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Saludos, Obijuan¡Acojonante Juanma!!!!! ¡Gracias!!!!!!Oh my God! oh my God! oh my god!!!!!!! 😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍Me muero de la emoción!!!! Y eso que sólo he visto el vídeo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
El 15 de octubre de 2017, 18:50, Juanma Rico <juan...@gmail.com> escribió:
Buenas a todas/os,
Era inevitable... tras controlar el monitor VGA y el ADC junto con el I2C, tenía que venir el proyecto screen-pong. Aún está muy (pero muy...) verde y tiene el siguiente aspecto en icestudio.Hoy me he centrado en el bloque de control del juego. Junto con la prueba de I2C y de lectura del ADC, he creado un bloque que controla el juego con un par de potenciómetros (como lo hacía el juego original).He encapsulado todo lo que he podido el módulo de I2C y la máquina de estados que lee del ADC, aún así no está para nada optimizado ni generalizado. He hecho un copy-paste de código para leer dos canales del ADC "a güevo" y así asignarlo a la posición de los jugadores para saciar el SAV cuanto antes... pero esta dejadez ha traido como consecuencia que ya me cuesta avanzar, apenas incluyo algo de gráfica o de dinámica (no he podido definir ni los rebotes ni las líneas superiores, ni por supuesto los puntos del juego) la FPGA se queda sin recursos... Aunque, tal y como está, el resultado es "jugable" entre dos personas, así que lo he querido compartir con el grupo (los sonidos y los puntos los tenéis que poner vosotros... :))).El vídeo os muestra el aspecto que tiene ahora mismo (es difícil jugar uno solo y grabar al mismo tiempo... me disculpáis)Para probarlo simplemente tenéis que poner dos potenciómetros, uno en el canal 0 (juagador 1) y otro en el 2 (para el jugador 2) del ADC (pines A0 y A2), girando el potenciómetro movéis vuestro jugador. Los botones cambian la velocidad de la pelota. Aún queda mucho por hacer, porque los potenciómetros (he usado unos de 100K) hay que calibrarlos con el juego, hay que hacer una máquina de estados para el propio juego, hay que poner el marcador... pero bueno... para echar unas risas recordando tiempos pasados puede servir. :)))Lo podéis encontrar como siempre en mi cuenta de github: https://github.com/juanmard/screen-pongSimplemente clonad el proyecto y abrir screen-pong.ice con icestudio, sintetizar y a disfrutar... :))Saludos.Juan Manuel Rico
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// Control game by simple RC-ADC.
localparam N = 32;
// General counter.
reg [N-1:0] counter;
// Output Signal.
reg T = 0;
// Counter clock system.
always @(posedge clk)
begin
counter <= counter + 1;
end
// We get enough time for descharging, active output.
always @(posedge counter[22])
begin
T <= ~T;
counter <= 0;
end
// Output pin with T period.
assign out_ply1 = T;
// Detected input, get counter.
always @(posedge in_ply1)
begin
pos_ply1 <= counter[9:0];
end
// Se cuenta a la velocidad del sistema (16Mhz)
// siempre que la entrada esté activa en el pulso alto.
always @(posedge clk)
begin
if (in_ply1)
begin
temp_ply1 <= temp_ply1 + 1;
end
end
// En el flanco de subida de la entrada se resetea el contador.
always @(posedge in_ply1)
begin
temp_ply1 <= 0;
end
// En el flanco de bajada se vuelca el contador como posición de salida
// del jugador.
always @(negedge in_ply1)
begin
pos_ply1 <= temp_ply1;
end
Input Register Block
The input register blocks for the PIOs on all edges contain registers that can be used to condition high-speed inter-
face signals before they are passed to the device core. In Generic DDR mode, two registers are used to sample the
data on the positive and negative edges of the system clock signal, creating two data streams.
Output Register Block
The output register block can optionally register signals from the core of the device before they are passed to the
sysIO buffers. In Generic DDR mode, two registers are used to capture the data on the positive and negative edge
of the system clock and then muxed creating one data stream.
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Sí, dejémoslo en purista... :)))
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