Quello che farò sarà un post un po' lunghetto, ma voglio ugualmente farlo. Ciò che scrivo sono le mie impressioni sulla saga, sul suo andamento e sui pregi e difetti che l'hanno caratterizzata.
1992.
Il mondo dei videogame quell'anno brillò per un nome: Frèdèrick Raynal. Figlio di un direttore di un noleggio video (come Tarantino) questo brillante game designer voleva creare un genere che, fino ad allora, non aveva avuto modo di distinguersi. Tra i titoli horror che si ricordino allora vi sono Mystery House di Roberta Williams (più un avventura grafica a tema horror, in vero) e Sweet Home (che poi sarà una delle ispirazioni che porteranno a Residet Evil).
Raynal voleva creare un gioco dove la paura era tangibile, ed iniziò il suo lavoro con Alone in the Dark. Infogrames, che allora deteneva i diritti su Chaosium e quindi sul materiale di Lovecraft, gli fornì diversi spunti per procedere in quella direzione ma Raynal non voleva creare un gioco basato su quelli da tavolo di Chaosium. La sua idea era creare un titolo fortemente ispirato ai film che lui amava. I titoli di George Romero e Dario Argento, in questo senso, gli avevano fornito l'idea giusta: una persona si trova in una situazione ai limiti dell'orrore e ne deve uscire.
In effetti gli elementi del Solitario di Providence servivano SOLO come background di gioco, era una motivazione come un altra per giustificare la presenza di aberrazioni di ogni tipo dentro Derceto. Iconica è la frase di Raynal "Volevo creare un gioco con degli zombie".
Quindi non si tratta di un gioco basato su Lovecraft, ma solamente ispirato a lui. Ed è stata quella la carta vincente di Alone in the Dark. (Se si cercano giochi collegati al suddetto titolo ma che trattino Lovecraft secondo quanto si era prefissato Chaosium si guardi Shadow of the Comet o Prisoner of Ice).
Ciò che amo di questo titolo è la perfetta combinazione di due generi: avventura ed orrore. Certo, il secondo è preponderante sul primo ma urge ricordare che sia Carnby che Emily vivono un'avventura. L'uso delle armi è perfettamente bilanciato con gli enigmi (tra i migliori che si ricordino nella storia dei videgame) e vi è una mescolanza tra uso della forza e del cervello che mai nessun titolo ha raggiunto, nemmeno ad oggi.
Si noti che, per problemi con il motore di gioco, non si poteva contare su movimenti dei protagonisti rapidi e fluidi, ma Infogrames fece di necessità virtù: poiché i personaggi apparivano lenti si decise di "invecchiarli" così da giustificare quest'incombenza. E, cavoli, ha funzionato davvero. Lo stesso sistema di combattimento è volutamente ostico per costringere il giocatore ad avere paura di confrontarsi con i nemici. Niente super armi, niente gioco di forza. In questo titolo se vuoi uscirne vivo devi pensare, riflettere, risparmiare le munizioni. E, diciamocelo, la possibilità di utilizzare TUTTO come fosse un arma (anche i libri, wow!) è geniale e realistica.
Ora, cercando di essere obiettivi, è un gioco perfetto e privo di difetti? No, assolutamente. Lo stesso Raynal era convinto che sarebbe stato un enorme insuccesso. Però quell'anno, quando Alone in the Dark è apparso sugli schermi dei computer è accaduto qualcosa. E' stata fatta la storia dei videogiochi. Il titolo sapeva terrorizzare, ispirare, mettere alla prova i giocatori come nessun'altro prima. L'atmosfera creata, combinata con un gameplay intelligente e con le musiche di quel geniaccio di Vachey, centrava perfettamente l'obiettivo. Ha fatto scuola, poco da dire in merito. Lo stesso Resident Evil deve buona parte del suo successo ad Alone in the Dark, così come Silent Hill. Non a caso, oggi, se si decide di creare un survival horror la prima cosa da dire è "giochiamo ad Alone in the Dark". Ha gettato delle basi che reputo essenziali in ogni videogame che si proponga di spaventare.
Quindi all'affermazione di Raynal "In un videogioco per l'80% del tempo si cammina, quindi terrorizza il giocatore camminando" possiamo dire: c'è riuscito? Certo che sì.
Da qui iniziano le note dolenti.
Gli scontri tra Bruno Bonell e Raynal (vi sono diverse teorie in merito alla loro natura, ma tra i fan non si può essere certi di nulla, quindi evito di avanzare supposizioni) superano il limite ed il game designer abbandona Infogrames poco dopo aver abbozzato qualche idea per il secondo capitolo della saga.
Alone in the Dark 2, così come il 3, ha un brutto difetto: non sono abbastanza horror.
Non mi riferisco solo all'atmosfera, ma a tutto. Già dal secondo capitolo il tema dell'orrore è trattato in maniera scialba, il genere avventuroso è decisamente preponderante. Ma con un gameplay di questo tipo non si può sperare di far funzionare un avventura, è troppo astruso per avere la meglio su combattimenti e sparatorie frenetiche. Alcuni punti sfiorano addirittura il ridicolo. Certo, io adoro questi capitoli in quanto fan della saga, ma volendo essere obiettivi dobbiamo ammettere che mancavano il bersaglio, decisamente.
Passano gli anni, Alone in the Dark ha scolpito il suo nome nella storia dei videogame, questo è certo, ma i giocatori iniziano a cercare qualcosa di diverso. Ed ecco che nascono titoli come Resident Evil e Silent Hill.
Resident Evi, per quanto storico, ha preso il gameplay del titolo di Raynal, l'ha modernizzato secondo i canoni del tempo, e l'ha unito alle nozioni di Sweet Home. Per carità, è un gioco importante, ma non ha saputo prendere la genialità che c'era dietro Alone in the Dark. In Resident Evil i nemici possono e devono essere sconfitti tramite lo scontro diretto, non ci sono alternative. Gli enigmi sono per di più "cerca la chiave e usala al posto giusto", non vi è quell'astruso lavoro di testa, quel ragionamento che permetteva di risparmiare munizioni e sentirsi dei veri geni quando si superava un ostacolo. Qui si procede, si recupera qualche arma nuova e non si vede l'ora di spargere membra di zombie per tutta villa Spencer. Ma il massimo di strategia richiesta contro i nemici è "se stai perdendo scappa". Troppo poco. Decisamente troppo poco.
Ma la saga procede, ed è un successo (come giusto che sia). Fino al 2001 quando Infogrames si dice "è tempo che Alone in the Dark ritorni". E assume Darkworks a questo scopo.
Devo cercare di calibrare bene le parole per farmi capire, perché The New Nightmare è stato il mio primo videogame della saga, e lo amo per molti versi. Eppure lo odio per altri.
Tra i pregi del titolo sicuramente si annovera l'atmosfera più oscura che mai, l'alone di mistero e la brutalità delle creature. Ma questo gioco si è troppo basato sul già citato Resident Evil. Nel senso che eredita la maggior parte delle "semplificazioni" che dicevo prima. Guardiamo solo l'incipt iniziale, non vi ricorda Resident Evil 2? A me sì. E parecchio (però sono anche il primo a dire che il video iniziale è "catturante", molto più che nel sequel della saga di Mikami, ti trascina in una trama fitta di mistero e sei combattuto tra il voler dissipare la matassa e la paura di procedere).
Ma lo stesso sistema di combattimento è esageratamente impuntato sullo sparare ai nemici, senza cercare di aggirarli con qualche stratagemma alternativo, e con "stratagemma alternativo" non mi riferisco solo a superare i nemici correndo. The New Nightmare ha molti lati positivi, tra cui una grande atmosfera, un sonoro che picchia sul timpano dando senso di disagio (qualcuno ha detto Goblin?) ed un procedere della storia decisamente azzeccato. Ma secondo me non è abbastanza improntato sul titolo originale.
La cosa che meno mi è piaciuta di questo gioco è il finale, troppo semplificante e quasi tirato con le pinze. Non mi ha dato quel senso di soddisfazione che speravo, secondo me si poteva fare di più viste le premesse.
I motivi dell'insuccesso (almeno commerciale) di questo gioco sono da ricercare sul suo tempismo. Purtroppo in quello stesso anno uscivano due titani dell'orrore videludico: Resident Evil Code: Veronica X e Silent Hill 2. Entrambi ancor oggi considerati la quintessenza delle rispettive saghe. Il confronto era decisamente impari. Per quanto fosse buono The New Nightmare non poteva competere davanti al grande pubblico.
Altro salto temporale.
Negli anni che seguono, però, esce l'unico gioco che ha saputo riadattare sapientemente gli insegnamenti dati da Raynal nel 1992: Amnesia (titolo comunque maturato da Penumbra). Se potete giocatevelo.
Arriviamo al 2008.
Alone in the Dark merita di rinascere una seconda volta ed è dalle mani di Eden Games che ci viene consegnato il nuovo titolo. Seguito diretto della trilogia originale questo gioco presenta delle idee davvero innovative, piacevoli ed intelligenti (complimenti a Nour Polloni e David Nadal). L'inventario, le combinazioni di oggetti, la sopravvivenza. Sulla carta propone davvero un bel po', di carne al fuoco c'è né tanta. E' tangibile che Atari l'abbia sfornato con l'intenzione di farne colossal.
Ma le note dolenti ci sono anche qui. In primis il gameplay. Urge chiarire che ho amato molto anche questo titolo, ma obiettivamente proponeva un sistema di comandi troppo ostico per i tempi che corrono. Il pubblico vuole facilità, vuole azione rapida e mostri che esplodono schizzando sangue ovunque (maledetta tendenza a semplificare tutto, come in Dead Space che c'è pure l'indicatore di direzione, sai mai che il giocatore si perda, mica deve far quel minimo di fatica a capire qual è la strada giusta...), mentre qui ogni avversario è potenzialmente mortale se lo si affronta direttamente. Ci vuole strategia, bisogna saper utilizzare al massimo quelle poche risorse che si trovano in giro per Central Park. Il gioco di forza è sconsigliato. Ma anche così il gioco pone troppe frustrazioni. Peccato, perché c'erano molte buone idee.
Personalmente ho trovato geniale la trovata delle crepe. Un modo originale di giustificare gli zombie (pardon, Humanz) che assaltano il giocatore. Altrettanto buona è la Spectral Vision, molto d'atmosfera, decisamente.
Ma se trovavo che in The New Nightmare il finale non fosse soddisfacente, beh qui di due finali non se ne salva uno. E credo siano in molti d'accordo con me.
Adesso siamo prossimi a Illumination che, come detto nel post dedicato, mi lascia molto dubbioso. Io spero che un giorno la saga potrà brillare come ai suoi albori, perché lo merita davvero.
Nel frattempo Raynal ha detto di star "lavorando ad un gameplay horror", il che mi lascia sperare che il creatore originale si stia impegnando in un titolo che (con tutta probabilità) si potrà considerare il "seguito spirituale" del capostipite di questa saga.
Ricordiamo che, comunque, quelle espresse sono opinioni personali. Non assolute né obbligatoriamente condivisibili. Il fine ultimo è solo spiegare quali sono le motivazioni che mi hanno spinto ad amare questa serie e cosa penso della sua evoluzione nel tempo.