Con esta aplicación se simula una mesa o carril de aire como herramientas de utilidad para obtener un movimiento uniformemente acelerado. El valor de la aceleración de la gravedad se toma igual a 9.81 m/s2.
Es posible cambiar, dentro de ciertos límites, la masa del carro, la del cuerpo que cuelga y el coeficiente de rozamiento.
El experimento consiste en la determinación del tiempo de recorrido (mostrado digitalmente con un error de 1 ms) de la zona de medida previamente ajustada con el botón presionado (desde la posición inicial hasta la barrera LS, con un error de 5 mm). Durante el movimiento, un punto rojo va indicando en un diagrama espacio-tiempo la distancia recorrida para cada instante de tiempo. Al finalizar el tiempo de medida, aparecen en el diagrama el par de valores correspondientes. Si a continuación se pulsa con el ratón en el botón "Anotar Datos", los valores medidos aparecen en una lista. Se puede obtener una serie de 10 medidas como máximo.
EXPLICACIONES A DETALLE EN CADA LINK
Edgar Alexey Leos Castillo.............................1EM5
Los movimientos por complejos que sean se pueden reducir a dos tipos: Implica dos condiciones de equilibrio:
-Rotación
-Traslación
Tema, ley o principio físico
Fricción y Segunda Ley de Newton
2. Resumen de las características fundamentales o puntos clave del tema.
Segunda Ley de Newton
“Siempre que una fuerza no equilibrada actúa sobre un cuerpo, en la dirección de la fuerza se produce una aceleración que es directamente proporcional a la fuerza e inversamente proporcional a la masa del cuerpo.”
F = ma
Fuerza resultante = masa * aceleración
La F representa una fuerza resultante o fuerza no equilibrada. Si en un objeto actúa más de una fuerza es necesario determinas la fuerza resultante a lo largo de la dirección del movimiento. La fuerza resultante siempre estará a lo largo de la dirección del movimiento, ya que es la causa de la aceleración. Para calculas la fuerza resultante sobre todo el sistema se tiene:
Fuerza resultante sobre todo el sistema = masa total X aceleración del sistema
Fricción
Siempre que un cuerpo se mueve estando en contacto con otro objeto, existen fuerzas de fricción que se oponen al movimiento relativo. Estas fuerzas se deben a que una superficie se adhiere contra la otra y a que encajan entre si sus irregularidades de las superficies de rozamiento.
Siempre que se desliza una superficie sobre otra, la fuerza de fricción que ejercen los cuerpos entre si es paralela o tangente a ambas superficies y actúa de tal modo que se opone al movimiento relativo de las superficies, es decir siempre es contraria.
La fuerza de fricción se presenta como estática cuando el cuerpo esta en reposo y cinética cuando hay un movimiento entre el objeto y la superficie. La fuerza de fricción cinética es igual al producto del cociente de fricción cinética por la fuerza normal.
fk = µkn
3. Sinopsis de la aplicación (descripción) y sus limitaciones (áreas de oportunidad).
Esta aplicación la vamos a utilizar para obtener el comportamiento de la aceleración de un sistema de fuerzas; en donde un bloque de masa m1 se sitúa sobre un plano inclinado de ángulo θ, el bloque está conectado a otro bloque de masa m2 que cuelga de su otro extremo mediante una cuerda que pasa por una polea ideal (de rozamiento y momento de inercia despreciables), sabiendo que el coeficiente de rozamiento entre el bloque de masa m1 y el plano inclinado es μ. Nos ahorramos el trabajo de las sustituciones en la Segunda Ley de Newton.
El procedimiento es el siguiente:
Ø Se introduce
· La masa m2 del bloque, en el control de edición titulado Masa bloque
· El coeficiente de rozamiento μ, en el control de edición titulado Coef. rozamiento
· La masa m1 del bloque que está sobre el plano inclinado se ha fijado en 1 kg.
Ø Se pulsa el botón titulado Nuevo
Ø Cada vez que se cambia
· El ángulo θ del plano inclinado, se introduce un valor en el control de edición titulado Ángulo y se pulsa Enter o Retorno, o se actúa sobre la barra de desplazamiento.
Ø Se pulsa el botón titulado Empieza
En la parte superior se observa la magnitud de la aceleración. En la parte superior derecha, se representan las fuerzas que actúan sobre el bloque situado sobre el plano inclinado.
Una limitación que tiene es que solo se trabaja con un bloque de 1 kg y otro de cualquier masa.
4. Link
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/dinamica/rozamiento/plano_inclinado/plano_inclinado.htm
Nota: la aplicación de encuentra hasta el ultimo de la pagina, en un recuadro.
5. Nombre
Enai Rangel Secundino
1.-Tema ley o principio físico
Movimiento Rectilíneo uniforme acelerado (MRUA)
2.-Movimiento rectilíneo uniformemente acelerado (MRUA), es aquél en el que un auto se desplaza sobre una trayectoria recta estando sometido a una aceleración constante. Esto es que para cualquier instante de tiempo , la aceleración del móvil tiene el mismo valor No hay cambio de dirección.
-
Hay velocidad inicial y velocidad final
-
Si hay aceleración
-
La aceleración es constante
3.- En este simulador podemos observar tres tipos de movimiento el MRU,MRUA y el movimiento desacelerado yo tome como referencia el MRUA aquí nos muestra la gráfica que describe dicho movimiento al compararlo de tres maneras posibles x-t (posición contra el tiempo) , velocidad frente al tiempo y aceleración frente al tiempo.
4.-link
http://www.educaplus.org/play-238-Graficas-del-movimiento.html
5.-nombre: GUTIERREZ CORNEJO JOSE FERNANDO
Si un cuerpo se mueve de una distancia inicial hasta una final en dos intervalos con diferentes velocidades, a esa razón de cambio se le llama velocidad promedio. Para calcularla se divide el cambio de desplazamiento Δx entre el intervalo de tiempo Δt.
vprom=Δx/Δt
Donde:Las dimensiones de la velocidad es la razón de una longitud a un intervalo tiempo, por tanto, las unidades de millas por hora, pies por segundo, metros por segundos, y kilómetros por hora son unidades comunes en la velocidad.
Es la velocidad instantánea, se define como la velocidad promedio sobre un intervalo muy corto de tiempo y dos puntos muy próximos.
Matemáticamente la velocidad instantánea es el límite del cociente entre el vector desplazamiento y el tiempo, cuando el tiempo tiende a cero. Se puede decir también que la velocidad instantánea es la derivada de vector desplazamiento con respecto al tiempo.
La mayor parte de los casos, la velocidad cambia mientras el cuerpo se mueve. Se le llama aceleración al movimiento en que la magnitud o dirección cambia respecto al tiempo. En cuerpo que se mueve, su velocidad inicial se define como su velocidad al inicio del intervalo (regularmente 0) y su velocidad final esta dado por la velocidad al final de ese intervalo de tiempo. Si se tienen las velocidades inicial y final de un cuerpo en movimiento, entonces la aceleración esta dada por.
aceleración = Cambio de velocidad / intervalo de tiempo
a= (vf-vo) /(tf-to)
En el la velocidad cambia a una razón constante y por consecuencia la aceleración es constante y no cambia.
A menudo se usa la ecuación de aceleración, para calcular diferentes cantidades; por lo que debe resolverse literalmente para cada símbolo que aparece en la ecuación. Una forma practica de escribirla se representa cuando se despeja a la velocidad final;
vf=vo+at
x=vot + at2/2
x=voft -
at2|2
vf2=vo2+2a(x-xo)
Sinopsis de la aplicación (descripción) y sus limitaciones (áreas de oportunidad).
Cualitativamente mediante el siguiente simulador, aplicando diferentes valores a nuestra posición,velocidad y aceleración observaremos y comprobaremos nuestros resultados, facilitándonos una mejor comprensión del tema , así como podemos realizar un analizáis, poner en practica el auto aprendizaje, experimentación e imaginación.
Modo de uso (de hecho viene en el simulador pero la pondré de nuevo):
Este simulador muestra un automóvil moviéndose con una aceleración constante. El panel de control verde contiene cuadros de texto en los cuales se pueden modificar los valores de la posición inicial, la velocidad inicial y la aceleración (no olvidar que se tiene que presionar la tecla "Enter"). Utilizando los botones de la parte superior derecha puedes regresar el automóvil a su posición inicial o detener y reanudar la simulación. Si se selecciona la opción "Animación lenta", el movimiento será diez veces más lento.
Tres relojes digitales indican el tiempo que transcurre desde el inicio. Tan pronto como el automóvil alcance respectivamente las barreras verde y roja con su defensa delantera, el reloj correspondiente se detendrá. Ambas barreras no están fijas se pueden arrastrar manteniendo presionado el botón del ratón.
Tres diagramas ilustran el movimiento del vehículo:(Posición x vs Tiempo t) (Velocidad v vs Tiempo t) (Aceleración a vs Tiempo t)
DIAZ JIMENEZ JOSE DANIEL
Tema, ley o principio físico: Hidrostatica, Ley de pascal
LinkGuadarrama Ibarra Alejandro
Choque elástico e Inelástico
En los choques o las colisiones elásticas, los cuerpos no se deforman al momento del impacto, además que el momento lineal y la energia cinética se mantienen intactas. En los choques inelásticos, la energia cinética no se conserva, por lo tanto, los cuerpos al momento de colisionar se deforman, e incluso puede haber aumento de su temperatura
Esta aplicación Java trata de los casos extremos de un proceso de colisión ilustrado con dos carros: En un choque elástico se cumple que la suma de las energías cinéticas de los cuerpos involucrados es constante. Sin embargo, tras un choque totalmente inelástico, ambos cuerpos tienen la misma velocidad; la suma de sus energías cinéticas es menor que la inicial porque una parte de esta se ha transformado en energía interna (calentamiento).
No creo que existan limitantes, solo el desarrollo de applet que es muy básico, se entiende el tema a tratar, asi que no sera muy inconveniente al momento de probar las caracteristicas antes descritas
http://www.walter-fendt.de/ph14s/collision_s.htm
Pineda Flores Carlos
1. Tercera ley de Newton: Acción y reacción.
2. La tercera ley de Newton establece que siempre que un objeto ejerce una fuerza sobre un segundo objeto, el segundo objeto ejerce una fuerza de igual magnitud y dirección opuesta sobre el primero.
Es decir si el cuerpo A ejerce una fuerza sobre el cuerpo B, entonces B ejercerá una fuerza sobre A, ambas fuerzas con magnitudes iguales solo que opuestas.
3. Simulación de la tercera ley de Newton, donde se presentara una animación en la cual se podrá ver la interacción de fuerzas que se presentan en la tercera ley de Newton, en el programa Flash.
4. Aplicación.
5. Andrea Paloma Bahena Amezcua, Alejandro Gibrani Corona Lira, Carlos Salas Meza
Se introduce
La masa m de los dos bloques en kg, en el control de edición titulado Masa bloques.
La constante elástica k de cada uno de los muelles en N/m, en el control de edición titulado Cte. Muelle.
La posición inicial r0 de las dos masas, su distancia al eje de rotación, actuando en la barra de desplazamiento titulada Posición bloques.
El momento de inercia de la varilla delgada se ha fijado en Iv=1/12 kgm2
La velocidad inicial de rotación se ha fijado en ω0=1 rad/s
Se pulsa el botón titulado Nuevo.
Observamos la rotación del sistema, con velocidad angular ω0=1 rad/s, las dos masas están separadas una distancia r0 del eje de rotación mediante un dispositivo.
A la derecha del applet, se representa la energía potencial efectiva Vef(r) y la energía total E del sistema mediante una recta horizontal. La curva y la recta se encuentran en el punto de abscisa r0.
Se pulsa el botón titulado Empieza
Observamos el movimiento de las masas a lo largo de la varilla. En la parte superior izquierda del applet, se proporciona los datos de sus distancias al eje, y de la velocidad angular de rotación ω del sistema.
4.-LinkLa velocidad angular es la variación del desplazamiento angular por unidad de tiempo:
limitaciones:
Radio .- minimo3 maxico.-10
desplazamiento angular.- minimo.- -17 maximo.- 109
velocidad angular.- minimo.- -8.1 maxico.- 11.9
Se introduce
El radio del cuerpo respecto al eje de rotacion
Desplazamiento angular
velocidad angular
4.- link
http://www.walter-fendt.de/ph14s/springpendulum_s.htm Nota: es necesario tener Java para visualizar animación.
5.- Oscar Montes Garcia