alainpaul a ᅵcrit :
> On Dec 19, 6:37ᅵpm, alainpaul <
alainvergh...@gmail.com> wrote:
>> Bonsoir,
>>
>> Je cherche encore [...]
> [... et] toujours des tours de cartes mathᅵmatiques.
Bonsoir,
Le hic est, ᅵ ce niveau, des choses pas trop compliquᅵes
mathᅵmatiquement parlant. Mais : tu cherches ᅵ les distraire,
ou ᅵ rattacher ᅵa ᅵ un "sujet du programme", ou les cartes sont
juste un "support" (ton exemple avec la paritᅵ) ?
===== (from Martin Gardner)
On extrait les figures (les 4 As, Rois, Dames, Valets)
Etaler ces 16 cartes en un carrᅵ de sorte qu'il y ait un et un seul
de As, Roi, Dame, Valet dans chaque ligne et chaque colonne
et un et un seul de carreau, coeur, pique, trᅵfle dans chaque ligne
et chaque colonne.
Pas vraiment un tour, une "ᅵnigme" plutᅵt. Les cartes ᅵtant un
support comme un autre (un peu du genre de tes 'pair ou 2 yeux')
=====
Autre tour (Martin Gardner toujours)
Placer les cartes de l'As au 9 en carrᅵ magique.
(dᅵja faire un carrᅵ magique !!) Il n'y en a en fait qu'un seul
possible, ᅵ symᅵtrie et rotation prᅵs :
8 1 6
3 5 7
4 9 2
Placer un pion au choix sur une des cartes et suivre les
instructions prᅵalablement inscrites sur une fiche :
1. Retirer le 7
2. dᅵplacer le pion 7 fois et retirer le 8
3. Dᅵplacer lepion 4 fois et retirer le 2
4. Dᅵplacer le pion 6 fois et retirer le 4
5. Dᅵplacer le pion 5 fois et retirer le 9
6. Dᅵplacer le pion 2 fois et retirer le 3
7. Dᅵplacer le pion 1 fois et retirer le 6
8. Dᅵplacer le pion 7 fois et retirer l'As
"Dᅵplacer" voulant dire de carte en carte voisines horizontalement
ou verticalement, mais pas en diagonale. Les cartes otᅵes n'existent
plus.
Et miracle ᅵa marche toujours et le pion atterrit ᅵ la fin au centre
(sur le 5) ! C'est magique ! (normal, sur un carrᅵ magique)
Sauf qu'il y a une entourloupe : la fiche porte au dos une autre
sᅵrie d'instructions
1. Retirer le 6
2. dᅵplacer le pion 4 fois et retirer le 2
3. Dᅵplacer le pion 7 fois et retirer l'As
4. Dᅵplacer le pion 3 fois et retirer le 4
5. Dᅵplacer le pion 1 fois et retirer le 7
6. Dᅵplacer le pion 2 fois et retirer le 9
7. Dᅵplacer le pion 5 fois et retirer le 8
8. Dᅵplacer le pion 3 fois et retirer le 3
On choisit un cᅵtᅵ ou l'autre selon que le pion est au dᅵpart sur
une carte paire (la 1ere sᅵrie) ou impaire (la 2ᅵme sᅵrie).
Lᅵ aussi les cartes sont "juste un support". On peut ᅵcrire sur
une feuille de papier et barrer au fur et ᅵ mesure, ᅵa fait pareil.
=====
Un de ceux que j'aime bien, le "tour de la 11ᅵme carte" archi
classique mais revu et corrigᅵ pour ᅵtre encore plus "bluffant" :
On fait choisir au spectateur un rang de carte N (de 1 ᅵ 32) puis
une carte dans un jeu de 32. On mᅵlange bien ( + baratin)
On ᅵtale en 4 rangᅵes (de 8 cartes donc)
On demande dans quel rangᅵe elle est, on ramasse
On re-ᅵtale en 4 rangᅵes
On demande dans quel rangᅵe elle est, on ramasse
On re-ᅵtale en 4 rangᅵes
On demande dans quel rangᅵe elle est, on ramasse
On compte alors les cartes 1, 2, ... N : c'est celle lᅵ !
(baratin ᅵventuel, faire compter par le spectateur etc)
Une partie ?
Lᅵ :
http://mathafou.free.fr/jeux/jeu304.html?fsn=2
(et variantes avec 21 ᅵ 80 cartes)
Avec 21 cartes (le tour "classique"), le rang "cible" peut ᅵtre
au choix sur n'importe quel rang (1 ᅵ 21) de la forme 7p + 3q + 1
avec p, q dans {0,1,2}.
le tour ne marche ainsi qu'avec le rang cible :
1, 4, 7, 8, 11, 14, 15, 18, 21
Ceci permet de varier le tour classique, en choisissant soi mᅵme un
de ces rangs lᅵ, et faire croire au spectateur que ᅵa ne marche pas
"mᅵcaniquement" mais que vous devinez rᅵellement la carte (qui ne
se retrouve ainsi jamais au mᅵme rang !)
Bon, s'il n'est pas trop "niais" mathᅵmatiquement il voit bien que
avec 3 tours de 3 rangᅵes on peut trouver une carte parmi 3^3 = 27,
donc une parmi 21 "les doigts dans le nez"...
Mais sans connaitre le tour il pense que vous "suivez" les cartes
au cours de leurs pᅵrᅵgrinations... ce qui n'est pas le cas.
(heureusement...)
Le tour avec 32 cartes permet un rang cible quelconque (de 1 ᅵ 32)
sans limitation, ce qui autorise ᅵ le faire choisir par le public.
====
Le principe de Gilbreath (Martin Gardner encore)
Trier un paquet de cartes Rouges et Noires alternᅵes.
Faire mᅵlanger "en mitraillette" (on coupe et on fait s'intercaler
les deux moitiᅵs, en plus ᅵa fait "pro" de battre comme ᅵa ;-)
L'alternace R/N est dᅵtruite : on retrouve des paquets de 2 cartes
voisines de mᅵme couleur un peu partout dans le jeu ... et pourtant !
Demander de juste couper le jeu, mais en ayant soin de le couper
entre deux cartes de mᅵme couleur.
Le magicien chevronnᅵ est alors capable, en aveugle (les cartes
sous la table) de ressortir des paires toutes bicolores !!!
(en fait il n'a rien ᅵ faire, juste sortir les cartes deux par deux,
c'est toujours une rouge et une noire. Seul l'ordre de ces deux
cartes a ᅵtᅵ dᅵtruit (R/N ou N/R) par le "mᅵlange")
=====
Maintenant c'est ᅵ toi de voir si tu peux utiliser ᅵa ᅵ tes besoins...
Cordialement.
--
Philippe C., mail : chephip, with domain
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