Je ne sais pas comment chercher les outils mathématiques dont j'ai
besoin pour résoudre un petit problème. J'aimerai pouvoir prouver qu'un
jeu de rôle est faisable, déterminer sa difficulté et son équilibrage.
Je pense que c'est assez facile à faire de manière empirique, en
codant les comportements et en le faisant fonctionner dans les limites.
Mais j'aimerais pouvoir anticiper les fonctionnalités avant de les
implémenter par exemple, et surtout ne pas devoir tatoner à l'aveuglette
pour équilibrer un jeu.
Donc, savez-vous s'il existe des outils mathématiques qui permettent
de modéliser de tels systèmes, et quelles sont les ressources que je
dois consulter pour tenter de les maîtriser ?
Merci !
--
Mickaël Wolff aka Lupus Michaelis
http://lupusmic.org
Seeking for a position <http://lupusmic.org/pro/>
Je ne sais pas si cela va répondre pleinement à ta question mais pour
l'idée d'équilibrage (constantes ? évaluation ?) tu pourrais regarder du
coté des algorithmes génétiques.
--
Xavier Nayrac
http://personalbugtracker.free.fr
Mickaël Wolff <mickae...@laposte.net> writes:
> Je ne sais pas comment chercher les outils mathématiques dont j'ai
> besoin pour résoudre un petit problème. J'aimerai pouvoir prouver qu'un
> jeu de rôle est faisable, déterminer sa difficulté et son équilibrage.
Ce que tu cherches ce rapporte aux méthodes formelles : prouver
mathématiquement qu'un programme ou un système vérifie certaines
propriétés.
http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9thodes_formelles
> Je pense que c'est assez facile à faire de manière empirique, en
> codant les comportements et en le faisant fonctionner dans les
> limites.
Cette approche par énumération exhaustive des états est abordable par
des outils spécialisés comme Spin ou Murphi. Mais ces outils sont plus
adaptés à modéliser des systèmes communiquants parallèles ou distribués
qu'un jeu de rôle.
Plus généralement, ces outils relèvent de ce qu'on appelle le /Model
Checking/ : http://fr.wikipedia.org/wiki/Model_checking
> Mais j'aimerais pouvoir anticiper les fonctionnalités avant de
> les implémenter par exemple, et surtout ne pas devoir tatoner à
> l'aveuglette pour équilibrer un jeu.
Bonne approche ! Réfléchir avant de foncer tête baisser dans le code.
Vu d'avion, tu dois :
1. définir tes spécifications : qu'est-ce que fait ton jeu de rôle et
quelles sont les propriétés que tu veux vérifier ;
2. réaliser un modèle de ton jeu. Cela peut être dans un formalisme
particulier (méthode B, un modèle Spin dans le langage Promela, ...)
ou avec les outils mathématiques habituels que tu connais ;
3. appliquer des méthodes manuelles ou des outils plus ou moins
automatiques pour montrer que ton modèle vérifie tes propriétés.
> Donc, savez-vous s'il existe des outils mathématiques qui permettent
> de modéliser de tels systèmes, et quelles sont les ressources que je
> dois consulter pour tenter de les maîtriser ?
Il y en a pas mal. C'est un gros domaine de recherche qui a donné lieu à
pas mal d'outils, certains libres[1]. Je t'ai donné quelques liens mais
j'ai peur que ce ne soit pas assez précis. Si tu décris un peu plus
précisemment ton problème on pourra peut-être t'aider.
Bien cordialement,
d.
Footnotes:
[1] http://gulliver.eu.org/wiki/FreeSoftwareForFormalVerification
--
David Mentré
Merci à David et à Xavier d'avoir répondu. J'attendais un peu plus de
réponses, mais ça n'inspire pas beaucoup :D
Xavier Nayrac a écrit :
> Je ne sais pas si cela va répondre pleinement à ta question mais pour
> l'idée d'équilibrage (constantes ? évaluation ?) tu pourrais regarder du
> coté des algorithmes génétiques.
>
J'avais d'entrée écarté les algorithmes génétiques, parce qu'ils
concernent les systèmes qui évoluent tout seuls en apprenant (à moins
que je n'ai mal compris leur but). Or, mon problème ici est de
déterminer l'évolution possible de mon système. Je n'ai pas de notion
d'apprentissage, mais plutôt une notion d'états possibles et probables.
David MENTRE a écrit :
> Ce que tu cherches ce rapporte aux méthodes formelles : prouver
> mathématiquement qu'un programme ou un système vérifie certaines
> propriétés.
[...]
> Il y en a pas mal. C'est un gros domaine de recherche qui a donné lieu à
> pas mal d'outils, certains libres[1]. Je t'ai donné quelques liens mais
> j'ai peur que ce ne soit pas assez précis. Si tu décris un peu plus
> précisemment ton problème on pourra peut-être t'aider.
Merci pour cette réponse qui m'a apporté beaucoup de pistes. Je n'ai
pas encore fait le tour, et je ne sais pas si j'en ferais le tour. Je
n'ai plus le niveau mathématique pour plonger directement dedans.
L'avantage c'est que j'ai des mots et concepts pour penser ce que je
devinais intuitivement. Merci !
Je ne sais pas si ton jeux existe déjà ( s'il est développé ),
sans un esprit "scénario" , tu dois pouvoir connaître "l'arbre" de ton jeux.
Il s'agit de toutes les possibilités possibles à partir du départ, plus
il y a de branches plus c'est difficile et tu connais tous les trajets
possibles, donc si ton jeux est possible.
Peut être qu'une démonstration mathématique est peu appropriée ou très
difficile à mettre en place, les militaires utilises des ensembles
d'équations pour simuler un champ de bataille ( style wargame ), j'ai vu
ça dans mes cours ( un ensemble impressionnant d'équations et de
paramètres ).
DP