1.- Tema, Ley o Principio Físico:
Colisiones Unidimensionales (Elástico, Inelástico y Completamente Inelástico), estos fenómenos físicos entran o se analizan con el momentum lineal y su conservación.
2.- Resumen de las características fundamentales o puntos clave del tema:
Las Colisiones Unidimensionales se dividen en tres:
Colisiones Elásticas, Inelásticas y Completamente Inelásticas, se llaman así dependiendo de el valor del coeficiente de restitución elástico de la colisión "e", si e=1 es una colisión elásticas, si 0<e<1 es inelástica y si e=0 es completamente inelástica. Además para el primer caso el ímpetu o momentum lineal se conserva al igual que la energía cinética, en el segundo caso igual se conserva el ímpetu pero la energía cinética no y en el tercer caso se conserva el ímpetu pero la energía cinética no.
|P|=|m*v|, es la fórmula del ímpetu
3.- Sinopsis de la aplicación (descripción) y sus limitaciones (áreas de oportunidad):
Es un simulador que ejemplifica dos tipos de colisiones de los cuales puedes elegir elástico o inelástico con la representación del choque de dos carros a los cuales se les puede modificar la masa y su velocidad inicial (antes de la colisión), además el simulador nos permite medir la energía cinética de los dos carros antes y después del choque, también se puede medir el momentum o memento y las velocidades de cada uno antes y después del choque.
Otra característica del simulador es que se pude ver en cámara lenta para poder observar a detalle el choque y notar los valores ya sea de la velocidad, momentum o energía cinética.
Lo malo del simulador es que no muestra el valor del coeficiente de restitución elástico en la colisión inelástica, que es la situación en la que este puede tomar diferentes valores según las características del choque y también que no muestra la opción de un choque completamente inelástico, solo lo podemos analizar creando las condiciones en el choque inelástico para que el completamente inelástico ocurra.
4.- Link (No es necesario para los que van a desarrollar la aplicación):
http://www.walter-fendt.de/ph14s/collision_s.htm
5.- Nombre:
Mireles Arenas Ulises
1.- Fuerzas coplanares.
2.-
Se encuentran en un mismo plano y en 2 ejes, a diferencia de las no coplanares que se encuentran en más de un plano, es decir en 3 ejes. Tienen dos condiciones independientes algebraicas de equilibrio. Cuando sobre un cuerpo actúan varias fuerzas que se aplican en el mismo punto, para calcular la fuerza resultante basta sumarlas vectorialmente y aplicar el vector resultante en el punto común de aplicación.
El equilibrio mecánico es una situación estacionaria en la que se cumplen una de estas dos condiciones:
· Un sistema está en equilibrio mecánico cuando la suma de fuerzas y momentos, sobre cada partícula del sistema es cero.
∑Fx = ∑Fy = 0
· Un sistema está en equilibrio mecánico si su posición en el espacio de configuración es un punto en el que el gradiente de energía potencial es cero.
∑Fx = ∑Ma = 0
3.- Puede escribir fuerzas desde 1 N hasta 10 N en los campos de texto (Pulsa “enter”). ¡Tenga en cuenta que cada fuerza debe ser menor que la suma de las otras dos fuerzas! Es posible variar las posiciones de las dos poleas arrastrándolas con el mouse. El paralelogramo de las fuerzas que están dirigidas hacia la parte superior izquierda y derecha (roja y azul respectivamente) se dibuja si selecciona la opción correspondiente. En la parte inferior derecha se pueden leer los ángulos que forman estas dos fuerzas respecto a la vertical.
Este simulador se limita a las fuerzas coplanares que se encuentran en equilibrio es decir la suma de estas es 0.
4.- http://www.ub.edu.ar/catedras/ingenieria/fisicaI/Fuerzas/ph14s/sim04.htm
5.- Márquez Morales Rusbel Adael.
1.6.4 Energía cinética
En física, la energía cinética de un cuerpo es aquella energía que posee debido a su movimiento. Se define como el trabajo necesario para acelerar un cuerpo de una masa determinada desde el reposo hasta la velocidad indicada. Una vez conseguida esta energía durante la aceleración, el cuerpo mantiene su energía cinética salvo que cambie su velocidad. Para que el cuerpo regrese a su estado de reposo se requiere un trabajo negativo de la misma magnitud que su energía cinética.
Para calcular su energía cinetica se utiliza la siguiente formula:
Ec=(1/2)(m)(v)2
Donde:
M= la masa del cuerpo
V= la velocidad a la cual se desea llegar
Pues en si la aplicación es muy sencilla, solo se debe presionar el botón para hacer correr los autos, los cuales simulan tener una velocidad diferente cada vez, pero como se puede observar su masa no cambia, así por medio de la formula previamente indicada calcula automáticamente su “Energía Cinética”.
http://recursos.cnice.mec.es/quimica/ulloa1/segundo/tema1/ejer1.htm
Alumno: Rauda Leaños Héctor Andrés
Aunque la rapidez del objeto es constante, su velocidad no lo es: La velocidad, una magnitud vectorial, tangente a la trayectoria, en cada instante cambia de dirección. Esta circunstancia implica la existencia de una aceleración que, si bien en este caso no varía al módulo de la velocidad, sí varía su dirección.
tema, ley o principio física
Energía potencial y energía cinética (conservación de energía)
resumen de las características fundamentales o puntos clave del
tema.
La forma de energía asociada a las transformaciones
de tipo mecánico se denomina energía mecánica y su transferencia
de un cuerpo a otro recibe el nombre de trabajo. Ambos conceptos permiten
estudiar el movimiento de los cuerpos de forma más sencilla que usando términos
de fuerza y constituyen, por ello, elementos clave en la descripción de los
sistemas físicos.
El estudio del movimiento atendiendo a las causas que lo originan lo efectúa la dinámica como teoría física relacionando las fuerzas con las características del movimiento, tales composición y velocidad.
Es posible, no obstante, describir la condición de un cuerpo en movimiento introduciendo una nueva magnitud, la energía mecánica, e interpretar sus variaciones mediante el concepto de trabajo físico. Ambos conceptos surgieron históricamente en una etapa avanzada del desarrollo de la dinámica y permiten enfocar su estudio de una forma por lo general más simple
Sinopsis de la aplicación (descripción) y sus limitaciones (áreas de oportunidad)
Es el caso de las la energía dinámica donde se ven
En el primer caso donde el punto a demuestra como un resorte y demuestra como se mantiene la energía
Demuestra que al ir bajando la energía potencial disminuye y la cinética va aumentando debido a la gravedad y cuando va de subida las energías tienden a cambiar
y si le presionas en donde dice detener en a nada mas te demuestra eso antes del choque que realmente no se podría tomar como un choque si no como un cambio de dirección en sentido opuesto , el ángulo de palo inclinado se puede variar el ángulo que tiene un intervalo de 46.39 grados a 8,46 grados al cambiar se favorece ya sea a la energía potencial o cinética , de igual manera se puede varias la velocidad para la energía cinética que tiene un intervalo de -16m/s a 15.8 m/s, de igual manera se puede variar el coeficiente de fricción dando un intervalo de 0µ a .3µ.
link (no es necesario para los que van a desarrollar la aplicación)
http://ngsir.netfirms.com/applets/incline/Incline.htm
Tu nombre (si es un simulador de internet) o los nombres de los integrantes del equipo de desarrollo (máx. 3 personas)
FERNANDEZ VALENCIA SAMANTA (simulador de internet)
Unidad III estática
Torque
El movimiento de rotación de un cuerpo rigido en torno en un eje fijo es análogo a un movimiento de traslación unidimensional. De manera general, si el eje de rotación no esta fijo si no cambia en dirección, el movimiento se vuelve tridimensional. Una pirinola que gira y se bambolea proporciona un ejemplo de tal movimiento de rotación tridimensional. En este caso la torca o torque y la cantidad de movimiento angular involucran el producto cruz vectorial.
Cuando una fuerza F actúa en un en algún punto con el vector posición r, el vector torca resultante es el producto cruz del vector posición y el vector fuerza.
T=rFsenɵ
La torca también depende de la elección de origen, el origen se coloca en algún eje o algún pivote y la torca se considera entonces en relación con ese pivote.
En este simulador es muy sencillo de hacer que funcione en si hay tienes que ingresar los datos del torque y apreciar también el momentum angular y el momentum de inercia en cada una le ingresas los datos que quieras respectivamente p/e la velocidad adonde quieres que valla la dirección, la velocidad con que valla, la posición y todos los datos que quieras
En esta pagina se encuentra en la parte de torque por si no quiere abrir el link de abajo.
http://phet.colorado.edu/en/simulations/category/physics/index
http://phet.colorado.edu/en/simulation/torque
Mejía Castro Juan
1. Tema, ley o principio físico: FUERZAS Y MOVIMIENTO
2. Resumen de las características fundamentales o puntos clave del tema:
FUERZA: En física, la fuerza es una magnitud física que mide la intensidad del intercambio de momento lineal entre dos partículas o sistemas de partículas.
Fuerza es todo agente capaz de modificar la cantidad de movimiento o la forma de los cuerpos materiales.
MOVIMIENTO: El movimiento es un cambio de posición en el espacio de algún tipo de materia de acuerdo con un observador físico.
FRICCION: Se define como fuerza de rozamiento o fuerza de fricción, a la fuerza entre dos superficies en contacto, a aquella que se opone al movimiento entre ambas superficies (fuerza de fricción dinámica) o a la fuerza que se opone al inicio del movimiento (fuerza de fricción estática).
VELOCIDAD: La velocidad es una magnitud física de carácter vectorial que expresa la distancia recorrida por un objeto por unidad de tiempo.
1° LEY DE NEWTON: Conocida también como Ley de inercia, nos dice que si sobre un cuerpo no actúa ningún otro, este permanecerá indefinidamente moviéndose en línea recta con velocidad constante.
3. Sinopsis de la aplicación (descripción) y sus limitaciones (áreas de oportunidad):
Esta aplicación tiene 3 apartados, en el primero es, como lo dice la aplicación, tira y afloja, en esta se puede observar los equilibrios de fuerzas dependiendo de las personas que se incluyan. El segundo es de movimiento, se pueden observar los valores de las masas de los objetos que pongamos sobre la patineta y los objetos que se pongan arriba de las personas, se le aplica una fuerza y la patineta adquiere una velocidad constante y este no cambia si nada se interpone a el (primera ley de newton). El tercero es sobre la fricción, es muy similar al segundo pero ahora sin la patineta y aparte se puede regular que tanta fricción queremos que tenga el suelo.
4. Link (No es necesario para los que van a desarrollar la aplicación):
http://phet.colorado.edu/en/simulation/forces-and-motion-basics
Nota: con dar click en RUN NOW debe abrir, pero se necesita tener la aplicación java, al igual que para descargarlo, si existe algún problema y no puede abrirlo avíseme por favor para que lleve mi lap, gracias.
5. Tu nombre (si es un simulador de internet) o los nombres de los integrantes del equipo de desarrollo (máx. 3 personas):
Chablé Contreras Aurelio Arturo
1.- Tema ley o principio fisico: "PRODUCTO VECTORIAL"
2.- Resumen de las características fundamentales o puntos clave del tema:
a)Vector: Es un segmento de recta dirigido en el espacio que tiene punto de aplicacion, magnitud, direccion y sentido.
b)Producto vectorial: El producto vectorial es una multiplicación entre vectores que da como resultado otro vector ortogonal a estos.
c)Direccion del vector: Es la medida del ángulo que hace con una línea horizontal.
d)Magnitud del vector: Es la distancia entre el punto inicial y el punto final del vector.
e)Sentido del vector: Se indica mediante una punta de flecha situada en el extremo del vector, indicando hacia qué lado de la línea de acción se dirige el vector.
3.- Sinopsis de la aplicación (descripción) y sus limitaciones (áreas de oportunidad)
Este simulador se divide en dos secciones que son la "Magnitud de un vector" y "El sentido de un vector", en la primera parte podemos observar como si aumentas el tamaño de los ejes X ó Y la magnitud del producto vectorial va a cambiar proporcionalmente a estos, y nos dice que el area del paralelogramo que resulta de estos tres vectores se calcula con :
(X))(Y) sen α.
![]()
Y en la segunda parte del simulador nos habla sobre el sentido que obtiene el vector resultante del producto vectorial y como aumenta su magnitud dependiendo de como se acomoden los vectores X y Y.
4.- Link (No es necesario para los que van a desarrollar la aplicación)
http://platea.pntic.mec.es/anunezca/ayudas/producto_vectorial/producto_vectorial.htm
5.- Tu nombre (si es un simulador de internet) o los nombres de los integrantes del equipo de desarrollo (máx. 3 personas)
Edson Raúl García Valdés