E. Model SAM (Successive Approximation Model): Model ini menekankan iterasi dan revisi berulang dalam pengembangan media pembelajaran. Proses pengembangan tidak linier, dan revisi dilakukan sepanjang proses.
Pemilihan model pengembangan media pembelajaran harus disesuaikan dengan konteks, sumber daya, dan kebutuhan spesifik dari proyek pengembangan media. Setiap model memiliki kelebihan dan kelemahan masing-masing, dan pengembang media harus memilih model yang paling sesuai dengan tujuan dan kondisi mereka.
Sahabat Mahasiswa, Penjelasan selanjutnya tentang beberapa model pengembangan dapat dibaca pada book chapter kami yang berjudul NEW TECHNOLOGIES IN TEACHING AND LEARNING pada Bab 9. Perangkat Web dalam pembelajaran (Model Pengembangan Web dalam Pembelajaran) dari halaman 201-214.
Pengembangan media pembelajaran yang berkualitas dan inovatif serta aplikatif menjadi tuntutan pada era modern ini. Oleh karena itu pendidik diharapkan mempunyai kemampuan untuk memanfaatkan teknologi modern sebagai media untuk membantu proses belajar mengajar dan meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk media pembelajaran video animasi dua dimensi. Subjek penelitian ini adalah kelas X IPS 2 SMAN 1 Tapen dengan jumlah 26 peserta didik. Penelitian dilakukan pada bulan Januari-Februari 2018. Hasil penelitian menunjukkan produk media pembelajaran tervalidasi dan dalam kategori menarik. Secara klasikal hasil validasi ahli isi bidang studi sebesar 80%, validasi ahli media dan desain pembelajaran sebesar 78%. Tingkat daya tarik pada penelitian ini sebesar 84% pada uji coba kelompok kecil, dan 87% pada uji kelompok besar. Kesimpulan penelitian ini bahwa media pembelajaran video animasi dua dimensi tervalidasi ahli dan menarik.
Jurnal Edukasi is a high quality open access peer reviewed research journal that is published by UPT Penerbitan of Jember University. Jurnal Edukasi is providing a platform that welcomes and acknowledges high quality empirical original research papers about mathematics education written by researchers, academicians, professionals, and practitioners from all over the world.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelanjaran blended learing berbasis edmodo pada pada mata kuliah fisika dasar di program studi pendidikan IPA, mengetahui kelayakan media pembelajaran blended learning berbasis edmodo, dan mengetahui respon mahasiswa dan dosen dalam menggunakan media pembelajaran blended learning berbasis edmodo. Penelitian ini menggunakan metode Research & Development (R&D) dengan pendekatan kuntitatatif dan kualitatif yang dilaksanakan di program studi pendidikan IPA. Berdasarkan pengujian kelayakan media dan materi yang dilakukan oleh 2 validator ahli materi dan 2 validator ahli media, diperoleh hasil penelitian bahwa media pembelajaran blended learning berbasis edmodo menurut para ahli dinyatakan layak. Hasil validasi oleh ahli materi mendapat presentase rata-rata 86%, dan ahli media mendapat presentase rata-rata 85%, Media Pembelajaran Blended learning berbasis edmodo hasil uji telaah pakar memperoleh presentase skor rata-rata 79%, hasil uji coba kelompok kecil diperoleh hasil presentase skor rata-rata 82%, dan hasil uji coba lapangan diperoleh presentase skor rata-rata sebesar 81%. Sehingga media pembelajaran blended learning berbasis edmodo ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk menyampaikan materi fisika dasar.
Irwandani, Siti Juariah, (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Komik Fisika Berbantuan Sosial Media Instagram Sebagai Alternatif Pembelajaran, Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisik Al-BiRuNi, 5 (1).
Penelitian pengembangan didasari oleh permasalahan yang ditemukan di SDN Babat Jerawat II. Berdasarkan hasil observasi, permasalahanyang ditemukan adalah kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini dikembangkan dengan tujuan: (1) mengembangkan produk berupa media pembelajaran video animasi materi volume bangun ruang untuk SD Kelas V. (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran video animasi dengan uji validasi oleh ahli materi, ahli media, guru, dan respon yang didapat dari siswa. (3) Mengetahui efektifitas media video animasi. Subjek yang diujicobakan merupakan siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE, meliputi tahap Analyze, Design, Development, Implement, dan Evaluation. Hasil penelitian pengembangan ini berupa presentase dari penskoran uji validasileh validator ahli materi mencapai 84%, ahli mediaa mencapai 77%. Hasil uji validasi oleh guru kelas V menunjukkan penilaian materi sebesar 89% dan penilaian media sebesar 87%. Kepraktisan media video animasi didapat dilihat dari hasil validasi yang dilakukan oleh validator. Hasil penelitian menunjukkanedia video animasi praktis dan layak digunakan. Respon siswa menunjukkan respon positif dengan presentase skor yang diperoleh berdasarkan angket respon siswa sebesar 90%.
Development research is based on problems found in SDN Babat Jerawat II. Based on observations, the problem found is the lack of use of media in learning mathematics. This research was developed with the aim of: (1) developing a product in the form of instructional media for video animation in volume building material for elementary school fifth-grade. (2) Knowing the feasibility of animated video learning media by validation testing by material experts, media experts, teachers, and responses obtained from students. (3) Knowing the effectiveness of animated video media. The subjects tested were fifth-grade students in elementary schools. This development research uses the ADDIE model, covering the stages of Analyze, Design, Development, Implement, and Evaluation. The results of this development research in the form of a percentage of validation test scoring by material expert validators reached 84%, media experts reached 77%. The results of the validation test by the fifth-grade teacher showed a material rating of 89% and a media rating of 87%. The practicality of animation video media is obtained from the results of the validation conducted by the validator. The results show that animation video media is practical and suitable for use. Student responses showed positive responses with the percentage of scores obtained based on a student response questionnaire of 90%.
Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurang tersedianya media yang digunakan dalam pembelajaran dan belum adanya media tematik yang berbasis permainan sebagai media pendukung pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui kevalidan dan kepraktisan media pembelajaran tematik ular tangga berbagai pekerjaan pada kelas IV sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode pengembangan atau Research and Development (R&D). Subjek penelitian ini adalah siswa Kelas IVA dan IVB SD Negeri Turirejo 1 Demak serta kelas IV SD Negeri Kedondong 1 Demak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil angket validasi media sebesar 93%, angket validasi materi sebesar 90%, angket respon peserta didik sebesar 99% dan angket respon guru sebesar 97% yang berarti baik sekali. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran tematik ular tangga berbagai pekerjaan valid dan praktis digunakan dalam pembelajaran.
Pada abad ke 21 kegiatan belajar mengajar menjadi tantangan baru pada dunia pendidikan matematika dengan tidak lagi hanya dengan mengingat rumus tetapi dengan menanamkan konsep awal kepada siswa serta meningkatkan daya tarik pelajaran matematika dengan cara mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi. TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) adalah suatu kerangka berpikir untuk mengintegrasikan teknologi yang sesuai dengan pedagogik untuk menjelaskan suatu konten. TPACK dapat menjadi dasar pengembangan media pembelajaran yang efektif untuk mengajar suatu materi serta dapat membuat siswa lebih aktif dalam mengikuti pelajaran matematika di kelas. Pada penelitian ini, peneliti akan mengembangkan media pembelajaran berbasis TPACK menggunakan hawgent dynamic mathematics software pada materi segitiga. Model pada penelitian ini menggunakan model ADDIE. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan hawgent dynamic mathematics software telah lulus validasi dan dapat diimplementasikan kepada siswa. Hawgent dynamic mathematics software juga mendapatkan respon yang positif dari siswa Sekolah Dasar.
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk (1) mengetahui validitas media pembelajaran
interaktif berbasis Augmented Reality pengenalan perangkat keras (2) mengetahui
kemudahan dan kemenarikan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality
pengenalan perangkat keras. Penelitian pengembangan ini menggunakan metode Reaserch
and Development. Penelitian pengembangan media pembelajaran Augmented Reality
terdiri dari empat tahap yaitu (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan. Hasil uji kevalidan
ahli media yang diujikan kepada 2 ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran
Augmented Reality dinyatakan sangat valid dengan nilai Aikens V 0,857 dan kevalidan
ahli materi yang diujikan kepada 2 ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran
Augmented Reality dinyatakan sangat valid dengan nilai Aikens V 0,968. Selanjutnya hasil
uji kemenarikan dan kemudahan yang diujikan kepada 30 peserta didik kelas X program
keahlian Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 7 Bandarlampung didapatkan hasil
skor kemenarikan 3,26 dengan kategori sangat menarik dan hasil kemudahan didapatkan
hasil skor 3,3 dengan kategori sangat menarik. Media pembelajaran Augmented Reality
yang dikembangkan perlu ada tindakan lebih lanjut untuk mengetahui kelayakan yang di
uji cobakan ke peserta didik untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis strategi metakognitif. Media pembelajaran interaktif ini dikembangkan sebagai penunjang untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Media interaktif ini berbentuk file persentasi dalam bentuk powerpoint. Model penelitian pengembangan yang digunakan adalah Model DDD-E oleh Ivers dan Barron. Tahapan pengembangan peneltian dimulai dari decide, design, develope, dan evaluate. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ di SMK Harapan Bangsa Ulubelu Kabupaten Tanggamus, tahun pelajaran 2019-2020. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, angket respon guru terhadap media pembelajaran, dan tes kemampuan berpikir kritis siswa. Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah valid menurut ahli media dari segi teori pendukung dan struktur pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis metakognitif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Hasil uji di lapangan menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis strategi metakognitif lebih tinggi dari pada kemampuan berpikir kritis siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis stategi metakognitif. Oleh karenanya dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis metakognitif yang dikembangkan lebih efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.
795a8134c1