs elevees et normallement de bonnes raisons.
J'ai connu un grand nombre de joueurs qui jouaient, au hasard des guerriers/mages
elfiques, avec une seule bonne raison : cumuler les capacités martiales du guerrier
avec les sorts du mage.
> En plus pour pouvoir utiliser les
> pouvoirs des differentes classes, j'ai bien l'impression que chaque
> nouvelle classe devait etre de niveau superieur au precedente.
>
> Autrement, a moins qu'il y ait eu une revolution dans le systeme, un
> 5/5 est nettement moins puissant qu'un niveau 10.
Désormais, il y a un véritable cumul de capacités : on cumule les bonus d'attaque des
deux
classes, les dés de vie, les capacités de chaque classe à leurs niveaux respectifs,
etc. A mon
avis, il vaut effectiveent mieux jouer un personnage uniclassé, qui permet de
progresser plus
rapidement vers des facultés spéciales accessibles à haut niveau, mais le fait
d'avoir un niveau
ou deux dans une classe secondaire peut aussi avoir des avantages...
> >>3/ D&D dispose maintenant d'un système de compétences digne de ce nom, avec des
> >compétences qui évoluent au fil du temps (leurs scores n'étant plus indexés sur
> >les caractéristiques) ! Exit aussi les compétences inutiles de la seconde
> >édition (cuisine, couture, charpenterie, etc.). Il reste 42 compétences
> >vraiment utiles.
>
> On pouvait deja le faire dans la deuxieme edition, c'etait des regles
> optionnelles, mais c'etait possible.
No comment sur les règles optionnelles contradictoires d'un supplément
à l'autre. Ce qui a coulé la seconde édition, à mon avis.
> Je proteste energiquement, les competences de cuisine et autres sont
> utiler. Si tes persos doivent gagner leur croute, s'ils voyagent dans
> un coin sans auberge, c'est bien de savoir faire du feu, cuisiner,
> coudre....
> En plus cela permettait de donner un peu de couleur au perso, d'en
> faire autre chose qu'une machine a tuer.
C'est du roleplay, cela ne devrait pas nécessiter un investissement
lourd en termes de points. J'ai connu un MD qui partait du principe que faute
d'avoir la compétence adaptée, le perso ne savait rien faire, c'était assez
pénible...
De toutes façons, y a pas photos : va savoir pourquoi, les joueurs que je connais
préfèrent toujours prendre Equitation ou Sens de l'orientation plutôt que Cuisine...
> >
> >4/ Le système des Feats (sortes de super-compétences) permet au personnage
> >d'obtenir toutes sortes de capacités supplémentaires. Il y en a un bon nombre
> >qui portent sur les combats. D'autres concernent la métamagie, c'est-à-dire la
> >possibilité pour les magiciens de modifier les caractéristiques des sorts
> >qu'ils lancent. D'autres indiquent enfin de manière très claire et très précise
> >comment les magiciens peuvent créer les objets magiques. Fini le traditionnel :
> >"on verra au neuvième niveau".
>
> On pouvait faire des potions des le 7e. Ensuite, la creation d'objets
> magiques, ca depend du MJ, s'il veut qu'ils y en aient beaucoup dans
> son monde, ou pas.
Voilà comment en quinze années de jeu, je n'ai jamais créé d'objet magique à
Donjons, et je n'ai jamais vu de joueurs en créer.
> >
> >5/ Les alignements ont été revus et corrigés. Exit les alignements aberrants :
> >le neutre absolu n'est plus un défenseur de la balance cosmique paralysé par
> >son alignement ; le chaotique neutre n'est plus un fou furieux... Les dieux ont
> >été intégrés au Manuel du Joueur (panthéon greyhawkien). De toutes façons, ceux
> >qui veulent s'en passer peuvent le faire, alors...
>
> Le chaotique neutre n'est pas forcement un fou. Le chaotique pense a
> lui d'abord. Ce n'est pas forcement etre fou.
Tu confonds avec le mauvais. Le mauvais pense à lui d'abord. Le chaotique, lui,
agit sans suivre un ordre ou une logique quelconque. Mais il peut se sacrifier pour
autrui (cf. les chaotiques bons) !
Petit extrait du Manuel du Joueur de la seconde édition : "la seule chose dont on
puisse être certain à leur sujet, c'est qu'avec eux, rien n'est jamais certain ! Cet
alignement est probablement le plus difficile de tous à jouer. Les lunatiques et les
fous tendent souvent vers un comportement chaotique neutre".
> La difference est surement liee a un detail exterieur au jeu, mais qui
> a de l'influence sur le jeu. Quand TSR se faisait menacer par des
> assoc, il cedait (on enleve les demons, on decourage au maximum les
> gens de jouer des mauvais et des chaotiques...) WotC a une autre
> methode, ils envoient les avocats, et contre attaquent.
>
> >6/ Tiens, ça y est, les objets des listes d'équipement sont enfin décrits de
> >manière détaillée. Plus besoin d'acheter un manuel supplémentaire pour savoir à
> >quoi ressemblent tous les objets disponibles...
>
> Ca c'est un bien, surtout pour un debutant.
>
> [..]
>
> >: fini les dommages des
> >armes qui augmentent avec la taille de l'adversaire !
>
> Pas toujours, de memoire, la dague faisait 1-4 1-3, la massue 1-6 1-3.
No comment sur la logique de la chose.
> > Fini aussi l'avantage à
> >l'initiative conféré aux armes courtes par rapport aux armes longues (ce qui,
> >dans le cas d'un chevalier chargeant avec une lance sur un mage armé d'une
> >dague, donnait au mage une plus grande chance de toucher son adversaire avec sa
> >dague, avant de se faire éventuellement empaler par la lance, aga gou...).
>
> Et dans le cas d'une charge, ton mage se met en face ????? Il est fou,
Non, il tente d'esquiver et de frapper son adversaire au passage. C'est
autorisé par les règles.
> et faut reflechir un peu qaund meme, une lance de cavalerie lourde,
> c'est 3 a 4m50... Le cavalier est monte sur un percheron, ce qui fait
> que le bonhomme plus le canasson, environ 1 tonne. Deja tous les jdr
> sont gentils quand quelqu'un etait charrge s'il n'avait pas une lance
> plus longue, il n'essayait pas de se battre, il fuyait.
Dans AD&, un piéton peut se battre contre un cavalier. En outre, fuir un cavalier
lorsqu'on est à pieds,
c'est très très bête : le cavalier va pouvoir attaquer le personnage dans le dos,
attaque gratuite avec +2 au toucher, puis les attaques normales, toujours avec +2
au toucher... En outre, à pieds, le personnage n'ira pas loin.
Le round suivant, il y a fort à parier qu'il se prendra plusieurs nouvelles
attaques...
> En corps a corps normal, avec une lance tu ne devrais meme pas pouvoir
> frapper un type qui arrive a te frapper avec une dague.
> Honnetement tu vas plus vite avec une arme courte qu'avec une longue.
C'est le principe des facteurs de vitesse. Ou comment une idée logique
peut conduire à des résultats aberrants. Je reprend mon exemple : dans un couloir
étroit, disons
50 cm sur 50 cm, un personnage armé d'une dague rencontre subitement un monstre qui
progresse avec
une épée longue pointée devant lui. Si on applique les règles de la seconde édition,
le personnage
armé de la dague aura de plus grandes chances d'avoir l'initiative, donc de toucher
en premier, que le
monstre armé de l'épée. Tu vois la crétinerie de la chose ?
Dans la troisième édition, précisément, 1/ il n'y a plus de prime à l'initiative pour
les armes courtes.
2/ les armes d'hast peuvent permettre de frapper un adversaire à 10 pieds, mais pas à
5 pieds. D'où
effectivement un problème contre un adversaire muni d'une arme plus courte.
> [..]
>
> >A noter que les sorts sont plus équilibrés que dans la seconde édition. Il n'y
> >a plus le côté "bons sorts" et "mauvais sorts" qui poussait toujours les
> >joueurs à se rabattre toujours sur les mêmes sorts... (au hasard Projectile
> >Magique et Boule de Feu).
>
> y a mieux, mais bon, en basique ca semble etre le plus efficace, mais
> on fait nettement mieux en sorts de base.
>
> > Les sorts sont aussi plus logique : enfin, il existe
> >un sort d'invisibilité qui permet d'attaquer un adversaire en restant invisible
> >!!! Autre exemple : le sort de permanence a un coût en XP, ce qui fera
> >réfléchir un peu le personnage avant de lancer des permanences sur tout ce qui
> >lui passe par la tête...
>
> Oauis et 1 poitn de constit a chaque fois, c'est pas un cout ????
OK. Je pense quand même que c'est plus jouable avec des XP.
>
> >
> >Le magicien ne sort pas perdant du changement, puisqu'il commence avec plus de
> >sorts que dans la seconde édition (merci aux sorts de niveau zéro).
>
> Ca existait deja les cantrips, non ?
Dans la première édition, pas dans la seconde.
>
> >
> >9/ Dans l'ensemble, les personnages semblent plus puissants, et ce dès le
> >niveau 1. Entre le barbare et ses 12 PV,
>
> Le barbare ADD1, il pouvait avoir jusqu'a 20 pts de vie au niveau 1.
Dans ADD1 et 2, les PV étaient déterminés par jet de dés. Alors que dans
la troisième édition, au niveau 1, le barbare commence toujours avec 12 PV,
plus les bonus divers (potiellement, +4 à cause de la constitution, +3 en cas de
feats
approprié, on arrive à 19...). Et il y a la rage de barbare dès le niveau 1.
>
> > le guerrier et ses facultés de combat,
> >le mage et ses sorts de niveau zéro, il est clair que les personnages de départ
> >ont déjà une puissance de base.
>
> La dessus il n'y a pas de changements, sauf pour les feats du
> guerrier, mais je ne les connais pas.
Compare un perso créé avec la seconde édition et un perso créé avec la troisième.
A mon avis, tu verras la différence.
sb...@Club-internet.fr
sbhf a écrit :
> Voriig Kye wrote:
>
> > sbhf a écrit :
> >
> > > Enfin, last but not least, maintenant le fait de jouer un multi-classé a
> > > vraiment un coût (pour ceux qui l'ignorent encore, désormais un guerrier/mage
> > > 5/5 a désormais autant de XP qu'un personnage de niveau 10, et est d'ailleurs
> > > considéré comme tel ! Je ne pourrai plus, comme je l'ai fait une fois, jouer un
> > > multi-classé de niveau 1 cumulant les facultés spéciales de plus d'une
> > > demi-douzaine de classes différentes...).
> >
> > Juste par curiosité, comment avais-tu réussi ça sans un passe-droit ?
>
> Avec l'accord du MD... Appelle cela un passe-droit si tu veux... Mais rien
> d'incompatible avec les règles
> de AD&D première édition.
Ah bon rien d'incompatible ???? Dans ADD1, il y avait des bi et des tri classes. Pas de
hexa-classes. Donc impossible sans passe droit avec les multi classes
Si c'etait des personnages avec plusieurs classes, donc que des humains, c'etait
theoriquement possible. Mais d'apres ce que tu dis, ce n'etait pas cela. donc voir
point au dessus.
> En outre, le gros défaut du personnage est qu'il n'est
> jamais arrivé au-delà du
> niveau 3, et encore, après de longues aventures... Mais bon, comparé à d'autres
> persos niveau 1, il
> est clair qu'ily avait un déséquilibre !
Oui, le temps que les autres arrivent au niveau 3, la le desequilibre c'etait pour eux.
BB
P'tit Dino multi classe Gros Bill/Monsieur Loyal
sbhf a écrit :
> > Ca s'est une bonne idee, mais bon, honnetement ce n'est pas une enorme
> > amelioration. La seule chose qui me gene, c'est que d'habitude les
> > nains sont une race resistante a la magie.
>
> A la magie de mage, certes, mais pas à la magie cléricale !
Ok, (mode mauvaise foi) la magie clericale ce n'est pas de la magie (fin mode mauvaise
foi)
> Et encore : rien n'a
> jamais empêché
> les nains de bénéficier des effets de certains sorts, d'armes magiques ou de
> potions...
Non pas d'en benificier, mais d'etre magique ce qui n'est pas la meme chose.
> Enfin, on peut
> se demander dans quelle mesure la résistance des nains à la magie n'était pas, à un
> degré ou à un autre, une
> faculté "magique"...
Si par magique tu entends extraordianire oui. Mais je viens de lire un roman, qui se
passe a Rome avec des magiciens, ou les romains sont immunises a la magie car ils
consomment de l'eau qui est passe dans des tuyaux de plomb. Et que le plomb empeche la
magie de bien fonctionner. Il peut donc y avoir d'autres raisons, et comme on disait
juste que les nains etaient resistants...
> Personnellement, le fait d'avoir des nains lanceurs de sorts ne me dérange pas.
Des clercs non, des mages oui.
> > > Finies aussi les limitations idiotes races / classes.
> >
> > Les limitations de niveaux, oublies depuis longtemps, en revanche les
> > interdictions de classe m'ont semble assez logiques la plupart du
> > temps. Les nains ne font pas de magie, seuls les humains sont
> > paladins...
>
> Autre limitation pas forcément très justifiée. Je sais bien que dans AD&D deuxième
> édition on trouve un paragraphe d'explications à ce sujet, mais ça ne veut pas dire
> que ces explications soient très convaincantes.
Dans DD3, ils ne donnent plus d'interdictions absolues, mais ils disent que cela ne fait
pas parti de la culture des races. C'est differement dit, mais cela revient au meme.
C'est surtout lie au passe des auteurs.
> C'est comme les explications
> concernant les interdictions pour le mage de porter une armure : il y a quelque part
> dans les règles de la seconde édition l'idée que le port du métal puisse interdire de
> lancer des sorts... Par contre, le fait d'utiliser des armes en métal (ou toutes sortes
>
> d'objets en métal) ne pose, lui, aucun problème. Hum... Les auteurs auraient mieux fait
> d'en rester à l'idée que le port de l'armure pose des problèmes pour incanter, point
> final.
Il y a une difference entre porter une dague et une cotte de maille. Le volume de metal
n'est pas le meme.
Mais il est effectivement plus logique de dire que les mages ne peuvent pas porter
d'armure parce que cela gene.
> > >2/ Les classes aussi semblent plus équilibrées. Toutes les classes se veulent
> > >également intéressantes à jouer. Le guerrier n'est plus l'aventurier de base
> > >dénué de facultés spéciales.
> >
> > Euh, les specialisations c'etait deja un truc. Et puis, amha, la vraie
> > difference entre les persos, ce sont les joueurs qui les font.
>
> > Quel est l'interet d'etre guerrier dans ces conditions ?
>
> 1/ Un bonus d'attaque qui progresse plus vite que pour toutes
> les autres classes. 2/ De meilleurs DV. 3/ Un choix illimité d'armes
> et d'armures, de manière automatique, dès le départ. 4/ Le fait de disposer
> de PLUS de facultés spéciales liées au combat :
> spécialisations martiales, attaques multiples, feats plus nombreux (ce qui,
> vu les feats en question, est un gros avantage !). 5/ Le fait de gagner de
> nouvelles feats plus rapidement que toutes les autres classes.
Oui et alors, un choix illimite d'armes se traduit dans la pluaprt des cas par epee
longue, dague, un arc, et une autre arme. Les armures, c'est utile mais surtout a bas
niveaux, ensuite cela ne devient moins essentiel.
Pour les feats, je dois avouer qu'en les lisant, je me suis demande s'ils avaient ete
testes a fond. Peut etre qu'a l'usage cette sensation passera. Mais je trouve que
certains feats ne sont pas equilibres.
> > >Les classes sont plus variées que dans la deuxième édition. Non, on ne retrouve
> > >pas que du déjà vu ! Car il y a le sorcier, qui lance des sorts qu'il connait
> > >sans les oublier... Sans parler du barde, du barbare et du moine, qui ont été
> > >revus à la hausse par rapport à ADD1.
> >
> > Le moine et le barbare a la hausse ????
> > Bon le moine a bas niveau c'etait un springter d'elite, mais a moyen
> > et haut niveau c'etait une machine a tuer presque indestructible.
> > Quant au barbare, si c'est celui de l'Arcana, c'etait un truc
> > monstrueux.
>
> De toutes façons, tous les personnages ont été revus à la hausse dans
> la troisième édition. Le perso niveau 1 n'est plus un débutant, mais déjà
> un aventurier digne de ce nom...
Il est un peu plus experimente, mais bon il reste un truc fragile qui meurt au premier
coup d'epee ou presque.
Et je trouve que le mage a ete revu a la baisse, mais c'est une opinion purement
personnelle.
> > > En outre, chaque classe est complètement
> > >indépendante des autres. Le paladin et le ranger ne sont plus des guerriers
> > >améliorés, et le barde n'est plus un voleur avec des facultés de mage !
> >
> > Le ranger et le paladin sont des guerriers ameliores. Ce sont des
> > combattants, qui ont d'autres capacites, mais a la base ce sont des
> > guerriers.
>
> Ce n'est plus le cas dans la troisième édition. Le paladin et le ranger
> gardent un côté plus martial que, par exemple, le sorcier. Mais en théorie, il y a
> autant de différence entre un guerrier et un paladin, par exemple, qu'entre un mage
> et un clerc.
>
> Le paladin est avant tout un défenseur du bien contre les forces du mal.
C'est un combattant non ? Pour moi un combattant c'est un guerrier, meme avec des
competences supplementaires.
> De même,
> le ranger est avant tout un défenseur des bois et des forêts. D'où leurs facultés
> spéciales
> et leurs sorts.
>
> > Pour le barde, effectivement c'est surement une amelioration
> > >
> > >Enfin, last but not least, maintenant le fait de jouer un multi-classé a
> > >vraiment un coût (pour ceux qui l'ignorent encore, désormais un guerrier/mage
> > >5/5 a désormais autant de XP qu'un personnage de niveau 10, et est d'ailleurs
> > >considéré comme tel ! Je ne pourrai plus, comme je l'ai fait une fois, jouer un
> > >multi-classé de niveau 1 cumulant les facultés spéciales de plus d'une
> > >demi-douzaine de classes différentes...).
> >
> > Euh, c'etait quoi la raison et tes caracs. Si je me souviens un multi
> > classe avait au maximum 3 classes,
>
> Règle rajoutée dans la seconde édition, pour limiter les excès.
Des la premiere edition, il n'y avait que des bi et tri classes. On pouvait faire des pj
a classes multiples (pas des multiclasses) avec plus de classes, mais c'etait vraiment
tordu.
> De toutes
> façons, il suffit d'avoir joué un biclassé ou un triclassé pour constater le
> déséquilibre par rapport à un uniclassé.
Ca depend, d'un certain nombre de choses.
> Le seul inconvénient, c'était la
> nécessité d'accumuler plus de XP pour passer de niveau.
>
> En pratique : les triclassés avaient rapidement un niveau de moins que
> leurs camarades uniclassés, et il n'y a jamais plus d'un niveau d'écart...
Ca dependait des classes, mais c'etait un peu vrai. Apres c'est au Mj de gerer ces
problemes, et de voir si un groupe de non-humains passent bien partout.
> Ce qui est très largement compensé par la disparition des restrictions de classe, et
> par
> le cumul des facultés de classe.
>
> > et un perso a classe multiple (forcement humain d'ailleurs), il fallait avoir des
> > caracs elevees et normallement de bonnes raisons.
>
> J'ai connu un grand nombre de joueurs qui jouaient, au hasard des guerriers/mages
> elfiques, avec une seule bonne raison : cumuler les capacités martiales du guerrier
> avec les sorts du mage.
Pas multiclasses, classes multiples, le fonctionnement n'etait pas le meme.
L'elfe guerrier/mage est un biclasse, pas un perso a classe multiple. Un humain g10 c5,
est un perso a classe multiple.
> > En plus pour pouvoir utiliser les
> > pouvoirs des differentes classes, j'ai bien l'impression que chaque
> > nouvelle classe devait etre de niveau superieur au precedente.
> >
> > Autrement, a moins qu'il y ait eu une revolution dans le systeme, un
> > 5/5 est nettement moins puissant qu'un niveau 10.
>
> Désormais, il y a un véritable cumul de capacités : on cumule les bonus d'attaque des
> deux classes, les dés de vie, les capacités de chaque classe à leurs niveaux
> respectifs,
> etc.
Exact, cela pose cependant un gros probleme au niveau des lanceurs de sort. Pour les
voleurs, guerriers ou barbares, c'est ok, mais des que l'on met un perso qui lance des
sorts, un niv 10 est nettement plus puissant qu'un 5/5.
> A mon avis, il vaut effectiveent mieux jouer un personnage uniclassé, qui permet de
> progresser plus rapidement vers des facultés spéciales accessibles à haut niveau, mais
> le fait d'avoir un niveau ou deux dans une classe secondaire peut aussi avoir des
> avantages...
Par exemple voleur, sur les ng en anglais les gens considerent presque tous qu'il faut
passer par le niveau 1 de voleur afin d'avoir beaucoup de competences.
> > Je proteste energiquement, les competences de cuisine et autres sont
> > utiler. Si tes persos doivent gagner leur croute, s'ils voyagent dans
> > un coin sans auberge, c'est bien de savoir faire du feu, cuisiner,
> > coudre....
> > En plus cela permettait de donner un peu de couleur au perso, d'en
> > faire autre chose qu'une machine a tuer.
>
> C'est du roleplay, cela ne devrait pas nécessiter un investissement
> lourd en termes de points.
Dans ce cas, si c'est du role play, explique moi a quoi sert le
> J'ai connu un MD qui partait du principe que faute
> d'avoir la compétence adaptée, le perso ne savait rien faire, c'était assez
> pénible...
C'etait idiot, mais si tu n'as pas charpenterie ou maconnerie, tu ne construiras pas de
maisons, si tu n'as pas cuisine et que tu dois faire a manger, cela ne sera pas bon et
pas aussi nourrissant....
> De toutes façons, y a pas photos : va savoir pourquoi, les joueurs que je connais
> préfèrent toujours prendre Equitation ou Sens de l'orientation plutôt que Cuisine...
1- A ADD, les PJ forment un groupe et sont censes etre complementaires. Ils n'ont peut
etre pas tous besoin d'avoir sens de l'orientation.
2- Donc tous les joueurs que tu connais prennent equitation, sens de l'orientation,
utilisation des cordes, ambidextrie, herbalisme et soins.
> > On pouvait faire des potions des le 7e. Ensuite, la creation d'objets
> > magiques, ca depend du MJ, s'il veut qu'ils y en aient beaucoup dans
> > son monde, ou pas.
>
> Voilà comment en quinze années de jeu, je n'ai jamais créé d'objet magique à
> Donjons, et je n'ai jamais vu de joueurs en créer.
Ben, mes persos et ceux de mes joueurs en ont cree, c'est bien ce que je pensais, on ne
joue pas au meme jeu. Mais avec ADD, ce n'est pas une surprise.
> > >
> > >5/ Les alignements ont été revus et corrigés. Exit les alignements aberrants :
> > >le neutre absolu n'est plus un défenseur de la balance cosmique paralysé par
> > >son alignement ; le chaotique neutre n'est plus un fou furieux... Les dieux ont
> > >été intégrés au Manuel du Joueur (panthéon greyhawkien). De toutes façons, ceux
> > >qui veulent s'en passer peuvent le faire, alors...
> >
> > Le chaotique neutre n'est pas forcement un fou. Le chaotique pense a
> > lui d'abord. Ce n'est pas forcement etre fou.
>
> Tu confonds avec le mauvais. Le mauvais pense à lui d'abord. Le chaotique, lui,
> agit sans suivre un ordre ou une logique quelconque. Mais il peut se sacrifier pour
> autrui (cf. les chaotiques bons) !
Je vois plus les alignements comme cela:
Bien: respect de la vie
Mal: pas de respect, la vie est une variable comme une autre dans une equation.
Loi: vie en societe, respect des lois.
Chaotique: individualiste
Au fait meme un CM peut se sacrifier pour autrui, c'est une question de circonstances.
> Petit extrait du Manuel du Joueur de la seconde édition : "la seule chose dont on
> puisse être certain à leur sujet, c'est qu'avec eux, rien n'est jamais certain ! Cet
> alignement est probablement le plus difficile de tous à jouer. Les lunatiques et les
> fous tendent souvent vers un comportement chaotique neutre".
Et en quoi, cela fait d'eux forcement des fous.
> > [..]
> >
> > >: fini les dommages des
> > >armes qui augmentent avec la taille de l'adversaire !
> >
> > Pas toujours, de memoire, la dague faisait 1-4 1-3, la massue 1-6 1-3.
>
> No comment sur la logique de la chose.
Juste une question de logique. Comment faire des degats a un dragon avec une dague, quand
la lame de celle ci est moins longue que la peau et la couche de graisse du dit dragon ?
Personnellement, dans certains cas je ne compte meme pas les degats (mais faut pas le
dire a mes joueurs ils ne le savent pas)
> > > Fini aussi l'avantage à
> > >l'initiative conféré aux armes courtes par rapport aux armes longues (ce qui,
> > >dans le cas d'un chevalier chargeant avec une lance sur un mage armé d'une
> > >dague, donnait au mage une plus grande chance de toucher son adversaire avec sa
> > >dague, avant de se faire éventuellement empaler par la lance, aga gou...).
> >
> > Et dans le cas d'une charge, ton mage se met en face ????? Il est fou,
>
> Non, il tente d'esquiver et de frapper son adversaire au passage. C'est
> autorisé par les règles.
Il tente d'esquiver, donc comme ce n'est pas un combattant d'elite, il plonge au sol le
plus loin possible. As tu deja vu un percheron qui galope vers toi. Si en plus dessus, il
y a un mec qui essaie de m'embrocher, je me barre.
> > et faut reflechir un peu qaund meme, une lance de cavalerie lourde,
> > c'est 3 a 4m50... Le cavalier est monte sur un percheron, ce qui fait
> > que le bonhomme plus le canasson, environ 1 tonne. Deja tous les jdr
> > sont gentils quand quelqu'un etait charrge s'il n'avait pas une lance
> > plus longue, il n'essayait pas de se battre, il fuyait.
>
> Dans AD&, un piéton peut se battre contre un cavalier. En outre, fuir un cavalier
> lorsqu'on est à pieds, c'est très très bête : le cavalier va pouvoir attaquer le
> personnage dans le dos, attaque gratuite avec +2 au toucher, puis les attaques
> normales, toujours avec +2 au toucher... En outre, à pieds, le personnage n'ira pas
> loin.
Quand un cavalier charge, il ne change pas facilement de trajectoire. Donc si tu te
barres sur les cotes, tu peux aller assez loin, avec qu'il ne s'arrete, face demi tour,
et recommence a charger.
> Le round suivant, il y a fort à parier qu'il se prendra plusieurs nouvelles
> attaques...
Pas s'il fait ce que j'ai dit au dessus.
> > En corps a corps normal, avec une lance tu ne devrais meme pas pouvoir
> > frapper un type qui arrive a te frapper avec une dague.
> > Honnetement tu vas plus vite avec une arme courte qu'avec une longue.
>
> C'est le principe des facteurs de vitesse. Ou comment une idée logique
> peut conduire à des résultats aberrants. Je reprend mon exemple : dans un couloir
> étroit, disons 50 cm sur 50 cm, un personnage armé d'une dague rencontre subitement un
> monstre qui progresse avec une épée longue pointée devant lui. Si on applique les
> règles de la seconde édition, le personnage armé de la dague aura de plus grandes
> chances d'avoir l'initiative, donc de toucher en premier, que le monstre armé de
> l'épée. Tu vois la crétinerie de la chose ?
Je vois surtout la cretinerie du monstre. Dans un couloir comme tu le dis, tu n'utilise
pas une epee longue, elle te gene.
Et dans ce cas, je regarde le joueur, mon monstre. Car meme s'ils arrivent a tuer
l'autre, ils font quoi.
De plus les regles couvrent la plupart des cas classiques. Le MJ est autorise a utiliser
son cerveau, ce n'est pas parole d'evangile.
> Dans la troisième édition, précisément, 1/ il n'y a plus de prime à l'initiative pour
> les armes courtes.
Pas d'accord, en corps a corps une dague va plus vite qu'une epee a deux mains.
> 2/ les armes d'hast peuvent permettre de frapper un adversaire à 10 pieds, mais pas à
> 5 pieds. D'où effectivement un problème contre un adversaire muni d'une arme plus
> courte.
Ok, mais un mec qui utilise une arme d'hast en etant tout seul, merite de mourir.
> >
> > > Les sorts sont aussi plus logique : enfin, il existe
> > >un sort d'invisibilité qui permet d'attaquer un adversaire en restant invisible
> > >!!! Autre exemple : le sort de permanence a un coût en XP, ce qui fera
> > >réfléchir un peu le personnage avant de lancer des permanences sur tout ce qui
> > >lui passe par la tête...
> >
> > Oauis et 1 poitn de constit a chaque fois, c'est pas un cout ????
>
> OK. Je pense quand même que c'est plus jouable avec des XP.
Je crains que cela se transforme en cout nul. Perdre des Xp, ce n'est pas genant perdre
de la constit si.
> > >Le magicien ne sort pas perdant du changement, puisqu'il commence avec plus de
> > >sorts que dans la seconde édition (merci aux sorts de niveau zéro).
> >
> > Ca existait deja les cantrips, non ?
>
> Dans la première édition, pas dans la seconde.
D'ailleur j'ai ete tres decu des sorts de niveau 0. A ADD, un mage ne sait plus faire des
trucs utilitaires, juste des trucs utiles et qui tachent. Ca m'embete. Je trouve qu'ils
ont enleve beaucoup de couleurs. Ma premiere regle maison, ca va d'ailleurs d'etre de
creer un niveau -1 de sorts et remettre dedans tout ce qu'un apprenti a du apprendre en
premier de son maitre (non ce n'est pas projectile magique)
> > >9/ Dans l'ensemble, les personnages semblent plus puissants, et ce dès le
> > >niveau 1. Entre le barbare et ses 12 PV,
> >
> > Le barbare ADD1, il pouvait avoir jusqu'a 20 pts de vie au niveau 1.
>
> Dans ADD1 et 2, les PV étaient déterminés par jet de dés. Alors que dans
> la troisième édition, au niveau 1, le barbare commence toujours avec 12 PV,
> plus les bonus divers (potiellement, +4 à cause de la constitution, +3 en cas de
> feats approprié, on arrive à 19...). Et il y a la rage de barbare dès le niveau 1.
Le fait que les PV au premier niveau ne soient plus determines par un jet de des est un
plus.
> > > le guerrier et ses facultés de combat,
> > >le mage et ses sorts de niveau zéro, il est clair que les personnages de départ
> > >ont déjà une puissance de base.
> >
> > La dessus il n'y a pas de changements, sauf pour les feats du
> > guerrier, mais je ne les connais pas.
>
> Compare un perso créé avec la seconde édition et un perso créé avec la troisième.
> A mon avis, tu verras la différence.
C'est fait, le 3e est plus puissant, sauf a haut niveau ou le mage a ete monstrueusement
diminue.
> sb...@Club-internet.fr
BB
P'tit Dino
> C'est comme les explications concernant les interdictions pour le mage
> de porter une armure : il y a quelque part dans les règles de la seconde
> édition l'idée que le port du métal puisse interdire de lancer des
sorts...
> Par contre, le fait d'utiliser des armes en métal (ou toutes sortes
> d'objets en métal) ne pose, lui, aucun problème. Hum...
On explique, en gros, que ce n'est pas le métal qui empêche le mage
de lancer ses sorts mais le fait que, comme il s'est longuement consacré
à ses études magiques, le mage n'a pas "appris" à se servir d'armures
lourdes (j'ignorais qu'il fallait suivre des cours pour ça...). Ce qui
signifie,
si on accepte cette explication, qu'un guerrier mage peut lancer ses sorts
en armure de plates sans le moindre problème.
> Les auteurs auraient mieux fait d'en rester à l'idée que le port de
l'armure
> pose des problèmes pour incanter, point final.
abzolument.
>> Le ranger et le paladin sont des guerriers ameliores. Ce sont des
>> combattants, qui ont d'autres capacites, mais a la base ce sont des
>> guerriers.
> Ce n'est plus le cas dans la troisième édition. Le paladin et le ranger
> gardent un côté plus martial que, par exemple, le sorcier. Mais en
théorie,
> il y a autant de différence entre un guerrier et un paladin, par exemple,
> qu'entre un mage et un clerc.
Les groupes de la 2e Edition (Combattant, Larrons, prêtres, mages) étaient
un excellent moyen de classer les personnages... je pige toujours pas
pourquoi
ils les ont supprimés...
> J'ai connu un grand nombre de joueurs qui jouaient, au hasard des
> guerriers/mages elfiques, avec une seule bonne raison : cumuler les
> capacités martiales du guerrier avec les sorts du mage.
Si c'est le seul but, c'est un mauvais choix... un guerrier mage ne peut
pas lancer de sorts en armure.
En pratique, le guerrier mage peut lancer des sorts en dehors des
combats, utiliser ses talents de mage pour pratiquer l'alchimie ou
identifier les objets magiques... une fois qu'il a revêtu son armure, il
en est réduit à se comporter comme un simple guerrier...
>> Je proteste energiquement, les competences de cuisine et autres
>> sont utiler. Si tes persos doivent gagner leur croute, s'ils voyagent
>> dans un coin sans auberge, c'est bien de savoir faire du feu, cuisiner,
>> coudre.... En plus cela permettait de donner un peu de couleur au
>> perso, d'en faire autre chose qu'une machine a tuer.
> C'est du roleplay, cela ne devrait pas nécessiter un investissement
> lourd en termes de points. J'ai connu un MD qui partait du principe que
> faute d'avoir la compétence adaptée, le perso ne savait rien faire,
c'était
> assez pénible...
ça dépend... si tu donnes beaucoup de pts de compétence à tes PJs et
qu'ils réussissent à tout dépenser dans les spécialisations martiales et
styles de combat, il est logique qu'ils ne sachent pas faire grand chose
en dehors de ça...
D'un autre côté, les compétences peuvent être interprétées assez largement.
> De toutes façons, y a pas photos : va savoir pourquoi, les joueurs que je
> connais préfèrent toujours prendre Equitation ou Sens de l'orientation
plutôt
> que Cuisine...
ça fait pas un pli.
>> On pouvait faire des potions des le 7e. Ensuite, la creation d'objets
>> magiques, ca depend du MJ, s'il veut qu'ils y en aient beaucoup dans
>> son monde, ou pas.
> Voilà comment en quinze années de jeu, je n'ai jamais créé d'objet magique
> à Donjons, et je n'ai jamais vu de joueurs en créer.
J'ai joué un guerrier-mage particulièrement costaud, il était connu pour ses
talents de combattants mais personne ne savait qu'il était également mage et
ceux qui le savaient ne le prenaient pas au sérieux...
Dès le 7e niveau, il s'est mis à fabriquer des potions d'héroïsme, juste
pour
montrer qu'il pouvait le faire... ;-)
--
Oxidor Trucidel
Oxidor Trucidel a écrit :
[..]
> On explique, en gros, que ce n'est pas le métal qui empêche le mage
> de lancer ses sorts mais le fait que, comme il s'est longuement consacré
> à ses études magiques, le mage n'a pas "appris" à se servir d'armures
> lourdes (j'ignorais qu'il fallait suivre des cours pour ça...).
Pour avoir porte des cottes de maille allegees par rapport a des reelles (les
anneaux etaient plus fins).
Je peux te garantir que cela demande de l'entrainement de porter une armure et
de bouger a peu pres normallement.
[..]
> J'ai lu la 3e ce WE. :o)
super... le Guide du maître aussi ? ;-)
> sbhf a écrit :
>> Autre limitation pas forcément très justifiée. Je sais bien que dans AD&D
>> deuxième édition on trouve un paragraphe d'explications à ce sujet, mais
>> ça ne veut pas dire que ces explications soient très convaincantes.
> Dans DD3, ils ne donnent plus d'interdictions absolues, mais ils disent
que
> cela ne fait pas parti de la culture des races. C'est differement dit,
mais
> cela revient au meme. C'est surtout lie au passe des auteurs.
Ca signifie en clair que le MJ autorise ou interdit ce qu'il veut dans sa
campagne.
[...]
>>> Quel est l'interet d'etre guerrier dans ces conditions ?
>> 1/ Un bonus d'attaque qui progresse plus vite que pour toutes
>> les autres classes. 2/ De meilleurs DV. 3/ Un choix illimité d'armes
>> et d'armures, de manière automatique, dès le départ. 4/ Le fait de
disposer
>> de PLUS de facultés spéciales liées au combat :
>> spécialisations martiales, attaques multiples, feats plus nombreux (ce
qui,
>> vu les feats en question, est un gros avantage !). 5/ Le fait de gagner
de
>> nouvelles feats plus rapidement que toutes les autres classes.
> Oui et alors, un choix illimite d'armes se traduit dans la plupart des cas
par epee
> longue, dague, un arc, et une autre arme.
c'est clair... un prêtre du dieu de la guerre dont l'arme principale serait
l'épée vaut
largement un guerrier-mage.
> Pour les feats, je dois avouer qu'en les lisant, je me suis demande s'ils
avaient ete
> testes a fond. Peut etre qu'a l'usage cette sensation passera. Mais je
trouve que
> certains feats ne sont pas equilibres.
Lesquels ?
[...]
>> De toutes façons, tous les personnages ont été revus à la hausse dans
>> la troisième édition. Le perso niveau 1 n'est plus un débutant, mais déjà
>> un aventurier digne de ce nom...
> Il est un peu plus experimente, mais bon il reste un truc fragile qui
meurt
> au premier coup d'epee ou presque.
> Et je trouve que le mage a ete revu a la baisse, mais c'est une opinion
> purement personnelle.
Il bénéficie (enfin) d'un bonus au nombre de sorts lancés, il peut (enfin)
faire des objets magiques sans se transformer en lavette, il bénéficie
(enfin)
d'une progression en XP qui n'est pas la plus mauvaise...
Et pourtant, le prêtre reste bien plus balèze...
Ah, j'oubliais, le prix du spellbook est descendu à 15 PO.
Quelles sont les nouveaux désavantages du mage ? Je dois avouer qu'ils
m'ont échappés.
[...]
>> Ce n'est plus le cas dans la troisième édition. Le paladin et le ranger
>> gardent un côté plus martial que, par exemple, le sorcier. Mais en
théorie,
>> il y a autant de différence entre un guerrier et un paladin, par exemple,
>> qu'entre un mage et un clerc.
>> Le paladin est avant tout un défenseur du bien contre les forces du mal.
> C'est un combattant non ? Pour moi un combattant c'est un guerrier, meme
> avec des competences supplementaires.
C'est clair que c'est avant tout un combattant.
[...]
>> J'ai connu un MD qui partait du principe que faute
>> d'avoir la compétence adaptée, le perso ne savait rien faire, c'était
assez
>> pénible...
> C'etait idiot, mais si tu n'as pas charpenterie ou maconnerie, tu ne
construiras
> pas de maisons, si tu n'as pas cuisine et que tu dois faire a manger, cela
ne
> sera pas bon et pas aussi nourrissant....
Sans la compétence "charpenterie" ou "maçonnerie", tu peux quand même aider
un maçon ou un charpentier à construire une maison ou à réparer un navire...
Faut pas s'imaginer que tous ceux qui travaillent sur un chantier sont très
compétents, ils sont surtout bien encadrés.
[fabrication d'objets magiques]
>> OK. Je pense quand même que c'est plus jouable avec des XP.
> Je crains que cela se transforme en cout nul. Perdre des Xp, ce n'est pas
> genant perdre de la constit si.
Faut pas oublier le temps nécéssaire pour fabriquer un objet magique
(une ou deux aventure ratées, d'où perte supplémentaire de xp et de parts
de trésor), le coût financier (entretien du laboratoire, ingrédients
spéciaux),
avec encore un risque d'échec...
Que doit faire un magicien pour se procurer facilement des bracelets de
défense CA18 ??
Fabriquer un laboratoire, dépenser plein de fric et perdre des XP qui
lui permettraient de passer un niveau ?
Jouer l'épée des vaux, ramasser les bracelets sur le cadavre du mage
ennemi, gagner des xp et ramasser un trésor ...
Laquelle de ces deux méthode est la plus facile ?
--
Oxidor Trucidel
Bertrand Baudru wrote:
> > Personnellement, le fait d'avoir des nains lanceurs de sorts ne me dérange pas.
>
> Des clercs non, des mages oui.
Pourquoi ?
> > > > Finies aussi les limitations idiotes races / classes.
> > >
> > > Les limitations de niveaux, oublies depuis longtemps, en revanche les
> > > interdictions de classe m'ont semble assez logiques la plupart du
> > > temps. Les nains ne font pas de magie, seuls les humains sont
> > > paladins...
> >
> > Autre limitation pas forcément très justifiée. Je sais bien que dans AD&D deuxième
> > édition on trouve un paragraphe d'explications à ce sujet, mais ça ne veut pas dire
> > que ces explications soient très convaincantes.
>
> Dans DD3, ils ne donnent plus d'interdictions absolues, mais ils disent que cela ne fait
> pas parti de la culture des races. C'est differement dit, mais cela revient au meme.
> C'est surtout lie au passe des auteurs.
Non, il y a une grosse différence. Dans ADD2, la possibilité était rejeté parce que interdite
par
les règles, un point c'est tout. Dans ADD3, tout est possible, même si certaines combinaisons
sont
plus rares que d'autres (exemple : les nains magiciens).
Peux-tu m'expliquer pourquoi dans ADD2, un elfe ne peut être ni paladin, ni ranger, ni druide
?
> un choix illimite d'armes se traduit dans la pluaprt des cas par epee
> longue, dague, un arc, et une autre arme.
Il y a un autre aspect : si le personnage perd ses armes ou qu'une partie de ses
armes sont détruites, il pourra plus facilement en récupérer sur des adversaires tués ou sur
des
cadavres (là où le mage aura peut-être moins de chances de dénicher des armes qu'il sait
manier).
D'accord, c'est secondaire, mais tout de même !
> Les armures, c'est utile mais surtout a bas
> niveaux, ensuite cela ne devient moins essentiel.
Pas d'accord. Quand un personnage puissant affronte un autre personnage
d'une puissance comparable, ne pas porter d'armure peut représenter un handicap sérieux
(10 points de CA ! Soit 10 points de bonus lors du jet d'attaque de l'adversaire). Sauf s'il
dispose
d'un objet magique adéquat, je ne vois pas comment il peut compenser la différence.
> Pour les feats, je dois avouer qu'en les lisant, je me suis demande s'ils avaient ete
> testes a fond. Peut etre qu'a l'usage cette sensation passera. Mais je trouve que
> certains feats ne sont pas equilibres.
Clairement pas. Il est évident qu'il y a des feats plus intéressantes que d'autres. De même
qu'il y a des facultés spéciales plus intéressantes que d'autres, des compétences plus
intéressantes
que d'autres, des armes plus intéressantes que d'autres, des sorts plus intéressants que
d'autres, ou
des combinaisons races classes (ou de multiclassés) plus intéressantes que d'autres !
Et alors ? Il vaut toujours mieux avoir trois ou quatre feats plutôt qu'une seule (comme il
vaut
généralement mieux avoir dix sorts plutôt que n'en avoir que cinq, par exemple).
> > De toutes façons, tous les personnages ont été revus à la hausse dans
> > la troisième édition. Le perso niveau 1 n'est plus un débutant, mais déjà
> > un aventurier digne de ce nom...
>
> Il est un peu plus experimente, mais bon il reste un truc fragile qui meurt au premier
> coup d'epee ou presque.
Très très discutable. Prenons le barbare, qui a minimum 12 PV au départ. Une épée
logue inflige 1D8 de dommages, soit en moyenne 4,5 points de dommages. Deux coups
d'épée plus tard, il a de bonnes chances d'être encore debout (et sans prendre en compte
le bonus de CON ou les effets de la rage de barbare).
> Et je trouve que le mage a ete revu a la baisse, mais c'est une opinion purement
> personnelle.
Bof. Maintenant, le mage a plus de sorts au niveau 1, et surtout la possibilité
de gagner un sort de son choix, automatiquement, à chaque passage de niveau. Et ceci sans
avoir besoin d'y consacrer des études spécifiques ou des dépenses en pièces d'or !!!
Et puis, avec le feat approprié, le mage peut commencer à créer des potions dès qu'il
a atteint le niveau 3, avec des restrictions nettement plus limitées que dans la deuxième
édition.
Enfin, à haut niveau, le mage peut rapidement avoir accès aux souhaits (exemple au hasard),
sans avoir besoin de trouver le bon parchemin.
Il n'y a que dans les combats où il est un peu plus faible.
> > Ce n'est plus le cas dans la troisième édition. Le paladin et le ranger
> > gardent un côté plus martial que, par exemple, le sorcier. Mais en théorie, il y a
> > autant de différence entre un guerrier et un paladin, par exemple, qu'entre un mage
> > et un clerc.
> >
> > Le paladin est avant tout un défenseur du bien contre les forces du mal.
>
> C'est un combattant non ? Pour moi un combattant c'est un guerrier, meme avec des
> competences supplementaires.
Oui, et puis c'est un lanceur de sorts... Et puis il a le vade retro... On peut donc tout
aussi
logiquement en faire une sous-classe du prêtre.
> > De toutes
> > façons, il suffit d'avoir joué un biclassé ou un triclassé pour constater le
> > déséquilibre par rapport à un uniclassé.
>
> Ca depend, d'un certain nombre de choses.
Ah bon, lesquelles ?
> > Le seul inconvénient, c'était la
> > nécessité d'accumuler plus de XP pour passer de niveau.
> >
> > En pratique : les triclassés avaient rapidement un niveau de moins que
> > leurs camarades uniclassés, et il n'y a jamais plus d'un niveau d'écart...
>
> Ca dependait des classes, mais c'etait un peu vrai. Apres c'est au Mj de gerer ces
> problemes, et de voir si un groupe de non-humains passent bien partout.
Mouais. Je n'ai jamais aimé les univers xénophobes.
> (...) cela pose cependant un gros probleme au niveau des lanceurs de sort. Pour les
> voleurs, guerriers ou barbares, c'est ok, mais des que l'on met un perso qui lance des
> sorts, un niv 10 est nettement plus puissant qu'un 5/5.
T'es mignon, mais entre un barbare niveau 5 et un barbare niveau 10, il y a une grosse
différence, qu'il
s'agisse du nombre de dés lancés pour les PV, des bonus d'attaque, des JP, des facultés
spéciales,
etc. Idem pour les autres classes citées.
> > A mon avis, il vaut effectiveent mieux jouer un personnage uniclassé, qui permet de
> > progresser plus rapidement vers des facultés spéciales accessibles à haut niveau, mais
> > le fait d'avoir un niveau ou deux dans une classe secondaire peut aussi avoir des
> > avantages...
>
> Par exemple voleur, sur les ng en anglais les gens considerent presque tous qu'il faut
> passer par le niveau 1 de voleur afin d'avoir beaucoup de competences.
Ce ne serait pas mon choix. Le voleur a des capacités de combat trop limitées à mon goût
au niveau 1, et sans la perspective de pouvoir lancer des sorts. Personnellement,
je préfère largement le barde.
> > > Je proteste energiquement, les competences de cuisine et autres sont
> > > utiler. Si tes persos doivent gagner leur croute, s'ils voyagent dans
> > > un coin sans auberge, c'est bien de savoir faire du feu, cuisiner,
> > > coudre....
> > > En plus cela permettait de donner un peu de couleur au perso, d'en
> > > faire autre chose qu'une machine a tuer.
> >
> > C'est du roleplay, cela ne devrait pas nécessiter un investissement
> > lourd en termes de points.
>
> Dans ce cas, si c'est du role play, explique moi a quoi sert le
A quoi sert le quoi ???
> > J'ai connu un MD qui partait du principe que faute
> > d'avoir la compétence adaptée, le perso ne savait rien faire, c'était assez
> > pénible...
>
> C'etait idiot, mais si tu n'as pas charpenterie ou maconnerie, tu ne construiras pas de
> maisons, si tu n'as pas cuisine et que tu dois faire a manger, cela ne sera pas bon et
> pas aussi nourrissant....
En ce qui me concerne, il me faut en moyenne entre dix minutes et trente minutes pour
apprendre
à préparer un nouveau plat (plus quelques heures de préparation derrière). Et j'ose espérer
que les
plats que j'ai appris à cuisiner ne sont pas totalement infâmes !!! Pourtant, je n'ai pas
fait
d'études de cuisine ou d'hôtellerie...
Tu me diras que c'est pour ça que je ne pourrais jamais en tirer un profit. Soit.
Je veux bien concevoir que les personnages aient pu apprendre des compétences
qui ne sont pas compétences d'aventurier, style cuisine ou charpenterie... Maintenant,
il n'en reste pas moins que je n'en vois pas l'intérêt dans un jeu de rôles qui
est sensé mettre en scène des aventures d'héroïc fantasy, et non les premières journées
de travail d'un artisan débutant sur la place du marché.
Pourquoi pas des compétences de vitrier, de fabricant de bougies ou de chapelier,
pendant qu'on y est ? C'est utile, de savoir fabriquer des chapeaux, pour se protéger
contre la pluie !
> 1- A ADD, les PJ forment un groupe et sont censes etre complementaires. Ils n'ont peut
> etre pas tous besoin d'avoir sens de l'orientation.
Non, mais comme il existe aussi des compétences liées aux classes, les joueurs ont rarement
des
points de compétence à investir de façon peu utile.
> 2- Donc tous les joueurs que tu connais prennent equitation, sens de l'orientation,
> utilisation des cordes, ambidextrie, herbalisme et soins.
Cf. remarque précédente.
> Je vois plus les alignements comme cela:
> Bien: respect de la vie
> Mal: pas de respect, la vie est une variable comme une autre dans une equation.
De mon point de vue, le personnage mauvais fait toujours passer son intérêt avant celui
des autres, point.
Un personnage peut très bien être mauvais sans être un assassin avéré.
Quelqu'un comme Harpagon, dans l'Avare, est un personnage mauvais : il préfère
garder son or, et tout son or, même si ses proches doivent en souffrir, et même si cela
doit les pousser au désespoir... Pourtant, il ne lui viendrait certainement pas à l'idée de
mettre
leur vie en danger, même pour gagner plus d'or.
Dans un style plus tragique, il y a aussi le tuteur d'Eugénie Grandet.
Inversement, un personnage bon acceptera de se sacrifier pour autrui (c'est-à-dire
de faire passer les intérêts d'autrui avant ses propres intérêts). Il n'y a pas que la vie
que
respecte un personnage bon. il y a aussi le bonheur des autres, le progrès général, etc.
> Loi: vie en societe, respect des lois.
> Chaotique: individualiste.
Là on est d'accord.
> Au fait meme un CM peut se sacrifier pour autrui, c'est une question de circonstances.
Non. Parce qu'il est mauvais. Donc, s'il doit se sacrifier, c'est (peut-être) parce
qu'il a perdu la partie, et qu'il décide néanmoins de faire le plus de mal possible. Ou
bien, parce qu'il commet une erreur...
> > Petit extrait du Manuel du Joueur de la seconde édition : "la seule chose dont on
> > puisse être certain à leur sujet, c'est qu'avec eux, rien n'est jamais certain ! Cet
> > alignement est probablement le plus difficile de tous à jouer. Les lunatiques et les
> > fous tendent souvent vers un comportement chaotique neutre".
>
> Et en quoi, cela fait d'eux forcement des fous.
Lorsqu'on a un comportement erratique au point d'agir de manière totalement
imprévisible, y compris pour soi-même, de mon point de vue il s'agit de la définition
de la folie...
> > > >: fini les dommages des
> > > >armes qui augmentent avec la taille de l'adversaire !
> > >
> > > Pas toujours, de memoire, la dague faisait 1-4 1-3, la massue 1-6 1-3.
> >
> > No comment sur la logique de la chose.
>
> Juste une question de logique. Comment faire des degats a un dragon avec une dague, quand
> la lame de celle ci est moins longue que la peau et la couche de graisse du dit dragon ?
> Personnellement, dans certains cas je ne compte meme pas les degats (mais faut pas le
> dire a mes joueurs ils ne le savent pas)
Une créature peut être de grande taille sans avoir d'armure naturelle !!! Et puis, que
dois-je penser de l'épieu 1-6 1-8 ? Efficacité croissante proportionnellement à l'armure
naturelle de
la créature ???
> > > > Fini aussi l'avantage à
> > > >l'initiative conféré aux armes courtes par rapport aux armes longues (ce qui,
> > > >dans le cas d'un chevalier chargeant avec une lance sur un mage armé d'une
> > > >dague, donnait au mage une plus grande chance de toucher son adversaire avec sa
> > > >dague, avant de se faire éventuellement empaler par la lance, aga gou...).
> > >
> > > Et dans le cas d'une charge, ton mage se met en face ????? Il est fou,
> >
> > Non, il tente d'esquiver et de frapper son adversaire au passage. C'est
> > autorisé par les règles.
>
> Il tente d'esquiver, donc comme ce n'est pas un combattant d'elite, il plonge au sol le
> plus loin possible. As tu deja vu un percheron qui galope vers toi. Si en plus dessus, il
> y a un mec qui essaie de m'embrocher, je me barre.
Oui, mais là, ça n'a plus rien à voir avec ADD.
Personnellement, dans la réalité, je prends la fuite, même face à un gamin armé d'un couteau,
s'il a l'intention de s'en servir contre moi...
> > > et faut reflechir un peu qaund meme, une lance de cavalerie lourde,
> > > c'est 3 a 4m50... Le cavalier est monte sur un percheron, ce qui fait
> > > que le bonhomme plus le canasson, environ 1 tonne. Deja tous les jdr
> > > sont gentils quand quelqu'un etait charrge s'il n'avait pas une lance
> > > plus longue, il n'essayait pas de se battre, il fuyait.
> >
> > Dans AD&, un piéton peut se battre contre un cavalier. En outre, fuir un cavalier
> > lorsqu'on est à pieds, c'est très très bête : le cavalier va pouvoir attaquer le
> > personnage dans le dos, attaque gratuite avec +2 au toucher, puis les attaques
> > normales, toujours avec +2 au toucher... En outre, à pieds, le personnage n'ira pas
> > loin.
>
> Quand un cavalier charge, il ne change pas facilement de trajectoire. Donc si tu te
> barres sur les cotes, tu peux aller assez loin, avec qu'il ne s'arrete, face demi tour,
> et recommence a charger.
Tu veux me démontrer qu'un cavalier sur un cheval au galop ne peut pas rattraper
un personnage en armure en train de courir ??? C'est l'aporie de Zénon d'Elée,
ton histoire (le lièvre perd toujours par rapport à la tortue).
> > > En corps a corps normal, avec une lance tu ne devrais meme pas pouvoir
> > > frapper un type qui arrive a te frapper avec une dague.
> > > Honnetement tu vas plus vite avec une arme courte qu'avec une longue.
> >
> > C'est le principe des facteurs de vitesse. Ou comment une idée logique
> > peut conduire à des résultats aberrants. Je reprend mon exemple : dans un couloir
> > étroit, disons 50 cm sur 50 cm, un personnage armé d'une dague rencontre subitement un
> > monstre qui progresse avec une épée longue pointée devant lui. Si on applique les
> > règles de la seconde édition, le personnage armé de la dague aura de plus grandes
> > chances d'avoir l'initiative, donc de toucher en premier, que le monstre armé de
> > l'épée. Tu vois la crétinerie de la chose ?
>
> Je vois surtout la cretinerie du monstre. Dans un couloir comme tu le dis, tu n'utilise
> pas une epee longue, elle te gene.
Pointée devant toi, elle te permet d'embrocher n'importe qui muni d'une arme plus courte.
> Et dans ce cas, je regarde le joueur, mon monstre. Car meme s'ils arrivent a tuer
> l'autre, ils font quoi.
> De plus les regles couvrent la plupart des cas classiques. Le MJ est autorise a utiliser
> son cerveau, ce n'est pas parole d'evangile.
Tant qu'il y a des règles, autant les utiliser.
> > Dans la troisième édition, précisément, 1/ il n'y a plus de prime à l'initiative pour
> > les armes courtes.
>
> Pas d'accord, en corps a corps une dague va plus vite qu'une epee a deux mains.
C'est comme ça quand même dans la 3E.
Oxidor Trucidel wrote:
> >> Le ranger et le paladin sont des guerriers ameliores. Ce sont des
> >> combattants, qui ont d'autres capacites, mais a la base ce sont des
> >> guerriers.
>
> > Ce n'est plus le cas dans la troisième édition. Le paladin et le ranger
> > gardent un côté plus martial que, par exemple, le sorcier. Mais en
> théorie,
> > il y a autant de différence entre un guerrier et un paladin, par exemple,
> > qu'entre un mage et un clerc.
>
> Les groupes de la 2e Edition (Combattant, Larrons, prêtres, mages) étaient
> un excellent moyen de classer les personnages... je pige toujours pas
> pourquoi
> ils les ont supprimés...
Parce que ce classement ne servait pas à grand chose, à part à complexifier
inutilement les règles.
Il y a les groupes de classes, les classes, les profils de personnages...
Pourquoi n'ont-ils pas créé
des sous-profils, pendant qu'ils y étaient ???
Dans la 3E, il suffit de regarder les facultés des différentes classes pour
comprendre que, d'un
point de vue martial, le ranger est plus proche du barbare que ne l'est le mage,
par exemple...
> > J'ai connu un grand nombre de joueurs qui jouaient, au hasard des
> > guerriers/mages elfiques, avec une seule bonne raison : cumuler les
> > capacités martiales du guerrier avec les sorts du mage.
>
> Si c'est le seul but, c'est un mauvais choix... un guerrier mage ne peut
> pas lancer de sorts en armure.
Oui, mais il a plus de PV que le mage, la possibilité de porter l'armure de son
choix,
et d'utiliser les armes qu'il veut. Au niveau 1, ça fait une grosse défférence
par rapport au mage
(et avec les MD que je connais, nous avons les 9/10 du temps commencé au niveau
1).
Et pis à haut niveau, il a les sorts... Il devient nettement plus facile
d'abandonner l'armure
lorsque l'on a foudre ou boule de feu inscrit dans son grimoire.
> ça dépend... si tu donnes beaucoup de pts de compétence à tes PJs et
> qu'ils réussissent à tout dépenser dans les spécialisations martiales et
> styles de combat, il est logique qu'ils ne sachent pas faire grand chose
> en dehors de ça...
>
> D'un autre côté, les compétences peuvent être interprétées assez largement.
Oui, mais ni cuisine ni charpenterie n'ont jamais été d'une grande utilité lors
des
parties que j'ai pu jouer (on peut même dire que ces deux compétences N'ONT
JAMAIS EU aucune utilité, sauf pour accentuer le côté roleplay).
Il est à mon avis largement préférable de concéder à chaque personnage
1-3 compétences inutiles de son choix. Comme il n'y a pas de points à dépenser,
le joueur n'aura pas d'état d'âme... Et ça favorisera vraiment le roleplay, pour
TOUS les personnages !
> Oxidor Trucidel wrote:
>>>> Le ranger et le paladin sont des guerriers ameliores. Ce sont
>>>> des combattants, qui ont d'autres capacites, mais a la base ce
>>>> sont des guerriers.
>>> Ce n'est plus le cas dans la troisième édition. Le paladin et le ranger
>>> gardent un côté plus martial que, par exemple, le sorcier. Mais en
>>> théorie, il y a autant de différence entre un guerrier et un paladin,
>>> par exemple, qu'entre un mage et un clerc.
>> Les groupes de la 2e Edition (Combattant, Larrons, prêtres, mages)
>> étaient un excellent moyen de classer les personnages... je pige toujours
>> pas pourquoi ils les ont supprimés...
> Parce que ce classement ne servait pas à grand chose, à part à
complexifier
> inutilement les règles.
Au contraire, le fait d'appartenir à un "groupe" spécifique permettait de
déterminer
les dés de vie utilisés, la fortune de départ, la pénalité de non maitrise
martiale,
les Jets de Protection, la table de progression en expérience sans qu'il
soit
nécéssaire de créer un tableau par classe.
> Il y a les groupes de classes, les classes, les profils de personnages...
> Pourquoi n'ont-ils pas créé des sous-profils, pendant qu'ils y étaient ???
> Dans la 3E, il suffit de regarder les facultés des différentes classes
pour
> comprendre que, d'un point de vue martial, le ranger est plus proche du
> barbare que ne l'est le mage, par exemple...
Dans la 3e, il est possible de créer un personnage qui cumulerait un niveau
de chaque classe de combattant (Guerrier, Paladin, Rôdeur, Barbare) et
qui profiterait d'un bonus de +8 à ses JPs "résistance" sans que ses autres
capacités ne soient diminuées...
Ce qui est impossible en 2e édition vu qu'il n'est pas permis de prendre
deux classes dans le même groupe.
>>> J'ai connu un grand nombre de joueurs qui jouaient, au hasard des
>>> guerriers/mages elfiques, avec une seule bonne raison : cumuler les
>>> capacités martiales du guerrier avec les sorts du mage.
>> Si c'est le seul but, c'est un mauvais choix... un guerrier mage ne peut
>> pas lancer de sorts en armure.
> Oui, mais il a plus de PV que le mage, la possibilité de porter l'armure
> de son choix, et d'utiliser les armes qu'il veut. Au niveau 1, ça fait une
> grosse différence par rapport au mage (et avec les MD que je connais,
> nous avons les 9/10 du temps commencé au niveau 1).
Une grosse différence par rapport au guerrier étant qu'il a beacoup moins
de point de vie et que, s'il porte une armure, il ne lance de toute façon
aucun sort...
> Et pis à haut niveau, il a les sorts... Il devient nettement plus facile
> d'abandonner l'armure lorsque l'on a foudre ou boule de feu inscrit
> dans son grimoire.
Il vaut mieux avoir d'abord quelques sorts de défense paske "foudre" ou
"boule de feu" ne rend pas le mage immortel... loin de là.
>> ça dépend... si tu donnes beaucoup de pts de compétence à tes PJs
>> et qu'ils réussissent à tout dépenser dans les spécialisations martiales
>> et styles de combat, il est logique qu'ils ne sachent pas faire grand
>> chose en dehors de ça...
>> D'un autre côté, les compétences peuvent être interprétées assez
largement.
> Oui, mais ni cuisine ni charpenterie n'ont jamais été d'une grande utilité
lors
> des parties que j'ai pu jouer
Une bonne compétence en cuisine n'a jamais tué de monstres... par contre,
son
absence a déjà tué des PJs...
> (on peut même dire que ces deux compétences N'ONT JAMAIS EU aucune
> utilité, sauf pour accentuer le côté roleplay).
La compétence "charpenterie" a déjà sauvé mon groupe de nordiques quand le
drakkar s'est échoué...
> Il est à mon avis largement préférable de concéder à chaque personnage
> 1-3 compétences inutiles de son choix. Comme il n'y a pas de points à
> dépenser, le joueur n'aura pas d'état d'âme... Et ça favorisera vraiment
le
> roleplay, pour TOUS les personnages !
Rien du tout ! ils ont assez de points comme ça.
D'ailleurs, si tu commences comme ça, tes joueurs s'arrangeront pour
cataloguer
comme "inutile" toutes les compétences qui ne sont pas directement liées au
combat ou à la récupération de pts de vie.
--
Oxidor Trucidel
sbhf a écrit :
[..]
> > Les groupes de la 2e Edition (Combattant, Larrons, prêtres, mages) étaient
> > un excellent moyen de classer les personnages... je pige toujours pas
> > pourquoi
> > ils les ont supprimés...
>
> Parce que ce classement ne servait pas à grand chose, à part à complexifier
> inutilement les règles.
Quatre groupe de persos, c'est complique ??? Il ne me semble pas.
> Il y a les groupes de classes, les classes, les profils de personnages...
> Pourquoi n'ont-ils pas créé
> des sous-profils, pendant qu'ils y étaient ???
Les profils etaient facultatifs. De plus ce ne sont que des customisations des
persos. Cela permettait de differencier les differents guerriers, mages et cie.
A mon avis on va les voir reapparaitre, les starting package y ressemblent beaucoup.
> Dans la 3E, il suffit de regarder les facultés des différentes classes pour
> comprendre que, d'un
> point de vue martial, le ranger est plus proche du barbare que ne l'est le mage,
> par exemple...
Oui, mais pourquoi dans certains cas tu ne vois que les regles (exemple les combats)
et dans d'autres tu utilises ton cerveau (ci dessus) ? De plus les groupes existent
sauf qu'ils ne le disent pas et qu'il y en a 6 (combattant, pretre, mage, voleur,
barde, moine)
> > > J'ai connu un grand nombre de joueurs qui jouaient, au hasard des
> > > guerriers/mages elfiques, avec une seule bonne raison : cumuler les
> > > capacités martiales du guerrier avec les sorts du mage.
> >
> > Si c'est le seul but, c'est un mauvais choix... un guerrier mage ne peut
> > pas lancer de sorts en armure.
>
> Oui, mais il a plus de PV que le mage, la possibilité de porter l'armure de son
> choix,
> et d'utiliser les armes qu'il veut. Au niveau 1, ça fait une grosse défférence
> par rapport au mage
> (et avec les MD que je connais, nous avons les 9/10 du temps commencé au niveau
> 1).
Au niveau 1, les persos ne devraient utiliser leurs armes qu'en dernier recours.
Aller dans un combat alors que si je prends un ou coups je suis mort, c'est stupide.
Ensuite, il est moins bon que le guerrier, et si etre guerrier/mage ne sert qu'a
passer les bas niveaux, c'est limite gros bill non ?
> Et pis à haut niveau, il a les sorts... Il devient nettement plus facile
> d'abandonner l'armure
> lorsque l'on a foudre ou boule de feu inscrit dans son grimoire.
Parmi les plus mauvais sorts a hauts niveaux, maximum 60 Pv de domamge, jp reussit
la plupart du temps soit 30 PV. Consequence le guerrier ennemi pulverise le mage au
round 2.
Les meilleurs sorts de mage ne font pas de dommage directs. Surtout a haut niveau.
> > ça dépend... si tu donnes beaucoup de pts de compétence à tes PJs et
> > qu'ils réussissent à tout dépenser dans les spécialisations martiales et
> > styles de combat, il est logique qu'ils ne sachent pas faire grand chose
> > en dehors de ça...
> >
> > D'un autre côté, les compétences peuvent être interprétées assez largement.
>
> Oui, mais ni cuisine ni charpenterie n'ont jamais été d'une grande utilité lors
> des
> parties que j'ai pu jouer (on peut même dire que ces deux compétences N'ONT
> JAMAIS EU aucune utilité, sauf pour accentuer le côté roleplay).
1- Meme s'il n'y avait que cet interet elles seraient utiles.
2- Vu que pour toi avoir boule de feu est un sort surpuissant, cela ne m'etonne pas.
3- et le fait qu'elles n'aient jamais eu aucune utilite dans tes campagnes n'est pas
une preuve. Un de mes joueurs a obtenu ce qu'il desirait de la part d'un mage de
tres haut niveau parce qu'il lui a a fait un veritable festin. Il n'y avait rien que
possedait les joueurs qui pouvaient interesser ce PNJ, etsurement pas leur capacite
de combattants, ou de destructeurs d'orques en gros.
> Il est à mon avis largement préférable de concéder à chaque personnage
> 1-3 compétences inutiles de son choix. Comme il n'y a pas de points à dépenser,
> le joueur n'aura pas d'état d'âme... Et ça favorisera vraiment le roleplay, pour
>
> TOUS les personnages !
Si les competences sont vraiment inutiles pourquoi pas (exemple reparer poupee, non
mauvais exemple ce n'etait pas a ce jeu et c'etait utile). Le probleme c'est que je
me connais et je connais la plupart de mes joueurs, il n'y a pas de competences
inutiles.
Oxidor Trucidel a écrit :
> Bertrand Baudru <Bertran...@Renault.com> a écrit:
>
> > J'ai lu la 3e ce WE. :o)
>
> super... le Guide du maître aussi ? ;-)
Pas encore, je l'ai pas trouve, tu veux me le donner ??? :-)
>
>
> > sbhf a écrit :
>
> >> Autre limitation pas forcément très justifiée. Je sais bien que dans AD&D
> >> deuxième édition on trouve un paragraphe d'explications à ce sujet, mais
> >> ça ne veut pas dire que ces explications soient très convaincantes.
>
> > Dans DD3, ils ne donnent plus d'interdictions absolues, mais ils disent
> que
> > cela ne fait pas parti de la culture des races. C'est differement dit,
> mais
> > cela revient au meme. C'est surtout lie au passe des auteurs.
>
> Ca signifie en clair que le MJ autorise ou interdit ce qu'il veut dans sa
> campagne.
Tout a fait, mais dans ce cas la, je parlais des auteurs du jeu.
> [...]
>
> > Pour les feats, je dois avouer qu'en les lisant, je me suis demande s'ils
> avaient ete
> > testes a fond. Peut etre qu'a l'usage cette sensation passera. Mais je
> trouve que
> > certains feats ne sont pas equilibres.
>
> Lesquels ?
Great Cleave me semble monstrueux par exemple.
La creation d'om ne devrait pas etre un feat, amha, et en plus la creation est
vraiment trop rapide (sauf si les om coutent une fortune genre rien a moins de
10000 po)
> [...]
>
> > Et je trouve que le mage a ete revu a la baisse, mais c'est une opinion
> > purement personnelle.
>
> Il bénéficie (enfin) d'un bonus au nombre de sorts lancés,
J'ai peut etre mal compris, mais j'ai m'impression qu'un mage ne peut pas lancer
plus de 6 sorts d'un seul niveau, et encore en etant specialise et tres
intelligent.
Autrement, c'est 5.
Mais le clerc a aussi subi cette reduction du nombre de sorts/ niveau (bon y a
plus de niveaux de sorts)
> il peut (enfin)
> faire des objets magiques sans se transformer en lavette,
Il pouvait a condition d'en lancer qui soit a charges.
> il bénéficie
> (enfin)
> d'une progression en XP qui n'est pas la plus mauvaise...
Ca c'est un +, mais bon je trouve que les combattants ont ete booste, mais que
les lanceurs de sorts (hors sorcier, je ne sais pas encore ce que cela donne)
ont ete laisse equivalent voir plus faible (amelioration pour les clercs le cure
light "a volonte")
> Et pourtant, le prêtre reste bien plus balèze...
>
> Ah, j'oubliais, le prix du spellbook est descendu à 15 PO.
M'en fous, mes PJ les fabriquais, et les PJ de mes joueurs aussi.
> Quelles sont les nouveaux désavantages du mage ? Je dois avouer qu'ils
> m'ont échappés.
Moins de sorts par niveaux dans les niveaux moyens et hauts. Ce n'est peut etre
qu'une sensation.
De plus le fait que les clercs aient maintenant 9 niveaux de sorts rabaisse
proportionnellement le mage.
> [...]
>
> > C'est un combattant non ? Pour moi un combattant c'est un guerrier, meme
> > avec des competences supplementaires.
>
> C'est clair que c'est avant tout un combattant.
Merci :-)
> [...]
>
> Sans la compétence "charpenterie" ou "maçonnerie", tu peux quand même aider
> un maçon ou un charpentier à construire une maison ou à réparer un navire...
Oui aider, pas le faire soi meme.
> Faut pas s'imaginer que tous ceux qui travaillent sur un chantier sont très
> compétents, ils sont surtout bien encadrés.
Exact.
> [fabrication d'objets magiques]
> Faut pas oublier le temps nécéssaire pour fabriquer un objet magique
> (une ou deux aventure ratées, d'où perte supplémentaire de xp et de parts
> de trésor), le coût financier (entretien du laboratoire, ingrédients
> spéciaux),
> avec encore un risque d'échec...
Ben en lisant les feats, ce n'est pas tres long, ni tres cher, a moins que les
om soient tres tres chers dans le DMG.
> Que doit faire un magicien pour se procurer facilement des bracelets de
> défense CA18 ??
>
> Fabriquer un laboratoire, dépenser plein de fric et perdre des XP qui
> lui permettraient de passer un niveau ?
>
> Jouer l'épée des vaux, ramasser les bracelets sur le cadavre du mage
> ennemi, gagner des xp et ramasser un trésor ...
Il faut tuer l'autre mage et c'est risque. Il vaut peut etre mieux cree les
bracelets d'abord et ensuite aller tuer le mage :-)
> Laquelle de ces deux méthode est la plus facile ?
Ca depend du MJ :-)))
> Un elfe de 100 ans peut très bien en consacrer quatre ou cinq à se
> spécialiser sans qu'on doive obligatoirement considérer qu'il n'a
> fait que ça...
>
> Pour un humain, par contre... :-|
Je ne pense pas qu'une spécialisation prenne si longtemps. Après tout,
ça représente l'équivalent d'un ou deux niveaux d'expérience (avec le
bonus de dommages en plus, mais sans les points de vie...). Vous
connaissez beaucoup de PJ qui attendent 4 ou 5 ans de passer au 3ème
niveau, vous ?
--
Arnaud
> > Pour les feats, je dois avouer qu'en les lisant, je me suis demande
s'ils avaient ete
> > testes a fond. Peut etre qu'a l'usage cette sensation passera. Mais je
trouve que
> > certains feats ne sont pas equilibres.
>
> Clairement pas. Il est évident qu'il y a des feats plus intéressantes que
d'autres. De même
> qu'il y a des facultés spéciales plus intéressantes que d'autres, des
compétences plus
> intéressantes
> que d'autres, des armes plus intéressantes que d'autres, des sorts plus
intéressants que
> d'autres, ou
> des combinaisons races classes (ou de multiclassés) plus intéressantes que
d'autres !
De plus, certains feats plus puissants ont des pré-requis, entre autres
d'avoird 'autres feats. Cela veut dire que oui, ils sont balaises, mais que
tu ne peux les avoir qu'à un certain niveau, et en ayant suivi un certain
chemin, ce qui rétablit un peu l'équilibre.
> > > De toutes façons, tous les personnages ont été revus à la hausse dans
> > > la troisième édition. Le perso niveau 1 n'est plus un débutant, mais
déjà
> > > un aventurier digne de ce nom...
> >
> > Il est un peu plus experimente, mais bon il reste un truc fragile qui
meurt au premier
> > coup d'epee ou presque.
Surtout avec les coups critiques, et le fait que, les caractéristiques
donnant souvent des bonus, même les Orcs ont +2 aux dommages. Avec une hache
à deux mains, ils font 1d12+2 de base, au premier niveau, c'est vite
fatal...
> Très très discutable. Prenons le barbare, qui a minimum 12 PV au départ.
Une épée
> logue inflige 1D8 de dommages, soit en moyenne 4,5 points de dommages.
Deux coups
> d'épée plus tard, il a de bonnes chances d'être encore debout (et sans
prendre en compte
> le bonus de CON ou les effets de la rage de barbare).
Ben face à deux orcs, il risque vite de dégager, le barbare niveau 1...
> > Et je trouve que le mage a ete revu a la baisse, mais c'est une opinion
purement
> > personnelle.
>
> Et puis, avec le feat approprié, le mage peut commencer à créer des
potions dès qu'il
> a atteint le niveau 3, avec des restrictions nettement plus limitées que
dans la deuxième
> édition.
Sans intérêt AMHA, ça coûte trop d'XP, surtout à bas niveau...
> Enfin, à haut niveau, le mage peut rapidement avoir accès aux souhaits
(exemple au hasard),
> sans avoir besoin de trouver le bon parchemin.
>
> Il n'y a que dans les combats où il est un peu plus faible.
Pas du tout. Le Mag a maintenant plusieurs attaques par round, apr exemple,
et plus de points de vie (1d4 à tous les niveaux). Je vous accorde que,
relativement aux autres classes, ce n'est pas extraordinaire, mais je
n'appellerais pas ça "à la baisse".
> > (...) cela pose cependant un gros probleme au niveau des lanceurs de
sort. Pour les
> > voleurs, guerriers ou barbares, c'est ok, mais des que l'on met un perso
qui lance des
> > sorts, un niv 10 est nettement plus puissant qu'un 5/5.
>
> T'es mignon, mais entre un barbare niveau 5 et un barbare niveau 10, il y
a une grosse
> différence, qu'il
> s'agisse du nombre de dés lancés pour les PV, des bonus d'attaque, des JP,
des facultés
> spéciales,
> etc. Idem pour les autres classes citées.
Ce n'est plus vrai avec la 3éme Ed. Entre un 10 et un 5/5, il peut très bien
ne pas y avoir des différences fondamentales au niveau des Attaques, jets de
protection, talents, nombre de feats, ajouts de caractéristiques,...
(puisque tout ça continue de s'ajouter). La différence est que le
multiclassé est plus polyvalent, et que le mono-classé a accès à des talents
plus pointus mais plus spécialisés.
Dans l'ensmeble, le multiclassage de la 3éme édition est beaucoup beaucoup
mieux fait que les précédents.
> > Par exemple voleur, sur les ng en anglais les gens considerent presque
tous qu'il faut
> > passer par le niveau 1 de voleur afin d'avoir beaucoup de competences.
>
> Ce ne serait pas mon choix. Le voleur a des capacités de combat trop
limitées à mon goût
> au niveau 1, et sans la perspective de pouvoir lancer des sorts.
Personnellement,
> je préfère largement le barde.
C'est le seul "problème" avec le voleur, c'est le x4 au niveau qui donne
beaucoup de compétences, et qui n'est pas dupliqué par la suite si tu
changes de classe. Mais honnêtement, avec le principe des skills par classe,
l'avantage n'est pas dément si tu veux en final avoir d'autres skills que
celles des voleurs...
Quant à la perspective de lancer des sorts, elle n'a rien à voir là-dedans.
Tu peux _toujours_ te multiclasser par la suite en un lanceur de sorts.
> > Je vois plus les alignements comme cela:
> > Bien: respect de la vie
> > Mal: pas de respect, la vie est une variable comme une autre dans une
equation.
>
> De mon point de vue, le personnage mauvais fait toujours passer son
intérêt avant celui
> des autres, point.
Je pense que vous avez une notion limitée du mal, surtout dans un univers à
la D&D où le Maaal existe incarné dans les plans. Un personnage mauvais peut
en effet n'être que totalement égoïste et se faire passer d'abord, mais pour
moi c'est aussi une caractéristique des neutres. Le mauvais est aussi celui
qui provoque la souffrance des autres eet s'en réjouit, une vraie
pourriture. Allez lire la section correspondante du player...
> Un personnage peut très bien être mauvais sans être un assassin avéré.
> Quelqu'un comme Harpagon, dans l'Avare, est un personnage mauvais : il
préfère
> garder son or, et tout son or, même si ses proches doivent en souffrir, et
même si cela
> doit les pousser au désespoir... Pourtant, il ne lui viendrait
certainement pas à l'idée de
> mettre leur vie en danger, même pour gagner plus d'or.
Pour moi; il n'est pas forcément mauvais, il pourrait très bien être neutre,
car comme tu le dis, il en fait pas exprès de faire des "méchancetés".
> > Loi: vie en societe, respect des lois.
> > Chaotique: individualiste.
>
> Là on est d'accord.
Là aussi, je vous trouve limités. Le chaotique n'est pas seulement
individualiste, il l'est "activement" et "pour le reste du monde". Un vrai
chaotique brisera les lois juste pour les briser, et le fer même si elles ne
le gênent pas directment, par principe.
> > Juste une question de logique. Comment faire des degats a un dragon avec
une dague, quand
> > la lame de celle ci est moins longue que la peau et la couche de graisse
du dit dragon ?
En visant un point sensible, une articulation, un tendon, un oeil...
> > Personnellement, dans certains cas je ne compte meme pas les degats
(mais faut pas le
> > dire a mes joueurs ils ne le savent pas)
C'est mal ! C'est très mal !!! Si tes dragons ont une telle capacité,
pourquoi pas, ce sont tes monstres. Mais tu devrais au moins dire aux
joueurs que leur arme est inefficace, peut-être pas tout de suite, mais ils
devraient finir par s'en apercevoir. Soit dit en passant, D&D3 corrige très
bien la chose avec le "damage reduction" quii remplace la résistance aux
armes magiques. mais note bien qu'ave une arme magiquement effilée, ton
argument pour la peau et la graisse tient beaucoup moins bien...
> > Quand un cavalier charge, il ne change pas facilement de trajectoire.
Donc si tu te
> > barres sur les cotes, tu peux aller assez loin, avec qu'il ne s'arrete,
face demi tour,
> > et recommence a charger.
Si tu fais ça alors qu'uil est loin,il peut facilemetn ajuster sa
trajectoire, et si fais ça alors qu'il est près, il peut dévier sa lance...
Il faut choisir le bon moment et être bon...
> > > Dans la troisième édition, précisément, 1/ il n'y a plus de prime à
l'initiative pour
> > > les armes courtes.
> >
> > Pas d'accord, en corps a corps une dague va plus vite qu'une epee a deux
mains.
A condition de réussir à approcher, mon gars. As-tu fait du GN ? Et bien,
arme courte contre arme longue, tu es sacrément désavantagé, je peux te le
dire, parce que pour mettre ton adversaire à ta portée, tu es obligé de
rentrer dans son cercle offensif et s'il est meilleur que toi, tu vas
forcément te faire blesser. Alors, ça av en GN, dans la réalité, c'est plus
difficile... D'ailleurs, je pense que D&D3 simule bien la chose avec les
attaques d'opportunité, les actions préparées,...
Philippe
Si, c'est compliqué, aprce que tu n'as pas encore vu le DMG avec les classes
"prestige", genre Arcane Archer, Blackguqrd, Shadowdancer et Assassin, qui
sont toutes à mis chemin entre le combattants et les voluers ou les
guerriers. Il serait stupide de se limiter à quatre grands groupes qui
n'apportent rien, si c'est pour faire des exceptions. En particulier le
paladin, le barde et le ranger sont déjà bien dans ce cas. Ce n'est que
parce que tu les rattaches à la seconde édiiton qu'ils te semblent entrer
facilement dans une grande catégorie. Si tu lis les descriptions de la 3ème,
tu verras que leur statut, de par leurs caactéristiques, est beaucoup plus
flou.
> Les profils etaient facultatifs. De plus ce ne sont que des customisations
des
> persos. Cela permettait de differencier les differents guerriers, mages et
cie.
> A mon avis on va les voir reapparaitre, les starting package y ressemblent
beaucoup.
Pas du tout. La plupart des Kits donnaient des avantages particuliers que tu
ne pouvait pas obtenir avec une génération normale, alors que les starting
packages ne sont, comme tu le dis, que des manières de décrire comment faire
un perso d'un certain type mais en gardant les règles de génération
standard.
> Oui, mais pourquoi dans certains cas tu ne vois que les regles (exemple
les combats)
> et dans d'autres tu utilises ton cerveau (ci dessus) ? De plus les groupes
existent
> sauf qu'ils ne le disent pas et qu'il y en a 6 (combattant, pretre, mage,
voleur,
> barde, moine)
Mais non, arrête avec ces classifications. Et où mets-tu les classes dont je
t'ai aprlé plus haut, hmmm ? Et à quoi ça sert, tu as maintenant presque
autant de groupes que de classes, alors....
> Au niveau 1, les persos ne devraient utiliser leurs armes qu'en dernier
recours.
> Aller dans un combat alors que si je prends un ou coups je suis mort,
c'est stupide.
Dans ce cas, tu ne te bas jamais au niveau 1. L'histoire n'est pas de ne
jamais se battre, mais de ne se battre que lrosqu'on a mis toutes les
chances de son côté, ce qui est tout différent.
> > Et pis à haut niveau, il a les sorts... Il devient nettement plus facile
> > d'abandonner l'armure
> > lorsque l'on a foudre ou boule de feu inscrit dans son grimoire.
>
> Parmi les plus mauvais sorts a hauts niveaux, maximum 60 Pv de domamge, jp
reussit
> la plupart du temps soit 30 PV. Consequence le guerrier ennemi pulverise
le mage au
> round 2.
Sans compter toutes les classes qui ont maintenant "Improved Evasion"... et
le fait que toutes les classes ont bien plus de points de vie à haut
niveau...
> Les meilleurs sorts de mage ne font pas de dommage directs. Surtout a haut
niveau.
Oui et non, parce que tu peut leur faire de la métamagie, à tes sorts, et
que ceux de plus haut niveau que fireball font aussi potentiellement plus de
dommages, et qu'il est plus difficile de résister (bonne règle D&D3, celle
là)...
Philippe
Philippe Krait a écrit :
[..]
> Si, c'est compliqué, aprce que tu n'as pas encore vu le DMG avec les classes
> "prestige", genre Arcane Archer, Blackguqrd, Shadowdancer et Assassin, qui
> sont toutes à mis chemin entre le combattants et les voluers ou les
> guerriers.
Exact je ne l'ai pas lu.
> Il serait stupide de se limiter à quatre grands groupes qui
> n'apportent rien, si c'est pour faire des exceptions. En particulier le
> paladin, le barde et le ranger sont déjà bien dans ce cas. Ce n'est que
> parce que tu les rattaches à la seconde édiiton qu'ils te semblent entrer
> facilement dans une grande catégorie. Si tu lis les descriptions de la 3ème,
> tu verras que leur statut, de par leurs caactéristiques, est beaucoup plus
> flou.
Je les ai lu, en simplifiant, pour moi le paladin reste toujours un combattant
martial (contrairement au clerc) de sa foi , et le ranger un combattant martial
(contrairement au druide) qui a une affinite avec la nature.
Ce que j'ai regarde pour le dire, c'est le pure technique, bonus au toucher et
jets de protection.
[..]
> Pas du tout. La plupart des Kits donnaient des avantages particuliers que tu
> ne pouvait pas obtenir avec une génération normale, alors que les starting
> packages ne sont, comme tu le dis, que des manières de décrire comment faire
> un perso d'un certain type mais en gardant les règles de génération
> standard.
Oui, mais le principe est le meme, et les kits ont ete decrits dans des
supplements pas dans le phb. Je pense qu'on les verra reapparaitre.
> > Oui, mais pourquoi dans certains cas tu ne vois que les regles (exemple
> les combats)
> > et dans d'autres tu utilises ton cerveau (ci dessus) ? De plus les groupes
> existent
> > sauf qu'ils ne le disent pas et qu'il y en a 6 (combattant, pretre, mage,
> voleur,
> > barde, moine)
>
> Mais non, arrête avec ces classifications. Et où mets-tu les classes dont je
> t'ai aprlé plus haut, hmmm ?
J'en sais rien je ne les connais pas encore. Mais on verra.
> Et à quoi ça sert, tu as maintenant presque
> autant de groupes que de classes, alors....
Il y autant de groupes que de type differents de bonus au toucher et jp. Les
classes nouvelles rentreront peut etre dedans.
> > Au niveau 1, les persos ne devraient utiliser leurs armes qu'en dernier
> > recours. Aller dans un combat alors que si je prends un ou coups je suis
> > mort, c'est stupide.
>
> Dans ce cas, tu ne te bas jamais au niveau 1. L'histoire n'est pas de ne
> jamais se battre, mais de ne se battre que lrosqu'on a mis toutes les
> chances de son côté, ce qui est tout différent.
J'avais ecrit en dernier recours. S'il n'y a pas d'autres moyens, ok, mais amha
c'est une erreur pour un niv1 de se battre.
[..]
> > Les meilleurs sorts de mage ne font pas de dommage directs. Surtout a haut
> niveau.
>
> Oui et non, parce que tu peut leur faire de la métamagie, à tes sorts, et
> que ceux de plus haut niveau que fireball font aussi potentiellement plus de
> dommages, et qu'il est plus difficile de résister (bonne règle D&D3, celle
> là)...
Oui mais un mage s'il veut survivre contre un guerrier doit pouvoir le vaincre
(pas forcement le tuer) en une seule action. Autrement il se fera hacher menu
les rounds d'apres.
A bas niveau sleep et color spray par exemple.
> Philippe
BB
il est sorti le DMG ?
Oxidor Trucidel wrote:
> > Il y a les groupes de classes, les classes, les profils de personnages...
> > Pourquoi n'ont-ils pas créé des sous-profils, pendant qu'ils y étaient ???
>
> > Dans la 3E, il suffit de regarder les facultés des différentes classes
> pour
> > comprendre que, d'un point de vue martial, le ranger est plus proche du
> > barbare que ne l'est le mage, par exemple...
>
> Dans la 3e, il est possible de créer un personnage qui cumulerait un niveau
> de chaque classe de combattant (Guerrier, Paladin, Rôdeur, Barbare) et
> qui profiterait d'un bonus de +8 à ses JPs "résistance" sans que ses autres
> capacités ne soient diminuées...
Et alors ? Le personnage aura au troisième niveau (pas avant) d'excellents JP de
Résistance. Par contre, il aura des JP de Réflexes et de Volonté nettement moins
bons que s'il n'avait progressé que dans une seule classe... Dommage pour lui !
> > Oui, mais ni cuisine ni charpenterie n'ont jamais été d'une grande utilité
> lors
> > des parties que j'ai pu jouer
>
> Une bonne compétence en cuisine n'a jamais tué de monstres... par contre,
> son
> absence a déjà tué des PJs...
Pardon ???
> La compétence "charpenterie" a déjà sauvé mon groupe de nordiques quand le
> drakkar s'est échoué...
J'aimerais bien savoir comment.
> sbhf a écrit :
> [..]
>>> Les groupes de la 2e Edition (Combattant, Larrons, prêtres, mages)
étaient
>>> un excellent moyen de classer les personnages... je pige toujours pas
>>> pourquoi ils les ont supprimés...
>> Parce que ce classement ne servait pas à grand chose, à part à
complexifier
>> inutilement les règles.
> Quatre groupe de persos, c'est complique ??? Il ne me semble pas.
Bien sûr que non...
>> Il y a les groupes de classes, les classes, les profils de personnages...
>> Pourquoi n'ont-ils pas créé des sous-profils, pendant qu'ils y étaient
???
> Les profils etaient facultatifs. De plus ce ne sont que des customisations
> des persos. Cela permettait de differencier les differents guerriers,
mages
> et cie. A mon avis on va les voir reapparaitre, les starting package y
> ressemblent beaucoup.
>> Dans la 3E, il suffit de regarder les facultés des différentes classes
pour
>> comprendre que, d'un point de vue martial, le ranger est plus proche du
>> barbare que ne l'est le mage, par exemple...
> Oui, mais pourquoi dans certains cas tu ne vois que les regles (exemple
> les combats) et dans d'autres tu utilises ton cerveau (ci dessus) ? De
plus les
> groupes existent sauf qu'ils ne le disent pas et qu'il y en a 6
(combattant,
> pretre, mage, voleur, barde, moine)
Je dirais que le moine fait partie du groupe des prêtres dans la mesure ou
c'est
un personnage religieux, et le barde fait toujours partie du groupe des
larrons.
>>>> J'ai connu un grand nombre de joueurs qui jouaient, au hasard des
>>>> guerriers/mages elfiques, avec une seule bonne raison : cumuler les
>>>> capacités martiales du guerrier avec les sorts du mage.
>>> Si c'est le seul but, c'est un mauvais choix... un guerrier mage ne peut
>>> pas lancer de sorts en armure.
>> Oui, mais il a plus de PV que le mage, la possibilité de porter l'armure
de
>> son choix, et d'utiliser les armes qu'il veut. Au niveau 1, ça fait une
grosse
>> défférence par rapport au mage (et avec les MD que je connais, nous
>> avons les 9/10 du temps commencé au niveau 1).
> Au niveau 1, les persos ne devraient utiliser leurs armes qu'en dernier
> recours. Aller dans un combat alors que si je prends un ou coups je
> suis mort, c'est stupide.
Le persos ont rarement le choix...
> Ensuite, il est moins bon que le guerrier, et si etre guerrier/mage ne
sert
> qu'a passer les bas niveaux, c'est limite gros bill non ?
S'il est moins bon que le guerrier, il se fera liquider au premier combat
puisque ses sorts ne servent à rien en armure...
>> Et pis à haut niveau, il a les sorts... Il devient nettement plus facile
>> d'abandonner l'armure lorsque l'on a foudre ou boule de feu inscrit
>> dans son grimoire.
> Parmi les plus mauvais sorts a hauts niveaux, maximum 60 Pv de
> dommage, jp reussit la plupart du temps soit 30 PV. Consequence le
> guerrier ennemi pulverise le mage au round 2. Les meilleurs sorts de
> mage ne font pas de dommage directs. Surtout a haut niveau.
La boule de feu est le sort "boeuf" par excellence...
>>> ça dépend... si tu donnes beaucoup de pts de compétence à tes PJs et
>>> qu'ils réussissent à tout dépenser dans les spécialisations martiales et
>>> styles de combat, il est logique qu'ils ne sachent pas faire grand chose
>>> en dehors de ça...
>>> D'un autre côté, les compétences peuvent être interprétées assez
largement.
>> Oui, mais ni cuisine ni charpenterie n'ont jamais été d'une grande
utilité lors
>> des parties que j'ai pu jouer (on peut même dire que ces deux compétences
>> N'ONT JAMAIS EU aucune utilité, sauf pour accentuer le côté roleplay).
> 1- Meme s'il n'y avait que cet interet elles seraient utiles.
> 2- Vu que pour toi avoir boule de feu est un sort surpuissant, cela ne
m'etonne pas.
héhé... la boule de feu permet de démolir tout ce que le charpentier a
construit... ;)))
> 3- et le fait qu'elles n'aient jamais eu aucune utilite dans tes campagnes
n'est
> pas une preuve. Un de mes joueurs a obtenu ce qu'il desirait de la part
d'un
> mage de tres haut niveau parce qu'il lui a a fait un veritable festin. Il
n'y avait
> rien que possedait les joueurs qui pouvaient interesser ce PNJ, et
surement
> pas leur capacite de combattants, ou de destructeurs d'orques en gros.
Ben moi dans Darksun, j'ai jamais trouvé la compétence "navigation" très
utile ;))
>> Il est à mon avis largement préférable de concéder à chaque personnage
>> 1-3 compétences inutiles de son choix. Comme il n'y a pas de points à
dépenser,
>> le joueur n'aura pas d'état d'âme... Et ça favorisera vraiment le
roleplay, pour
>> TOUS les personnages !
> Si les competences sont vraiment inutiles pourquoi pas (exemple reparer
poupee,
> non mauvais exemple ce n'etait pas a ce jeu et c'etait utile). Le probleme
c'est
> que je me connais et je connais la plupart de mes joueurs, il n'y a pas de
> competences inutiles.
C'est évident... un joueur qui choisit ses compétences pour le roleplay
n'hésitera
pas à y consacrer des points... et s'il ne le fait pas, c'est tout
simplement parce que
ça ne l'intéresse pas ou qu'il a une autre notion du roleplay.
Ceci me rappelle les aventure d'un sylvain-bourrin (le +1 en force du manuel
des elfes a suscité une augmentation subite de la natalité chez les sylvains
de
mon groupe) qui se ballade dans les bas quartier d'une ville humaine...
MJ (moi): tu aperçois un groupe de badauds qui font des paris sur le
résultat
des combats de chiens...
PJ: whaw ! c'est génial, je vais parier aussi...
MJ: heu... en général, les elfes sylvains n'aiment pas trop qu'on maltraite
les animaux...
PJ: ah ouaip ? ... heu ... je trouve ça dégueu, je vais voir ailleurs.
chuis encore époustoufflé par cette démonstration de roleplay... :-\\\
--
Oxidor Trucidel
> Les profils etaient facultatifs. De plus ce ne sont que des customisations des
> persos. Cela permettait de differencier les differents guerriers, mages et cie.
> A mon avis on va les voir reapparaitre, les starting package y ressemblent beaucoup.
Les starting packages n'ont rien à voir avec les profils de personnages.
> > Dans la 3E, il suffit de regarder les facultés des différentes classes pour
> > comprendre que, d'un
> > point de vue martial, le ranger est plus proche du barbare que ne l'est le mage,
> > par exemple...
>
> Oui, mais pourquoi dans certains cas tu ne vois que les regles (exemple les combats)
> et dans d'autres tu utilises ton cerveau (ci dessus) ? De plus les groupes existent
> sauf qu'ils ne le disent pas et qu'il y en a 6 (combattant, pretre, mage, voleur,
> barde, moine)
Pour des raisons de simplicité, j'essaie d'appliquer les règles à chaque fois que c'est
possible. Parce que si chacun commence à proposer ses modifications de règles, on ne
s'en sort plus... A ce moment-là, autant jouer à un autre jeu de Donjons !
Ceci ne m'empêche pas de trouver telle ou telle règle plus ou moins logique, plus ou
moins jouable, plus ou moins facile à visualiser. Mais il faut garder à l'esprit qu'ADD
n'est absolument pas réaliste...
En ce qui concerne les classes, je préfère avoir onze classes différentes plutôt
qu'avoir à gérer des classes, des sous-classes et des profils ! Je ne dis pas que le
système était injouable ou illogique. Je considère juste qu'il complexifiait beaucoup
les règles pour ne pas apporter grand chose.
Même sans ce système, tout le monde se rend très bien compte que le paladin ou le ranger
ont de meilleures capacités martiales que le clerc, par exemple.
> Au niveau 1, les persos ne devraient utiliser leurs armes qu'en dernier recours.
> Aller dans un combat alors que si je prends un ou coups je suis mort, c'est stupide.
C'est bien beau, mais les persos n'ont pas toujours le choix.
> Ensuite, il est moins bon que le guerrier, et si etre guerrier/mage ne sert qu'a
> passer les bas niveaux, c'est limite gros bill non ?
C'est bien pour ça que je préfère le système de la 3E où tout le monde commence avec une
seule classe.
> > Oui, mais ni cuisine ni charpenterie n'ont jamais été d'une grande utilité lors
> > des
> > parties que j'ai pu jouer (on peut même dire que ces deux compétences N'ONT
> > JAMAIS EU aucune utilité, sauf pour accentuer le côté roleplay).
>
> 1- Meme s'il n'y avait que cet interet elles seraient utiles.
Je ne dis pas qu'elles sont inutiles... Je dis qu'elles ne devraient pas être mis sur le
même pied d'égalité qu'équitation, par exemple.
> 2- Vu que pour toi avoir boule de feu est un sort surpuissant, cela ne m'etonne pas.
Mais oui, il y a mieux... Au 18ème niveau, le personnage a un bon nombre d'autres sorts
à sa disposition. Ce n'était qu'un exemple !!!
> 3- et le fait qu'elles n'aient jamais eu aucune utilite dans tes campagnes n'est pas
> une preuve. Un de mes joueurs a obtenu ce qu'il desirait de la part d'un mage de
> tres haut niveau parce qu'il lui a a fait un veritable festin. Il n'y avait rien que
> possedait les joueurs qui pouvaient interesser ce PNJ, etsurement pas leur capacite
> de combattants, ou de destructeurs d'orques en gros.
C'est la preuve que cette compétence a eu son utilité, une fois, dans une de tes
campagnes... Mais à mon humble avis, tes joueurs ont du avoir plus souvent recours à
premiers soins, au hasard...
> Oxidor Trucidel a écrit :
>> Bertrand Baudru <Bertran...@Renault.com> a écrit:
>>> Pour les feats, je dois avouer qu'en les lisant, je me suis demande
s'ils
>>> avaient ete testes a fond. Peut etre qu'a l'usage cette sensation
passera.
>>> Mais je trouve que certains feats ne sont pas equilibres.
>> Lesquels ?
> Great Cleave me semble monstrueux par exemple.
> La creation d'om ne devrait pas etre un feat, amha, et en plus la creation
> est vraiment trop rapide (sauf si les om coutent une fortune genre rien a
> moins de 10000 po)
Tu oublies que la création d'objets magiques a toujours fait partie des
capacités *normales* du mage... c'est bien le seul personnage à être
obligé de dépenser des "feat" pour avoir le droit de faire ce que tous
les mages ont toujours su faire...
Quand je compare avec le barbare qui reçoit gracieusement la
"barbarian rage" au niveau 1, la résistance aux dégats, et d'autres
capacités qui s'améliorent à chaque niveau, j'ai pas du tout l'impression
que le mage soit bien servi...
>> [...]
>>> Et je trouve que le mage a ete revu a la baisse, mais c'est une opinion
>>> purement personnelle.
>> Il bénéficie (enfin) d'un bonus au nombre de sorts lancés,
> J'ai peut etre mal compris, mais j'ai m'impression qu'un mage ne peut
> pas lancer plus de 6 sorts d'un seul niveau, et encore en etant specialise
> et tres intelligent. Autrement, c'est 5.
Le bonus au nombre de sorts est le même pour les mages et pour
les prêtres... c'est une sérieuse amélioration.
Bien que personnellement, je considère que le mage devrait avoir
plus de sorts connus et plus de sorts à lancer que le prêtre qui a déjà
bien d'autres avantages.
> Mais le clerc a aussi subi cette reduction du nombre de sorts/ niveau
> (bon y a plus de niveaux de sorts)
La puissance des sorts des prêtres a été revue à la hausse (exemple:
sorts de soins, capacité d'échanger des sorts...), la puissance des sorts
de mage a été revue à la baisse (exemple: durée du sort "armure", aucun
sort de faible niveau ne peut endormir une créature sans JP...)
>> il peut (enfin) faire des objets magiques sans se transformer en lavette,
> Il pouvait a condition d'en lancer qui soit a charges.
Toutes les règles de la 2e imposent une perte en constitution.
Par contre, je ne comprends pas qu'on puisse *perdre* de l'expérience
quand on utilise ses talents, normalement, ça devrait plutôt être le
contraire.
>> il bénéficie (enfin) d'une progression en XP qui n'est pas la plus
mauvaise...
> Ca c'est un +, mais bon je trouve que les combattants ont ete booste, mais
> que les lanceurs de sorts (hors sorcier, je ne sais pas encore ce que cela
> donne) ont ete laisse equivalent voir plus faible (amelioration pour les
> clercs le cure light "a volonte")
Le prêtre a toujours été la classe chouchoutées par T$R.
>> Et pourtant, le prêtre reste bien plus balèze...
>> Ah, j'oubliais, le prix du spellbook est descendu à 15 PO.
> M'en fous, mes PJ les fabriquais, et les PJ de mes joueurs aussi.
>> Quelles sont les nouveaux désavantages du mage ? Je dois avouer qu'ils
>> m'ont échappés.
> Moins de sorts par niveaux dans les niveaux moyens et hauts. Ce n'est
> peut-etre qu'une sensation.
Entretemps, je me suis rendu compte que les effets d'un certain nombre de
sorts de mage les plus utiles ont été sensiblement diminués...
"Armor" ne dure plus qu'une heure par niveau... auparavant, ce sort
permettait à un mage d'avoir une bonne CA jusqu'à ce qu'il encaisse x pts
de dégats, s'il était lancé la veille du départ, le mage pouvait partir avec
une CA acceptable sans perdre de sorts...
"Mount" (monture) permet uniquement de conjurer un poney ou un cheval,
auparavant, ce sort permettait de conjurer une créature plus puissante en
fonction du niveau du mage.
"Color Spray" autorise toujours un JP.
> De plus le fait que les clercs aient maintenant 9 niveaux de sorts
rabaisse
> proportionnellement le mage.
sans compter que de nombreux sorts de mage se retrouvent maintenant
accessibles aux prêtres...
[...]
>> [fabrication d'objets magiques]
>> Faut pas oublier le temps nécéssaire pour fabriquer un objet magique
>> (une ou deux aventure ratées, d'où perte supplémentaire de xp et de parts
>> de trésor), le coût financier (entretien du laboratoire, ingrédients
>> spéciaux), avec encore un risque d'échec...
> Ben en lisant les feats, ce n'est pas tres long, ni tres cher, a moins que
les
> om soient tres tres chers dans le DMG.
Quand tu les trouves en aventure, c'est gratuit et tu gagnes des XP en plus.
>> Que doit faire un magicien pour se procurer facilement des bracelets
>> de défense CA18 ??
>> Fabriquer un laboratoire, dépenser plein de fric et perdre des XP qui
>> lui permettraient de passer un niveau ?
>> Jouer l'épée des vaux, ramasser les bracelets sur le cadavre du mage
>> ennemi, gagner des xp et ramasser un trésor ...
> Il faut tuer l'autre mage et c'est risque. Il vaut peut etre mieux cree
les
> bracelets d'abord et ensuite aller tuer le mage :-)
C'est pas tellement risqué si tu es accompagné par un groupe d'aventuriers
balèzes... tiens, on voit que tu n'as pas lu "l'épée des vaux"... j'ai
rarement vu
un scénar ou on trouvait aussi facilement des objets magiques aussi
puissants
et aussi facilement.
>> Laquelle de ces deux méthode est la plus facile ?
> Ca depend du MJ :-)))
--
Oxidor Trucidel
> "Bertrand Baudru" <bb...@club-internet.fr> wrote
>>> Parce que ce classement ne servait pas à grand chose, à part
>>> à complexifier inutilement les règles.
>> Quatre groupe de persos, c'est complique ??? Il ne me semble pas.
> Si, c'est compliqué, aprce que tu n'as pas encore vu le DMG avec les
> classes "prestige", genre Arcane Archer, Blackguard, Shadowdancer
> et Assassin, qui sont toutes à mis chemin entre le combattants et les
> voleurs ou les guerriers.
C'est les classes de prestiges qui sont compliquées alors...
> Il serait stupide de se limiter à quatre grands groupes qui n'apportent
rien,
> si c'est pour faire des exceptions. En particulier le paladin, le barde et
le
> ranger sont déjà bien dans ce cas.
Il y a un sérieux problème d'équilibre dans la 3e édition... si toutes les
classes sont indépendantes, il est possible d'obtenir très rapidement des
JPs monstrueusement balèzes en prenant un niveau de chaque classe...
seuls les groupes de personnages peuvent limiter ce genre d'abus.
Pour les classes de prestiges, je te conseilles sérieusement de limiter
un PJ à une seule classe de ce genre... histoire d'éviter la course au
bonus de style warhammerien.
> Ce n'est que parce que tu les rattaches à la seconde édiiton qu'ils te
> semblent entrer facilement dans une grande catégorie. Si tu lis les
> descriptions de la 3ème, tu verras que leur statut, de par leurs
> caractéristiques, est beaucoup plus flou.
C'est donc bien les descriptions de la 3e édition qui compliquent
inutilement les choses...
>> Les profils etaient facultatifs. De plus ce ne sont que des
customisations
>> des persos. Cela permettait de differencier les differents guerriers,
mages
>> et cie. A mon avis on va les voir reapparaitre, les starting package y
>> ressemblent beaucoup.
> Pas du tout. La plupart des Kits donnaient des avantages particuliers que
> tu ne pouvait pas obtenir avec une génération normale, alors que les
starting
> packages ne sont, comme tu le dis, que des manières de décrire comment
> faire un perso d'un certain type mais en gardant les règles de génération
> standard.
Attends la suite... les kits ne tarderont pas à apparaitre... et en cumulant
certains kits avec certaines classes de prestiges, tu découvriras bientôt
des combinaisons détonnantes. ;)))))
<mode sournois>
N'oubliez pas que la 3e édition a été écrite par les créateurs de Magic
</mode sournois>
>> Oui, mais pourquoi dans certains cas tu ne vois que les regles (exemple
>> les combats) et dans d'autres tu utilises ton cerveau (ci dessus) ?
>> De plus les groupes existent sauf qu'ils ne le disent pas et qu'il y en
>> a 6 (combattant, pretre, mage, voleur, barde, moine)
> Mais non, arrête avec ces classifications. Et où mets-tu les classes dont
je
> t'ai aprlé plus haut, hmmm ?
à la poubelle ! ;))))
non, je blagues...
Les classes de prestige ne sont de toute façon pas des classes standard,
ce sont des exceptions (c'est même pour ça qu'on les appelle "de prestige")
qui n'entrent pas dans les règles classiques et qui nécéssitent de
l'expérience
avant d'être abordées.
> Et à quoi ça sert, tu as maintenant presque autant de groupes que de
> classes, alors....
à rien... mais ce n'est pas le cas.
Groupe: combattants
Guerrier, Paladin, Rôdeur
Groupe: Prêtres
Clerc, Druide, Moine
Groupe: Mages
Sorcier, Magicien, Abjurateur, Conjurateur, Devin, Enchanteur, Invocateur,
Illusionniste, Nécromancien, Transmutateur
Groupe: Larrons
Voleur, Barde
Si on ajoute les classes spécifiques à d'autres univers de jeu, ça fait
encore
beaucoup d'autres classes et aucun groupe de plus... (exemple à Darksun:
Gladiateur, Archonte, Profanateur, Marchand...)
>> Au niveau 1, les persos ne devraient utiliser leurs armes qu'en dernier
>> recours. Aller dans un combat alors que si je prends un ou coups je
>> suis mort, c'est stupide.
> Dans ce cas, tu ne te bas jamais au niveau 1. L'histoire n'est pas de ne
> jamais se battre, mais de ne se battre que lrosqu'on a mis toutes les
> chances de son côté, ce qui est tout différent.
>>> Et pis à haut niveau, il a les sorts... Il devient nettement plus facile
>>> d'abandonner l'armure lorsque l'on a foudre ou boule de feu inscrit
>>> dans son grimoire.
>> Parmi les plus mauvais sorts a hauts niveaux, maximum 60 Pv de domamge,
>> jp reussit la plupart du temps soit 30 PV. Consequence le guerrier ennemi
>> pulverise le mage au round 2.
> Sans compter toutes les classes qui ont maintenant "Improved Evasion"...
ce qui fait une boule de feu à zéro pts de dommages :(((
> et le fait que toutes les classes ont bien plus de points de vie à
> haut niveau...
>> Les meilleurs sorts de mage ne font pas de dommage directs. Surtout
>> a haut niveau.
> Oui et non, parce que tu peut leur faire de la métamagie, à tes sorts,
> et que ceux de plus haut niveau que fireball font aussi potentiellement
> plus de dommages, et qu'il est plus difficile de résister (bonne règle
> D&D3, celle là)...
Un mage peut en effet lancer un sort à un niveau supérieur s'il possède
le Feat approprié...
--
Oxidor Trucidel
>> Oui et non, parce que tu peut leur faire de la métamagie, à tes sorts,
>> et que ceux de plus haut niveau que fireball font aussi potentiellement
>> plus de dommages, et qu'il est plus difficile de résister (bonne règle
>> D&D3, celle là)...
> Oui mais un mage s'il veut survivre contre un guerrier doit pouvoir le
> vaincre (pas forcement le tuer) en une seule action. Autrement il se
> fera hacher menu les rounds d'apres.
> A bas niveau sleep et color spray par exemple.
C'est rapé... sleep et color spray autorisent désormais un JP et la
métamagie ne peut servir que si le mage est au niveau 3...
Le mage n'a plus aucun sort efficace de faible niveaux... tous ses
sorts sont nulls, mais il peut en lancer plus.
Je crois bien que je vais garder les sorts de la 2e edition.
> BB
> il est sorti le DMG ?
Le bruit court que...
De toute façon, c'est la fin du mois... :o{
alors je vais encore attendre une semaine pour m'en assurer.
--
Oxidor Trucidel
> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> writes:
>> Un elfe de 100 ans peut très bien en consacrer quatre ou cinq
>> à se spécialiser sans qu'on doive obligatoirement considérer
>> qu'il n'a fait que ça...
>> Pour un humain, par contre... :-|
> Je ne pense pas qu'une spécialisation prenne si longtemps.
bien sûr que non... c'était une estimation maximaliste pour expliquer
que les elfes peuvent se spécialiser dans une arme.
> Après tout, ça représente l'équivalent d'un ou deux niveaux d'expérience
> (avec le bonus de dommages en plus, mais sans les points de vie...). Vous
> connaissez beaucoup de PJ qui attendent 4 ou 5 ans de passer au 3ème
> niveau, vous ?
Heu... j'ai un PJ qui est passé du 1er au 5e niveau de barde en une
seule aventure...
--
Oxidor Trucidel
> Oxidor Trucidel wrote:
>>> Il y a les groupes de classes, les classes, les profils de
personnages...
>>> Pourquoi n'ont-ils pas créé des sous-profils, pendant qu'ils y étaient
???
>>> Dans la 3E, il suffit de regarder les facultés des différentes classes
>>> pour comprendre que, d'un point de vue martial, le ranger est plus
proche
>>> du barbare que ne l'est le mage, par exemple...
>> Dans la 3e, il est possible de créer un personnage qui cumulerait un
niveau
>> de chaque classe de combattant (Guerrier, Paladin, Rôdeur, Barbare) et
>> qui profiterait d'un bonus de +8 à ses JPs "résistance" sans que ses
autres
>> capacités ne soient diminuées...
> Et alors ? Le personnage aura au troisième niveau (pas avant) d'excellents
JP
> de Résistance. Par contre, il aura des JP de Réflexes et de Volonté
nettement
> moins bons que s'il n'avait progressé que dans une seule classe...
> Dommage pour lui !
nettement moins bons ????
+0 au lieu de +1
Ce n'est pas ce que j'appelle une différence fondamentale.
>>> Oui, mais ni cuisine ni charpenterie n'ont jamais été d'une grande
>>> utilité lors des parties que j'ai pu jouer.
>> Une bonne compétence en cuisine n'a jamais tué de monstres... par
>> contre, son absence a déjà tué des PJs...
> Pardon ???
C'est ce que le cuisinier du groupe à dit quand le semi ogre a trouvé un
cheveu dans la soupe... ce furent d'ailleurs ses dernières paroles ;-)))))
>> La compétence "charpenterie" a déjà sauvé mon groupe de nordiques
>> quand le drakkar s'est échoué...
> J'aimerais bien savoir comment.
En nous permettant de le réparer.
Maintenant, tu sais. ;))))
--
Oxidor Trucidel
Oxidor Trucidel a écrit :
> Bertrand Baudru <bb...@club-internet.fr> a écrit:
>
> > Oxidor Trucidel a écrit :
>
> >> Bertrand Baudru <Bertran...@Renault.com> a écrit:
>
> >>> Pour les feats, je dois avouer qu'en les lisant, je me suis demande
> s'ils
> >>> avaient ete testes a fond. Peut etre qu'a l'usage cette sensation
> passera.
> >>> Mais je trouve que certains feats ne sont pas equilibres.
>
> >> Lesquels ?
>
> > Great Cleave me semble monstrueux par exemple.
> > La creation d'om ne devrait pas etre un feat, amha, et en plus la creation
> > est vraiment trop rapide (sauf si les om coutent une fortune genre rien a
> > moins de 10000 po)
>
> Tu oublies que la création d'objets magiques a toujours fait partie des
> capacités *normales* du mage... c'est bien le seul personnage à être
> obligé de dépenser des "feat" pour avoir le droit de faire ce que tous
> les mages ont toujours su faire...
Je n'ai pas dit le contraire, j'ai dit je pensais que cela ne devait pas etre un
feat, et qu'en plus dans ce feat la creation me semblait trop rapide et pas tres
chere.
> Quand je compare avec le barbare qui reçoit gracieusement la
> "barbarian rage" au niveau 1, la résistance aux dégats, et d'autres
> capacités qui s'améliorent à chaque niveau, j'ai pas du tout l'impression
> que le mage soit bien servi...
J'ai dit que pour moi le mage avait ete revu a la baisse, donc je ne comprends
pas ta remarque.
> >> [...]
>
> >>> Et je trouve que le mage a ete revu a la baisse, mais c'est une opinion
> >>> purement personnelle.
>
> >> Il bénéficie (enfin) d'un bonus au nombre de sorts lancés,
>
> > J'ai peut etre mal compris, mais j'ai m'impression qu'un mage ne peut
> > pas lancer plus de 6 sorts d'un seul niveau, et encore en etant specialise
> > et tres intelligent. Autrement, c'est 5.
>
> Le bonus au nombre de sorts est le même pour les mages et pour
> les prêtres... c'est une sérieuse amélioration.
Oui
> Bien que personnellement, je considère que le mage devrait avoir
> plus de sorts connus et plus de sorts à lancer que le prêtre qui a déjà
> bien d'autres avantages.
Plus de sorts a lancer oui, de sorts connus non. Pour moi, le clerc recoit les
sorts de son dieu. En theorie, il peut demander n'importe quel pouvoir, et si
son dieu estime qu'il les merite il lui donne.
Tiens je vais essayer de faire une regle maison ou les clercs ont un nombre de
sorts variables en fonction de leur comportement.
> > Mais le clerc a aussi subi cette reduction du nombre de sorts/ niveau
> > (bon y a plus de niveaux de sorts)
>
> La puissance des sorts des prêtres a été revue à la hausse (exemple:
> sorts de soins, capacité d'échanger des sorts...)
Effectivement, mais je n'avais pas fini de lire les sorts. Rien de plus chiant
qu'une liste de sorts a lire.
> , la puissance des sorts
> de mage a été revue à la baisse (exemple: durée du sort "armure", aucun
> sort de faible niveau ne peut endormir une créature sans JP...)
tout a fait d'accord, TSR/WotC a un probleme avec les mages.
ADD1 moine et psi, qui avaient l'air specialement concu pour tuer les mages.
ADD2 cela avait disparu (en grande partie)
ADD3 retour du moine et le mage qui diminue de puissance. Plus l'apparition du
sorcier pour venir l'embeter sur son terrain.
> >> il peut (enfin) faire des objets magiques sans se transformer en lavette,
>
> > Il pouvait a condition d'en lancer qui soit a charges.
>
> Toutes les règles de la 2e imposent une perte en constitution.
Je n'en avais pas l'impression. Va falloir que je relise ADD2 aussi.
> Par contre, je ne comprends pas qu'on puisse *perdre* de l'expérience
> quand on utilise ses talents, normalement, ça devrait plutôt être le
> contraire.
Ben quand tu crees un objet magique ou que tu fais un wish (par exemple) tu
grilles tes neurones et tu oublies tes experiences passees. Donc tous les
archimages sont des amnesiques :-)
> >> il bénéficie (enfin) d'une progression en XP qui n'est pas la plus
> mauvaise...
>
> > Ca c'est un +, mais bon je trouve que les combattants ont ete booste, mais
> > que les lanceurs de sorts (hors sorcier, je ne sais pas encore ce que cela
> > donne) ont ete laisse equivalent voir plus faible (amelioration pour les
> > clercs le cure light "a volonte")
>
> Le prêtre a toujours été la classe chouchoutées par T$R.
rire
[..]
> > De plus le fait que les clercs aient maintenant 9 niveaux de sorts
> rabaisse
> > proportionnellement le mage.
>
> sans compter que de nombreux sorts de mage se retrouvent maintenant
> accessibles aux prêtres...
l'inverse est peut etre vrai, mais je n'ai pas eu le temps de verifier.
> [...]
>
> >> [fabrication d'objets magiques]
> >> Faut pas oublier le temps nécéssaire pour fabriquer un objet magique
> >> (une ou deux aventure ratées, d'où perte supplémentaire de xp et de parts
> >> de trésor), le coût financier (entretien du laboratoire, ingrédients
> >> spéciaux), avec encore un risque d'échec...
>
> > Ben en lisant les feats, ce n'est pas tres long, ni tres cher, a moins que
> les
> > om soient tres tres chers dans le DMG.
>
> Quand tu les trouves en aventure, c'est gratuit et tu gagnes des XP en plus.
Exact, mais normallement ca doit etre dangereux (euh a part pour faire des gags
personne n'utilise reellement les tables aleatoires de tresor ????)
> >> Que doit faire un magicien pour se procurer facilement des bracelets
> >> de défense CA18 ??
>
> >> Fabriquer un laboratoire, dépenser plein de fric et perdre des XP qui
> >> lui permettraient de passer un niveau ?
>
> >> Jouer l'épée des vaux, ramasser les bracelets sur le cadavre du mage
> >> ennemi, gagner des xp et ramasser un trésor ...
>
> > Il faut tuer l'autre mage et c'est risque. Il vaut peut etre mieux cree
> les
> > bracelets d'abord et ensuite aller tuer le mage :-)
>
> C'est pas tellement risqué si tu es accompagné par un groupe d'aventuriers
> balèzes... tiens, on voit que tu n'as pas lu "l'épée des vaux"... j'ai
> rarement vu un scénar ou on trouvait aussi facilement des objets magiques
> aussi
> puissants et aussi facilement.
Effectivement je ne l'ai pas lu, ni fait. A part quelques exceptions, je ne fais
que des scenars maisons.
> Mais il faut garder à l'esprit qu'ADD n'est absolument pas réaliste...
La seule chose qui n'est pas réaliste, c'est l'application mécanique
de règles là ou un peu de réflexions s'avère nécéssaire.
> En ce qui concerne les classes, je préfère avoir onze classes différentes
> plutôt qu'avoir à gérer des classes, des sous-classes et des profils !
> Je ne dis pas que le système était injouable ou illogique. Je considère
juste
> qu'il complexifiait beaucoup les règles pour ne pas apporter grand chose.
> Même sans ce système, tout le monde se rend très bien compte que le
> paladin ou le ranger ont de meilleures capacités martiales que le clerc,
> par exemple.
Ce système te permettait de créer et d'adapter de nouvelles classes à
partir d'un point de départ cohérent, sans être soumis au hasard des sorties
des suppléments T$R.
>> Au niveau 1, les persos ne devraient utiliser leurs armes qu'en dernier
>> recours. Aller dans un combat alors que si je prends un ou coups je suis
>> mort, c'est stupide.
> C'est bien beau, mais les persos n'ont pas toujours le choix.
hmm... c'est vrai.
>> Ensuite, il est moins bon que le guerrier, et si etre guerrier/mage ne
sert
>> qu'a passer les bas niveaux, c'est limite gros bill non ?
> C'est bien pour ça que je préfère le système de la 3E où tout le monde
commence
> avec une seule classe.
>>> Oui, mais ni cuisine ni charpenterie n'ont jamais été d'une grande
utilité lors
>>> des parties que j'ai pu jouer (on peut même dire que ces deux
compétences
>>> N'ONT JAMAIS EU aucune utilité, sauf pour accentuer le côté roleplay).
>> 1- Meme s'il n'y avait que cet interet elles seraient utiles.
> Je ne dis pas qu'elles sont inutiles... Je dis qu'elles ne devraient pas
être mis sur
> le même pied d'égalité qu'équitation, par exemple.
C'est vrai...
quand tu es confronté à une omelette aux champignons préparée par un hobbit
plus ou moins compétent, les compétences "cuisine" et "equitation" n'ont pas
du tout la même valeur... ;-)
>> 2- Vu que pour toi avoir boule de feu est un sort surpuissant, cela ne
>> m'etonne pas.
> Mais oui, il y a mieux... Au 18ème niveau, le personnage a un bon nombre
> d'autres sorts à sa disposition. Ce n'était qu'un exemple !!!
Disons que c'est un exemple révélateur...
Au 18e niveau, tu peux lancer "nuée de météores". ;-)
>> 3- et le fait qu'elles n'aient jamais eu aucune utilite dans tes
campagnes
>> n'est pas une preuve. Un de mes joueurs a obtenu ce qu'il desirait
>> de la part d'un mage de tres haut niveau parce qu'il lui a a fait un
>> veritable festin. Il n'y avait rien que possedait les joueurs qui
pouvaient
>> interesser ce PNJ, etsurement pas leur capacite de combattants, ou
>> de destructeurs d'orques en gros.
> C'est la preuve que cette compétence a eu son utilité, une fois, dans une
de tes
> campagnes... Mais à mon humble avis, tes joueurs ont du avoir plus souvent
> recours à premiers soins, au hasard...
En règle général, seul le prêtre prend cette compétence... et encore, elle
n'est
que moyennement utile dans la mesure ou les sorts de soins sont beaucoup
plus efficaces.
Si tes PJs choisissent leurs compétences dans d'autres groupes, je comprends
pourquoi il ne leur en reste plus ...
--
Oxidor Trucidel
sbhf a écrit :
> Bertrand Baudru wrote:
>
> > Les profils etaient facultatifs. De plus ce ne sont que des customisations des
> > persos. Cela permettait de differencier les differents guerriers, mages et cie.
> > A mon avis on va les voir reapparaitre, les starting package y ressemblent beaucoup.
>
> Les starting packages n'ont rien à voir avec les profils de personnages.
Ils sont dans le meme principe, proposer un perso pret a jouer ou presque.
Mais j'attends les supplements, dans lesquels on va surement les retrouver.
> > > Dans la 3E, il suffit de regarder les facultés des différentes classes pour
> > > comprendre que, d'un
> > > point de vue martial, le ranger est plus proche du barbare que ne l'est le mage,
> > > par exemple...
> >
> > Oui, mais pourquoi dans certains cas tu ne vois que les regles (exemple les combats)
> > et dans d'autres tu utilises ton cerveau (ci dessus) ? De plus les groupes existent
> > sauf qu'ils ne le disent pas et qu'il y en a 6 (combattant, pretre, mage, voleur,
> > barde, moine)
>
> Pour des raisons de simplicité, j'essaie d'appliquer les règles à chaque fois que c'est
> possible.
Ok moi aussi, mais mon cerveau domine sur les regles (d'ailleurs c'etait precise dans les
differentes versions du DMG 1&2)
> Parce que si chacun commence à proposer ses modifications de règles, on ne
> s'en sort plus...
Ce ne sont pas forcement des modifications de regles, mais juste des adaptations a des
situations particulieres que le systeme ne peut pas prevoir.
> A ce moment-là, autant jouer à un autre jeu de Donjons !
Ca m'arrive effectivement.
> Ceci ne m'empêche pas de trouver telle ou telle règle plus ou moins logique, plus ou
> moins jouable, plus ou moins facile à visualiser. Mais il faut garder à l'esprit qu'ADD
> n'est absolument pas réaliste...
Pas realiste, ok, mais quand cela devient idiot on peut peut etre faire un effort.
> En ce qui concerne les classes, je préfère avoir onze classes différentes plutôt
> qu'avoir à gérer des classes, des sous-classes et des profils ! Je ne dis pas que le
> système était injouable ou illogique. Je considère juste qu'il complexifiait beaucoup
> les règles pour ne pas apporter grand chose.
Pour l'instant onze classes, plus celles du DMG, et ceci en 2 livres. Je pense que dans les
supplements futurs ils vont se lacher (entre le passe de l'auteur principal et WotC/Hasbro,
cela ne devrait pas rater)
> Même sans ce système, tout le monde se rend très bien compte que le paladin ou le ranger
> ont de meilleures capacités martiales que le clerc, par exemple.
Oui, ce sont des combattants, l'autre est un pretre.
> > Au niveau 1, les persos ne devraient utiliser leurs armes qu'en dernier recours.
> > Aller dans un combat alors que si je prends un ou coups je suis mort, c'est stupide.
>
> C'est bien beau, mais les persos n'ont pas toujours le choix.
Exact, mais dans ce cas ils ont fait une erreur. A moins que les combats soient aleatoires.
Des Pjs ne devraient pas tomber par hasard sur un combat, sauf si il sert a faire avancer
l'histoire et dans ce cas le resultat est connu du MJ avant de commencer.
> > Ensuite, il est moins bon que le guerrier, et si etre guerrier/mage ne sert qu'a
> > passer les bas niveaux, c'est limite gros bill non ?
>
> C'est bien pour ça que je préfère le système de la 3E où tout le monde commence avec une
> seule classe.
D'accord, mais pouvoir changer autant qu'on veut, c'est pas mal aussi dans le genre.
> > > Oui, mais ni cuisine ni charpenterie n'ont jamais été d'une grande utilité lors
> > > des
> > > parties que j'ai pu jouer (on peut même dire que ces deux compétences N'ONT
> > > JAMAIS EU aucune utilité, sauf pour accentuer le côté roleplay).
> >
> > 1- Meme s'il n'y avait que cet interet elles seraient utiles.
>
> Je ne dis pas qu'elles sont inutiles... Je dis qu'elles ne devraient pas être mis sur le
> même pied d'égalité qu'équitation, par exemple.
Pourquoi ?
Parce qu'equitation a un interet apparemment plus important.
> > 2- Vu que pour toi avoir boule de feu est un sort surpuissant, cela ne m'etonne pas.
>
> Mais oui, il y a mieux... Au 18ème niveau, le personnage a un bon nombre d'autres sorts
> à sa disposition. Ce n'était qu'un exemple !!!
Oui, mais a chaque fois que tu cites un sort c'est boule de feu, projectile magique et
foudre. Ni tres subtile (quoique foudre ou projectile magique on peut faire des trucs avec)
ni tres efficace a moyen et haut niveau, sans meme parler des tres hauts niveaux. Et ce
n'est pas moi qui ait dit qu'avec ce sort on n'a plus besoin d'armures.
> > 3- et le fait qu'elles n'aient jamais eu aucune utilite dans tes campagnes n'est pas
> > une preuve. Un de mes joueurs a obtenu ce qu'il desirait de la part d'un mage de
> > tres haut niveau parce qu'il lui a a fait un veritable festin. Il n'y avait rien que
> > possedait les joueurs qui pouvaient interesser ce PNJ, etsurement pas leur capacite
> > de combattants, ou de destructeurs d'orques en gros.
>
> C'est la preuve que cette compétence a eu son utilité, une fois, dans une de tes
> campagnes... Mais à mon humble avis, tes joueurs ont du avoir plus souvent recours à
> premiers soins, au hasard...
Plus d'une fois, je te citais un exemple, mais c'est arrive plus d'une fois. La seule chose
c'est que dans nos campagnes, nos persos ne passent pas d'un donjon a un autre. Ils vivent,
et donc ils utilisent aussi d'autres trucs que leurs epees.
Philippe Krait a écrit :
> De plus, certains feats plus puissants ont des pré-requis, entre autres
> d'avoird 'autres feats. Cela veut dire que oui, ils sont balaises, mais que
> tu ne peux les avoir qu'à un certain niveau, et en ayant suivi un certain
> chemin, ce qui rétablit un peu l'équilibre.
Cela retablit un peu l'equilibre mais quand je lis un feat grace au quel un
guerrier peut pulveriser une armee en un round ou presque. Je pense qu'il n'a
pas ete assez teste.
<snip tout ce pour lequel je suis d'accord avec Philippe>
> > > Loi: vie en societe, respect des lois.
> > > Chaotique: individualiste.
> >
> > Là on est d'accord.
>
> Là aussi, je vous trouve limités. Le chaotique n'est pas seulement
> individualiste, il l'est "activement" et "pour le reste du monde". Un vrai
> chaotique brisera les lois juste pour les briser, et le fer même si elles ne
> le gênent pas directment, par principe.
Dans le principe oui, il y a quelque chose qui me gene, mais je n'arrive pas a
dire quoi. donc ok.
> > > Juste une question de logique. Comment faire des degats a un dragon avec
> une dague, quand
> > > la lame de celle ci est moins longue que la peau et la couche de graisse
> du dit dragon ?
>
> En visant un point sensible, une articulation, un tendon, un oeil...
D'accord, effectivement, mais cela demande un coup plus difficille a reussir.
> > > Personnellement, dans certains cas je ne compte meme pas les degats
> (mais faut pas le
> > > dire a mes joueurs ils ne le savent pas)
>
> C'est mal ! C'est très mal !!!
Merci je sais je suis mechant en tant que maitre quand il y a des dragons.
J'aime les dragons et je les bichonne.
> Si tes dragons ont une telle capacité,
> pourquoi pas, ce sont tes monstres. Mais tu devrais au moins dire aux
> joueurs que leur arme est inefficace, peut-être pas tout de suite, mais ils
> devraient finir par s'en apercevoir.
Ils s'en apercoivent, mais vu la puissance des dragons dans mes mondes, quand
ils se battent contre un, c'est qu'ils ont merde avant.
> Soit dit en passant, D&D3 corrige très
> bien la chose avec le "damage reduction" quii remplace la résistance aux
> armes magiques.
Exact, j'ai d'ailleurs trouve le principe tres bien. J'avais jamais compris
pourquoi un ogre pouvait blesser une creature immunise aux armes non magiques,
et pas un guerrier 152e niveau.
> mais note bien qu'ave une arme magiquement effilée, ton
> argument pour la peau et la graisse tient beaucoup moins bien...
C'est vrai, mais les armes magiques sont differentes. De plus meme si elle est
magique il faut arriver a blesser le bestiau.
> > > Quand un cavalier charge, il ne change pas facilement de trajectoire.
> Donc si tu te
> > > barres sur les cotes, tu peux aller assez loin, avec qu'il ne s'arrete,
> face demi tour,
> > > et recommence a charger.
>
> Si tu fais ça alors qu'uil est loin,il peut facilemetn ajuster sa
> trajectoire, et si fais ça alors qu'il est près, il peut dévier sa lance...
Pas tant que cela, ce n'est pas tres maniable un machin de plus de 3m quand on
charge sur un cheval. Ce n'est deja pas maniable quand on est sur ses pieds.
> Il faut choisir le bon moment et être bon...
Pour que cela marche bien, oui. Mais c'est la methode pour eviter les vachettes,
et pas besoin d'etre tres bon, la motivation et l'adrenaline ca aide aussi.
> > > > Dans la troisième édition, précisément, 1/ il n'y a plus de prime à
> l'initiative pour
> > > > les armes courtes.
> > >
> > > Pas d'accord, en corps a corps une dague va plus vite qu'une epee a deux
> mains.
>
> A condition de réussir à approcher, mon gars. As-tu fait du GN ?
Oui
> Et bien, arme courte contre arme longue, tu es sacrément désavantagé, je peux
> te le
> dire, parce que pour mettre ton adversaire à ta portée, tu es obligé de
> rentrer dans son cercle offensif et s'il est meilleur que toi, tu vas
> forcément te faire blesser.
S'il est meilleur que moi, je ne pourrais jamais rentrer, c'est certain.
> Alors, ça av en GN, dans la réalité, c'est plus
> difficile...
> D'ailleurs, je pense que D&D3 simule bien la chose avec les
> attaques d'opportunité, les actions préparées,...
Ca ce sont de bonnes idees.
Mais pour en revenir a la dague et a l'epee longue. Pour avoir manie une epee
longue (pas bien du tout je le reconnais), je me suis rendu compte d'un truc
dont on ne tient pas compte dans les jdr. On ne fait pas d'escrime avec une epee
longue (d'ailleurs historiquement, tant que les legions ont eu des glaives, les
romains etaient des escrimeurs, quand ils sont passes a l'epee longue, ils ont
rapidement perdu cette qualite). On donne des grands coups de taille. Et avec
une dague, on peut passer entre deux coups. La le porteur d'epee est tres vite
mort. Sauf si avant, l'epeiste a touche son adversaire.
Mais bon pour revenir a des truc plus ADD, quand tu as de la place en gros en
exterieur, l'epee longue est superieure a la dague, mais des que tu te retrouves
en lieu plus petit (taverne, couloirs de donjons...), la dague redevient
meilleur.
> Philippe
BB
P'tit Dino
sbhf a écrit :
> Bertrand Baudru wrote:
>
>
> > Des clercs non, des mages oui.
>
> Pourquoi ?
Parce que d'un cote magie divine, de l'autre magie "magique". Et les nains a ADD sont
generalement resistants a la magie.
[..]
> >
> > Dans DD3, ils ne donnent plus d'interdictions absolues, mais ils disent que cela ne fait
> > pas parti de la culture des races. C'est differement dit, mais cela revient au meme.
> > C'est surtout lie au passe des auteurs.
>
> Non, il y a une grosse différence. Dans ADD2, la possibilité était rejeté parce que interdite
> par les règles, un point c'est tout. Dans ADD3, tout est possible, même si certaines
> combinaisons sont plus rares que d'autres (exemple : les nains magiciens).
Et ben, le tout est possible me gene. Cela revient a dire, cela n'existe pas, mais les joueurs
peuvent le faire. Comment un nain devient il mage ? S'il n'y a quasiment pas de mages nains, ou
trouve t'il le prof ???
> Peux-tu m'expliquer pourquoi dans ADD2, un elfe ne peut être ni paladin, ni ranger, ni druide
> ?
Ca va falloir que je regarde, mais sur ranger et druide j'ai un doute.
Pour le paladin, car ce n'est pas culturellement une classe d'elfe dans les universclassiques
d'ADD.
> > un choix illimite d'armes se traduit dans la pluaprt des cas par epee
> > longue, dague, un arc, et une autre arme.
>
> Il y a un autre aspect : si le personnage perd ses armes ou qu'une partie de ses
> armes sont détruites, il pourra plus facilement en récupérer sur des adversaires tués ou sur
> des cadavres (là où le mage aura peut-être moins de chances de dénicher des armes qu'il sait
> manier).
Exact, mais pour des raisons assez evidentes de fabrication et de culture, un guerrier qui savait
manier epee longue, epee courte et dague etait rarement desarme longtemps.
Et pour le mage, s'il n'a qu'une dague il merite son sort.
> D'accord, c'est secondaire, mais tout de même !
Ce n'est pas secondaire, cela peut etre obligatoire pour survivre.
> > Les armures, c'est utile mais surtout a bas
> > niveaux, ensuite cela ne devient moins essentiel.
>
> Pas d'accord. Quand un personnage puissant affronte un autre personnage
> d'une puissance comparable, ne pas porter d'armure peut représenter un handicap sérieux
> (10 points de CA ! Soit 10 points de bonus lors du jet d'attaque de l'adversaire). Sauf s'il
> dispose d'un objet magique adéquat, je ne vois pas comment il peut compenser la différence.
A haut niveau, les om ont tendance a etre plus presents. De plus a haut niveau, le combat est
normallement gagne par celui qui sait le premier qu'il va affronter l'autre. Le temps de
preparation devient crucial.
> > Pour les feats, je dois avouer qu'en les lisant, je me suis demande s'ils avaient ete
> > testes a fond. Peut etre qu'a l'usage cette sensation passera. Mais je trouve que
> > certains feats ne sont pas equilibres.
>
> Clairement pas. Il est évident qu'il y a des feats plus intéressantes que d'autres. De même
> qu'il y a des facultés spéciales plus intéressantes que d'autres, des compétences plus
> intéressantes que d'autres, des armes plus intéressantes que d'autres, des sorts plus
> intéressants que d'autres, ou des combinaisons races classes (ou de multiclassés) plus
> intéressantes que d'autres !
J'ai l'impression que l'on n'a pas la meme definition du mot interessant pour le jdr.
Pour moi interessant, ne veut pas dire plus puissant, mais qui apporte un plus au jeu. Un feat
qui permet de demolir tous ses adversaires en un round n'est pas interessant, il n'est que
desequilibre.
> Et alors ? Il vaut toujours mieux avoir trois ou quatre feats plutôt qu'une seule (comme il
> vaut généralement mieux avoir dix sorts plutôt que n'en avoir que cinq, par exemple).
Oui, mais je ne vois pas le rapport.
> > > De toutes façons, tous les personnages ont été revus à la hausse dans
> > > la troisième édition. Le perso niveau 1 n'est plus un débutant, mais déjà
> > > un aventurier digne de ce nom...
> >
> > Il est un peu plus experimente, mais bon il reste un truc fragile qui meurt au premier
> > coup d'epee ou presque.
>
> Très très discutable. Prenons le barbare, qui a minimum 12 PV au départ. Une épée
> logue inflige 1D8 de dommages, soit en moyenne 4,5 points de dommages. Deux coups
> d'épée plus tard, il a de bonnes chances d'être encore debout (et sans prendre en compte
> le bonus de CON ou les effets de la rage de barbare).
Il affronte donc quelqu'un qui n'a pas de bonus en force et qui est tout seul soit. Mais tu me
cites toujours le barbare, prenons, les lanceurs de sorts, voleurs, bardes et moines. au premier
niveau ils ont tendance a mourir tres vite.
> > Et je trouve que le mage a ete revu a la baisse, mais c'est une opinion purement
> > personnelle.
>
> Bof. Maintenant, le mage a plus de sorts au niveau 1, et surtout la possibilité
> de gagner un sort de son choix, automatiquement, à chaque passage de niveau. Et ceci sans avoir
> besoin d'y consacrer des études spécifiques ou des dépenses en pièces d'or !!!
Je trouve d'ailleurs cela dommage, pouf je suis un mage, j'ai besoin d'etudier et hop je decouvre
un sort quand je monte de niveau...
> Et puis, avec le feat approprié, le mage peut commencer à créer des potions dès qu'il
> a atteint le niveau 3, avec des restrictions nettement plus limitées que dans la deuxième
> édition.
Au 3e niveau, je suis sur que la perte de XP est une restriction (pas encore assez de XP pour
pouvoir en perdre)
> Enfin, à haut niveau, le mage peut rapidement avoir accès aux souhaits (exemple au hasard),
> sans avoir besoin de trouver le bon parchemin.
Si le Mj veut bien, ce qui revient au meme qu'avant.
> Il n'y a que dans les combats où il est un peu plus faible.
Plus faible qu'avant ???? Avant il etait nullissime, maintenant il peut arriver a quelque chose,
de faible mais quelque chose.
> > > Ce n'est plus le cas dans la troisième édition. Le paladin et le ranger
> > > gardent un côté plus martial que, par exemple, le sorcier. Mais en théorie, il y a
> > > autant de différence entre un guerrier et un paladin, par exemple, qu'entre un mage
> > > et un clerc.
> > >
> > > Le paladin est avant tout un défenseur du bien contre les forces du mal.
> >
> > C'est un combattant non ? Pour moi un combattant c'est un guerrier, meme avec des
> > competences supplementaires.
>
> Oui, et puis c'est un lanceur de sorts... Et puis il a le vade retro... On peut donc tout
> aussi logiquement en faire une sous-classe du prêtre.
Il a des sorts a niveau moyen, donc il n'est pas a la base lanceur de sort. Et en plus ses carac
de jeu (save et toucher) sont celles du guerrier. Sa philosophie est tournee vers le combat,
c'est donc un combattant.
> > > De toutes
> > > façons, il suffit d'avoir joué un biclassé ou un triclassé pour constater le
> > > déséquilibre par rapport à un uniclassé.
> >
> > Ca depend, d'un certain nombre de choses.
>
> Ah bon, lesquelles ?
comme d'hab du MJ, ensuite, par exemple, un biclasse pretre/qqc ne sera pas aussi bien vu (dans
la plupart des pantheons) que celui qui consacre tous ses efforts a son dieu.
De plus a haut niveau (voir tres haut) tu perdais rapidement du terrain sur les autres.
> > Ca dependait des classes, mais c'etait un peu vrai. Apres c'est au Mj de gerer ces
> > problemes, et de voir si un groupe de non-humains passent bien partout.
>
> Mouais. Je n'ai jamais aimé les univers xénophobes.
Alors tu ne dois pas aimer les univers d'ADD, ils le sont tous plus ou moins.
> > (...) cela pose cependant un gros probleme au niveau des lanceurs de sort. Pour les
> > voleurs, guerriers ou barbares, c'est ok, mais des que l'on met un perso qui lance des
> > sorts, un niv 10 est nettement plus puissant qu'un 5/5.
>
> T'es mignon,
Merci du compliment, mais comme tu es joueur de jdr, il y a de forte chance que tu sois un mec,
cela ne m'interesse pas :-)
> mais entre un barbare niveau 5 et un barbare niveau 10, il y a une grosse
> différence, qu'il s'agisse du nombre de dés lancés pour les PV, des bonus d'attaque, des JP,
> des facultés spéciales,
> etc. Idem pour les autres classes citées.
Ai je dit le contraire ???
J'ai dit que pour les non lanceurs de sorts etre biclasse 5/5 etait equivalent ou presque a un
niveau 10. Il n'y a pas que les PV.
> > Par exemple voleur, sur les ng en anglais les gens considerent presque tous qu'il faut
> > passer par le niveau 1 de voleur afin d'avoir beaucoup de competences.
>
> Ce ne serait pas mon choix. Le voleur a des capacités de combat trop limitées à mon goût au
> niveau 1,
Cela ne me surprend pas que les capacites de combat viennent assez haut dans ta hierarchie.
Personnellement je joue des persos avec lesquels je m'amuse, meme si leur capacite de combat est
faible voir nulle.
> et sans la perspective de pouvoir lancer des sorts. Personnellement,
> je préfère largement le barde.
Je parlais du niveau 1, only.
> > > C'est du roleplay, cela ne devrait pas nécessiter un investissement
> > > lourd en termes de points.
> >
> > Dans ce cas, si c'est du role play, explique moi a quoi sert le
>
> A quoi sert le quoi ???
(et un polio, un... je parle pour moi la)
a quoi sert le charisme, l'intelligence et la sagesse. Tu peux les gerer uniquement en role play,
c'est d'ailleurs un principe de base chez beaucoup de gros bills. Pas besoin de mettre des points
la dedans, le MJ n'en tiendra pas compte si je fais un bon role-play.
> > C'etait idiot, mais si tu n'as pas charpenterie ou maconnerie, tu ne construiras pas de
> > maisons, si tu n'as pas cuisine et que tu dois faire a manger, cela ne sera pas bon et
> > pas aussi nourrissant....
>
> En ce qui me concerne, il me faut en moyenne entre dix minutes et trente minutes pour
> apprendre à préparer un nouveau plat (plus quelques heures de préparation derrière). Et j'ose
> espérer que les plats que j'ai appris à cuisiner ne sont pas totalement infâmes !!! Pourtant,
> je n'ai pas fait d'études de cuisine ou d'hôtellerie...
Tu n'as pas la competence, tu es capable de faire la cuisine en suivant des recettes et dans de
bonnes conditions. Mais faire un festin, un repas de qualite avec ce que tu trouves, c'est moins
evident.
> Tu me diras que c'est pour ça que je ne pourrais jamais en tirer un profit. Soit.
Exact
> Je veux bien concevoir que les personnages aient pu apprendre des compétences
> qui ne sont pas compétences d'aventurier, style cuisine ou charpenterie... Maintenant,
> il n'en reste pas moins que je n'en vois pas l'intérêt dans un jeu de rôles qui
> est sensé mettre en scène des aventures d'héroïc fantasy, et non les premières journées
> de travail d'un artisan débutant sur la place du marché.
Ben dans l'heroic fantasy y a aussi cela (relis Eddings par exemple, et tu veras de l'heroic
fantasy avec des gens qui font autre chose que se battre, meme s'ils sont monstrueusement
puissants)
> Pourquoi pas des compétences de vitrier, de fabricant de bougies ou de chapelier,
> pendant qu'on y est ? C'est utile, de savoir fabriquer des chapeaux, pour se protéger
> contre la pluie !
Je crois bien que fabricant de bougies je l'avais vu (mais peut etre pas a ADD). Et si un joueur
veut les prendre, il peut, on voit ensemble le fonctionnement.
> > 1- A ADD, les PJ forment un groupe et sont censes etre complementaires. Ils n'ont
> > peut etre pas tous besoin d'avoir sens de l'orientation.
>
> Non, mais comme il existe aussi des compétences liées aux classes, les joueurs ont rarement des
> points de compétence à investir de façon peu utile.
C'est comme interessant, ca depent de ce que tu appelles utile.
Non, mais je n'ai pas les connaissances necessaires pour donner une explication complete.
> > > > >: fini les dommages des
> > > > >armes qui augmentent avec la taille de l'adversaire !
> > > >
> > > > Pas toujours, de memoire, la dague faisait 1-4 1-3, la massue 1-6 1-3.
> > >
> > > No comment sur la logique de la chose.
> >
> > Juste une question de logique. Comment faire des degats a un dragon avec une dague, quand
> > la lame de celle ci est moins longue que la peau et la couche de graisse du dit dragon ?
> > Personnellement, dans certains cas je ne compte meme pas les degats (mais faut pas le
> > dire a mes joueurs ils ne le savent pas)
>
> Une créature peut être de grande taille sans avoir d'armure naturelle !!!
la couche de graisse risque d'etre toujours presente.
> Et puis, que
> dois-je penser de l'épieu 1-6 1-8 ? Efficacité croissante proportionnellement à l'armure
> naturelle de la créature ???
Je n'en ai aucune idee, je ne parlais que de la dague, et je justifiais dans ce cas la diminution
des degats.
> > Il tente d'esquiver, donc comme ce n'est pas un combattant d'elite, il plonge au sol le
> > plus loin possible. As tu deja vu un percheron qui galope vers toi. Si en plus dessus, il
> > y a un mec qui essaie de m'embrocher, je me barre.
>
> Oui, mais là, ça n'a plus rien à voir avec ADD.
Peut etre, mais c'est pour cette raison que l'on a invente des formations serrees, ou que les
gens subissent des annees d'entrainements, pour ne pas se barrer en courant face un cavalier qui
charge.
> Personnellement, dans la réalité, je prends la fuite, même face à un gamin armé d'un couteau,
> s'il a l'intention de s'en servir contre moi...
>
> >
> > Quand un cavalier charge, il ne change pas facilement de trajectoire. Donc si tu te
> > barres sur les cotes, tu peux aller assez loin, avec qu'il ne s'arrete, face demi tour,
> > et recommence a charger.
>
> Tu veux me démontrer qu'un cavalier sur un cheval au galop ne peut pas rattraper
> un personnage en armure en train de courir ??? C'est l'aporie de Zénon d'Elée,
> ton histoire (le lièvre perd toujours par rapport à la tortue).
Non pas qu'il ne peut pas le rattraper, mais que celui ci peut s'echapper, ce qui n'est pas la
meme chose.
> > > > En corps a corps normal, avec une lance tu ne devrais meme pas pouvoir
> > > > frapper un type qui arrive a te frapper avec une dague.
> > > > Honnetement tu vas plus vite avec une arme courte qu'avec une longue.
> > >
> > > C'est le principe des facteurs de vitesse. Ou comment une idée logique
> > > peut conduire à des résultats aberrants. Je reprend mon exemple : dans un couloir
> > > étroit, disons 50 cm sur 50 cm, un personnage armé d'une dague rencontre subitement un
> > > monstre qui progresse avec une épée longue pointée devant lui. Si on applique les
> > > règles de la seconde édition, le personnage armé de la dague aura de plus grandes
> > > chances d'avoir l'initiative, donc de toucher en premier, que le monstre armé de
> > > l'épée. Tu vois la crétinerie de la chose ?
> >
> > Je vois surtout la cretinerie du monstre. Dans un couloir comme tu le dis, tu n'utilise
> > pas une epee longue, elle te gene.
>
> Pointée devant toi, elle te permet d'embrocher n'importe qui muni d'une arme plus courte.
Sauf que comme il ne peut pas la manier, elle le gene pour avancer.
> > Et dans ce cas, je regarde le joueur, mon monstre. Car meme s'ils arrivent a tuer
> > l'autre, ils font quoi.
> > De plus les regles couvrent la plupart des cas classiques. Le MJ est autorise a utiliser
> > son cerveau, ce n'est pas parole d'evangile.
>
> Tant qu'il y a des règles, autant les utiliser.
Si elles ne provoquent pas des abherrations. Mais dans ADD c'etait precise.
> > > Dans la troisième édition, précisément, 1/ il n'y a plus de prime à l'initiative pour
> > > les armes courtes.
> >
> > Pas d'accord, en corps a corps une dague va plus vite qu'une epee a deux mains.
>
> C'est comme ça quand même dans la 3E.
Peut etre, mais ce n'est pas logique.
BB
> Oxidor Trucidel a écrit:
>> Bertrand Baudru <bb...@club-internet.fr> a écrit:
>>> Great Cleave me semble monstrueux par exemple.
>>> La creation d'om ne devrait pas etre un feat, amha, et en plus
>>> la creation est vraiment trop rapide (sauf si les om coutent
>>> une fortune genre rien a moins de 10000 po)
>> Tu oublies que la création d'objets magiques a toujours fait partie
>> des capacités *normales* du mage... c'est bien le seul personnage
>> à être obligé de dépenser des "feat" pour avoir le droit de faire ce
>> que tous les mages ont toujours su faire...
> Je n'ai pas dit le contraire, j'ai dit je pensais que cela ne devait pas
etre
> un feat, et qu'en plus dans ce feat la creation me semblait trop rapide et
> pas tres chere.
Tout dépend des prérequis exigés pour obtenir le feat... (d'ailleurs, je les
lis tout de suite...).
"Forge Ring": prérequis: Spellcaster level 12
Non, c'est pas trop rapide.
Pour les dépenses, je suis assez d'accord pour fixer un prix de revient
assez élevé... dans la 2e édition, j'applique vxp*2 pour le prix de
fabrication et vxp*5 pour le prix d'achat.
Par contre, je ne ferai jamais perdre de xp à un mage qui fabrique
des objets magiques.
>> Quand je compare avec le barbare qui reçoit gracieusement la
>> "barbarian rage" au niveau 1, la résistance aux dégats, et d'autres
>> capacités qui s'améliorent à chaque niveau, j'ai pas du tout
>> l'impression que le mage soit bien servi...
> J'ai dit que pour moi le mage avait ete revu a la baisse, donc je ne
> comprends pas ta remarque.
J'avais pas lu les descriptions des sorts 3e Edition lors de ma première
réponse... les mages ont gagné quelques avantages, mais la puissance
de ces sorts est sérieusement diminuée.
>> Bien que personnellement, je considère que le mage devrait avoir
>> plus de sorts connus et plus de sorts à lancer que le prêtre qui a
>> déjà bien d'autres avantages.
> Plus de sorts a lancer oui, de sorts connus non. Pour moi, le clerc recoit
> les sorts de son dieu. En theorie, il peut demander n'importe quel
pouvoir,
> et si son dieu estime qu'il les merite il lui donne.
ça se discute...
> Tiens je vais essayer de faire une regle maison ou les clercs ont un
nombre
> de sorts variables en fonction de leur comportement.
>>> Mais le clerc a aussi subi cette reduction du nombre de sorts/ niveau
>>> (bon y a plus de niveaux de sorts)
>> La puissance des sorts des prêtres a été revue à la hausse (exemple:
>> sorts de soins, capacité d'échanger des sorts...)
> Effectivement, mais je n'avais pas fini de lire les sorts. Rien de plus
chiant
> qu'une liste de sorts a lire.
>> , la puissance des sorts de mage a été revue à la baisse (exemple:
>> durée du sort "armure", aucun sort de faible niveau ne peut endormir
>> une créature sans JP...)
> tout a fait d'accord, TSR/WotC a un probleme avec les mages.
> ADD1 moine et psi, qui avaient l'air specialement concu pour tuer
> les mages.
non, tu crois ? ;))
> ADD2 cela avait disparu (en grande partie)
> ADD3 retour du moine et le mage qui diminue de puissance.
> Plus l'apparition du sorcier pour venir l'embeter sur son terrain.
Brûlons les sorciers ;-))
>>>> il peut (enfin) faire des objets magiques sans se transformer en
lavette,
>>> Il pouvait a condition d'en lancer qui soit a charges.
>> Toutes les règles de la 2e imposent une perte en constitution.
> Je n'en avais pas l'impression. Va falloir que je relise ADD2 aussi.
C'était pas le cas pour les potions et les objets "non rechargeables"
>> Par contre, je ne comprends pas qu'on puisse *perdre* de l'expérience
>> quand on utilise ses talents, normalement, ça devrait plutôt être le
>> contraire.
> Ben quand tu crees un objet magique ou que tu fais un wish (par exemple)
> tu grilles tes neurones et tu oublies tes experiences passees. Donc tous
les
> archimages sont des amnesiques :-)
drôle de plan... :-\
>>>> il bénéficie (enfin) d'une progression en XP qui n'est pas la plus
>>>> mauvaise...
>>> Ca c'est un +, mais bon je trouve que les combattants ont ete booste,
mais
>>> que les lanceurs de sorts (hors sorcier, je ne sais pas encore ce que
cela
>> > donne) ont ete laisse equivalent voir plus faible (amelioration pour
les
>>> clercs le cure light "a volonte")
>> Le prêtre a toujours été la classe chouchoutées par T$R.
> rire
[...]
>>> De plus le fait que les clercs aient maintenant 9 niveaux de sorts
>>> rabaisse proportionnellement le mage.
>> sans compter que de nombreux sorts de mage se retrouvent maintenant
>> accessibles aux prêtres...
> l'inverse est peut etre vrai, mais je n'ai pas eu le temps de verifier.
Je crois pas...
[...]
>>>> [fabrication d'objets magiques]
>>>> Faut pas oublier le temps nécéssaire pour fabriquer un objet magique
>>>> (une ou deux aventure ratées, d'où perte supplémentaire de xp et de
>>>> parts de trésor), le coût financier (entretien du laboratoire,
ingrédients
>>>> spéciaux), avec encore un risque d'échec...
>>> Ben en lisant les feats, ce n'est pas tres long, ni tres cher, a moins
que
>>> les om soient tres tres chers dans le DMG.
>> Quand tu les trouves en aventure, c'est gratuit et tu gagnes des XP en
plus.
> Exact, mais normallement ca doit etre dangereux (euh a part pour faire des
> gags personne n'utilise reellement les tables aleatoires de tresor ????)
si, bien sûr...
Je dois être un des rares MJ à ne pas l'utiliser systématiquement.
--
Oxidor Trucidel
>Heu... j'ai un PJ qui est passé du 1er au 5e niveau de barde en une
>seule aventure...
>
>--
>Oxidor Trucidel
Un peu "gentil" le Maître de jeu :-))
JMS
--
" Vous savez, moi aussi, je serais capable de tuer pour un livre... "
in Club Dumas, par Arturo Perez Reverte
SUZZONI Jean-Marc - Universite d'Angers - Laboratoire de Geologie -
2 Bd Lavoisier 49045 Angers Cedex. suz...@univ-angers.fr
D'autant plus qu'il est precise dans les regles (oui oui je sais on en
fait ce qu'on veut) qu'on ne peut progresser que d'un niveau par classe
dans une aventure (enfin une partie).Les XPs sont conserves mais la
montee se fait doucement.
Enfin vous savez, moi, ce que j'en dit...
> Je les ai lu, en simplifiant, pour moi le paladin reste toujours un
combattant
> martial (contrairement au clerc) de sa foi , et le ranger un combattant
martial
> (contrairement au druide) qui a une affinite avec la nature.
> Ce que j'ai regarde pour le dire, c'est le pure technique, bonus au
toucher et
> jets de protection.
Non, ce que tu as regardé, c'est uniquement la colonne attaque. Et là, tu as
en gros raison, il y a 3 grands groupes de personnages, en fonction des
bonus d'attaque. Mais si on regarde les Saving throws, alors là, tu n'as
plus de classification possible. Prenons le détail des classes par bonus de
combat et régardons où ils ont des bonus plus élevés aux saving throws :
Good Warriors :
Fighter : F
Barbarian : F
Paladin : F
Ranger : F
Arcane Archer : F / R
Blackguard : F
Dwarven Defender : F / W
Shadowdancer (avec un -1...) : R
Warrior : F
Medium Warriors :
Cleric : F / W
Druid : F / W
Rogue : R
Bard : R / W
Monk : F / R / W
Assassin : R
Aristocrat : W
Expert : W
Poor Warriors :
Wizard : W
Sorcerer : W
Loremaster : W
Adept : W
Commoner : -
Alors, si on regarde bien, il y a 10 "groupes" pour 22 classes. L'intérêt me
semble faible, surtout qu'il y a des "groupes" qui ne contiennent qu'une
seule classe.
Et puis tout ça c'est sans compter le type de Hit Dice, les capacités, les
feats,...
Bref, pour moi, vouloir classifier ça ne sert absolunebt à rien, c'est le
meilleur moyen d'oublier des capacités particulières.
> Oui, mais le principe est le meme, et les kits ont ete decrits dans des
> supplements pas dans le phb. Je pense qu'on les verra reapparaitre.
Peut-être, mais ce n'est pas certain. A mon avis, il y maintenant
suffisamment de souplesse dans les feats et dans les skills pour pouvoir
s'en passer, ou en tout cas les remplacer par starting packages.
> J'en sais rien je ne les connais pas encore. Mais on verra.
C'est tout vu, voir ci-dessus
> > Et à quoi ça sert, tu as maintenant presque
> > autant de groupes que de classes, alors....
>
> Il y autant de groupes que de type differents de bonus au toucher et jp.
Les
> classes nouvelles rentreront peut etre dedans.
Non, les jets de protection c'est encore autre chose. Enfin, tu fais ce que
tu veux, hein...
> il est sorti le DMG ?
Habitant en Angleterre, j'ai un léger avantage mais oui, il est sorti...
----------------------------------------------------------------------
shbf a écrit :
> En ce qui concerne les classes, je préfère avoir onze classes différentes
plutôt
> qu'avoir à gérer des classes, des sous-classes et des profils ! Je ne dis
pas que le
> système était injouable ou illogique. Je considère juste qu'il
complexifiait beaucoup
> les règles pour ne pas apporter grand chose.
>
> Même sans ce système, tout le monde se rend très bien compte que le
paladin ou le ranger
> ont de meilleures capacités martiales que le clerc, par exemple.
Mais _beaucoup_ moins bonnes que le guerrier, aprce que ce aui fait la
différence maintenant, c'est à mon avis plus les feats que le bonus
d'attaque...
> > Ensuite, il est moins bon que le guerrier, et si etre guerrier/mage ne
sert qu'a
> > passer les bas niveaux, c'est limite gros bill non ?
>
> C'est bien pour ça que je préfère le système de la 3E où tout le monde
commence avec une
> seule classe.
Heu, attends de voir la variante du DMG sur les biclassés au niveau 1 et les
apprentis. je ne dis pas que c'est mal, et c'est optionnel, mais... (:-)
----------------------------------------------------------------------
"Bertrand Baudru" <Bertran...@Renault.com> wrote in message
news:39D061D6...@Renault.com...
>
> Ils sont dans le meme principe, proposer un perso pret a jouer ou presque.
> Mais j'attends les supplements, dans lesquels on va surement les
retrouver.
Mais oui...
> > En ce qui concerne les classes, je préfère avoir onze classes
différentes plutôt
> > qu'avoir à gérer des classes, des sous-classes et des profils ! Je ne
dis pas que le
> > système était injouable ou illogique. Je considère juste qu'il
complexifiait beaucoup
> > les règles pour ne pas apporter grand chose.
>
> Pour l'instant onze classes, plus celles du DMG, et ceci en 2 livres. Je
pense que dans les
> supplements futurs ils vont se lacher (entre le passe de l'auteur
principal et WotC/Hasbro,
> cela ne devrait pas rater)
Il est sûr que les combinaisons de bonus d'attaque et de bonus aux save
plus tous les feats ça donne envie de se lâcher, comme ils l'ont fait avec
les classes prestige à mon avis...
> > Même sans ce système, tout le monde se rend très bien compte que le
paladin ou le ranger
> > ont de meilleures capacités martiales que le clerc, par exemple.
>
> Oui, ce sont des combattants, l'autre est un pretre.
Le prêtre a toujours été un excellent combattant (bonnes armes, toutes
armures et boucliers), et c'est encore plus le cas dans ces règles :
attaques multiples, table d'attaque plutôt bonne, autant de feats de combat
qu'un paladin par exemple...
----------------------------------------------------------------------
"Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote in message
news:8qpkq4$1lm$1...@news0.skynet.be...
>
> Le mage n'a plus aucun sort efficace de faible niveaux... tous ses
> sorts sont nulls, mais il peut en lancer plus.
Non, tous ses sorts _d'attaque_ sont plus médiocres qu'avant (enfin, sauf
peut-être burning hands, 1d4 / par niveau), sleep (qui reste béton, le Jet
de protection encore faut-il le réussir), mais ses sorts divers restent
aussi intéressants, voire indispensables en dehors des combats et il en a
bien plus.
----------------------------------------------------------------------
"Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote in message
news:8qpl8b$jbu$1...@news1.skynet.be...
>
> Heu... j'ai un PJ qui est passé du 1er au 5e niveau de barde en une
> seule aventure...
Escroc, c'est strictement interdit par toutes les règles de D&D (mais bon,
tu fais comme tu veux, hein :-)...
----------------------------------------------------------------------
"Bertrand Baudru" <Bertran...@Renault.com> wrote in message
news:39D066A6...@Renault.com...
>
> Cela retablit un peu l'equilibre mais quand je lis un feat grace au quel
un
> guerrier peut pulveriser une armee en un round ou presque. Je pense qu'il
n'a
> pas ete assez teste.
Attention, tous les feats d'attaque multiples empêchent à ma connaissance de
se déplacer (il faut faire une attaque complète,et donc pas de mouvement).
De plus, il faut _tuer_ les adversaires à chaque coup, ou autres subtilités
du genre. Il doit être possible de tuer pas mal d'adversaires pipos en un
round à partir d'un certain niveau, mais rien de plus dangereux que AD&D1,
avec une attaque par niveau contre les moins de 1 HD...
Ceci dit, je n'ai pas testé en jeu...
> > Là aussi, je vous trouve limités. Le chaotique n'est pas seulement
> > individualiste, il l'est "activement" et "pour le reste du monde". Un
vrai
> > chaotique brisera les lois juste pour les briser, et le fer même si
elles ne
> > le gênent pas directment, par principe.
>
> Dans le principe oui, il y a quelque chose qui me gene, mais je n'arrive
pas a
> dire quoi. donc ok.
Le vrai problème, c'est le syndrome du chaos à la runequest : si tu lis ce
qui sous-tend ma phrase, tu t'aperçois que, en faisant cela, le chaotique
obéit à la loi qui lui demande de briser toutes les autres. Joli paradoxe,
n'est-ce pas, et qui est savamment exploité dans RQ...
> Merci je sais je suis mechant en tant que maitre quand il y a des dragons.
> J'aime les dragons et je les bichonne.
Et, comme un de mes anciens DM, tu les équipes ? Je me souviens encore avec
amusement de notre tête lorsque nous avons surpris un dragon en train
d'enfiler sa cotte de mailles magique...
> > mais note bien qu'ave une arme magiquement effilée, ton
> > argument pour la peau et la graisse tient beaucoup moins bien...
>
> C'est vrai, mais les armes magiques sont differentes. De plus meme si elle
est
> magique il faut arriver a blesser le bestiau.
Normalement, c'est prévu dans la CA, non ?
> > Il faut choisir le bon moment et être bon...
>
> Pour que cela marche bien, oui. Mais c'est la methode pour eviter les
vachettes,
> et pas besoin d'etre tres bon, la motivation et l'adrenaline ca aide
aussi.
Oui, mais je pense qu'un Paladin niveau 10est meilleur qu'une vachette
(enfin je l'espère pour lui... :-).
> > D'ailleurs, je pense que D&D3 simule bien la chose avec les
> > attaques d'opportunité, les actions préparées,...
>
> Ca ce sont de bonnes idees.
>
> Mais pour en revenir a la dague et a l'epee longue. Pour avoir manie une
epee
> longue (pas bien du tout je le reconnais), je me suis rendu compte d'un
truc
> dont on ne tient pas compte dans les jdr. On ne fait pas d'escrime avec
une epee
> longue (d'ailleurs historiquement, tant que les legions ont eu des
glaives, les
> romains etaient des escrimeurs, quand ils sont passes a l'epee longue, ils
ont
> rapidement perdu cette qualite). On donne des grands coups de taille.
Personnellement, j'ai toujours toruvé l'estoc assez redoutable, mais il est
en général interdit en GN parce que trop dangereux.
> Et avec
> une dague, on peut passer entre deux coups. La le porteur d'epee est tres
vite
> mort. Sauf si avant, l'epeiste a touche son adversaire.
> Mais bon pour revenir a des truc plus ADD, quand tu as de la place en gros
en
> exterieur, l'epee longue est superieure a la dague, mais des que tu te
retrouves
> en lieu plus petit (taverne, couloirs de donjons...), la dague redevient
> meilleur.
L'épée est souvent très maniable, parce que tu peux quand même faire de
l'estoc (y compris avec une arme à deux mains, j'ai fait du kendo)...
Ce n'est pas le cas de la hache, par exemple, sauf spécialement fabriquée et
maniée...
----------------------------------------------------------------------
"Bertrand Baudru" <Bertran...@Renault.com> wrote in message
news:39D06F00...@Renault.com...
>
> > Peux-tu m'expliquer pourquoi dans ADD2, un elfe ne peut être ni paladin,
ni ranger, ni druide
> > ?
>
> Ca va falloir que je regarde, mais sur ranger et druide j'ai un doute.
Si si, c'est clair et je suis d'accord que c'est peu logique.
> A haut niveau, les om ont tendance a etre plus presents. De plus a haut
niveau, le combat est
> normallement gagne par celui qui sait le premier qu'il va affronter
l'autre. Le temps de
> preparation devient crucial.
Ah là je ne suis pas d'accord. C'est pour moi surtout vrai à petit niveau. A
haut niveau, ton nombre de points de vie et tes bons saving throws te
permettent en général de prendre un ou deux mauvais coups et de rester dans
la course.
> Il affronte donc quelqu'un qui n'a pas de bonus en force et qui est tout
seul soit. Mais tu me
> cites toujours le barbare, prenons, les lanceurs de sorts, voleurs, bardes
et moines. au premier
> niveau ils ont tendance a mourir tres vite.
S'ils vont au combat oui, surtout face aux orques de D&D3 (je vous dis
qu'ils font peur, ces orques)...
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"Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote in message
news:8qpjdm$imo$1...@news1.skynet.be...
>
> > Great Cleave me semble monstrueux par exemple.
Sauf que : il faut ^tre niveau 4 ou plus de combattant, avoir déjà power
attack et cleave, qu'on ne peut pas bouger entre les coups,e t qu'il faut
_tuer_ l'adversaire à chaque coup. Super sur des gobelins, mais bon, sans
intérêt sur des monstres balaises...
> > La creation d'om ne devrait pas etre un feat, amha, et en plus la
creation
> > est vraiment trop rapide (sauf si les om coutent une fortune genre rien
a
> > moins de 10000 po)
C'est le cas pour les bétons (tu as des exemples de prix à la fin et sur le
CD)
> Tu oublies que la création d'objets magiques a toujours fait partie des
> capacités *normales* du mage... c'est bien le seul personnage à être
> obligé de dépenser des "feat" pour avoir le droit de faire ce que tous
> les mages ont toujours su faire...
Bif, ce n'a jamais été correctement décrit, alors. De surcroît, les mages
ont aussi des tas de capacités métamagiques avec leurs feats, non ?
Et puis ils étaient toujours trop balaises à haut niveau. là, au moins, en
les forçant à choisir leur feats, ça équilibre un peu.
> Quand je compare avec le barbare qui reçoit gracieusement la
> "barbarian rage" au niveau 1, la résistance aux dégats, et d'autres
> capacités qui s'améliorent à chaque niveau, j'ai pas du tout l'impression
> que le mage soit bien servi...
Il est moins bien servi qu'avant, et cela rééquilibre, je pense.
> > J'ai peut etre mal compris, mais j'ai m'impression qu'un mage ne peut
> > pas lancer plus de 6 sorts d'un seul niveau, et encore en etant
specialise
> > et tres intelligent. Autrement, c'est 5.
Ca c'est exact.
> Le bonus au nombre de sorts est le même pour les mages et pour
> les prêtres... c'est une sérieuse amélioration.
Exact aussi.
> Bien que personnellement, je considère que le mage devrait avoir
> plus de sorts connus et plus de sorts à lancer que le prêtre qui a déjà
> bien d'autres avantages.
Les sorts de mage sont quand même plus polyvalent.
> Par contre, je ne comprends pas qu'on puisse *perdre* de l'expérience
> quand on utilise ses talents, normalement, ça devrait plutôt être le
> contraire.
C'est uniquement un artifice de règle, que je préfère à la constitution et
aux années, je pense...
----------------------------------------------------------------------
"Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote in message
news:8qpkgk$1h0$1...@news0.skynet.be...
>
> C'est les classes de prestiges qui sont compliquées alors...
Ben non, elles utilisent un certain nombre de posibilités du ssytème, s'il
n'y a pas des gens pour insérer des sous-catégories supplémentaires et
inutiles, si vous voyez ce que je veux dire... (:-)
> Il y a un sérieux problème d'équilibre dans la 3e édition... si toutes les
> classes sont indépendantes, il est possible d'obtenir très rapidement des
> JPs monstrueusement balèzes en prenant un niveau de chaque classe...
> seuls les groupes de personnages peuvent limiter ce genre d'abus.
Mais non. Si tu fais ça, ce n'est pas très rapide puisque tu cumule les
bénéfices uniquement en additionnant les niveaux, ce qui te coûte aussi cher
que tous les niveaux dans la même classe.
> Pour les classes de prestiges, je te conseilles sérieusement de limiter
> un PJ à une seule classe de ce genre... histoire d'éviter la course au
> bonus de style warhammerien.
Ca n'a rien à voir. Elles ne sont pas meilleures sur les JP, elles ont des
capaciés différentes, c'est tout.
> C'est donc bien les descriptions de la 3e édition qui compliquent
> inutilement les choses...
Comment ça inutilement ? Les capacités sont plus variées, et les
possibilités plus nombreuses, mais pour moi ça reste infiniment moins
compliqué que, apr exemple, els tables de JP des éditions 1 et 2 qui étaient
imposibles mémoriser...
> Attends la suite... les kits ne tarderont pas à apparaitre... et en
cumulant
> certains kits avec certaines classes de prestiges, tu découvriras bientôt
> des combinaisons détonnantes. ;)))))
Mais oui, mais oui, on verra tout ça quant ça appaîtra, hein...
> Les classes de prestige ne sont de toute façon pas des classes standard,
> ce sont des exceptions (c'est même pour ça qu'on les appelle "de
prestige")
> qui n'entrent pas dans les règles classiques et qui nécéssitent de
> l'expérience
> avant d'être abordées.
Je ne vois pas le rapport...
> Groupe: combattants
> Guerrier, Paladin, Rôdeur
>
> Groupe: Prêtres
> Clerc, Druide, Moine
>
> Groupe: Mages
> Sorcier, Magicien, Abjurateur, Conjurateur, Devin, Enchanteur, Invocateur,
> Illusionniste, Nécromancien, Transmutateur
>
> Groupe: Larrons
> Voleur, Barde
Ca c'est valable uniquement pour les attaques et pas pour les Jets de
protection. Et puis c'est sacrément limitant, lorsque tu compares les
capacités obtenues, qui n'ont aucun rappport. Et puis mettre le abrde avec
le voleur, c'est uniquement à cause de la 2ème édition, non ? parce que là,
il n'a plus rien à voir avec un voleur...
----------------------------------------------------------------------
"Bertrand Baudru" <Bertran...@Renault.com> wrote in message
news:39D05D6E...@Renault.com...
> tout a fait d'accord, TSR/WotC a un probleme avec les mages.
> ADD1 moine et psi, qui avaient l'air specialement concu pour tuer les
mages.
> ADD2 cela avait disparu (en grande partie)
Bof. à AD&D 1 et 2, le mage était toujours le plus balaise à haut niveau. Il
était insaisissable et meurtrier.
> ADD3 retour du moine et le mage qui diminue de puissance. Plus
l'apparition du
> sorcier pour venir l'embeter sur son terrain.
Le sorcier ne l'embête pas, c'est un mage, poit barre, avec une mémorisation
différente, un mage de combat si tu veux.
> > >> Que doit faire un magicien pour se procurer facilement des bracelets
> > >> de défense CA18 ??
Bracers of Armor +1 : 1000 GP (soit coût 500 GP, 40 XP, c'est peu)
Bracers of Armor +3 : 9000 GP (soit coût 4500 GP, 360 XP, c'est assez peu)
Bracers of Armor +6 : 36000 GP (soit coût 18000 GP, 1440 Xp, c'est vraiment
pas beaucoup à ce niveau)...
----------------------------------------------------------------------
Philippe
----------------------------------------------------------------------
P.S. : il serit bien de temps en temps de faire du ménage dans les réponses,
pas la peine de garder 6 niveaux imbriqués, c'est illisible et ça agrandit
inutilement le message.
> Jean-Marc Suzzoni wrote:
>> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote:
>>> Heu... j'ai un PJ qui est passé du 1er au 5e niveau de barde en
>>> une seule aventure...
>> Un peu "gentil" le Maître de jeu :-))
Il était pas "gentil"... il était incompétent.
> D'autant plus qu'il est precise dans les regles (oui oui je sais on en
> fait ce qu'on veut) qu'on ne peut progresser que d'un niveau par
> classe dans une aventure (enfin une partie).Les XPs sont conserves
> mais la montee se fait doucement.
C'est vache comme système... les multiclassés sont rudement
favorisés ;-)))
Blague à part, c'était un MJ archi-débutant... le genre à créer des
bourrins avec tous les styles de combat possible et imaginables et
ne sachant pas lire ...
Comme je savais à l'avance comment allait se dérouler la partie,
j'ai choisi toutes les caractéristiques de mon perso dans une
optique sournoisement grobilliesque...
Classe: barde (il monte vite de niveau et lance des sorts de mage)
Force: 10 (j'arriverai bien à une ceinture de force de géant au cours
de la première aventure... je l'ai eu effectivement ;)) )
Compétence: fabrication d'arcs (pour confectionner un arc long
adapté à la force de ma ceinture magique).
Bref, c'était une partie très nulle qui n'a été prise au sérieux par
aucun des joueurs...
--
Oxidor Trucidel
>>> Un peu "gentil" le Maître de jeu :-))
>
>Il était pas "gentil"... il était incompétent.
Aaah la supériorité de la langue parlée
sur la langue tapotée sur un clavier...
"gentil" ou " bien gentil "signifie en français de France :
au choix :
- Intellectuellement déficient
- Neuneu
- Complètement débile
Tout est dans l'intonation...
J'ai utilisé les "" pour donner cette intonation.
Pas facile à rendre en effet...
Au fait cher Oxidor, existe-t-il au Nord des Collines de l'Artois
une expression locale correspondant à notre "bien gentil"?
Pas forcemment... les mutliclassés sont pénalisés en bien des points (pas de
spé pour les guerriers... restrictions armure, niveau plafonnés...)
> Blague à part, c'était un MJ archi-débutant... le genre à créer des
> bourrins avec tous les styles de combat possible et imaginables et
> ne sachant pas lire ...
>
> Comme je savais à l'avance comment allait se dérouler la partie,
> j'ai choisi toutes les caractéristiques de mon perso dans une
> optique sournoisement grobilliesque...
>
> Classe: barde (il monte vite de niveau et lance des sorts de mage)
> Force: 10 (j'arriverai bien à une ceinture de force de géant au cours
> de la première aventure... je l'ai eu effectivement ;)) )
> Compétence: fabrication d'arcs (pour confectionner un arc long
> adapté à la force de ma ceinture magique).
Oui comme tu dis archi-débutant pour filer une ceinture de force de géant à
la première partie...
> Bref, c'était une partie très nulle qui n'a été prise au sérieux par
> aucun des joueurs...
>
> --
> Oxidor Trucidel
P.S.: c'est vrai ca comment on dit un neuneu chez nos amis les belges? un
Français? lol ;)
> "Bertrand Baudru" <bb...@club-internet.fr> wrote
>> Je les ai lu, en simplifiant, pour moi le paladin reste toujours un
>> combattant martial (contrairement au clerc) de sa foi , et le ranger
>> un combattant martial (contrairement au druide) qui a une affinite
>> avec la nature. Ce que j'ai regarde pour le dire, c'est le pure
>> technique, bonus au toucher et jets de protection.
> Non, ce que tu as regardé, c'est uniquement la colonne attaque.
> Et là, tu as en gros raison, il y a 3 grands groupes de personnages,
> en fonction des bonus d'attaque. Mais si on regarde les Saving throws,
> alors là, tu n'as plus de classification possible. Prenons le détail des
> classes par bonus de combat et régardons où ils ont des bonus plus
> élevés aux saving throws :
Tes tables seraient peut être plus intéressantes si on en retirait les
classes
de prestiges... hmm.
> Good Warriors :
> Fighter : F
> Barbarian : F
> Paladin : F
> Ranger : F
> Warrior : F
> Good Warriors (P):
> Arcane Archer : F / R
> Blackguard : F
> Dwarven Defender : F / W
> Shadowdancer (avec un -1...) : R
> Medium Warriors: (groupe des prêtres)
> Cleric : F / W
> Druid : F / W
> Monk : F / R / W
> Medium Warriors: (groupe des larrons)
> Rogue : R
> Bard : R / W
> Medium Warriors: (P)
> Assassin : R
> Aristocrat : W
> Expert : W
> Poor Warriors : (mages)
> Wizard : W
> Sorcerer : W
> Poor Warriors : (P)
> Loremaster : W
> Adept : W
> Poor Warriors: (inclassable)
> Commoner : -
En retirant les classes de prestige, toutes les classes qui font partie
d'un groupe quelquonque ont exactement les mêmes JPs... à deux
exception prêt, le moine et le barde qui ont un JP amélioré.
> Alors, si on regarde bien, il y a 10 "groupes" pour 22 classes. L'intérêt
> me semble faible, surtout qu'il y a des "groupes" qui ne contiennent
> qu'une seule classe.
Ben moi, je compte 4 groupes pour 12 classes, aucun groupe ne compte
qu'une seule classe et il y a 10 classes de "prestige" qui n'entrent pas
dans
le système... justement parce qu'elles sont réservées à des personnages
déjà expérimentés.
> Et puis tout ça c'est sans compter le type de Hit Dice, les capacités,
> les feats,...
Ah... c'est vrai, on peut compléter avec les hit-dices...
Combattants:
Fighter : d10
Barbarian : d12
Paladin : d10
Ranger : d10
Prêtres:
Cleric : d8
Druid : d8
Monk : d8
Larrons
Rogue : d6
Bard : d6
Mages
Wizard : d4
Sorcerer : d4
C'est encore plus évident...
>>> Et à quoi ça sert, tu as maintenant presque
>>> autant de groupes que de classes, alors....
>> Il y autant de groupes que de type differents de bonus au toucher
>> et jp. Les classes nouvelles rentreront peut etre dedans.
> Non, les jets de protection c'est encore autre chose. Enfin, tu fais ce
> que tu veux, hein...
Voir + haut...
== == == == == == == == == == == == == == == == == == == ==
> shbf a écrit :
>> C'est bien pour ça que je préfère le système de la 3E où tout le
>> monde commence avec une seule classe.
> Heu, attends de voir la variante du DMG sur les biclassés au niveau 1
> et les apprentis. je ne dis pas que c'est mal, et c'est optionnel, mais...
(:-)
heu... tu te fiches de nous là ? ... :{
== == == == == == == == == == == == == == == == == == == ==
> "Bertrand Baudru" <Bertran...@Renault.com> wrote
>> Ils sont dans le meme principe, proposer un perso pret a jouer ou
>> presque. Mais j'attends les supplements, dans lesquels on va surement
>> les retrouver.
> Mais oui...
>>> En ce qui concerne les classes, je préfère avoir onze classes
>>> différentes plutôt qu'avoir à gérer des classes, des sous-classes
>>> et des profils ! Je ne dis pas que le système était injouable ou
>>> illogique. Je considère juste qu'il complexifiait beaucoup
>>> les règles pour ne pas apporter grand chose.
>> Pour l'instant onze classes, plus celles du DMG, et ceci en 2 livres.
>> Je pense que dans les supplements futurs ils vont se lacher (entre le
>> passe de l'auteur principal et WotC/Hasbro, cela ne devrait pas rater)
> Il est sûr que les combinaisons de bonus d'attaque et de bonus aux save
> plus tous les feats ça donne envie de se lâcher, comme ils l'ont fait avec
> les classes prestige à mon avis...
Ce qui veut dire qu'en plus des onze classes de départ et les dix classes
de prestiges, il existera des dizaines de kits différents et que les
groboeufs
pourront s'en donner à coeur joie pour trouver la combo de la mort-qui-tue
à faire baver le champion de Magic...
[Beaurk !] 8-@
>>> Même sans ce système, tout le monde se rend très bien compte que
>>> le paladin ou le ranger ont de meilleures capacités martiales que le
>>> clerc, par exemple.
>> Oui, ce sont des combattants, l'autre est un pretre.
> Le prêtre a toujours été un excellent combattant (bonnes armes, toutes
> armures et boucliers), et c'est encore plus le cas dans ces règles:
> attaques multiples, table d'attaque plutôt bonne, autant de feats de
> combat qu'un paladin par exemple...
Quand Gygax masterisait, c'est sa copine jouait la pretresse du groupe...
les règles en ont été fortement marquées...
== == == == == == == == == == == == == == == == == == == ==
> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote:
>> Le mage n'a plus aucun sort efficace de faible niveaux... tous ses
>> sorts sont nulls, mais il peut en lancer plus.
> Non, tous ses sorts _d'attaque_ sont plus médiocres qu'avant (enfin,
> sauf peut-être burning hands, 1d4 / par niveau), sleep (qui reste béton,
> le Jet de protection encore faut-il le réussir), mais ses sorts divers
restent
> aussi intéressants, voire indispensables en dehors des combats et il en a
> bien plus.
Faux, ses sorts de défense sont également plus faible:
"Armor" durée = une heure par niveau, alors qu'avant, il pouvait lancer son
sort la veille et en mémoriser un autre avant de partir en aventure, le sort
s'achève quand il subit "x" pts de dégats... vu le nombre de pts de vie du
mage, il est dans le coma au moment ou ça arrive et n'a pas besoin de le
relancer...
"Monture" = ce sort permettait à un mage de niveau + élevé de conjurer
une monture intéressante... maintenant, c'est une mule ou un cheval de
selle... point barre.
Dans le même temps, le sort de prêtre "vêtements magiques" a été
sérieusement amélioré puisque son bonus s'ajoute à celui de l'armure
portée.
== == == == == == == == == == == == == == == == == == == ==
> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote:
>> Heu... j'ai un PJ qui est passé du 1er au 5e niveau de barde en une
>> seule aventure...
> Escroc, c'est strictement interdit par toutes les règles de D&D (mais bon,
> tu fais comme tu veux, hein :-)...
Le MJ était relativement débutant... j'ai pas osé lui dire. ça aurait fait
râler les autres joueurs (bien qu'ils n'aient gagné que deux ou trois
niveaux...)
== == == == == == == == == == == == == == == == == == == ==
> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote:
>> Tu oublies que la création d'objets magiques a toujours fait partie des
>> capacités *normales* du mage... c'est bien le seul personnage à être
>> obligé de dépenser des "feat" pour avoir le droit de faire ce que tous
>> les mages ont toujours su faire...
> Bif, ce n'a jamais été correctement décrit, alors. De surcroît, les mages
> ont aussi des tas de capacités métamagiques avec leurs feats, non ?
uniquement avec leurs feats... alors que les autres classes reçoivent
des capacités de classe sans avoir à utiliser leur feats.
> Et puis ils étaient toujours trop balaises à haut niveau. là, au moins,
> en les forçant à choisir leur feats, ça équilibre un peu.
Les mages ont toujours été excessivement faibles, à bas niveau comme
à haut niveau
>> Quand je compare avec le barbare qui reçoit gracieusement la
>> "barbarian rage" au niveau 1, la résistance aux dégats, et d'autres
>> capacités qui s'améliorent à chaque niveau, j'ai pas du tout l'impression
>> que le mage soit bien servi...
> Il est moins bien servi qu'avant, et cela rééquilibre, je pense.
Au contraire, ça les déséquilibre davantages.
P'tite comparaison prêtre - mage au niveau des capacités, elles date
de la 2e Edition mais s'applique toujours:
Dés de vie:
Prêtre = d8 (un des meilleurs)
Mage = d4 (le plus mauvais)
Combat:
Prêtre: moyen
Mage: médiocre
Armure:
Prêtre: toutes (peut lancer des sorts en armure)
Mage: Aucune
Armes autorisées:
Prêtre: en fonction du dieu... càd, épée longue, hache, etc... (1d8)
Mage: dague (1d4) bâton (1d6)
Nombre de sorts:
Prêtre: En fonction du niveau et du score de Sagesse + Bonus de
1 sort par niveau pour les domaines favorisés.
Mage: En fonction du niveau et du score d'Intelligence
Efficacité des sorts:
Prêtre: Améliorée, tous les sorts de soins reçoivent un bonus, accès
aux sorts de mages pour certains domaines.
Mages: Réduction de tous les sorts efficaces.
Capacités spéciales:
Prêtre: Repousser les morts-vivants (ou autre) + 2 pouvoirs spéciaux
en fonction des domaines favorisés + échange des sorts mémorisés
contre des sorts de soins.
Mage: le doigt du milieu, je suis trop bien élevé pour dire ce qu'il
doit faire avec...
En résumé: j'ai souvent entendu dire que le mage était très puissant...
mais j'ai jamais eu l'occasion de le constater ...
>>> J'ai peut etre mal compris, mais j'ai m'impression qu'un mage ne
>>> peut pas lancer plus de 6 sorts d'un seul niveau, et encore en
>>> etant specialise et tres intelligent. Autrement, c'est 5.
> Ca c'est exact.
Tiens, c'est vrai, même avec son bonus d'intelligence, le mage de
haut niveau lance moins de sorts qu'avant...
>> Le bonus au nombre de sorts est le même pour les mages et pour
>> les prêtres... c'est une sérieuse amélioration.
> Exact aussi.
>> Bien que personnellement, je considère que le mage devrait avoir
>> plus de sorts connus et plus de sorts à lancer que le prêtre qui a
>> déjà bien d'autres avantages.
> Les sorts de mage sont quand même plus polyvalent.
Uniquement si tu as un livre de sorts très bien rempli... et encore, tu
es limité par ton score d'Int et la bonne volonté du MJ.
>> Par contre, je ne comprends pas qu'on puisse *perdre* de l'expérience
>> quand on utilise ses talents, normalement, ça devrait plutôt être le
>> contraire.
> C'est uniquement un artifice de règle, que je préfère à la constitution
> et aux années, je pense...
Pareil... mais un cout financier élevé et la perte d'une ou deux aventures
est suffisament pénalisante.
== == == == == == == == == == == == == == == == == == == ==
> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote
>> C'est les classes de prestiges qui sont compliquées alors...
> Ben non, elles utilisent un certain nombre de posibilités du ssytème, s'il
> n'y a pas des gens pour insérer des sous-catégories supplémentaires et
> inutiles, si vous voyez ce que je veux dire... (:-)
C'est bien ce que je disais... les sous catégories sont déjà en préparation.
>> Il y a un sérieux problème d'équilibre dans la 3e édition... si toutes
les
>> classes sont indépendantes, il est possible d'obtenir très rapidement des
>> JPs monstrueusement balèzes en prenant un niveau de chaque classe...
>> seuls les groupes de personnages peuvent limiter ce genre d'abus.
> Mais non. Si tu fais ça, ce n'est pas très rapide puisque tu cumule les
> bénéfices uniquement en additionnant les niveaux, ce qui te coûte aussi
> cher que tous les niveaux dans la même classe.
Possible...
Mais un guerrier 1 ayant un niveau dans toutes les autres classes de
combattant se bat aussi bien qu'un guerrier 5... le cumul de classes
est donc un bénéfice net.
>> Pour les classes de prestiges, je te conseilles sérieusement de limiter
>> un PJ à une seule classe de ce genre... histoire d'éviter la course au
>> bonus de style warhammerien.
> Ca n'a rien à voir. Elles ne sont pas meilleures sur les JP, elles ont
> des capaciés différentes, c'est tout.
Justement... c'est le cumul des capacités d'origine différentes qui
transforment les PJs en grobills.
>> C'est donc bien les descriptions de la 3e édition qui compliquent
>> inutilement les choses...
> Comment ça inutilement ?
Avec les "classes de prestiges"
et les nouvelles descriptions des anciennes classes.
> Les capacités sont plus variées, et les possibilités plus nombreuses,
> mais pour moi ça reste infiniment moins compliqué que, apr exemple,
> les tables de JP des éditions 1 et 2 qui étaient imposibles mémoriser...
Connais pas... je les ai jamais utilisée en tant que MJ.
>> Les classes de prestige ne sont de toute façon pas des classes standard,
>> ce sont des exceptions (c'est même pour ça qu'on les appelle "de
>> prestige") qui n'entrent pas dans les règles classiques et qui
nécéssitent
>> de l'expérience avant d'être abordées.
> Je ne vois pas le rapport...
Tu ne peux pas les citer en exemple pour parler des "groupes".
>> Groupe: combattants
>> Guerrier, Paladin, Rôdeur
>> Groupe: Prêtres
>> Clerc, Druide, Moine
>> Groupe: Mages
>> Sorcier, Magicien, Abjurateur, Conjurateur, Devin, Enchanteur,
Invocateur,
>> Illusionniste, Nécromancien, Transmutateur
>> Groupe: Larrons
>> Voleur, Barde
> Ca c'est valable uniquement pour les attaques et pas pour les Jets
> de protection.
Il y a *deux* classes qui ont d'autres jets de protection, c'est pas
beaucoup.
Pour les pts de vie, il y a une seule classe qui change.
> Et puis c'est sacrément limitant, lorsque tu compares les capacités
obtenues,
> qui n'ont aucun rappport.
Quasi les mêmes pour les combattants et les mages, parmis les prêtres, seul
le moine ne lance pas de sorts.
> Et puis mettre le barde avec le voleur, c'est uniquement à cause de la
2ème
> édition, non ? parce que là, il n'a plus rien à voir avec un voleur...
Il a toujours le même genre de compétences
== == == == == == == == == == == == == == == == == == == ==
> "Bertrand Baudru" <Bertran...@Renault.com> wrote
>> tout a fait d'accord, TSR/WotC a un probleme avec les mages.
>> ADD1 moine et psi, qui avaient l'air specialement concu pour tuer
>> les mages. ADD2 cela avait disparu (en grande partie)
> Bof. à AD&D 1 et 2, le mage était toujours le plus balaise à haut niveau.
> Il était insaisissable et meurtrier.
Tous les mages de haut niveau que j'ai rencontré étaient précisément
là pour se faire tuer... et ils sont tous morts.
>> ADD3 retour du moine et le mage qui diminue de puissance. Plus
>> l'apparition du sorcier pour venir l'embeter sur son terrain.
> Le sorcier ne l'embête pas, c'est un mage, poit barre, avec une
mémorisation
> différente, un mage de combat si tu veux.
>>>>> Que doit faire un magicien pour se procurer facilement des bracelets
>>>>> de défense CA18 ??
> Bracers of Armor +1 : 1000 GP (soit coût 500 GP, 40 XP, c'est peu)
mais c'est nul, 40 XP de jetés par les fenêtres.
> Bracers of Armor +3 : 9000 GP (soit coût 4500 GP, 360 XP, c'est assez peu)
> Bracers of Armor +6 : 36000 GP (soit coût 18000 GP, 1440 Xp, c'est
vraiment
> pas beaucoup à ce niveau)...
mais c'est moins puissant que +8...
Joue l'épée des vaux et brandis l'épée magique au moment ou le mage
de service te lance un éclair... l'éclair rebondit sur l'épée et tue le
mage...
il ne te reste plus qu'à ramasser ses bracelets +8, coût: 0 GP, gain de
+ X milliers d'XP en fonction du niveau du mage qui est assez élevé.
Quel est le crétin de mage qui aurait envie de fabriquer des objets
magiques après ça ? ...
== == == == == == == == == == == == == == == == == == == ==
--
Oxidor Trucidel
> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote:
>>>> Un peu "gentil" le Maître de jeu :-))
>> Il était pas "gentil"... il était incompétent.
> Aaah la supériorité de la langue parlée
> sur la langue tapotée sur un clavier...
> "gentil" ou " bien gentil "signifie en français de France :
> au choix :
> - Intellectuellement déficient
> - Neuneu
> - Complètement débile
> Tout est dans l'intonation...
> J'ai utilisé les "" pour donner cette intonation.
> Pas facile à rendre en effet...
Dans ce cas précis, ça pouvait aussi signifier "trop généreux"...
> Au fait cher Oxidor, existe-t-il au Nord des Collines de l'Artois
> une expression locale correspondant à notre "bien gentil"?
On dit aussi "bien gentil" ... et pour que l'interlocuteur comprenne,
on ajoute "mais..."
--
Oxidor Trucidel
> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> a écrit:
>> Classe: barde (il monte vite de niveau et lance des sorts de mage)
>> Force: 10 (j'arriverai bien à une ceinture de force de géant au cours
>> de la première aventure... je l'ai eu effectivement ;)) )
>> Compétence: fabrication d'arcs (pour confectionner un arc long
>> adapté à la force de ma ceinture magique).
> Oui comme tu dis archi-débutant pour filer une ceinture de force de
> géant à la première partie...
Il l'a pas donnée directement... il s'est contenté de tirer sur les tables
aléatoires... (celles que personne n'utilise, sauf les MJs belges ;)) )
et j'ai fait l'échange au "magic shop" du village...
Oui, il y avait un "magic shop" dans le village. ;-))))
>> Bref, c'était une partie très nulle qui n'a été prise au sérieux
>> par aucun des joueurs...
je maintiens...
> P.S.: c'est vrai ca comment on dit un neuneu chez nos amis les belges?
> un Français? lol ;)
Ceux du nord disent "un français", ceux du sud disent "un flamand" et
les Bruxellois peuvent choisir. ;-)))
--
Oxidor Trucidel
Ne dites plus:
"Les orques sont bêtes et méchants"
Dites plutôt:
"Les orques sont méchants et bien gentils ..."
"Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> a écrit dans le message news:
8qsk8v$lha$1...@news1.skynet.be...
Philippe Krait a écrit :
[..]
>
> shbf a écrit :
>
> > En ce qui concerne les classes, je préfère avoir onze classes différentes
> plutôt
> > qu'avoir à gérer des classes, des sous-classes et des profils ! Je ne dis
> pas que le
> > système était injouable ou illogique. Je considère juste qu'il
> complexifiait beaucoup
> > les règles pour ne pas apporter grand chose.
> >
> > Même sans ce système, tout le monde se rend très bien compte que le
> paladin ou le ranger
> > ont de meilleures capacités martiales que le clerc, par exemple.
>
> Mais _beaucoup_ moins bonnes que le guerrier, aprce que ce aui fait la
> différence maintenant, c'est à mon avis plus les feats que le bonus
> d'attaque...
Peut etre, mais faudra de l'experience pour le voir. A la lecture des feats, il
va y avoir des changements, mais a moins d'optimiser, je ne crois pas.
> > > Ensuite, il est moins bon que le guerrier, et si etre guerrier/mage ne
> sert qu'a
> > > passer les bas niveaux, c'est limite gros bill non ?
> >
> > C'est bien pour ça que je préfère le système de la 3E où tout le monde
> commence avec une
> > seule classe.
>
> Heu, attends de voir la variante du DMG sur les biclassés au niveau 1 et les
> apprentis. je ne dis pas que c'est mal, et c'est optionnel, mais... (:-)
Argh, c'est une blague ???? (dis moi oui ?)
>
> "Bertrand Baudru" <Bertran...@Renault.com> wrote in message
> news:39D061D6...@Renault.com...
[..]
>
> > > Même sans ce système, tout le monde se rend très bien compte que le
> paladin ou le ranger
> > > ont de meilleures capacités martiales que le clerc, par exemple.
> >
> > Oui, ce sont des combattants, l'autre est un pretre.
>
> Le prêtre a toujours été un excellent combattant (bonnes armes, toutes
> armures et boucliers),
Un bon combattant, il tapait moins fort et moins bien que les guerriers, et
pouvait etre resteints au niveau armes et armures (j'ai souvent joue des pretres
qui suivaient un dieu pas tres combattant, tu as des pouvois sympas, mais bon
cote combattant...)
> et c'est encore plus le cas dans ces règles :
> attaques multiples, table d'attaque plutôt bonne, autant de feats de combat
> qu'un paladin par exemple...
Je suppose que quand on va avoir des descriptions un peu plus completes des
pantheons, les pretres de la beaute ne se promeneront plus en armure de plaque.
J'espere...
> ----------------------------------------------------------------------
>
> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote in message
> news:8qpkq4$1lm$1...@news0.skynet.be...
> >
> > Le mage n'a plus aucun sort efficace de faible niveaux... tous ses
> > sorts sont nulls, mais il peut en lancer plus.
>
> Non, tous ses sorts _d'attaque_ sont plus médiocres qu'avant (enfin, sauf
> peut-être burning hands, 1d4 / par niveau), sleep (qui reste béton, le Jet
> de protection encore faut-il le réussir), mais ses sorts divers restent
> aussi intéressants, voire indispensables en dehors des combats et il en a
> bien plus.
De toute facon illusion rule...
Mais comme je suis un adepte des mages qui servent a faire joli, je suis pour
les sorts utilitaires.
> ----------------------------------------------------------------------
>
> "Bertrand Baudru" <Bertran...@Renault.com> wrote in message
> news:39D066A6...@Renault.com...
> >
> > Cela retablit un peu l'equilibre mais quand je lis un feat grace au quel
> un
> > guerrier peut pulveriser une armee en un round ou presque. Je pense qu'il
> n'a
> > pas ete assez teste.
>
> Attention, tous les feats d'attaque multiples empêchent à ma connaissance de
> se déplacer (il faut faire une attaque complète,et donc pas de mouvement).
Va falloir que je relise attentivement, mais cela ne m'a pas semble clair.
> De plus, il faut _tuer_ les adversaires à chaque coup, ou autres subtilités
> du genre.
Oui, mais entre le fait qu'un guerrier peut aligner en s'y prenant bien pres de
20 points de dommage par coup (sans etre de tres haut niveau, si les gens ne
savent pas faire, demandez a votre mage favori de vous aider), et certains om
assez devastateurs (vorpale sharpness et cie), il devrait pouvoir reduire en
poussiere a peu pres n'importe quoi jusqu'a 6 DV.
> Il doit être possible de tuer pas mal d'adversaires pipos en un
> round à partir d'un certain niveau,
Amha jusqu'a 6DV c'est possible, et 6DV ce n'est plus completement pipo. En
plus, le but d'etre nombreux c'est de transformer le pipo en gros cor de chasse
:-)
> mais rien de plus dangereux que AD&D1,
> avec une attaque par niveau contre les moins de 1 HD...
Ca c'etait une connerie, mais bon,
> Ceci dit, je n'ai pas testé en jeu...
Pareil, mais tout truc qui permet de faire un nombre d'attaques potentiellement
infini me stresse.
> > > Là aussi, je vous trouve limités. Le chaotique n'est pas seulement
> > > individualiste, il l'est "activement" et "pour le reste du monde". Un
> vrai
> > > chaotique brisera les lois juste pour les briser, et le fer même si
> elles ne
> > > le gênent pas directment, par principe.
> >
> > Dans le principe oui, il y a quelque chose qui me gene, mais je n'arrive
> pas a
> > dire quoi. donc ok.
>
> Le vrai problème, c'est le syndrome du chaos à la runequest : si tu lis ce
> qui sous-tend ma phrase, tu t'aperçois que, en faisant cela, le chaotique
> obéit à la loi qui lui demande de briser toutes les autres. Joli paradoxe,
> n'est-ce pas, et qui est savamment exploité dans RQ...
Je prefere le chaos a la Moorcook, le Chaos c'est un ensemble de possibilite, et
a chaque instant un chaotique choisira la possibilite qui lui semble la
meilleure.
> > Merci je sais je suis mechant en tant que maitre quand il y a des dragons.
> > J'aime les dragons et je les bichonne.
>
> Et, comme un de mes anciens DM, tu les équipes ? Je me souviens encore avec
> amusement de notre tête lorsque nous avons surpris un dragon en train
> d'enfiler sa cotte de mailles magique...
Non, je leur donne plein de PV, plein de trucs, ils sont gros, ils sont
puissants, et ils ne sont jamais surpris.
> > > mais note bien qu'ave une arme magiquement effilée, ton
> > > argument pour la peau et la graisse tient beaucoup moins bien...
> >
> > C'est vrai, mais les armes magiques sont differentes. De plus meme si elle
> est
> > magique il faut arriver a blesser le bestiau.
>
> Normalement, c'est prévu dans la CA, non ?
Pas vraiment, quand tu voyais qu'un dinosaure etait CA5. Je pense qu'il devait
avoir une couche de graisse assez impressionante.
> > > Il faut choisir le bon moment et être bon...
> >
> > Pour que cela marche bien, oui. Mais c'est la methode pour eviter les
> vachettes,
> > et pas besoin d'etre tres bon, la motivation et l'adrenaline ca aide
> aussi.
>
> Oui, mais je pense qu'un Paladin niveau 10est meilleur qu'une vachette
> (enfin je l'espère pour lui... :-).
Moi aussi, mais la ce n'est pas le paladin qui compte, c'est le canasson. Si
c'est un paladin 10e, il risque d'avoir un cheval intelligent. Mauvais exemple
le paladin.
[..]
> > Mais pour en revenir a la dague et a l'epee longue. Pour avoir manie une
> > epee longue (pas bien du tout je le reconnais), je me suis rendu compte
> d'un
> > truc dont on ne tient pas compte dans les jdr. On ne fait pas d'escrime avec
>
> > une epee longue (d'ailleurs historiquement, tant que les legions ont eu des
> > glaives, les romains etaient des escrimeurs, quand ils sont passes a l'epee
> longue, ils
> > ont rapidement perdu cette qualite). On donne des grands coups de taille.
>
> Personnellement, j'ai toujours toruvé l'estoc assez redoutable, mais il est
> en général interdit en GN parce que trop dangereux.
Normal en GN.
L'estoc est normallement plus efficace que la taille (voir les charges de
cavalerie anglaise et francaise au temps de Napoleon), mais demande la plupart
du temps une meilleure technique.
>
> > Et avec
> > une dague, on peut passer entre deux coups. La le porteur d'epee est tres
> vite
> > mort. Sauf si avant, l'epeiste a touche son adversaire.
> > Mais bon pour revenir a des truc plus ADD, quand tu as de la place en gros
> en
> > exterieur, l'epee longue est superieure a la dague, mais des que tu te
> retrouves
> > en lieu plus petit (taverne, couloirs de donjons...), la dague redevient
> > meilleur.
>
> L'épée est souvent très maniable, parce que tu peux quand même faire de
> l'estoc (y compris avec une arme à deux mains, j'ai fait du kendo)...
Je n'ai pas fait de kendo, mais le sabre de kendo me semble leger. De plus les
armes longues medievales n'ont pas une forme tres etudiee pour l'estoc, ni un
equilibre fait pour d'ailleurs.
> Ce n'est pas le cas de la hache, par exemple, sauf spécialement fabriquée et
> maniée...
La hache, ca c'est une arme de boeuf, ou de nain.
(vous savez pourquoi les nains aiment les haches. Pour couper les jambes de ces
vegetaux d'elfes)
> ----------------------------------------------------------------------
>
> "Bertrand Baudru" <Bertran...@Renault.com> wrote in message
> news:39D06F00...@Renault.com...
> >
> > > Peux-tu m'expliquer pourquoi dans ADD2, un elfe ne peut être ni paladin,
> ni ranger, ni druide
> > > ?
> >
> > Ca va falloir que je regarde, mais sur ranger et druide j'ai un doute.
>
> Si si, c'est clair et je suis d'accord que c'est peu logique.
Pas eu le temps de regarder, mais comme tu as l'air sur, je vais te faire
confiance.
> > A haut niveau, les om ont tendance a etre plus presents. De plus a haut
> niveau, le combat est
> > normallement gagne par celui qui sait le premier qu'il va affronter
> l'autre. Le temps de
> > preparation devient crucial.
>
> Ah là je ne suis pas d'accord. C'est pour moi surtout vrai à petit niveau. A
> haut niveau, ton nombre de points de vie et tes bons saving throws te
> permettent en général de prendre un ou deux mauvais coups et de rester dans
> la course.
> > Il affronte donc quelqu'un qui n'a pas de bonus en force et qui est tout
> seul soit. Mais tu me
> > cites toujours le barbare, prenons, les lanceurs de sorts, voleurs, bardes
> et moines. au premier
> > niveau ils ont tendance a mourir tres vite.
>
> S'ils vont au combat oui, surtout face aux orques de D&D3 (je vous dis
> qu'ils font peur, ces orques)...
ca tombe bien, j'aime presque autant les orques que les dragons.
> ----------------------------------------------------------------------
>
> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote in message
> news:8qpjdm$imo$1...@news1.skynet.be...
> >
> > > Great Cleave me semble monstrueux par exemple.
>
> Sauf que : il faut ^tre niveau 4 ou plus de combattant, avoir déjà power
> attack et cleave, qu'on ne peut pas bouger entre les coups,e t qu'il faut
> _tuer_ l'adversaire à chaque coup. Super sur des gobelins, mais bon, sans
> intérêt sur des monstres balaises...
Pour le pas bouger, je ne me souviens pas, mais au niveau 4, des gobelins en
masse c'est mechant. Et a plus haut niveau, on peut arriver a tuer des monstres
jusqu'a 6DV en 1 coup, il faut bien optimise, mais c'est possible.
[..]
> > Tu oublies que la création d'objets magiques a toujours fait partie des
> > capacités *normales* du mage... c'est bien le seul personnage à être
> > obligé de dépenser des "feat" pour avoir le droit de faire ce que tous
> > les mages ont toujours su faire...
>
> Bif, ce n'a jamais été correctement décrit, alors. De surcroît, les mages
> ont aussi des tas de capacités métamagiques avec leurs feats, non ?
La non description correcte me semblait une excellente idee. Cela permettait au
MJ de faire ce qu'il voulait de son monde, sans qu'un joueur ne lui cite les
pages des regles.
Il y a d'autres capacites, effectivement, mais aucune ne m'a vraiment emballe.
Mais je suis peut etre dur.
> Et puis ils étaient toujours trop balaises à haut niveau. là, au moins, en
> les forçant à choisir leur feats, ça équilibre un peu.
Non, ils n'etaient pas trop balaises, ils etaient toujours aussi fragiles au
corps a corps, et avaient peu de chances de tuer un guerrier avant que ce
dernier n'arrive au contact. Et je ne parle meme pas de deux guerriers
intelligents...
C'etait a bas niveau qu'ils etaient proportionnellement les plus puissants, ils
avaient des sorts qui envoyaient tout le monde au tapis sans JP.
> > Quand je compare avec le barbare qui reçoit gracieusement la
> > "barbarian rage" au niveau 1, la résistance aux dégats, et d'autres
> > capacités qui s'améliorent à chaque niveau, j'ai pas du tout l'impression
> > que le mage soit bien servi...
>
> Il est moins bien servi qu'avant, et cela rééquilibre, je pense.
Non, au contraire, le mage etait equilibre avant. Sauf si bien sur, le MJ offre
tous les sorts, oublie les composantes materielles, etc...
> > > J'ai peut etre mal compris, mais j'ai m'impression qu'un mage ne peut
> > > pas lancer plus de 6 sorts d'un seul niveau, et encore en etant
> specialise
> > > et tres intelligent. Autrement, c'est 5.
>
> Ca c'est exact.
Et c'est une erreur, amha.
> > Bien que personnellement, je considère que le mage devrait avoir
> > plus de sorts connus et plus de sorts à lancer que le prêtre qui a déjà
> > bien d'autres avantages.
>
> Les sorts de mage sont quand même plus polyvalent.
Heureusement, eux ils bossent pour les obtenir. Il ne suffit pas de rester
betement 1 heure par jour a prier. C'est ce que j'aimais dansRQ, les pretres
avaient de vrais obligations.
> > Par contre, je ne comprends pas qu'on puisse *perdre* de l'expérience
> > quand on utilise ses talents, normalement, ça devrait plutôt être le
> > contraire.
>
> C'est uniquement un artifice de règle, que je préfère à la constitution et
> aux années, je pense...
Je comprends mieux que l'on puisse vieillir quand on fait un wish, que perdre
des XP.
> ----------------------------------------------------------------------
>
> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote in message
> news:8qpkgk$1h0$1...@news0.skynet.be...
> >
> > C'est les classes de prestiges qui sont compliquées alors...
>
> Ben non, elles utilisent un certain nombre de posibilités du ssytème, s'il
> n'y a pas des gens pour insérer des sous-catégories supplémentaires et
> inutiles, si vous voyez ce que je veux dire... (:-)
Moi non (mauvaise foi absolue)
> > Il y a un sérieux problème d'équilibre dans la 3e édition... si toutes les
> > classes sont indépendantes, il est possible d'obtenir très rapidement des
> > JPs monstrueusement balèzes en prenant un niveau de chaque classe...
> > seuls les groupes de personnages peuvent limiter ce genre d'abus.
>
> Mais non. Si tu fais ça, ce n'est pas très rapide puisque tu cumule les
> bénéfices uniquement en additionnant les niveaux, ce qui te coûte aussi cher
> que tous les niveaux dans la même classe.
J'attends l'experience pour me prononcer, mais d'apres ce que je lire par
ailleurs, les multiclasses sont a la mode.
> > C'est donc bien les descriptions de la 3e édition qui compliquent
> > inutilement les choses...
>
> Comment ça inutilement ? Les capacités sont plus variées, et les
> possibilités plus nombreuses, mais pour moi ça reste infiniment moins
> compliqué que, apr exemple, els tables de JP des éditions 1 et 2 qui étaient
> imposibles mémoriser...
Euh, y avait des petites cases pour les ecrire sur la feuille. Mais c'est vrai
que 3 au lieu de 5 c'est mieux (surtout que petrification et paralysie...)
[..]
> "Bertrand Baudru" <Bertran...@Renault.com> wrote in message
> news:39D05D6E...@Renault.com...
>
> > tout a fait d'accord, TSR/WotC a un probleme avec les mages.
> > ADD1 moine et psi, qui avaient l'air specialement concu pour tuer les
> mages.
> > ADD2 cela avait disparu (en grande partie)
>
> Bof. à AD&D 1 et 2, le mage était toujours le plus balaise à haut niveau. Il
> était insaisissable et meurtrier.
a ADD1, le moine a haut niveau, tres tres haut la main. Et le mage n'est pas le
plus baleze a haut niveau, c'est une erreur de le dire. Surtout que l'on pouvait
le deconcentrer tres facilement.
> > ADD3 retour du moine et le mage qui diminue de puissance. Plus
> l'apparition du
> > sorcier pour venir l'embeter sur son terrain.
>
> Le sorcier ne l'embête pas, c'est un mage, poit barre, avec une mémorisation
> différente, un mage de combat si tu veux.
Ce n'est pas un mage pour moi, c'est un lanceur de sort. Ils n'ont pas la meme
philosophie, et la memorisation change tout.
> > > >> Que doit faire un magicien pour se procurer facilement des bracelets
> > > >> de défense CA18 ??
>
> Bracers of Armor +1 : 1000 GP (soit coût 500 GP, 40 XP, c'est peu)
> Bracers of Armor +3 : 9000 GP (soit coût 4500 GP, 360 XP, c'est assez peu)
>
> Bracers of Armor +6 : 36000 GP (soit coût 18000 GP, 1440 Xp, c'est vraiment
> pas beaucoup à ce niveau)...
C'est ca les couts des om, avec les feats de creation. Au secours !!!!!
(vite rajouter des contraintes)
> On explique, en gros, que ce n'est pas le métal qui empêche le mage
> de lancer ses sorts mais le fait que, comme il s'est longuement consacré
> à ses études magiques, le mage n'a pas "appris" à se servir d'armures
> lourdes (j'ignorais qu'il fallait suivre des cours pour ça...). Ce qui
> signifie,
> si on accepte cette explication, qu'un guerrier mage peut lancer ses sorts
> en armure de plates sans le moindre problème.
Ca me rappelle D&D - l'ancêtre - et l'Elfe, qui était une classe à part
entière et non une race :
l'Elfe était, si on traduit ses carac' à AD&D, un guerrier-magicien et il
pouvait utiliser toutes les armes, armures et capacité de mago.
A la base, cette incroyable capacité - qui a dit grob' :-) ? - était
compensée par une table d'XP conséquente...
Docn, pour D&D, sorts et armue pouvaient faire bon ménage dans les années 70
!
D'un point de vue perso, je n'autorise pas les magos, ni les guerriers-magos
a revêtir des armures s'ils veulent lancer des sorts :
certes, il n'y a pas de question "d'apprentissage" lorsqu'il s'agit de
rêvetir une armure lourde, mais l'explication clairement donnée dans AD&D2+,
que le lancement d'un sort nécessite le plus souvent un gestuel, une aisance
de mouvement, impossibleà avoir engoncé dans son armure, m'a à peu près
convaincu - et heureusement, a aussi convaincu mes joueurs :-).
Maintenant, si D&D était un jeu qui voulait être "logique", ça se saurait
:-) Au final, il est de notoriété interplanétaire qu'à D&D, les magos ne
mettent pas d'armure, point final ! Que ce soit pour une raison
d'incompatibilité essence de la magie/métal, d'allergie, de problème de
vertèbres, de philosophie ou autres, le jeu s'en trouve plutôt bien
équilibré, c'est ce que j'attends de cette règle - certes bizarre.
Erwan, qui se dit que les magos n'ont qu'à trouver d'autres moyens
d'améliorer leur CA, non mais !
> Bon je vais un peu couper quelques trucs, ou quelqu'un d'autres
> a deja donne une reponse identique a la mienne (Oxydoooor)
> Philippe Krait a écrit :
>> Mais _beaucoup_ moins bonnes que le guerrier, aprce que ce qui
>> fait la différence maintenant, c'est à mon avis plus les feats que le
>> bonus d'attaque...
> Peut etre, mais faudra de l'experience pour le voir. A la lecture des
> feats, il va y avoir des changements, mais a moins d'optimiser,
> je ne crois pas.
J'ai l'impression que les feats reprennent un certain nombre de capacités
spéciales des black books... "combat & tactics" et "personnages de haut
niveau" ...
>>>> Ensuite, il est moins bon que le guerrier, et si etre guerrier/mage
>>>> ne sert qu'a passer les bas niveaux, c'est limite gros bill non ?
>>> C'est bien pour ça que je préfère le système de la 3E où tout le monde
>>> commence avec une seule classe.
>> Heu, attends de voir la variante du DMG sur les biclassés au niveau 1 et
les
>> apprentis. je ne dis pas que c'est mal, et c'est optionnel, mais... (:-)
> Argh, c'est une blague ???? (dis moi oui ?)
Connaissant WotC, j'ai bien peur que ce soit vrai...
[...]
>> et c'est encore plus le cas dans ces règles: attaques multiples, table
d'attaque
>> plutôt bonne, autant de feats de combat qu'un paladin par exemple...
> Je suppose que quand on va avoir des descriptions un peu plus completes
> des pantheons, les pretres de la beaute ne se promeneront plus en armure
> de plaque. J'espere...
J'espère aussi... mais sans me faire d'illusions.
[...]
>> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote
>>> Le mage n'a plus aucun sort efficace de faible niveaux... tous ses
>>> sorts sont nulls, mais il peut en lancer plus.
>> Non, tous ses sorts _d'attaque_ sont plus médiocres qu'avant (enfin,
>> sauf peut-être burning hands, 1d4 / par niveau), sleep (qui reste béton,
>> le Jet de protection encore faut-il le réussir), mais ses sorts divers
restent
>> aussi intéressants, voire indispensables en dehors des combats et il en a
>> bien plus.
> De toute facon illusion rule...
> Mais comme je suis un adepte des mages qui servent a faire joli, je suis
> pour les sorts utilitaires.
Moi aussi j'aime bien les sorts utilitaires... mais un sort utile en +, ce
s'rait cool.
[...]
>> "Bertrand Baudru" <Bertran...@Renault.com> wrote:
>>> Cela retablit un peu l'equilibre mais quand je lis un feat grace au quel
>>> un guerrier peut pulveriser une armee en un round ou presque. Je pense
>>> qu'il n'a pas ete assez teste.
>> Attention, tous les feats d'attaque multiples empêchent à ma connaissance
>> de se déplacer (il faut faire une attaque complète,et donc pas de
mouvement).
> Va falloir que je relise attentivement, mais cela ne m'a pas semble clair.
>> De plus, il faut _tuer_ les adversaires à chaque coup, ou autres
subtilités
>> du genre.
> Oui, mais entre le fait qu'un guerrier peut aligner en s'y prenant bien
pres
> de 20 points de dommage par coup (sans etre de tres haut niveau, si les
> gens ne savent pas faire, demandez a votre mage favori de vous aider),
Là, j'ai besoin d'un complément d'infos...
> et certains om assez devastateurs (vorpale sharpness et cie), il devrait
> pouvoir reduire en poussiere a peu pres n'importe quoi jusqu'a 6 DV.
>> Il doit être possible de tuer pas mal d'adversaires pipos en un round
>> à partir d'un certain niveau,
> Amha jusqu'a 6DV c'est possible, et 6DV ce n'est plus completement pipo.
> En plus, le but d'etre nombreux c'est de transformer le pipo en gros cor
> de chasse :-)
6 DV, c'est une moyenne de 36 PV ... presque un troll.
Si tu as une recette pour tuer un troll en un coup, je suis preneur... même
mon guerrier préféré (un sylvain nommé Oxidor Trucidel) n'a jamais réussi
à tuer un troll en un seul coup. (en un round, oui... mais pas en un coup
;)) )
>> mais rien de plus dangereux que AD&D1,
>> avec une attaque par niveau contre les moins de 1 HD...
> Ca c'etait une connerie, mais bon,
Jamais appliqué...
>> Ceci dit, je n'ai pas testé en jeu...
> Pareil, mais tout truc qui permet de faire un nombre d'attaques
> potentiellement infini me stresse.
On peut fixer un maximum absolu d'attaques supplémentaires... une par
"bonus de combat" par exemple.
[...]
>> Normalement, c'est prévu dans la CA, non ?
> Pas vraiment, quand tu voyais qu'un dinosaure etait CA5. Je pense qu'il
> devait avoir une couche de graisse assez impressionante.
Un de mes MJs a été fortement impressionné de voir son dinosaure exterminé
en quelques coups de hache par un semi-ogre solitaire... la CA de ces
bestioles
est ridicule par rapport à ce qu'elle devrait être...
allez, +5 en CA (ou -5, 2e Edition) pour tous les dinosaures.
>>>> Il faut choisir le bon moment et être bon...
>>> Pour que cela marche bien, oui. Mais c'est la methode pour eviter
>>> les vachettes, et pas besoin d'etre tres bon, la motivation et
>>> l'adrenaline ca aide aussi.
>> Oui, mais je pense qu'un Paladin niveau 10est meilleur qu'une vachette
>> (enfin je l'espère pour lui... :-).
> Moi aussi, mais la ce n'est pas le paladin qui compte, c'est le canasson.
> Si c'est un paladin 10e, il risque d'avoir un cheval intelligent. Mauvais
> exemple le paladin.
J'ai connu un cheval de paladin plus intelligent que son cavalier ...
ah ? ils le sont tous ?
[...]
>>> Tu oublies que la création d'objets magiques a toujours fait partie des
>>> capacités *normales* du mage... c'est bien le seul personnage à être
>>> obligé de dépenser des "feat" pour avoir le droit de faire ce que tous
>>> les mages ont toujours su faire...
>> Bif, ce n'a jamais été correctement décrit, alors. De surcroît, les mages
>> ont aussi des tas de capacités métamagiques avec leurs feats, non ?
> La non description correcte me semblait une excellente idee. Cela
permettait
> au MJ de faire ce qu'il voulait de son monde, sans qu'un joueur ne lui
cite les
> pages des regles.
Il y avait des descriptions, mais elles étaient assez vague pour que le MJ
fasse
plus ou moins ce qu'il veut et suffisament restrictives pour qu'aucun PJ
mage n'ait
simplement l'idée de chercher à créer un nouveau sort ou un objet magique
:((
> Il y a d'autres capacites, effectivement, mais aucune ne m'a vraiment
emballe.
> Mais je suis peut etre dur.
Les capacités "métamagiques" ne servent pas à grand chose dans la mesure ou
les
sorts doivent être mémorisés à un niveau supérieur... inutile avant le
niveau 5,
et pas très utile après...
>> Et puis ils étaient toujours trop balaises à haut niveau. là, au moins,
en
>> les forçant à choisir leur feats, ça équilibre un peu.
> Non, ils n'etaient pas trop balaises, ils etaient toujours aussi fragiles
au
> corps a corps, et avaient peu de chances de tuer un guerrier avant que ce
> dernier n'arrive au contact. Et je ne parle meme pas de deux guerriers
> intelligents...
> C'etait a bas niveau qu'ils etaient proportionnellement les plus
puissants, ils
> avaient des sorts qui envoyaient tout le monde au tapis sans JP.
C'était l'bon temps ...
La réussite d'un JP est actuellement à 10 + niveau du sort + bonus de
caractéristique du mage... soit 15 pour un mage très intelligent de 1er
niveau... la réussite des JPs est donc beaucoup plus facile qu'avant.
>>> Quand je compare avec le barbare qui reçoit gracieusement la
>>> "barbarian rage" au niveau 1, la résistance aux dégats, et d'autres
>>> capacités qui s'améliorent à chaque niveau, j'ai pas du tout
l'impression
>>> que le mage soit bien servi...
>> Il est moins bien servi qu'avant, et cela rééquilibre, je pense.
> Non, au contraire, le mage etait equilibre avant. Sauf si bien sur, le MJ
offre
> tous les sorts, oublie les composantes materielles, etc...
>>>> J'ai peut etre mal compris, mais j'ai m'impression qu'un mage ne peut
>>>> pas lancer plus de 6 sorts d'un seul niveau, et encore en etant
>>>> specialise et tres intelligent. Autrement, c'est 5.
>> Ca c'est exact.
> Et c'est une erreur, amha.
>>> Bien que personnellement, je considère que le mage devrait avoir
>>> plus de sorts connus et plus de sorts à lancer que le prêtre qui a déjà
>>> bien d'autres avantages.
>> Les sorts de mage sont quand même plus polyvalent.
> Heureusement, eux ils bossent pour les obtenir. Il ne suffit pas de rester
> betement 1 heure par jour a prier. C'est ce que j'aimais dansRQ, les
pretres
> avaient de vrais obligations.
Et encore, les mages n'ont que les sorts que le MJ veut bien mettre sur
leur chemin par l'intermédiaire des scrolls trouvés et des mentors
rencontrés...
>>> Par contre, je ne comprends pas qu'on puisse *perdre* de l'expérience
>>> quand on utilise ses talents, normalement, ça devrait plutôt être le
>>> contraire.
>> C'est uniquement un artifice de règle, que je préfère à la constitution
et
>> aux années, je pense...
> Je comprends mieux que l'on puisse vieillir quand on fait un wish, que
>perdre des XP.
ça me semble plus logique aussi...
Dans mes règles perso, les anneaux de souhait faisaient vieillir, non pas le
créateur de l'objet, mais celui qui prononce le souhait...
>>> Il y a un sérieux problème d'équilibre dans la 3e édition... si toutes
>>> les classes sont indépendantes, il est possible d'obtenir très
rapidement
>>> des JPs monstrueusement balèzes en prenant un niveau de chaque
>>> classe... seuls les groupes de personnages peuvent limiter ce genre
d'abus.
>> Mais non. Si tu fais ça, ce n'est pas très rapide puisque tu cumule les
>> bénéfices uniquement en additionnant les niveaux, ce qui te coûte aussi
>> cher que tous les niveaux dans la même classe.
> J'attends l'experience pour me prononcer, mais d'apres ce que je lire
> par ailleurs, les multiclasses sont a la mode.
Vu les avantages, on aurait tort de s'en priver.
>> Bracers of Armor +1 : 1000 GP (soit coût 500 GP, 40 XP, c'est peu)
>> Bracers of Armor +3 : 9000 GP (soit coût 4500 GP, 360 XP, c'est assez
peu)
>> Bracers of Armor +6 : 36000 GP (soit coût 18000 GP, 1440 Xp,
>> c'est vraiment pas beaucoup à ce niveau)...
> C'est ca les couts des om, avec les feats de creation. Au secours !!!!!
> (vite rajouter des contraintes)
Pour moi, c'est tout vu... envoyer le mage chercher des composantes
exotiques.
--
Oxidor Trucidel
> Oxidor Trucidel <oxi...@ibelgique.com> a écrit:
>> On explique, en gros, que ce n'est pas le métal qui empêche le mage
>> de lancer ses sorts mais le fait que, comme il s'est longuement consacré
>> à ses études magiques, le mage n'a pas "appris" à se servir d'armures
>> lourdes (j'ignorais qu'il fallait suivre des cours pour ça...). Ce qui
>> signifie, si on accepte cette explication, qu'un guerrier mage peut
lancer
>> ses sorts en armure de plates sans le moindre problème.
> Ca me rappelle D&D - l'ancêtre - et l'Elfe, qui était une classe à part
> entière et non une race: l'Elfe était, si on traduit ses carac' à AD&D, un
> guerrier-magicien et il pouvait utiliser toutes les armes, armures et
capacité
> de mago. A la base, cette incroyable capacité - qui a dit grob' :-) ? -
était
> compensée par une table d'XP conséquente...
> Docn, pour D&D, sorts et armue pouvaient faire bon ménage dans
> les années 70 !
> D'un point de vue perso, je n'autorise pas les magos, ni les
guerriers-magos
> a revêtir des armures s'ils veulent lancer des sorts
moi non plus, c'est un principe tellement ancré dans mes réflexes
rolistiques
que je serais bien incapable d'expliquer pourquoi...
> certes, il n'y a pas de question "d'apprentissage" lorsqu'il s'agit de
> rêvetir une armure lourde, mais l'explication clairement donnée dans
> AD&D2+, que le lancement d'un sort nécessite le plus souvent un
> gestuel, une aisance de mouvement, impossible à avoir engoncé dans
> son armure, m'a à peu près convaincu - et heureusement, a aussi
> convaincu mes joueurs :-).
Cette explication ne me satisfait pas plus que les autres... les prêtres
doivent eux aussi faire une gestuelle pour lancer leurs sorts...
Et comment tu fais pour les sorts ayant juste une composante verbale ?
> Maintenant, si D&D était un jeu qui voulait être "logique", ça se saurait
> :-) Au final, il est de notoriété interplanétaire qu'à D&D, les magos ne
> mettent pas d'armure, point final ! Que ce soit pour une raison
> d'incompatibilité essence de la magie/métal, d'allergie, de problème
> de vertèbres, de philosophie ou autres, le jeu s'en trouve plutôt bien
> équilibré, c'est ce que j'attends de cette règle - certes bizarre.
L'équilibre a toujours été difficile à trouver...
> Erwan, qui se dit que les magos n'ont qu'à trouver d'autres moyens
> d'améliorer leur CA, non mais !
Moi aussi... mais nom d'un orque, rendez nous notre sort d'Armure. :(((
--
Oxidor Trucidel
|
| Au fait cher Oxidor, existe-t-il au Nord des Collines de l'Artois
| une expression locale correspondant à notre "bien gentil"?
Tant qu'on y est, et pour la culture générale du NG, une expression est
parfaitement adéquate dans le sud..
"il est brave..."
:)
B@tman
>"il est brave..."
C'est pas plutôt "il est "bien" brave"
avec l'accentuation tonique sur le bien ?
>D'un point de vue perso, je n'autorise pas les magos,
Moi non plus
<ni les guerriers-magos
Moi si... Les guerriers-mages elfes
ou les voleurs-mages elfes
ou les clercs-mages elfes
>a revêtir des armures s'ils veulent lancer des sorts :
>certes, il n'y a pas de question "d'apprentissage" lorsqu'il s'agit de
>rêvetir une armure lourde, mais l'explication clairement donnée dans AD&D2+,
>que le lancement d'un sort nécessite le plus souvent un gestuel, une aisance
>de mouvement, impossibleà avoir engoncé dans son armure,
Justement les elfes sont plus souples (dans l'univers ADD)
et peuvent s'entraîner à acquerir cette cohérence,
dans la gestuelle, même avec une armure...
Je limite la "puissance de l'armure" : Elfique Chain Mail pour
les clercs et guerriers bi classés mages,
cuir léger pour les voleurs
m'a à peu près
>convaincu - et heureusement, a aussi convaincu mes joueurs :-).
Pas autant que toi...
> "B@tman" <feer...@magic.fr> wrote:
>> "il est brave..."
> C'est pas plutôt "il est "bien" brave"
> avec l'accentuation tonique sur le bien ?
Z'êtes bien gentils ...
--
Oxidor Trucidel
C'est ça retire, ce qui te gène, et tu auras ce que tu souhaites, c'est
normal... mais ce ne sera pas D&D3
> > Good Warriors :
> > Fighter : F
> > Barbarian : F
Attention, tu ne peux pas le garder, il a 1D12...
> > Paladin : F
> > Ranger : F
> > Warrior : F
Pourquoi tu l'as laissé, celle là, hmmm ? C'est une calsse de NPC mais elle
t'arrange ?
> > Good Warriors (P):
> > Arcane Archer : F / R
> > Blackguard : F
> > Dwarven Defender : F / W
> > Shadowdancer (avec un -1...) : R
>
> > Medium Warriors: (groupe des prêtres)
> > Cleric : F / W
> > Druid : F / W
> > Monk : F / R / W
Attention, le moine n'a pas les même saving throws, il faut le jetter !
> > Medium Warriors: (groupe des larrons)
> > Rogue : R
> > Bard : R / W
Qui n'ont pas le mêm saving throws et peu d'abilités en commun...
> > Medium Warriors: (P)
> > Assassin : R
> > Aristocrat : W
> > Expert : W
>
> > Poor Warriors : (mages)
> > Wizard : W
> > Sorcerer : W
>
> > Poor Warriors : (P)
> > Loremaster : W
> > Adept : W
>
> > Poor Warriors: (inclassable)
> > Commoner : -
Ha ben voilà des inclassables, maintenant...
> En retirant les classes de prestige, toutes les classes qui font partie
> d'un groupe quelquonque ont exactement les mêmes JPs... à deux
> exception prêt, le moine et le barde qui ont un JP amélioré.
Il faut donc les jeter, ils ne rentrent pas dans ton moule, pas plus que les
classes de prestige...
> > Alors, si on regarde bien, il y a 10 "groupes" pour 22 classes.
L'intérêt
> > me semble faible, surtout qu'il y a des "groupes" qui ne contiennent
> > qu'une seule classe.
>
> Ben moi, je compte 4 groupes pour 12 classes, aucun groupe ne compte
> qu'une seule classe et il y a 10 classes de "prestige" qui n'entrent pas
> dans
> le système... justement parce qu'elles sont réservées à des personnages
> déjà expérimentés.
Je ne comprends absolument pas ton but, ici. Ce n'est pas de simplifier la
tâche du maître ? Et tous ses NPCs, il en fait quoi ? Il les jette parce
qu'ils n'entrent pas dans ton système ?
> > Et puis tout ça c'est sans compter le type de Hit Dice, les capacités,
> > les feats,...
>
> Ah... c'est vrai, on peut compléter avec les hit-dices...
>
> Combattants:
> Fighter : d10
> Barbarian : d12
Exception, on le jette.
> Paladin : d10
> Ranger : d10
>
> Prêtres:
> Cleric : d8
> Druid : d8
> Monk : d8
>
> Larrons
> Rogue : d6
> Bard : d6
>
> Mages
> Wizard : d4
> Sorcerer : d4
>
> C'est encore plus évident...
Mmm, et tous les autres ?
> > Heu, attends de voir la variante du DMG sur les biclassés au niveau 1
> > et les apprentis. je ne dis pas que c'est mal, et c'est optionnel,
mais...
> (:-)
>
> heu... tu te fiches de nous là ? ... :{
Pas du tout, mais c'est une varianet, au MJ de choisir !
> > Non, tous ses sorts _d'attaque_ sont plus médiocres qu'avant (enfin,
> > sauf peut-être burning hands, 1d4 / par niveau), sleep (qui reste béton,
> > le Jet de protection encore faut-il le réussir), mais ses sorts divers
> restent
> > aussi intéressants, voire indispensables en dehors des combats et il en
a
> > bien plus.
>
> Faux, ses sorts de défense sont également plus faible:
Ha, exemple ? Moi ce que je vois, c'est que tous les sorts qui donnaient une
CA fixe donnent maintenant des bonus et sont cumulables entre eux (par
exemple shield). Ce n'est pas un progrès, ça ?
> "Armor" durée = une heure par niveau, alors qu'avant, il pouvait lancer
son
> sort la veille et en mémoriser un autre avant de partir en aventure, le
sort
> s'achève quand il subit "x" pts de dégats... vu le nombre de pts de vie du
> mage, il est dans le coma au moment ou ça arrive et n'a pas besoin de le
> relancer...
Ca dépend de ton niveau, d'une part, et il me semble que c'était déjà le
cas. De plus armor est cumulable avec shield et autres...
> "Monture" = ce sort permettait à un mage de niveau + élevé de conjurer
> une monture intéressante... maintenant, c'est une mule ou un cheval de
> selle... point barre.
Ce n'est pas bien grave, note bien.
> Dans le même temps, le sort de prêtre "vêtements magiques" a été
> sérieusement amélioré puisque son bonus s'ajoute à celui de l'armure
> portée.
De nouveau, armor et shield (vraiment intéressant ce dernier dans la
nouvelle édition, d'ailleurs) aussi...
> > Bif, ce n'a jamais été correctement décrit, alors. De surcroît, les
mages
> > ont aussi des tas de capacités métamagiques avec leurs feats, non ?
>
> uniquement avec leurs feats... alors que les autres classes reçoivent
> des capacités de classe sans avoir à utiliser leur feats.
Oui, mais ils n'ont plus de feats, alors (cf toutes les classes sauf le
guerrier et le mage qui n'ont que leurs feats de niveau). Exemple, le
sorcier, aps de feat, le ranger, des ennemis supplementaires (super :-). le
palasin des cure diseas supplémentaires (génial ;-)...
> > Et puis ils étaient toujours trop balaises à haut niveau. là, au moins,
> > en les forçant à choisir leur feats, ça équilibre un peu.
>
> Les mages ont toujours été excessivement faibles, à bas niveau comme
> à haut niveau
Heu, as-tu joué des mages haut niveau ?
(snip ce qui est exact)
> Efficacité des sorts:
> Prêtre: Améliorée, tous les sorts de soins reçoivent un bonus, accès
> aux sorts de mages pour certains domaines.
Dans mes groupes, personne ne voulait jouer de prêtre, ce n'est pas cool de
ne jouer que l'ambulance du groupe. Au moins là, il y a l'ambulance de
secoours mais ça redevient intéressant à jouer. Ce n'est pas le mage qui a
tellement été réduit, c'est le prêtre qui a été augmenté.
> Mages: Réduction de tous les sorts efficaces.
Mais métamagie qui compense, etc...
> Capacités spéciales:
> Prêtre: Repousser les morts-vivants (ou autre) + 2 pouvoirs spéciaux
> en fonction des domaines favorisés + échange des sorts mémorisés
> contre des sorts de soins.
> Mage: le doigt du milieu, je suis trop bien élevé pour dire ce qu'il
> doit faire avec...
Hé bien un familier vachement amélioré, de la métamagie, certains sorts
améliorés, une table d'expérience vachement plus favorable...
> En résumé: j'ai souvent entendu dire que le mage était très puissant...
> mais j'ai jamais eu l'occasion de le constater ...
Ben je ne sais pas pourquoi tous les vilains méchants PNJs sont toujours des
mages, alors...
> Tiens, c'est vrai, même avec son bonus d'intelligence, le mage de
> haut niveau lance moins de sorts qu'avant...
Mais plus de haut niveau...
> > Les sorts de mage sont quand même plus polyvalent.
>
> Uniquement si tu as un livre de sorts très bien rempli... et encore, tu
> es limité par ton score d'Int et la bonne volonté du MJ.
Moins dans la 3ème édition que dans les autres, note bien.
> > Ben non, elles utilisent un certain nombre de posibilités du ssytème,
s'il
> > n'y a pas des gens pour insérer des sous-catégories supplémentaires et
> > inutiles, si vous voyez ce que je veux dire... (:-)
>
> C'est bien ce que je disais... les sous catégories sont déjà en
préparation.
Non, je parlais de toi...
> > Mais non. Si tu fais ça, ce n'est pas très rapide puisque tu cumule les
> > bénéfices uniquement en additionnant les niveaux, ce qui te coûte aussi
> > cher que tous les niveaux dans la même classe.
>
> Possible...
Non, certain, lis les règles...
> Mais un guerrier 1 ayant un niveau dans toutes les autres classes de
> combattant se bat aussi bien qu'un guerrier 5... le cumul de classes
> est donc un bénéfice net.
Non, parce qu'il n'a pas accès aux bénéfices de niveau 5 des classes en
question.
> > Ca n'a rien à voir. Elles ne sont pas meilleures sur les JP, elles ont
> > des capaciés différentes, c'est tout.
>
> Justement... c'est le cumul des capacités d'origine différentes qui
> transforment les PJs en grobills.
Je pense que les capcités de haut niveau sont en général bien plus balaises.
> Avec les "classes de prestiges"
>
> et les nouvelles descriptions des anciennes classes.
Hé bien reste avec la 2ème édition donc, si tu trouves les
nouvelles-nouvelles et nouvelles-anciennes classes top dures à gérer...
> > Les capacités sont plus variées, et les possibilités plus nombreuses,
> > mais pour moi ça reste infiniment moins compliqué que, apr exemple,
> > les tables de JP des éditions 1 et 2 qui étaient imposibles mémoriser...
>
> Connais pas... je les ai jamais utilisée en tant que MJ.
Ha ? Et tes jets de protection, tu els faisait comment, au feeling ?
> >> Les classes de prestige ne sont de toute façon pas des classes
standard,
> >> ce sont des exceptions (c'est même pour ça qu'on les appelle "de
> >> prestige") qui n'entrent pas dans les règles classiques et qui
> nécéssitent
> >> de l'expérience avant d'être abordées.
>
> > Je ne vois pas le rapport...
>
> Tu ne peux pas les citer en exemple pour parler des "groupes".
Uniquement parce que ce sont TES groupes et que ca TE gène. moi
personnellement, je les trouve bien, je n'ai pas besoin de les classifier,
et je peux donc m'en servir.
> > Ca c'est valable uniquement pour les attaques et pas pour les Jets
> > de protection.
>
> Il y a *deux* classes qui ont d'autres jets de protection, c'est pas
> beaucoup.
> Pour les pts de vie, il y a une seule classe qui change.
Ben ça te fait déjà trois exceptions sur tes 12 classes, c'est beaucoup, non
?
> Quasi les mêmes pour les combattants et les mages, parmis les prêtres,
seul
> le moine ne lance pas de sorts.
Oui, et il n'a pas les même jets de protection, pas les mêmes capacités.
Et puis aprmi tes larrons, seul le abrde jette des sorts et seul le voleur
n'en jette pas...
> > Bof. à AD&D 1 et 2, le mage était toujours le plus balaise à haut
niveau.
> > Il était insaisissable et meurtrier.
>
> Tous les mages de haut niveau que j'ai rencontré étaient précisément
> là pour se faire tuer... et ils sont tous morts.
Probablement mal joués. Dimensioj door n'est aps fait pour les chiens.
> > Bracers of Armor +1 : 1000 GP (soit coût 500 GP, 40 XP, c'est peu)
>
> mais c'est nul, 40 XP de jetés par les fenêtres.
>
> > Bracers of Armor +3 : 9000 GP (soit coût 4500 GP, 360 XP, c'est assez
peu)
>
> > Bracers of Armor +6 : 36000 GP (soit coût 18000 GP, 1440 Xp, c'est
> vraiment
> > pas beaucoup à ce niveau)...
>
> mais c'est moins puissant que +8...
Ben extrapole, mon gars, extrapole...
> Joue l'épée des vaux et brandis l'épée magique au moment ou le mage
> de service te lance un éclair... l'éclair rebondit sur l'épée et tue le
> mage...
> il ne te reste plus qu'à ramasser ses bracelets +8, coût: 0 GP, gain de
> + X milliers d'XP en fonction du niveau du mage qui est assez élevé.
Je ne suis pas responsable des modules débiles, que veux tu que je te
dise...
Philippe
PAreil dans l'est.
GEnre :
"C'est un brave garçon, hein !"
ou "Il est bien brave !"
>B@tman
>
Mo2, méduse
--
-------------------------------------------------------------
La méduse aux millions d'adeptes à travers le monde!
Site de la méduse :http://imw.secte.org
Site des Sekippu : http://sekippu.online.fr
"This is our last goodbye,
I hate to see the love between us die "
Jeff Buckley
------------------------------------------------------------
Comment fais-tu ça ? A ma connaissance, les dommages des guerriers ont
diminué avec la 3ème édition, puisque même le demi-orque les plus fort ne
peut avoir que +5 (contrairement à +6 avec AD&D1/2) et les autres +4.
> et certains om
> assez devastateurs (vorpale sharpness et cie), il devrait pouvoir reduire
en
> poussiere a peu pres n'importe quoi jusqu'a 6 DV.
Heu, tes 6 dés de vie, ils sont maigrichons. Surtout que maintenant, les
monstres aussi ont des bonus de constitution. Alors les ogres de base ont
4d8+8 points de vie, moyenne 26...
> Amha jusqu'a 6DV c'est possible, et 6DV ce n'est plus completement pipo.
En
> plus, le but d'etre nombreux c'est de transformer le pipo en gros cor de
chasse
Je ne pense pas, voir plus haut. Et puis tes 20 points il faut les trouver.
> > mais rien de plus dangereux que AD&D1,
> > avec une attaque par niveau contre les moins de 1 HD...
>
> Ca c'etait une connerie, mais bon,
Pas d'accord, c'était très héroïque et, en définitive, pas si béton que ça.
> Pareil, mais tout truc qui permet de faire un nombre d'attaques
potentiellement
> infini me stresse.
Mais non pas infini, relis.
> > Le vrai problème, c'est le syndrome du chaos à la runequest : si tu lis
ce
> > qui sous-tend ma phrase, tu t'aperçois que, en faisant cela, le
chaotique
> > obéit à la loi qui lui demande de briser toutes les autres. Joli
paradoxe,
> > n'est-ce pas, et qui est savamment exploité dans RQ...
>
> Je prefere le chaos a la Moorcook, le Chaos c'est un ensemble de
possibilite, et
> a chaque instant un chaotique choisira la possibilite qui lui semble la
> meilleure.
Non, même dans Moorcock ce n'est pas comme ça. Les chaotiques sont forcés de
répandre le chaos.
> > Normalement, c'est prévu dans la CA, non ?
>
> Pas vraiment, quand tu voyais qu'un dinosaure etait CA5. Je pense qu'il
devait
> avoir une couche de graisse assez impressionante.
Oui, mais dans son cas, il n'y a que la graisse.
> > Sauf que : il faut ^tre niveau 4 ou plus de combattant, avoir déjà power
> > attack et cleave, qu'on ne peut pas bouger entre les coups,e t qu'il
faut
> > _tuer_ l'adversaire à chaque coup. Super sur des gobelins, mais bon,
sans
> > intérêt sur des monstres balaises...
>
> Pour le pas bouger, je ne me souviens pas, mais au niveau 4, des gobelins
en
> masse c'est mechant. Et a plus haut niveau, on peut arriver a tuer des
monstres
> jusqu'a 6DV en 1 coup, il faut bien optimise, mais c'est possible.
Tout à fait, mais encore faut-il els toucher, ces gobelins, et puis eux ont
des bonus de flanking,... quant aux 6DV, voir plus haut.
> Non, ils n'etaient pas trop balaises, ils etaient toujours aussi fragiles
au
> corps a corps, et avaient peu de chances de tuer un guerrier avant que ce
> dernier n'arrive au contact. Et je ne parle meme pas de deux guerriers
> intelligents...
Bof, dimension door et on recommence. Ou monster sumoning pour mettre une
couche de défense. Ou...
> C'etait a bas niveau qu'ils etaient proportionnellement les plus
puissants, ils
> avaient des sorts qui envoyaient tout le monde au tapis sans JP.
Vrai aussi.
> Heureusement, eux ils bossent pour les obtenir. Il ne suffit pas de rester
> betement 1 heure par jour a prier. C'est ce que j'aimais dansRQ, les
pretres
> avaient de vrais obligations.
Ca a changé dans la troisième, note bien.
> Euh, y avait des petites cases pour les ecrire sur la feuille. Mais c'est
vrai
> que 3 au lieu de 5 c'est mieux (surtout que petrification et paralysie...)
Surtout que ce n'est plus une tbale, mais qu'il y a une logique derrière.
> > Bof. à AD&D 1 et 2, le mage était toujours le plus balaise à haut
niveau. Il
> > était insaisissable et meurtrier.
>
> a ADD1, le moine a haut niveau, tres tres haut la main.
Sauf qu'il était censé être limité par les épreuves pour monter de
niveau....
> Et le mage n'est pas le
> plus baleze a haut niveau, c'est une erreur de le dire. Surtout que l'on
pouvait
> le deconcentrer tres facilement.
Bof, s'il est bien joué ailleurs que dans un couloir de 10', il est
insaisissable.
> > > > >> Que doit faire un magicien pour se procurer facilement des
bracelets
> > > > >> de défense CA18 ??
> >
> > Bracers of Armor +1 : 1000 GP (soit coût 500 GP, 40 XP, c'est peu)
>
> > Bracers of Armor +3 : 9000 GP (soit coût 4500 GP, 360 XP, c'est assez
peu)
> >
> > Bracers of Armor +6 : 36000 GP (soit coût 18000 GP, 1440 Xp, c'est
vraiment
> > pas beaucoup à ce niveau)...
>
> C'est ca les couts des om, avec les feats de creation. Au secours !!!!!
> (vite rajouter des contraintes)
Tout à fait d'accord.
Philippe
Heu, les trolls 3ème, ils ont 6d8+36 points de vie (merci la constitution),
soit une moyenne de... 63 point s de vie. Et je vous passe la manière dont
la régénération est jouée...
> On peut fixer un maximum absolu d'attaques supplémentaires... une par
> "bonus de combat" par exemple.
C'est ce que je pensais en effet, comme pour Combat Reflexes.
> La réussite d'un JP est actuellement à 10 + niveau du sort + bonus de
> caractéristique du mage... soit 15 pour un mage très intelligent de 1er
> niveau... la réussite des JPs est donc beaucoup plus facile qu'avant.
C'est vrai aussi.
Philippe
P.S. : peux-tu couper un peu le texte cité dans tes réponses, ça aiderait la
lecture...
> > Erwan, qui se dit que les magos n'ont qu'à trouver d'autres moyens
> > d'améliorer leur CA, non mais !
>
> Moi aussi... mais nom d'un orque, rendez nous notre sort d'Armure. :(((
Ben, moi je le trouve mieux qu'auparavant. Certes tu ne peux pas le lancer
la veille, mais comme tu as plus de sorts, cela ne change rien (et au mieux
tu y gagnes). Et en plus, il est plus balaise (+4 AC, cumulble avec Shield),
même s'il s'appelle différemment (Mage Armor)
Philippe
La 1ere édition est la meilleur,
la 2e est nul à chier, elle est ultra simplifiée et ne peut être "jouable"
que avec des modifications de la part des mj.
la 3e est plus dans l'ésprit de la première, et semble avoir beaucoup de
point forts par rapport à la 2e.
Ce ne sont pas ses mots proprement dit, mais c'est le fond de sa pensée :o)
amicalement
Shimrod
Florent Giboin <f.gi...@wanadoo.fr> a écrit dans le message :
8pvcks$c97$1...@wanadoo.fr...
> > d'abord, c'est pas ADD3, c'est D&D3 !
> >
> > la difference c'est que dans D&D y'a pas de force exeptionnelle
> >
> > Deplus je trouve que les regles sont particuliermenet bien faite, et
pour
> > les anciens suplement tu pourras quand meme les reutiliser avec quelque
> > petites adaptations, mais rien de grave !
> >
> D'accord avec toi falko (sauf qu'il y a plus de changement que ça). En
plus
> ceux qui pleurent pour les sous et les réedition couteuse sur DD et ADD me
> gonflent. Franchement une réelle mise à jour tout les dix ans c'est pour
> trop dure à suivre. En plus faut avouer que le concept ADD commencait à
> subir méchanemt les assauts du temps
>
>
> Un monde c'est un monde, c'est pas parce que les règles changent que l'on
ne
> peut plus y jouer. Et si il arrête l'édition de tel ou tel truc c'est
comme
> pour l'arret d'une saga littéraire. Tu te vois engueler Eddings, Herbert,
> Simmon ? Non ? Ben c'est un peu normal. Qui produit l'idée décide de son
> devenir. Ensuite rien ne t'empeche de developper (enfin ?) ton propre
monde
> de faire évoluer ceux qui tu as acheté.
>
> Pour terminer on devrait se rejouir de voir arriver un système de jeu
> simple, relativement générique, relativement libre de droit. En plus tu
> pleures pour forgotten realms mais moi je me rejouis de retrouver le monde
> de greyhawk.
>
>
> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote
>> Tes tables seraient peut être plus intéressantes si on en retirait
>> les classes de prestiges... hmm.
> C'est ça retire, ce qui te gène, et tu auras ce que tu souhaites,
> c'est normal... mais ce ne sera pas D&D3
Ce sera D&D3 sans classes de prestiges. Ces classes ne font partie
*d'aucun* groupe.
>>> Good Warriors :
>>> Fighter : F
>>> Barbarian : F
> Attention, tu ne peux pas le garder, il a 1D12...
ça t'arrive de lire un message en entier avant de répondre ?
>>> Paladin : F
>>> Ranger : F
>>> Warrior : F
> Pourquoi tu l'as laissé, celle là, hmmm ? C'est une calsse de NPC
> mais elle t'arrange ?
Je l'avais oubliée... souvenir de la 2e Edition.
>>> Good Warriors (P):
>>> Arcane Archer : F / R
>>> Blackguard : F
>>> Dwarven Defender : F / W
>>> Shadowdancer (avec un -1...) : R
>>> Medium Warriors: (groupe des prêtres)
>>> Cleric : F / W
>>> Druid : F / W
>>> Monk : F / R / W
> Attention, le moine n'a pas les même saving throws, il faut
> le jetter !
T'es un incurable intégriste, c'est toi qu'il faut jeter.
>> Medium Warriors: (groupe des larrons)
>>> Rogue : R
>>> Bard : R / W
> Qui n'ont pas le même saving throws et peu d'abilités en commun...
>>> Medium Warriors: (P)
>>> Assassin : R
>>> Aristocrat : W
>>> Expert : W
>>> Poor Warriors : (mages)
>>> Wizard : W
>>> Sorcerer : W
>>> Poor Warriors : (P)
>>> Loremaster : W
>>> Adept : W
>>> Poor Warriors: (inclassable)
>>> Commoner : -
> Ha ben voilà des inclassables, maintenant...
Si tu veux, on peut le laisser dans une classe de prestige...
Mais comme ça correspond à ce qu'on a coutume de nommer
des "personnages de niveau zéro", cette classe ne risque pas
de faire flasher beaucoup de monde.
>> En retirant les classes de prestige, toutes les classes qui font partie
>> d'un groupe quelquonque ont exactement les mêmes JPs... à deux
>> exception prêt, le moine et le barde qui ont un JP amélioré.
> Il faut donc les jeter, ils ne rentrent pas dans ton moule, pas plus
> que les classes de prestige...
Il faut considérer que ces classes ont un avantage particulier qui se
traduit
par un meilleur JP, évidemment une fois que tu auras jeté toutes les classes
qui n'entrent pas dans un moule parfait, tu pourras clammer "vous voyez, il
y a une classe par groupe, ce système est nul".
>>> Alors, si on regarde bien, il y a 10 "groupes" pour 22 classes.
>>> L'intérêt me semble faible, surtout qu'il y a des "groupes" qui ne
>>> contiennent qu'une seule classe.
>> Ben moi, je compte 4 groupes pour 12 classes, aucun groupe ne compte
>> qu'une seule classe et il y a 10 classes de "prestige" qui n'entrent pas
>> dans le système... justement parce qu'elles sont réservées à des
>> personnages déjà expérimentés.
> Je ne comprends absolument pas ton but, ici. Ce n'est pas de simplifier
> la tâche du maître ?
Si, justement.
> Et tous ses NPCs, il en fait quoi ? Il les jette parce qu'ils n'entrent
pas dans
> ton système ?
Toutes les classes connues rentrent dans le système, les classes de prestige
sont utilisables même si elles n'entrent pas dans un groupe, c'est la même
chose que les profils de la 2e edition qui pouvaient s'utiliser avec
n'importe
quelle classe.
>>> Et puis tout ça c'est sans compter le type de Hit Dice, les capacités,
>>> les feats,...
>> Ah... c'est vrai, on peut compléter avec les hit-dices...
>> Combattants:
>> Fighter : d10
>> Barbarian : d12
> Exception, on le jette.
Essaie seulement, il va pas se laisser faire.
>> Paladin : d10
>> Ranger : d10
>> Prêtres:
>> Cleric : d8
>> Druid : d8
>> Monk : d8
>> Larrons
>> Rogue : d6
>> Bard : d6
>> Mages
>> Wizard : d4
>> Sorcerer : d4
>> C'est encore plus évident...
> Mmm, et tous les autres ?
Y'a rien d'autre...
Aucun aventurier ne débute avec une classe de prestige.
>>> Heu, attends de voir la variante du DMG sur les biclassés au niveau 1
>>> et les apprentis. je ne dis pas que c'est mal, et c'est optionnel,
mais...
>>> (:-)
>> heu... tu te fiches de nous là ? ... :{
> Pas du tout, mais c'est une varianet, au MJ de choisir !
>>> Non, tous ses sorts _d'attaque_ sont plus médiocres qu'avant (enfin,
>>> sauf peut-être burning hands, 1d4 / par niveau), sleep (qui reste béton,
>>> le Jet de protection encore faut-il le réussir), mais ses sorts divers
>>> restent aussi intéressants, voire indispensables en dehors des combats
>>> et il en a bien plus.
>> Faux, ses sorts de défense sont également plus faible:
> Ha, exemple ? Moi ce que je vois, c'est que tous les sorts qui donnaient
> une CA fixe donnent maintenant des bonus et sont cumulables entre eux
> (par exemple shield). Ce n'est pas un progrès, ça ?
Prends l'habitude de lire les messages en entier avant de sauter sur ton
clavier comme une trollesse en chaleur...
>> "Armor" durée = une heure par niveau, alors qu'avant, il pouvait lancer
>> son sort la veille et en mémoriser un autre avant de partir en aventure,
>> le sort s'achève quand il subit "x" pts de dégats... vu le nombre de
>> pts de vie du mage, il est dans le coma au moment ou ça arrive et n'a
>> pas besoin de le relancer...
> Ca dépend de ton niveau, d'une part,
En général, un mage débute niveau 1.
> et il me semble que c'était déjà le cas. De plus armor est cumulable
> avec shield et autres...
Un mage de niveau 1 qui cumule "Armor" et "Shield" ne fera pas beaucoup
de dégâts dans une bagarre...
>> "Monture" = ce sort permettait à un mage de niveau + élevé de conjurer
>> une monture intéressante... maintenant, c'est une mule ou un cheval de
>> selle... point barre.
> Ce n'est pas bien grave, note bien.
Il fut un temps ou ce sort était pratique...
>> Dans le même temps, le sort de prêtre "vêtements magiques" a été
>> sérieusement amélioré puisque son bonus s'ajoute à celui de l'armure
>> portée.
> De nouveau, armor et shield (vraiment intéressant ce dernier dans
> la nouvelle édition, d'ailleurs) aussi...
Un mage de niveau 1 ferait mieux de porter une armure de plates, c'est
tout aussi efficace et ça dure plus longtemps.
>>> Bif, ce n'a jamais été correctement décrit, alors. De surcroît,
>>> les mages ont aussi des tas de capacités métamagiques avec
>>> leurs feats, non ?
je viens de relire ces fameuses capacités... génial... :(((((
Un mage peut lancer un projectile magique comme un sort de 7e niveau
avec les feats "Empower spell" (+2 niveaux, dégats *1,5), "Maximize Spell"
(+3 niveaux, dégâts maximum), "Enlarge Spell" (+1 niveau, portée doublée)
pour tirer des projectiles très loin... chaque projectile infligeant
5+(1d4+1)/2 pts de dégats...
Dans le même temps, un prêtre lance "Slay Living" (pas besoin de faire
un p'tit dessin) au 5e niveau, sans devoir gaspiller ses feats.
>> uniquement avec leurs feats... alors que les autres classes reçoivent
>> des capacités de classe sans avoir à utiliser leur feats.
> Oui, mais ils n'ont plus de feats, alors
Justement... c'est bien le problème des magiciens...
y z'étaient pas terribles... y sont devenus archi-nulls
>>> Et puis ils étaient toujours trop balaises à haut niveau. là, au moins,
>>> en les forçant à choisir leur feats, ça équilibre un peu.
>> Les mages ont toujours été excessivement faibles, à bas niveau comme
>> à haut niveau
> Heu, as-tu joué des mages haut niveau ?
oui...
Mais aucun qui ait survécu du 1er au 10e niveau... (sauf un guerrier-mage
qui ne doit pas grand chose à son spellbook).
> (snip ce qui est exact)
>> Efficacité des sorts:
>> Prêtre: Améliorée, tous les sorts de soins reçoivent un bonus, accès
>> aux sorts de mages pour certains domaines.
> Dans mes groupes, personne ne voulait jouer de prêtre, ce n'est pas cool
> de ne jouer que l'ambulance du groupe. Au moins là, il y a l'ambulance de
> secoours mais ça redevient intéressant à jouer. Ce n'est pas le mage qui a
> tellement été réduit, c'est le prêtre qui a été augmenté.
Avec les bonus de sorts qu'il se payait dans la 2e edition et ses capacités
de combattant, il n'avait vraiment pas à être augmenté.
Pour la 2e edition, le terme "ambulance du groupe" me semble excessivement
exagéré. Les sorts de 1er niveau permettent de soigner... et après, plus
rien
avant le 4e niveau...
Alors j'aimerais bien savoir ce que 'l'ambulance du groupe" fiche avec ses
sorts
de 2e, 3e, 5e et 7e niveaux.
>> Mages: Réduction de tous les sorts efficaces.
> Mais métamagie qui compense, etc...
qui ne compense rien du tout (il faut un niveau élevé pour l'utiliser, les
sorts de
plus haut niveau sont plus efficaces que les sorts de 1er niveau
"améliorés")
mais qui incite les joueurs ignorants à gaspiller leurs feats.
>> Capacités spéciales:
>> Prêtre: Repousser les morts-vivants (ou autre) + 2 pouvoirs spéciaux
>> en fonction des domaines favorisés + échange des sorts mémorisés
>> contre des sorts de soins.
>> Mage: le doigt du milieu, je suis trop bien élevé pour dire ce qu'il
>> doit faire avec...
> Hé bien un familier vachement amélioré,
n'existe pas, tous les familiers du Player sont "basiques"
> de la métamagie,
plus nul que ça, tu crèves.
> certains sorts améliorés,
aucuns.
> une table d'expérience vachement plus favorable...
La même que tout le monde.
>> En résumé: j'ai souvent entendu dire que le mage était très puissant...
>> mais j'ai jamais eu l'occasion de le constater ...
> Ben je ne sais pas pourquoi tous les vilains méchants PNJs sont toujours
> des mages, alors...
Justement, ils sont là pour se faire tuer.
>> Tiens, c'est vrai, même avec son bonus d'intelligence, le mage de
>> haut niveau lance moins de sorts qu'avant...
> Mais plus de haut niveau...
un de plus qu'avant, et seulement à partir du 11e niveau.
>>> Les sorts de mage sont quand même plus polyvalent.
>> Uniquement si tu as un livre de sorts très bien rempli... et encore, tu
>> es limité par ton score d'Int et la bonne volonté du MJ.
> Moins dans la 3ème édition que dans les autres, note bien.
si peu.
>>> Ben non, elles utilisent un certain nombre de posibilités du ssytème,
s'il
>>> n'y a pas des gens pour insérer des sous-catégories supplémentaires et
>>> inutiles, si vous voyez ce que je veux dire... (:-)
>> C'est bien ce que je disais... les sous catégories sont déjà en
>> préparation.
> Non, je parlais de toi...
Je ne fais jamais rien d'inutile.
>> Mais un guerrier 1 ayant un niveau dans toutes les autres classes de
>> combattant se bat aussi bien qu'un guerrier 5... le cumul de classes
>> est donc un bénéfice net.
> Non, parce qu'il n'a pas accès aux bénéfices de niveau 5 des classes en
> question.
Il a 5d10 pts de vie, un bonus de combat de +5 et un JP Fortitude de +10.
Autant dire qu'à un niveau considéré comme "faible", il a plus d'une
chance sur 2 de réussir un JP à 20 (et pour exiger un JP à 20, il faut
lancer
un sort balèze).
>>> Ca n'a rien à voir. Elles ne sont pas meilleures sur les JP, elles ont
>>> des capaciés différentes, c'est tout.
>> Justement... c'est le cumul des capacités d'origine différentes qui
>> transforment les PJs en grobills.
> Je pense que les capcités de haut niveau sont en général bien plus
balaises.
Au niveau 5, +10 au JP, ça me semble très balèze.
>> Avec les "classes de prestiges"
>> et les nouvelles descriptions des anciennes classes.
> Hé bien reste avec la 2ème édition donc, si tu trouves les
> nouvelles-nouvelles et nouvelles-anciennes classes top dures à gérer...
Ce sont exactement les mêmes classes, si TSR avait voulu les changer
pour de bon, ils auraient au moins changé de nom.
>>> Les capacités sont plus variées, et les possibilités plus nombreuses,
>>> mais pour moi ça reste infiniment moins compliqué que, apr exemple,
>>> les tables de JP des éditions 1 et 2 qui étaient imposibles mémoriser...
>> Connais pas... je les ai jamais utilisée en tant que MJ.
> Ha ? Et tes jets de protection, tu els faisait comment, au feeling ?
sorry, j'ai mal lu et j'ai pensé aux tables de progression en XP.
Ben wi, les JPs 3e Edition sont plus simples à retrouver, c'est une des
raisons qui m'ont poussé à l'adopter.
>>>> Les classes de prestige ne sont de toute façon pas des classes
>>>> standard, ce sont des exceptions (c'est même pour ça qu'on les
>>>> appelle "de prestige") qui n'entrent pas dans les règles classiques
>>>> et qui nécéssitent de l'expérience avant d'être abordées.
>>> Je ne vois pas le rapport...
>> Tu ne peux pas les citer en exemple pour parler des "groupes".
> Uniquement parce que ce sont TES groupes et que ca TE gène.
Malgré mon immense talent, je ne les ai pas inventé, ils sont utilisés
par des dizaines de milliers de MJ.
> moi personnellement, je les trouve bien, je n'ai pas besoin de les
> classifier, et je peux donc m'en servir.
Mais je compte m'en servir aussi... après quelques corrections,
bien sûr...
>>> Ca c'est valable uniquement pour les attaques et pas pour les
>>> Jets de protection.
>> Il y a *deux* classes qui ont d'autres jets de protection, c'est
>> pas beaucoup. Pour les pts de vie, il y a une seule classe qui change.
> Ben ça te fait déjà trois exceptions sur tes 12 classes,
> c'est beaucoup, non ?
C'est beaucoup pour un intégriste qui brûle tout ce qui n'entre pas
dans son credo.
>> Quasi les mêmes pour les combattants et les mages, parmis les
>> prêtres, seul le moine ne lance pas de sorts.
> Oui, et il n'a pas les même jets de protection, pas les mêmes capacités.
Logique.
> Et puis aprmi tes larrons, seul le abrde jette des sorts et seul le
> voleur n'en jette pas...
Tiens... je l'avais oublié. Le barde n'a pas changé d'une virgule par
rapport
à celui de la 2e edition.
>>> Bof. à AD&D 1 et 2, le mage était toujours le plus balaise à haut
>>> niveau. Il était insaisissable et meurtrier.
>> Tous les mages de haut niveau que j'ai rencontré étaient précisément
>> là pour se faire tuer... et ils sont tous morts.
> Probablement mal joués.
Mais non, le méchant est là pour se faire tuer non ?
> Dimension door n'est aps fait pour les chiens.
ça peut servir... mais il faut 1 round entier pour se remettre du lancement
de ce sort, et il ne te permet pas d'aller très loin.
>>> Bracers of Armor +1 : 1000 GP (soit coût 500 GP, 40 XP, c'est peu)
>> mais c'est nul, 40 XP de jetés par les fenêtres.
>>> Bracers of Armor +3 : 9000 GP (soit coût 4500 GP, 360 XP, c'est
>>> assez peu)
>>> Bracers of Armor +6 : 36000 GP (soit coût 18000 GP, 1440 Xp,
>>> c'est vraiment pas beaucoup à ce niveau)...
>> mais c'est moins puissant que +8...
> Ben extrapole, mon gars, extrapole...
3e remarque, lis la suite avant de répondre.
>> Joue l'épée des vaux et brandis l'épée magique au moment ou le
>> mage de service te lance un éclair... l'éclair rebondit sur l'épée et tue
>> le mage... il ne te reste plus qu'à ramasser ses bracelets +8, coût: 0
GP,
>> gain de + X milliers d'XP en fonction du niveau du mage qui est
>> assez élevé.
> Je ne suis pas responsable des modules débiles, que veux tu que je
> te dise...
Reconnaitre l'évidence...
Il est plus économique de ramasser un objet magique puissant en gagant
des XP que d'en fabriquer un et de perdre des XP.
T'es pas responsable des règles débiles non plus, alors je te pardonne.
--
Oxidor Trucidel
> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote
>> 6 DV, c'est une moyenne de 36 PV ... presque un troll.
> Heu, les trolls 3ème, ils ont 6d8+36 points de vie (merci la
constitution),
> soit une moyenne de... 63 point s de vie. Et je vous passe la manière
> dont la régénération est jouée...
Bon les trolls 3e Edition sont adoptés... par contre je garde le Stoneskin
de la 2e Edition... les deux vont bien ensemble.
--
Oxidor Trucidel
> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote
>>> Erwan, qui se dit que les magos n'ont qu'à trouver d'autres moyens
>>> d'améliorer leur CA, non mais !
>> Moi aussi... mais nom d'un orque, rendez nous notre sort d'Armure. :(((
> Ben, moi je le trouve mieux qu'auparavant. Certes tu ne peux pas le
> lancer la veille,
Tu ne peux livrer qu'un seul combat par jour.... soyez gentil les monstres,
revenez demain.
> mais comme tu as plus de sorts, cela ne change rien (et au mieux
> tu y gagnes).
Les spécialistes avaient un sort de plus par niveau.
> Et en plus, il est plus balaise (+4 AC, cumulble avec Shield),
> même s'il s'appelle différemment (Mage Armor)
Totalement inutile, si tu cumule ces deux sorts, il ne te reste rien
pour faire autre chose.
--
Oxidor Trucidel
Je vous rappelle quand même qu'en 2ème édition, le seul cas de mage lançant
des sorts armurés (hors de la cptc de talents et pouvoirs) et un ELFE en
ELFIN chain.
RIEN d'autre !
g t heureux avec mon clerc / guerrier / mage, avec 10 en dex, une elfin
chain... mais DEMI elfe...
raté :(
passer de 4 à 10 de CA ça m'a fait tout bizarre au niveau 6/6/5 !!!
| Justement les elfes sont plus souples (dans l'univers ADD)
ce qui se traduit par un bonus Dex, pas des avantages autres.
| et peuvent s'entraîner à acquerir cette cohérence,
| dans la gestuelle, même avec une armure...
si on raisonne comme ça un nain peut boire 50L de whisky sans être bourré
parce que "les nains sont résistants" !!!
=> le danger de ce genre de raisonnement et la tendance de crtains joueurs /
masters à "dériver" sur ce genre de principe...
| Je limite la "puissance de l'armure" : Elfique Chain Mail pour
| les clercs et guerriers bi classés mages,
| cuir léger pour les voleurs
B@tman
Alors à mon avis ton grand frère n'a peut être pas assez suivi les 2eme/3eme
editions.
la 3eme se rapproche plus d'un ADD2 avec qques trucs bien empruntés de DD
(sans le "A", comme les ajustement de carac).
La 3eme parait simple parce que tous les suppléments ne sont pas encore
sortis... mais patience ;-)
B@tman
> Je vous rappelle quand même qu'en 2ème édition, le seul cas de mage
> lançant des sorts armurés (hors de la cptc de talents et pouvoirs) et
> un ELFE en ELFIN chain.
> RIEN d'autre !
Et encore... uniquement un guerrier-mage...
> g t heureux avec mon clerc / guerrier / mage, avec 10 en dex, une
> elfin chain... mais DEMI elfe... raté :(
Pad boool ! ;)))
> passer de 4 à 10 de CA ça m'a fait tout bizarre au niveau 6/6/5 !!!
Au niveau 6/6/5, tu peux survivre... et même corriger le tir avec tes
sorts...
au niveau 1, c'est mortel.
[...]
snippé mais approuvé.
--
Oxidor Trucidel
Petit message de moi, qui fait du JdR edpuis 20 ans+, avec D&D et les 3
éditions...
> La 1ere édition est la meilleur,
> la 2e est nul à chier, elle est ultra simplifiée et ne peut être "jouable"
> que avec des modifications de la part des mj.
> la 3e est plus dans l'ésprit de la première, et semble avoir beaucoup de
> point forts par rapport à la 2e.
Tout ceci est bien joli, mais ne pourrait-il pas justifier ses dires ?
Pour moi, la première était bien mais tellement bourrée d'incohérence qu'il
a fallu des années pour que chaque groupe les résolve indépendemment.
La seconde était meilleure de ce point de vue, mais s'est éparpillée dans
des dizaines de suppléments, ce qui la rendait incontrôlable.
La troisième est de loin la meilleure à t0, la plus cohérente et la plus
riche, mais si elle subits l'éparpillement (ce qui serait normal vu WotC),
elle va se dégrader rapidement.
> Ce ne sont pas ses mots proprement dit, mais c'est le fond de sa pensée
:o)
Ben là, ce sont directement les miens, tu voaaas... (:-)
Philippe
> > Il faut donc les jeter, ils ne rentrent pas dans ton moule, pas plus
> > que les classes de prestige...
>
> Il faut considérer que ces classes ont un avantage particulier qui se
> traduit
> par un meilleur JP, évidemment une fois que tu auras jeté toutes les
classes
> qui n'entrent pas dans un moule parfait, tu pourras clammer "vous voyez,
il
> y a une classe par groupe, ce système est nul".
Bon, je pense que nous pouvons arrêter la discussion. En ce qui me concerne,
je ne vois pas la nécessité de faire des sous-classes, surtout pour qu'il y
it des moules semi-rigides et des exceptions à tour de bras. Mais si tu veux
en faire, c'est ton problème, hein...
> > Exception, on le jette.
>
> Essaie seulement, il va pas se laisser faire.
MaieuuuH AIeuuuH, Fais schmir ce barbare... (:-)
> > Ha, exemple ? Moi ce que je vois, c'est que tous les sorts qui donnaient
> > une CA fixe donnent maintenant des bonus et sont cumulables entre eux
> > (par exemple shield). Ce n'est pas un progrès, ça ?
>
> Prends l'habitude de lire les messages en entier avant de sauter sur ton
> clavier comme une trollesse en chaleur...
Ben essaye de couper un peu tes réponses, par exemple, ça incite à faire une
première lecture...
> > et il me semble que c'était déjà le cas. De plus armor est cumulable
> > avec shield et autres...
>
> Un mage de niveau 1 qui cumule "Armor" et "Shield" ne fera pas beaucoup
> de dégâts dans une bagarre...
Non, mais il sera utile avec un arc ou une fronde, et avec ses sorts de
niveau 0. De toute manière, il a plus de sorts qu'avant...
> Un mage de niveau 1 ferait mieux de porter une armure de plates, c'est
> tout aussi efficace et ça dure plus longtemps.
Rien ne l'empêche de le faire, note bien, s'il ne prend que des sorts
utilitaires et se déshabille pour les lancer...
> Un mage peut lancer un projectile magique comme un sort de 7e niveau
> avec les feats "Empower spell" (+2 niveaux, dégats *1,5), "Maximize Spell"
> (+3 niveaux, dégâts maximum), "Enlarge Spell" (+1 niveau, portée doublée)
> pour tirer des projectiles très loin... chaque projectile infligeant
> 5+(1d4+1)/2 pts de dégats...
Au 5ème, le mage n'a-'il pas Cloudkill (par exemple) ?
> Dans le même temps, un prêtre lance "Slay Living" (pas besoin de faire
> un p'tit dessin) au 5e niveau, sans devoir gaspiller ses feats.
Qui a un saving throw.
> Pour la 2e edition, le terme "ambulance du groupe" me semble excessivement
> exagéré. Les sorts de 1er niveau permettent de soigner... et après, plus
> rien avant le 4e niveau...
Mis à aprt les anti-poisons, les cure paralysis, et autres...
> Alors j'aimerais bien savoir ce que 'l'ambulance du groupe" fiche avec ses
> sorts de 2e, 3e, 5e et 7e niveaux.
2 : Aid, Slow Poison,...
3 : Cure Blindnes, Disease, remove paralysis
5 : Cure Critical
7 : OK, mais il n'y en a pas des masses...
> > Hé bien un familier vachement amélioré,
>
> n'existe pas, tous les familiers du Player sont "basiques"
Heu, as-tu lu la boîe dans le player's ? par arpport aux familier de la
2ème, il y quand même une sacrée différence, non ?
> > certains sorts améliorés,
>
> aucuns.
Je n'ai pas tout lu et tout détaillé, mais il y a au moisn burning hands.
> > une table d'expérience vachement plus favorable...
>
> La même que tout le monde.
Mais par rapport aux autres classes, elle est devenue égale au lieu d'être
beaucoup plus mauvaise.
> > Non, je parlais de toi...
>
> Je ne fais jamais rien d'inutile.
Mais oui, mais oui... C'est très bien...
> > Non, parce qu'il n'a pas accès aux bénéfices de niveau 5 des classes en
> > question.
>
> Il a 5d10 pts de vie, un bonus de combat de +5 et un JP Fortitude de +10.
Bon sang, j'arrête cette discussion, OK. D'ailleurs ce n'en est pas une
alors...
> > Uniquement parce que ce sont TES groupes et que ca TE gène.
>
> Malgré mon immense talent, je ne les ai pas inventé, ils sont utilisés
> par des dizaines de milliers de MJ.
Non, à ma connaissance, avec la 3ème, il n'y a que toi qui te plains...
> > moi personnellement, je les trouve bien, je n'ai pas besoin de les
> > classifier, et je peux donc m'en servir.
>
> Mais je compte m'en servir aussi... après quelques corrections,
> bien sûr...
Mais oui, tu es un dieu de l'équilibre...
> > Ben ça te fait déjà trois exceptions sur tes 12 classes,
> > c'est beaucoup, non ?
>
> C'est beaucoup pour un intégriste qui brûle tout ce qui n'entre pas
> dans son credo.
Non, c'est peu pour quelqu'un qui pense que ce n'est plus la peine de
sicuter avec toi. Tchaooo.
Philippe
> "Oxidor Trucidel" <oxi...@ibelgique.com> wrote
>>> et il me semble que c'était déjà le cas. De plus armor est cumulable
>>> avec shield et autres...
>> Un mage de niveau 1 qui cumule "Armor" et "Shield" ne fera pas beaucoup
>> de dégâts dans une bagarre...
> Non, mais il sera utile avec un arc ou une fronde, et avec ses sorts de
> niveau 0. De toute manière, il a plus de sorts qu'avant...
C'est bien ce que je disais... il ferait mieux de renoncer à ses sorts pour
mettre une plates qui est de toute façon plus efficace... et pour tirer un
peu
mieux à la fronde, il peut même renoncer à la magie pour faire un
guerrier...
J'ai jamais vu un jeu de rôle ou le mage était réduit à tirer à l'arc pour
être plus efficace...
A propos, qu'est ce qui est le mieux pour ton mage archer... dépenser
un feat pour avoir le droit de tirer à l'arc ou appliquer le modificateur
de -4 au toucher ?
>> Un mage de niveau 1 ferait mieux de porter une armure de plates, c'est
>> tout aussi efficace et ça dure plus longtemps.
> Rien ne l'empêche de le faire, note bien, s'il ne prend que des sorts
> utilitaires et se déshabille pour les lancer...
Merci de confirmer l'inutilité totale des sorts de mage.
>
> > Un mage peut lancer un projectile magique comme un sort de 7e niveau
> > avec les feats "Empower spell" (+2 niveaux, dégats *1,5), "Maximize
Spell"
> > (+3 niveaux, dégâts maximum), "Enlarge Spell" (+1 niveau, portée
doublée)
> > pour tirer des projectiles très loin... chaque projectile infligeant
> > 5+(1d4+1)/2 pts de dégats...
> Au 5ème, le mage n'a-'il pas Cloudkill (par exemple) ?
La question etait de savoir si la métamagie sert à quelque chose ou non.
>> Dans le même temps, un prêtre lance "Slay Living" (pas besoin de faire
>> un p'tit dessin) au 5e niveau, sans devoir gaspiller ses feats.
> Qui a un saving throw.
Cloudkill aussi.
>> Pour la 2e edition, le terme "ambulance du groupe" me semble
excessivement
>> exagéré. Les sorts de 1er niveau permettent de soigner... et après, plus
>> rien avant le 4e niveau...
> Mis à aprt les anti-poisons, les cure paralysis, et autres...
Jamais vu un prêtre mémoriser des sorts de ce genre, sauf par masochisme.
>> Alors j'aimerais bien savoir ce que 'l'ambulance du groupe" fiche avec
>> ses sorts de 2e, 3e, 5e et 7e niveaux.
> 2 : Aid, Slow Poison,...
> 3 : Cure Blindnes, Disease, remove paralysis
> 5 : Cure Critical
> 7 : OK, mais il n'y en a pas des masses...
C'est juste bon pour un joueur qui a *décidé* de ne rien faire d'autre.
>>> Hé bien un familier vachement amélioré,
>> n'existe pas, tous les familiers du Player sont "basiques"
> Heu, as-tu lu la boîe dans le player's ? par arpport aux familier de la
> 2ème, il y quand même une sacrée différence, non ?
Familiers du player: chauve-souris, chat, faucon, rat, corbeau, crapaud...
rien de bien terrible...
mais j'admet qu'il y a des capacités nouvelles... plus décoratives
qu'utiles, mais nouvelles quand même.
>>> certains sorts améliorés,
>> aucuns.
> Je n'ai pas tout lu et tout détaillé, mais il y a au moisn burning hands.
En effet, t'as pas tout lu en détail.
2e Edition: 1d3 +2 pts par niveau de dégats (max: 1d3+20)
3e Edition: 1d4 par niveau de dégats (max: 5d4)
Ce qui nous donne: (tableau régulier avec une police fixe, courrier
par exemple)
Niv 2e Ed Moyenne 3e Ed Moyenne
1 1d3+2 4 1d4 2,5
2 1d3+4 6 2d4 5
3 1d3+6 8 3d4 7,5
4 1d3+8 10 4d4 10
5 1d3+10 12 5d4 12,5
6 1d3+12 14 5d4 12,5
7 1d3+14 16 5d4 12,5
8 1d3+16 18 5d4 12,5
Bref, pas intéressant du tout pour les mages de niveau 1-3 ou 6+,
pareil pour les mages de niveau 4 et donne un avantage de ½ pt
de dégâts pour les mages de niveau 5.
C'est une amélioration incontestable pour celui qui se trouve en
face... d'autant plus que les PVs de toutes les créatures sont
largement revues à la hausse.
>>> une table d'expérience vachement plus favorable...
>> La même que tout le monde.
> Mais par rapport aux autres classes, elle est devenue égale au lieu
> d'être beaucoup plus mauvaise.
Je suis prêt à reprendre une table plus défavorable contre des sorts
qui servent à quelque chose.
[...]
> Mais oui, tu es un dieu de l'équilibre...
ménon... je suis juste capable de faire la différence entre 1d3+2 et 1d4.
Je croyais que tout le monde savait le faire...
--
Oxidor Trucidel
Bah, propos trop emprunts de nostalgie, je pense :-)
Mais je partage moi ce sentiment, qu'entre ADD1 et ADD2, la première
était... *mieux* :-)
Toutefois, je pense sans doute cela uniquement parce qu'en pensant ADD1, je
revois mes vieilles parties et la magie qui y était attachée, et qui a
malheureusement un peu disparue aujourd'hui pour moi :*(
> la 2e est nul à chier, elle est ultra simplifiée et ne peut être "jouable"
> que avec des modifications de la part des mj.
Je la trouve au final plus "cohérente", et elle se présentait elle-même
comme enrichie de plusieurs "pratiques maisons" adoptées pour
développer/débugger la première édition. Mais je pense qu'elle a eu une
durée de vie trop longue - et oui ! - ce qui a favorisé son dispersement. Au
lieu de sortir les Talents & Pouvoirs par exemple, il aurait été mieux de
passer à la 3ème, amha.
Quant à la pléthore des univers, richesse ou foutoir selon les uns et les
autres, moi, je n'ai jamais adopté UN décor de campagne tel quel.
AD&D2+, je la trouve plutôt jolie et costaud comme présentation. C'est la
base du D&D auquel je joue aujourd'hui en tous les cas.
> la 3e est plus dans l'ésprit de la première, et semble avoir beaucoup de
> point forts par rapport à la 2e.
Pff, moi, je me tâte :-) Comme beaucoup, je joue à un "espèce de" D&D, avec
toutes nos modif, et je me demande si j'ai intérêt à me renfermer dans un
"standart". Mais à la lecture des modifications de cette 3ème édition, je
pense effectivement qu'elle est pas mal du tout - notamment l'unification
autour du d20 system - enfin !
J'attends de faire une partie sous ce système pour me prononcer sur sa
jouabilité accrue ou non :-)
Erwan (c), 1ère édition, et pas d'autre en vue pour le moment :-)
Dis-moi, oh dieu d'AD&D, il fait quoi ton sorcier de niveau 1 à AD&D ? Il
lance son sleep et est content pour la partie, hmmm ?
Raz-le-bol de ta manière de détourner les propos des autres.
> J'ai jamais vu un jeu de rôle ou le mage était réduit à tirer à l'arc pour
> être plus efficace...
Mais oui, ignore ce que tu veux dans mes réponses, ne prends que ce qui
t'arrange, c'est plus facile...
> >> Un mage de niveau 1 ferait mieux de porter une armure de plates, c'est
> >> tout aussi efficace et ça dure plus longtemps.
>
> > Rien ne l'empêche de le faire, note bien, s'il ne prend que des sorts
> > utilitaires et se déshabille pour les lancer...
>
> Merci de confirmer l'inutilité totale des sorts de mage.
C'est ta suggestion, mon gars, pas la mienne.
Ton hypothèse est un mage de niveau qui jetait armure la veille (histoire de
pouvoir se battre, hein, normal pour un mage, n'est-ce pas), et qui jette
_son_ sleep le lendemain pour se montrer utile pour le groupe, c'est ça.
Super intéressant comme jeteur de sorts, vraiment role-play, cool.
Personnellement, je préfère un mage de niveau 1 avec "dDétection de la
magie, Mage Hand, Ghost Sound, Shield (des fois que ça craigne un peu), et
charm person ou sleep (s'il faut vraiment se battre).
Ce que je peux aisément faire à D&D3, mais pas avec les autres (et avant que
tu ne le suggères, c'est juste un mage non spécialisé avec au moins 13
d'intelligence (hou là, quel gros bill...)
> > Au 5ème, le mage n'a-'il pas Cloudkill (par exemple) ?
>
> La question etait de savoir si la métamagie sert à quelque chose ou non.
Elle sert, si tu ne pousse pas l'exempl à l'extr^me. Quel intérêt de
rajouter de la portèe, tu peux me le dire, hmmm?
> >> Dans le même temps, un prêtre lance "Slay Living" (pas besoin de faire
> >> un p'tit dessin) au 5e niveau, sans devoir gaspiller ses feats.
>
> > Qui a un saving throw.
>
> Cloudkill aussi.
Mais qui affecte bien plus de monde, même s'ils sont d'un nombre de HD
limités (de toute manière, au delàa, le JP est très souvent réussi)...
> Jamais vu un prêtre mémoriser des sorts de ce genre, sauf par masochisme.
Si, parce que les autres joueurs du groupe le lui demandent...
> >> Alors j'aimerais bien savoir ce que 'l'ambulance du groupe" fiche avec
> >> ses sorts de 2e, 3e, 5e et 7e niveaux.
> [snip]
>
> C'est juste bon pour un joueur qui a *décidé* de ne rien faire d'autre.
D'abord, je t'ai répondu, de surctoît c'est souvent ce que lui demandent les
autres persos du groupe...
> >>> Hé bien un familier vachement amélioré,
>
> >> n'existe pas, tous les familiers du Player sont "basiques"
>
> > Heu, as-tu lu la boîe dans le player's ? par arpport aux familier de la
> > 2ème, il y quand même une sacrée différence, non ?
>
> Familiers du player: chauve-souris, chat, faucon, rat, corbeau, crapaud...
>
> rien de bien terrible...
> mais j'admet qu'il y a des capacités nouvelles... plus décoratives
> qu'utiles, mais nouvelles quand même.
Parlons en, puisque tu ne l'as visiblement pas lu, OK :
1) La plupart des familiers donnent un vrai bonus de +2 à leur maîrte.
2) HD = Master's Level, pratique pour tous ces sorts visant les HD; non ?
3) Hit points = Master's HP /2, un peu mieux que 1d3+1 par niveau du maitre,
non ?
4) Attacks bonus = celui du maître, pas mal non plus, pour un petit coup
sournois, surtout que...
5) au niveau 3+, il peut délivrer les sorts de touch pour son maître...
C'est pas bien, ça, peut être ?
6) Saving throws : ceux du maître... Et pas seulement au contact...
7) Armor class augmentant automatiquement avec le niveau du maître
8) Intelligence augmentant avec le niveau du maître
9) Le maîrte a Alertness lorsque le familier est là...
10) Improved Evasion pour le familier, et aps seulement au contact
11) Share Spells with familier (pas bien celui là, peut-être). J'ai un
copain qui l'avait inventé comme sort, Palajkad's Familiar Protection, vers
1983)...
12) Speak with anaimals of the type
13) Spell Resistance !!!
14) Scry on the Familiar
Et avec tout ça, tu oses dre que le familier n'est pas amélioré et pas un
super outil du wizard ???
Enfin des famileirs viables, qui ne bousillent aps le mago quand ils
meurent, et qui ont plein de capacités taquines et intéressantes...
[snip pour burning hands, tu as raison]
> > Mais par rapport aux autres classes, elle est devenue égale au lieu
> > d'être beaucoup plus mauvaise.
>
> Je suis prêt à reprendre une table plus défavorable contre des sorts
> qui servent à quelque chose.
C'est ton choix, mais pour moi le sorcier qui se cantonne aux sorts de
combat est effectivement moins viable.
Philippe