Google Groups no longer supports new Usenet posts or subscriptions. Historical content remains viewable.
Dismiss

{DD 3.5] Jouer un mage

62 views
Skip to first unread message

aVrama

unread,
Feb 24, 2008, 3:53:06 PM2/24/08
to
Bonjour à tous,
Est-ce que quelqu'un pourrait me donner des conseils pour jouer un
magicien niveau 1 - équipement, sort, technique -, j'avais l'habitude de
jouer des persos 'guerrier', pleins d'initiative et la, je me retrouve
plutôt au second plan des actions à attendre le moment opportun pour
lancer un sort...
Merci,
aVr

JMS

unread,
Mar 3, 2008, 12:12:51 PM3/3/08
to

Bonsoir...

Tiens une question à laquelle je peux répondre puisque je découvre
DD3.X depuis deux mois et que j'y joue un mage un poil kleptomane...
En fait c'est la conversion d'un mage ADD2.5.XyZ...

D'abord, un truc indispensable : Les Caractéristiques >>> Il faut
blinder l'Intelligence (pour les bonus de sort, et de compétences
basées sur l'intelligence), la Dextérité (pour la classe d'armure,
l'usage d'une arme de jet ou de tir (Aka dague ou fronde ou
arbalète...) et la Constitution pour les PV en plus...

Le choix des dons est important... Mais cela va dépendre d'une
décision Mage mono classé ou ouverture d'une autre classe ensuite
(Guerrier, Voleur... ?) pour avoir un peu plus de latitude de jeu...
J'ai toujours aimé les biclassés...

Bien voir que certains dons de Métamagie ne serviront à rien avant le
8 ou 10 niveaux...Je pense en particulière à ceux qui te permettent de
ne pas utiliser de composants ou ceux qui te donneront le max dans les
caractéristiques chiffrées aléatoires du sort... Car le niveau du sort
modifié monte de 1, 2 voire 3 cran

Le Don "Ecrire des parchemins" est indispensable... Pour, en gros (à
la louche) 25 po de matos (achat d'encre de plume et de parchemin) et
5 Xp tu te crées des sorts supplémentaires...

Ensuite, les sorts... Honnêtement, à bas niveau, avec les sorts de Niv
0 et LE ou les deux sorts de niveaux 1, tu vas te retrouver en
deuxième ou en troisième ligne...

D'où l'utilité de l'arme de jet ...
.....
NOTA important : Si tu n'as pas joué à ADD2 avant de pratiquer DD3.x,
ce qui suit ne te concerne guère...

Les sorts sont moins efficaces "Sommeil" est passé de 2d4 DV au dodo à
4DV au dodo !, "Charme" est réduit en durée (quelques minutes sur un
pnj standart à intelligence faible à moyenne, alors qu'on pouvait
avoir plusieurs semaines entre 2 jets de sauvegarde...!)

La dague n'est plus une aussi bonne arme de jet en DD3 qu'elle pouvait
l'être avant puisque les malus au jet (-2) se font au dela de
3,6,9,12,15 mètres...
Pour tirer à 16 m tu as un -10 en ADD3.x alors qu'avant tu avais un -2
en 10 et 20 mètres et -5 entre 20 et 30 mètres... D'où l'arbalète

....

Mais bon, j'aime bien la dague pour la défense au corps à corps avec
le Don "Ambidextrie" (ou le Don combat à 2 armes," c'est la même
chose, je crois, mais je n'en suis pas sûr), avec en plus "Arme de
Prédilection" et "Attaque en Finesse Attaque"

Bon, mes options personnelles ressortent Mage et Voleur......

A+

Josh Marendil le Sombre


SebL

unread,
Mar 5, 2008, 8:37:56 AM3/5/08
to
On 24 fév, 21:53, aVrama <avr...@free.fr> wrote:

Hello,

Je prends comme hypothèse que tu utilises les règles de base dites
"Core".
C'est à dire Le Manuel du Joueur (PHB), le Guide du Maître (DMG) et
le Manuel des Monstres (MM).

Comme l'a dit JMS, les caractéristiques importantes sont
l'INTellingence (pour la puissance des sorts et les sorts en bonus),
la DEXtérité et la CONstitution d'égale importance. La DEX te permet
d'éviter les attaques (les mages portent rarement une armure), d'avoir
une bonne initiative (c'est toujours intéressant) et de pouvoir
toucher plus facilement à distance avec une arme ou avec tes sorts
(attaque de contact à distance). La CON te permet d'avoir plus de HP
et un meilleur save de Fortitude (qui n'est pas un des points forts de
la classe).

Avant de commencer à construire ton perso, il faut te poser la
question de savoir quel type de magicien tu joueras.
Le magicien DD peut remplir plusieurs rôles.
- contrôle du champ de bataille (sorts de zones qui modifie le
terrain, les conditions de combat ou font du dégâts)
- attaque (sorts à cible unique)
- sage, expert en connaissance (bonus d'INT pour les compétences,
compétences de Knowledge, Art de la magie, etc)
- soutien (sorts de buff, invocations)

Comme l'a aussi souligné JMS, pense dès le Niv 1 à un éventuel
multiclassage. La future classe dépend de la
classe de prestige que tu choisiras (seule voie AMHA qui rende la
multiclassage du magicien intéressant).
Discute avec ton MJ des classes de prestige des Complete qu'il
autorise.
Pour la suite du post, je part du principe que tu joueras un magicien
monoclassé.
Une autre question à se poser est se spécialiser ou pas. Le rôle que
ton perso aura peut apporter un élément de réponse.
Les mages contrôleurs auront tendances à se spécialiser en Invoc ou en
Evoc. Les mages d'attaque en Nécro ou en Evoc.
L'intérêt de se spécialiser est de procurer des bonus aux compétences
pour les sorts de l'école de spécialisation
et de permettre aussi de mémoriser un sort supplémentaire par niveau.
En revanche, les sorts d'autres écoles sont complètement proscrits.
Conseil toutefois, ne JAMAIS s'interdire l'école d'Invocation (se
priver de Teleport et de Gate c'est dommage).
En revanche, les écoles Enchantement et Necro peuvent facilement
passer à la trappe.

Les compétences inévitables (celles dont il faut maxer les rangs)
selon moi sont
Spellcraft
Concentration
Deux compétences de Knowledge (Planes, Arcane par exemple)

Ensuite, parmi les compétences utiles, il y a Decipher Script.
Une compétence de Profession est utile si ton DM est du genre à
compter les sous et
à respecter la règle. C'est utile d'avoir un peu de maille sûre.
En bref, les compétences ne sont pas le fort du magicien car sa liste
est courte.

On n'a pas parlé de la race mais, AMHA toujours, Humains, Elfes et
Nains sont dans le peloton de tête.
Il reste aussi le Gnome Magicien(Illusioniste) si tu veux rendre
hommage au Grand Ancien qui nous quitta hier
(RIP Gary)

Personnellement, je préfère les humains pour le bonus feat mais les
elfes tiennent leur rang pour le bonus en DEX
et la maîtrise de l'arc long et les Nains pour le bonus en CON.
L'intérêt pour un Gnome vient du fait que la petite taille
procure un bonus en CA et au toucher, ce qui est sympa.

Les dons, maintenant. Au niveau un, tu devras en choisir un (deux si
tu es humain).
La classe de Magicien te donne Scribe Scroll en bonus (très utile, on
en reparlera).
Pour ma part, je conseille Improved Initiative (Science de
l'Initiative) ou alors Greater Fortitude ou Lightning Reflexes
pour améliorer tes saves. Choisis l'un ou l'autre en fonction de la
caractéristique qui tu as privilégiée (DEX ou CON)
de manière à avoir tes saves équilibrés (Pourquoi ? Parce que le mage
est une cible sur patte)

Pourquoi est-il important d'avoir une bonne Initiative pour un mage.
1) pour ne pas se retrouver flat-footed trop longtemps, la DEX est la
base de l'AC du mage
perdre son bonus de DEX à la CA fait mal surtout si on se retrouve
face à un roublard à moins de 9m
2) pour pouvoir retarder son action en fonction de la tournure du
combat
3) pour agir en combinaison avec le roublard du groupe

L'armement et l'équipement
Si tu joues un elfe, prend arc et rapière (tu pourras prendre Finesse
au Niv 3)
Dans les autres cas, un bâton n'est pas mal comme arme de mêlée
principale et ça fait style.
Une dague comme arme de backup et une arbalète légère.

Une malette à composante, un baudrier porte-parchemin, un labo
d'alchimie complèteront
la dotation réglementaire du mago bitos.

Demande à ton DM si tu peux commencer le jeu avec des parchemins que
ton perso aurait pu
créer lui-même (les scrolls de niveau 1 sont pas chers et sont très
utiles). Il te demandera
certainement de dépenser de l'argent pour ça (et des XP). Regarde bien
les coût de base dans
le DMG. les sorts à placer en parchemin sont ceux qui sont utilitaires
(Comprehend languages, Disguise Self)
ou dont l'utilisation est épisodique (Magic Weapon, Cause Fear)

Questions sorts, les cantrips sont tous nuls sauf Ghost Sound,
Mending, Touch of Fatigue et Light.
(bon, Read Magic et Detect Magic sont des must-have)

Au niveau 1, les sorts à prendre sont (dans l'ordre décroissance
d'importance/intérêt en combat)
Ray of Enfeeblement (la palme du sort efficace)
Color Spray (peut rendre stunned, ce qui avec un roublard niv 1 dans
le coin peut s'avérer mortel)
Mage Armor/Shield (sans commentaire)
Expeditious Retreat
Magic Missile
Grease
Enlarge Person
Obscuring Mist
Protection from G/E/C/L/Crap
Le reste des sorts sont des sorts utilitaires (en parchemin comme
Comprehend Language, Identify) ou
nuls (Mount)

On va me dire : "Ben, oui, mais tous les sorts qui font des dégâts ?"
Il font des dégâts mais pas assez, le guerrier, le roublard ou le
ranger en feront 3x plus
donc pas utiles. Magic Missile les bats tous de toute manière question
versatilité.
On va aussi me dire : "Ben oui mais Charm Person c'est cool et Sleep
c'est la bouldeuf du mago bitos !!!"
C'est vrai mais l'ecole d'enchantement possède des sorts d'effets
mentaux auxquels beaucoup de monstres
sont immunisés. En tant que mago, je préfère cent fois, un Ray of
Enfeeblement ou Grease plutôt que Sleep.
Après, quand on est Ensorceleur, c'est différent parce que Charm
Person est dans le ton du perso et que
le score de CHA le rend beaucoup sûr.
Sleep était la bouldeuf avant de passer à 4HD. Préférer Cause Fear ou
Burning Hands à la rigueur.
Ou encore Color Spray si on veut capturer un ennemi sans le tuer (les
sacoches immobilisantes sont
là pour ça aussi).

Un familier ou pas ?????
Je ne suis pas fan des familiers mais prendre une belette ou un rat
permet d'économiser un feat d'amélioration
de save pour en prendre un autre ou de le garder et d'avoir de bons
save.
Si tu joues un Enchanteur, un serpent est bien pour le bonus en bluff
mais AMHA vaut mieux réserver ça aux
ensorceleuses fatales.
L'intérêt d'un familier doit venir de la synergie qu'il apporte à son
maître dans un rôle annexe.
Exemple, je joue un magicien elfe qui se charge de la reco. l'elfe a
un +2 racial en Spot, avec+1 WIS.
Le familier Aigle donne +2 (Alertness) et +2 (de jour) soit un
modificateur de +7 sans compter les rangs.
Autre exemple, je joue un humain magicien/voleur(apprenti biclassé de
niveau 1), +2 DEX avec un chat.
Le modificateur de Move Silently est déjà de +4 sans les rangs.

Voilà, en très gros, les bases du Magicien. Tu peux regarder sur le
site de WoTC, l'article Wizards with Class
qui décrit tout ça bien mieux que moi.
Si tu veux jouer un magicien dans la veine de tes "guerriers pleins
d'initiative" d'avant, je te recommande de
choisir un mage elfe et d'opter pour la classe de Chantelame ou alors
un mage humain, quelques niveaux de voleur
et la classe d'Arcane Trickster (dans cette combo, Ray of Frost et
Acid Orb sont de très bons sorts, trouver la
raison est un exercice laissé à la sagacité du lecteur)

Amuse-toi bien avec ton mago et poste le ici pour voir.
A+
--
SL

aVrama

unread,
Mar 5, 2008, 5:29:54 PM3/5/08
to
aVrama a écrit :
Merci beaucoup pour votre aide.
Mon MD garde ma feuille de perso et on a fait un break de 2 semaines.
Je vais en profiter pour lire l'article de WOTC sur les wizards et
essayer de récupérer mon mage pour le poster ici.
a+,
aVr

asp...@noos.fr

unread,
Mar 7, 2008, 5:16:52 PM3/7/08
to

Jouer un mage de niveau 1 est la chose la plus simple du monde et se
résume en deux mots :

PROJECTILE MAGIQUE

Tu fais trois pas dans le donjon, tu lances ton truc, et puis tu
retournes faire dodo. De temps en temps tu as un parcho à lire. Mais
pour l'essentiel, la carac la plus importante pour un mage, c'est
l'intelligence, ça permet de finir plus facilement "100 sudokus
diaboliques" pendant que les collègues se battent.

Evidemment, à plus haut niveau, le mage devient plus intéressant à
jouer. Parait-il. Dans la pratique, c'est rare qu'on arrive à en
monter un au-dessus du 3e niveau. Les deux points de vie et l'armure
de papier crêpon, ça aide pas contre les hordes barbares de
l'envahisseur Xanathos.

JMS

unread,
Mar 11, 2008, 5:06:59 AM3/11/08
to
On 7 mar, 23:16, aspe...@noos.fr wrote:
>
> Jouer un mage de niveau 1 est la chose la plus simple du monde et se
> résume en deux mots :
>
> PROJECTILE MAGIQUE
>
> Tu fais trois pas dans le donjon, tu lances ton truc, et puis tu
> retournes faire dodo. De temps en temps tu as un parcho à lire. Mais
> pour l'essentiel, la carac la plus importante pour un mage, c'est
> l'intelligence, ça permet de finir plus facilement "100 sudokus
> diaboliques" pendant que les collègues se battent.
>
> Evidemment, à plus haut niveau, le mage devient plus intéressant à
> jouer. Parait-il. Dans la pratique, c'est rare qu'on arrive à en
> monter un au-dessus du 3e niveau. Les deux points de vie et l'armure
> de papier crêpon, ça aide pas contre les hordes barbares de
> l'envahisseur Xanathos.

Salut...

(^_^)

Je ne suis pas complètement d'accord...

Il est posible de faire plein de chose avec un mago niv 1...

Avant la baston : servir d'éclaireur (pas d'armure... !)...
Pendant la baston : balancer des "grenades" artisanales, des sacs de
farine....
Vers la fin de la baston : donner le coup de grace aux endormis et les
fouiller (toujours ça en plus...)...
Après la baston :courrir après le mago ennemi (qui n'a plus de
sorts !) avec une dague à la main pour lui faire un "sourire hobgob"
et lui piquer son anneau et son grimoire...
Plus tard : interroger les prisonniers gobelins avec une dague-scie à
couper les oreilles... (^_^)

On voit que tu n'as jamais joué un mago niv 1... Où alors que ton
(tes) MJ(s) ne savaient pas faire briller tes talents


A+

JMS

SebL

unread,
Mar 14, 2008, 5:41:01 AM3/14/08
to
On 7 mar, 23:16, aspe...@noos.fr wrote:

Dans un style proche du Donjon de Naheulbeuk, je ne dis pas qu'un
mage ne peut pas être joué de cette manière.

Mais ce n'est peut-être pas ce qu'Avrama recherche comme style de jeu.

Ce que tu dis du magicien peut aussi s'appliquer aux autres classes.
Un guerrier niveau 1 joué à ta manière ne fera rien en dehors des
combats. Et encore, il tapera un coup par round sans se déplacer
et finira dans un sac à viande.
Le roublard qui se la joue perso en espérant passer une attaque
sournoise se verra ciblé par une volée de flèches dès qu'il
ratera un test de Hide.
Etc ad libidum.

Rendre un personnage utile en toutes situations lors d'une partie
de DD est une gageure. Faire que l'équipe/compagnie/party soit
efficace en toutes circonstances et, AMHA, un objectif beaucoup
plus facile à atteindre et (toujours AMHA) beaucoup plus gratifiant.

Je reprends ton exemple de mago sous-optimisé
(aucun magicien 3e edition ne commence le jeu avec 2 HP au niveau 1
à moins d'avoir une CON pourrie) et je l'imagine au sein d'un groupe
classique comprenant un guerrier, un prêtre et un roublard.
Lors d'un combat contre mettons 8 kobolds (EL 1 à vue de nez),
le guerrier va tenter d'attirer à lui en mêlée le maximum de kobolds.
Le roublard va profiter de sa mobilité et de ses capacités d'évasion
pour taper sur les kobolds isolés et prendre en tenaille ceux que
le guerrier aura attirer vers lui.
Ces là que les deux persos restants vont apporter leur rôle de
soutien.
Le prêtre approchera la mêlée principale pour soutenir le guerrier
grâce
à ses sorts et flanquera aussi les kobolds pour que le roublard puisse
placer une attaque sournoise à chaque round.
Les bons sorts de prêtre sont bien sûr les Cure mais aussi Bless et
Shield of Faith.
Le rôle du magos n'est, dans ce cas, pas de faire du dégâts, mais
de contrôler le champ de bataille et d'apporter aussi du soutien.
Contrôle du champ de bataille avec Grease, Obscuring Mist
Augmentation de la zone de contrôle du guerrier avec Enlarge Person
Elimination des combattants adverses avec Color Spray, Burning Hands

Résultat: les kobolds sont assez cons généralement et vont se ruer
sur la menace la plus importante (le guerrier) surtout qu'il est
bien visible et seul (le roublard, on l'imagine dissimulé).
A ce moment, le mago qui aura réservé une action lance Grease
devant les kobolds qui vont devoir faire des saves ou des tests
de Balance. ils perdront le bonus de DEX à la CA.
Le prêtre en profite pour lancer Bless et s'avancer
tandis que le roublard arrose depuis sa position.
Fin du round 1, il devrait y avoir 2 kobolds par terre.
Au round 2, le prêtre lance Shield of Faith sur le guerrier.
Le roublard tire encore (si possibilité d'attaque sournoise)
et s'avance. Le guerrier tape. Le mago réserve une action pour lancer
Color Spray au bon moment avant l'attaque de ses compagnons au tour
suivant. 1 ou 2 kobolds en moins
Au round 3, tout le monde tape les kobolds qui viennent de subir un
Color Spray (coups de grâce). 3 kobolds en moins
Au round 4, on massacre le(s) kobold(s) survivant(s) que le mago
aura droit d'égorger avec sa dague.
Résultat: 4 rounds de combat effectif. Ennemi anéanti.
4 sorts joués (75% des réserves). Aucune perte parmi les PJ
et s'ils se ont bien démerdés à l'initiative, aucune touche à déplorer
pas de HP perdus, rien. Flawless victory comme on dit.
Le problème est que tous les sorts de niveau 1 ont été lancés.
Pour la suite du scénario faudra compter avec ça et planifier une
période de repos du prêtre et du mago pendant que le guerrier et
le roublard partent en reco par exemple.
Ou alors compter sur les parchemins (je recommande aux prêtres
de prendre le feat Scribe Scroll au niveau 1 d'ailleurs)

Obscuring Mist est un très bon sort de soutien au niveau bien qu'un
peu risqué. Il permet de bloquer des lignes de vues, de se protéger
contre les attaques à distances. Comme il procure du concealment, le
roublard peut s'en servir pour se cacher et attaquer depuis une
position dissimulée au round d'après (test de Hide réussi).
Le problème du sort vient que le brouillard est centré sur le lanceur
qui doit de déplacer au point désiré avant de lancer le sort.
L'autre problème est que le concealment fourni marche pour les
deux camps et bloque les lignes de vues de tout le monde.

Grease rend glissante une surface de 4 cases. Bien placée, la zone
d'effet ralentira les assaillants ou agira comme une zone
d'interdiction que les ennemis devront contourner. L'autre intérêt
est que si un ennemi tente de traverser la zone en faisant
un test de Balance il perd son bonus de DEX à la CA. Cool pour
un roublard à moins de 6 cases avec une arme à distance.

Color Spray est une bombe atomique qui ne fait pas de dégâts mais
qui handicape tellement que l'effet est le même.
Et un vrai sort d'équipe car le lanceur n'est pas celui qui
va exploiter l'effet du sort.
Inconscience (pas d'action, pas de DEX, sans défense)
Aveuglement (malus à la CA, concealment des cibles)
Etourdissement (lâche l'arme, perd le bonus de DEX à la CA)
Ca veut dire que les victimes ne pourront pas menacer les PJs
et que leur protection est diminuée.
Et avant pour les coup de grâce et les attaques sournoises.

On pourrait continuer comme ça des lustres.
Ce qu'il faut retenir c'est qu'il n'existe pas de sorts inutiles
mais uniquement des magiciens incompétents.
Le corollaire est qu'il faut TOUTE la description d'un sort et
bien connaître les règles pour se représenter TOUTES les implications
qu'à un sortilège.

--
SL

JMS

unread,
Mar 18, 2008, 6:01:23 AM3/18/08
to
On 14 mar, 10:41, SebL <sebastien.louch...@gmail.com> wrote:

> Dans un style proche du Donjon de Naheulbeuk, je ne dis pas qu'un
> mage ne peut pas être joué de cette manière.

(^_^) Nan... le mage DD3.x il n'a pas le sort "Soin des Blessures à la
Tête" ou "Ecouter l'ennemi du Haut de l'Escalier" (^_^)

A+

JMS

0 new messages