Google Groups no longer supports new Usenet posts or subscriptions. Historical content remains viewable.
Dismiss

string fix game

48 views
Skip to first unread message

Taizou TSUJIMOTO

unread,
Nov 24, 1996, 3:00:00 AM11/24/96
to

辻本です。

# 漠然と面白いゲーム教えろと聞いてたしなめられている人もいますが ^o^
# 大富豪FAQ活動その他が落ちついた(?)ところなので投稿します。^^;

20年くらい前に市販品のセットのあったゲームで、
数字(または文字)列当てのゲームについて紹介するとともに
ローカルルールというか面白い改変ができるかどうか
皆さんのフォローに期待します。
(でも難しいかも知れない)

% 商品名も覚えているのですが、商標権侵害がどーたらこーたらは面倒なので
% 一応伏せておきます。:-) まあ商品名なんぞ本質ではないし。:-)
% ゲームのルールに関しても、全く私独自の表現で書けば著作権侵害には
% 当たらないという判断で。
% ルール、ゲームシステムに関する特許でも降りてなければ訴えられまいと
% 考えていますが...... そんなもの降りる? ^^?;

---
2人でプレイします。1人プレイ不可 ^o^; 3人以上は工夫が必要?

プレーヤー A が秘密の数字列を決め、プレーヤー B が正解案を出して、
当たるまで A はヒントになる比較情報を答えます。
A と B が互いの数字列を同時進行で当て合いして手番の少なさを競う
ことも考えられます。(こちらの方が形態としては多いかも)
(以後は説明のため A が 数字列 を決める側、 B が当てる側とします。)

プレイは記憶力がよほど良ければ道具なしで口頭でできると思いますが(@_@)
紙と鉛筆を用意した方が無難です。(^^;)
オンライン(チャット/メール)でも可能でしょうけど。
またプレーヤー A の役割は自動化可能でしょう。# どこぞにあったりして?
(その意味では、1人プレイ可能ですね。プログラムさえあれば。)

---
◎ 基本ルール (と思う^^;) (手順)
(1)プレーヤー A は 0123456789 の数字のうち4個を選び任意の数字列を作ります。
ただし、どの数字も2度以上使うことはできません。
0 で始まることは問題ありません。
(良い例)0123, 9748, 1432 (悪い例)0000, 8441, 289, 84529
プレーヤー B が当てるまで プレーヤー B には秘密となります。
(2)プレーヤー B は得られたヒントをもとに文字列を類推して正解案を1つ述べます。
ただし、当然ですが、1回目はノーヒントで全くの勘です。
当然正解案も(1)で作ることのできるものに限ります。
(3)プレーヤー A は(1)で作った数字列と(2)の正解案を比べて、
当たりならそのことをあきらかにしてプレイ終了です。
(4)当たりでなければ、プレーヤー A はヒントをプレーヤー B に回答します。
ヒントは、「 m (個) と n (個) 」の様に2つの「個数」で回答します。
m は、数字列を比べて同じ桁位置に同じ数字があるものの個数です。
n は、両方の数字列に使われているが桁位置の違う数字の個数です。

(例1)A の数字列:9653
B の正解案:1953
ヒント:2と1 (5と3が桁が一致、9 が桁が違う)
(例2)A の数字列:1076
B の正解案:1953
ヒント:1と0 (1が桁が一致、他は数字が違う)
(例3)A の数字列:9640
B の正解案:0496
ヒント:0と4 (桁一致はないが数字の組は同じである)
(例4)A の数字列:0123
B の正解案:4567
ヒント:0と0 (同じ数字がない)
(例0)A の数字列:3719
B の正解案:3719
ヒント:4と0 (「当たり」)
(5) (2)に戻ってプレイを続けます。

(※)数字列、正解案、ヒントに誤りがあれば、誤ったプレーヤーの負けにするか、
そこからやり直しです。(プレイ前協議なりなんなりで適当に決めて下さい)

◎拡張ルール # すぐに思いつく案ですが...
(a)元になる文字の集合の拡張
※ 縮小はあまり面白くないかも?
0123456789 の10数字を適当な文字集合に変えます。
(例) 0123456789abcdef ; 16進数 (^^;)
abc...xyz ; 英字26文字(小文字のみ~区別せず)
abc...xyz,ABC...XYZ ; 英字、大小区別 52文字
変な集合や多過ぎる集合だと全要素が覚え切れなくて無理ですね。^^;

(b)桁(文字)数の変更
3か5が適当でしょうか? 元になる文字の数にもよると思いますが。
選択可能(文字列が3~5の何桁かわからない)
にすることも考えられますが....
ヒントの出し方に修正がいるし、逆にヒントですぐに桁数がわかるかも
しれないので面白くないかも

(c)重複文字の制限変更
同じ数(文)字を2度以上使うことを許します。
2度までにするか、全文字同じまで許すかが考えられます。
これもヒントの出し方に修正/工夫が必要でしょう。

(d)ヒントの出し方の変更
誤差を許すとか、いくらか考えられそうです。

---
文字数のパラメータとかを決めれば、あとは最初のヒントの関数で
最小手順がわかるかもしれません。(それがわかるともうしょうもない?)
ちょっと力がないのでそういう解析はおいて置きます。^^;
---
万人に面白いと言わしめるゲームとは、とても思えません。^^;
無味感想な「文字列の部分一致」「集合の部分一致」情報で候補を絞り込んでゆく
という作業に頭脳というか神経が耐えられるかを競うものかも。:-)
ある種の「頭の良さ」を誇示し合うというノリなら、楽しめるかもしれません。

まあ暇潰しの一種にはなるでしょうね。
電車やバスで合い席のひととやるには良いかも、ただし酔うかも。
# 16進数を叫びあって周囲の人に変なやつらだと思われる恐れもあり。:-)
囚人の2人部屋でとか吹雪で閉じ込められた山小屋でやるには良いかも、
ただし狂うかも。(ひー^^;;)

---
tai

Ouchi Atsuo

unread,
Nov 28, 1996, 3:00:00 AM11/28/96
to

大内@情報.工.東大です。こんにちは。

(citationの敬称は略させていただきます)
On 24 Nov 1996 13:28:24 GMT,
in article <579iho$s...@sldc43ss.sldc.mei.co.jp>,
t...@sldc.mei.co.jp (Taizou TSUJIMOTO) writes:

辻本> 20年くらい前に市販品のセットのあったゲームで、
辻本> 数字(または文字)列当てのゲームについて紹介するとともに
辻本> ローカルルールというか面白い改変ができるかどうか
辻本> 皆さんのフォローに期待します。

このゲーム、"マスターマインド"と呼ばれているのを複数個所で聞いた
ことがあります。かなり昔からある(おそらくは市販品になるよりも)有
名なゲームですし、対コンピュータ用の1人プレイプログラムも大量に
あると思います。
#人間対人間で遊ぶにしても、市販品にするまでもなくpencil and
#paperでプレイするゲームだと思う。

ルールは、0-9で4桁、が一番メジャーだと思いますが、数字の代わりに
(複数の)色を使っているものもあったかと。

ではでは。
--
大内 敦夫(Ouchi Atsuo) 東京大学大学院工学系研究科情報工学専攻 修士1年
at...@mtl.t.u-tokyo.ac.jp / CXE0...@niftyserve.or.jp

Miyano Hiroshi

unread,
Dec 3, 1996, 3:00:00 AM12/3/96
to

宮野です

In article <579iho$s...@sldc43ss.sldc.mei.co.jp>


t...@sldc.mei.co.jp (Taizou TSUJIMOTO) writes:
>20年くらい前に市販品のセットのあったゲームで、
>数字(または文字)列当てのゲームについて紹介するとともに
>ローカルルールというか面白い改変ができるかどうか
>皆さんのフォローに期待します。
>(でも難しいかも知れない)

これはマスターナンバーズというゲームですが、マスターマインドの拡張版で
すね。マスターマインドは数字ではなく色を当てるゲームですけどね。マスター
ナンバーズはヒットアンドブローと呼ばれることもあるようですけど。

姉妹品もいくつか発売されています。あまり日本人向けではないかも知れませ
んが、「マスターワーズ」というゲームなどが面白いかも知れません。これは、
隠された英単語を当てるゲームです。

この「マスターワーズ」をテレビ番組化したのがLINGOという番組で、ABCだっ
たかな、どこだか忘れたけど放映していました(今もやってるのかも知れませ
んけど)。司会はレーガンという名前の元セールスマンですけど、この人のお
父さんが有名なロナルド・レーガンなんですね。おっと、話がそれました。

LINGOでは5文字の単語を当てます。回答者は5文字の単語をguessしますが、
guessもまた存在する英単語でなければなりません。5回までに的中しないと
回答権は相手に移るというルールだったと思います。複数形や過去形もありで
す。

----
* " " " " 宮野 浩 *
* [-O-O-]  通信・放送機構 横浜リサーチセンター *
* ( ^ ) E-mail miy...@yokohama.tao.or.jp
* <JD5準優勝><JD6第3着><JD7第9着><JD8第85着><JD9第20着> *

Hirotsugu Kondo

unread,
Dec 3, 1996, 3:00:00 AM12/3/96
to

近藤博次@SRAです。

In article <579iho$s...@sldc43ss.sldc.mei.co.jp> t...@sldc.mei.co.jp (Taizou TSUJIMOTO) writes:

> 辻本です。
># 漠然と面白いゲーム教えろと聞いてたしなめられている人もいますが ^o^

あの投稿が一番反発を買ったのは、ただ面白いゲームを教えろという
その姿勢より、面白い「パソコン」ゲームを教えろというのを「ここ」で
やったからだと思うのですが...

#まー例として挙げた「ザ・コンビニ」がWindowsのゲームだと
#知らないでフォローしていた方もいらっしゃったようですが。

-----

> 20年くらい前に市販品のセットのあったゲームで、
>数字(または文字)列当てのゲームについて紹介するとともに
>ローカルルールというか面白い改変ができるかどうか
>皆さんのフォローに期待します。
>(でも難しいかも知れない)

>% 商品名も覚えているのですが、商標権侵害がどーたらこーたらは面倒なので
>% 一応伏せておきます。:-) まあ商品名なんぞ本質ではないし。:-)

なんのことを言っているのですか。
ここで具体的なゲーム名を挙げて論じてはいけないとでも
言うのでしょうか?

察するところ、例えば「マスターマインド」とかいう名前で
昔売られていたゲームについて論じているようですが...

確かに商品化する際にはその名前をそのまま使ってはまずいで
しょうが、名前を変えれば良いだけだし(*)、そもそもそん
なのここでは無関係でしょ。

*「女神異聞録」にもこのゲームが別の名前であったよなあ。

それともここで議論を深めた結果、それを商品化する際の
ことを今から心配しているのかな(:-P)。

仮にそうだとしたら、その際にはfjでの議論をヒントにして
作ったこと自体を内緒にした方が良いと思いますけど。

議論の妨げにしかならないつまらない伏せ字などは基本的に
嫌いなので、とりあえずフォローします。

それでは。

-----
近藤博次
(株)SRA SIビジネス統括部 オブジェクト指向グループ
TEL:03-3357-9361
ko...@sra.co.jp
HTTP://www.sra.co.jp/people/kondo
<女神天国II>ホームページ最新版:1996.10.15
http://www.sra.co.jp/people/kondo/HOBBY/ADS/MegaPara.html
<Civilization2>ホームページ最新版:1996.11.23
http://www.sra.co.jp/people/kondo/HOBBY/SLG/CIV2Win.html
<AH:Age of Renaissance>ホームページ開設:1996.12.2
http://www.sra.co.jp/people/kondo/HOBBY/SLG/Runess.html

Miyano Hiroshi

unread,
Dec 3, 1996, 3:00:00 AM12/3/96
to

宮野です

In article <579iho$s...@sldc43ss.sldc.mei.co.jp>
t...@sldc.mei.co.jp (Taizou TSUJIMOTO) writes:

> ◎拡張ルール # すぐに思いつく案ですが...
> (a)元になる文字の集合の拡張
> (b)桁(文字)数の変更
> (c)重複文字の制限変更
> (d)ヒントの出し方の変更

要するにこのゲームは、nビットの情報を何回のguessで的中させるかというゲー
ムなわけです。回答者は、解が存在しうる文字列空間をうまく均等分割するよ
うなチャレンジをいかに発見するかを競うわけですね。だから、チャレンジを
発見する技法がほとんどそのまま流用できてしまような改変はつまらない。

で、

(a)や(b)はnのサイズが変わったり情報の表現方法(つまり何進法かというのが)
が変わったりするだけなので、ゲームの本質は変わらないように思います。

(c)は文字列空間内のフィージブルな文字列集合の分布がいくぶん変わるので
若干味が変わるかもしれない。(d)は、たとえば「出題者は1回までなら嘘を
ついても良い」というようなルールにすると面白いかも知れませんね。

あとは、文字集合を(英語の)アルファベットに制限して出題を英単語に限ると
いうような変形だと、フィージブルな文字列の分布はずいぶん偏るのでかなり
面白くなりそうですが、これは出題者と回答者の間で共通の知識ベースを持つ
必要があるのでゲーム自体の成立がちょっと難しいかも知れません。

Taizou TSUJIMOTO

unread,
Dec 10, 1996, 3:00:00 AM12/10/96
to

辻本です。
みなさんフォローありがとうございます。

大内@情報.工.東大さん:
In <ATSUO.96N...@soloship.mtl.t.u-tokyo.ac.jp>


> このゲーム、"マスターマインド"と呼ばれているのを複数個所で聞いた
> ことがあります。かなり昔からある(おそらくは市販品になるよりも)有
> 名なゲームですし、対コンピュータ用の1人プレイプログラムも大量に
> あると思います。

私の持っていたものも、その商品名でした。# 商標云々は恐がりすぎかな(^^;)

どこだったっけ、エポックだかはなやまだか老舗の玩具メーカーが
出していた、粘着式(というには粘りが不足 --;)のポータブルゲームの
シリーズでした。(今でも玩具店で見かけることはあると思います)
# 当の玩具メーカーさん、うろ覚えですいません。^^;;

> ルールは、0-9で4桁、が一番メジャーだと思いますが、数字の代わりに
> (複数の)色を使っているものもあったかと。

丸い色札でした。当時、チェスのような凝った作りの色駒を並べる
豪華版も出ていたと記憶しています。
これらも結局 key 作成用の札は10色なので、数字に置き換えれば可能だと
気がついた時、豪華版が非常に大げさに感じられました。:-p
市販の色札版は、元記事で私が書いたルールと本質的に全く同じです。

宮野さん:
In <MIYANO.96...@cherry.yokohama.tao.or.jp>


> これはマスターナンバーズというゲームですが、マスターマインドの拡張版で
> すね。マスターマインドは数字ではなく色を当てるゲームですけどね。マスター
> ナンバーズはヒットアンドブローと呼ばれることもあるようですけど。

うーむ、しかし、上でかいたように、10色から10数字への変更だけで
本質は変わってないとしたら、
殆んど名前と駒のデザインだけのマイナーチェンジですね。^^;

> んが、「マスターワーズ」というゲームなどが面白いかも知れません。これは、
> 隠された英単語を当てるゲームです。

英単語だと、語彙の貧富の差が大きく影響して、
それはそれで面白いかもしれません。私はそれだと弱いです。 ^^;
# そんな単語、本当にあるのか、とか、もめたりして。辞書がいるかな。:-)

> LINGOでは5文字の単語を当てます。回答者は5文字の単語をguessしますが、
> guessもまた存在する英単語でなければなりません。5回までに的中しないと
> 回答権は相手に移るというルールだったと思います。複数形や過去形もありで
> す。

LINGO でもヒントは Hit 数、Blow 数なんでしょうか?

山内@SFCさん:
In <YAM.96De...@ccs01.sfc.keio.ac.jp>
> これを、例えば『日本ではトランプと呼ばれているゲーム用のカード』を使う
> というのはいかがでしょう。『麻雀牌を使う』というのも考えられます。これ
> で何が変わるかと申しますと、
> ・数字の合否意外にもスートの合否でヒントが与えられる
>  →推理する方向性が従来と異なる
>  →ヒントの出し方が複雑になり面倒臭くなるかもしれない
> ということが考えられます。

うーん、ヒントが3種類以上になると、
ヒントを答える方も頭がいたくなりますね。^^
ちょっと難しいような気がします。(工夫が足りない?)

> あと、文字ではなく、名詞を並べて使うということも可能ではないでしょうか。
> 条件を定めて(例えばfj.*.*というニュースグループ)その単語を当てる、と。

1つの単語を作るのではなく、単語をいくつか並べる、となると組合せが
膨大過ぎて手に負えなくなりませんか?

単語のジャンルとか並べ方にきつい制約を課したら、そこそこ適切な
数になってくれるかもしれませんが。

その意味では、NewsGroup 名はいいのかもしれませんが、
サイトによって購読していない NG もあるし、
これもどれだけ NG名を知っているかの競い合いになってしまうかも。
(同一サイトの管理者クラスの人同士でやるなら問題ないでしょうけど)
# まあ、やるのは自由ですので、試してみて下さい。:-)

宮野さん:
In <MIYANO.96...@cherry.yokohama.tao.or.jp>


> > (a)元になる文字の集合の拡張
> > (b)桁(文字)数の変更
> > (c)重複文字の制限変更
> > (d)ヒントの出し方の変更
> 要するにこのゲームは、nビットの情報を何回のguessで的中させるかというゲー
> ムなわけです。回答者は、解が存在しうる文字列空間をうまく均等分割するよ
> うなチャレンジをいかに発見するかを競うわけですね。だから、チャレンジを

うーむ、単純に「均等分割するようなチャレンジ」なのかは、ちょっと
違うような気もするのですが、じゃあ何だと言われるとうまく言えません。^^;
(2進数で Hit 数だけヒントを返す、にするとそうなるのかな???)

> 発見する技法がほとんどそのまま流用できてしまような改変はつまらない。
> (a)や(b)はnのサイズが変わったり情報の表現方法(つまり何進法かというのが)
> が変わったりするだけなので、ゲームの本質は変わらないように思います。

まあ、ちょっと気分を変えて、程度の変更ですね。

> (c)は文字列空間内のフィージブルな文字列集合の分布がいくぶん変わるので

ですが、ヒントで重複のありなしがすぐわかるような場合もあり、
回答者の「思考」錯誤がこのゲームの大きな要素とすれば、
それが殆んどないケースも出てきます。
(それを考えれば、これも実はちょっと気分を変えての域を出ないかも)

> 若干味が変わるかもしれない。(d)は、たとえば「出題者は1回までなら嘘を
> ついても良い」というようなルールにすると面白いかも知れませんね。

あ、「嘘」ですか。うーむ、これは面白いけど、、、回答者はさらに大変。
でも、明快で簡単に採用できてかつより謎の深まる(^^;;)改変なので、
基本ルールに飽きたら試してみてもいいかも。
(どんな「嘘」のつき方がいいかは、今のところ謎ですが、謎の方がいいか :-))

> あとは、文字集合を(英語の)アルファベットに制限して出題を英単語に限ると
(中略)
> 必要があるのでゲーム自体の成立がちょっと難しいかも知れません。

これは、同意します。

***

シミュレーションウォーゲームで「探索」するタイプのゲームがありますが、
それのルールなどをいくつか取り込むという改変もありそうです。
長くなるので稿を改めます。

---
tai

Miyano Hiroshi

unread,
Dec 12, 1996, 3:00:00 AM12/12/96
to

宮野です

宮野さん:
In <MIYANO.96...@cherry.yokohama.tao.or.jp>
> これはマスターナンバーズというゲームですが、マスターマインドの拡張版で
> すね。マスターマインドは数字ではなく色を当てるゲームですけどね。マスター
> ナンバーズはヒットアンドブローと呼ばれることもあるようですけど。

In article <58jdhi$5...@sldc43ss.sldc.mei.co.jp>


t...@sldc.mei.co.jp (Taizou TSUJIMOTO) writes:
>うーむ、しかし、上でかいたように、10色から10数字への変更だけで
>本質は変わってないとしたら、
>殆んど名前と駒のデザインだけのマイナーチェンジですね。^^;

マスターマインドは10色ではないと思います。
白、黒、赤、青、黄、緑の6色だったと記憶しています。

宮野:


> LINGOでは5文字の単語を当てます。回答者は5文字の単語をguessしますが、
> guessもまた存在する英単語でなければなりません。5回までに的中しないと
> 回答権は相手に移るというルールだったと思います。複数形や過去形もありで
> す。

taiさん:


>LINGO でもヒントは Hit 数、Blow 数なんでしょうか?

ええ、そうなっていたと記憶しています。


宮野さん:
In <MIYANO.96...@cherry.yokohama.tao.or.jp>
> > (a)元になる文字の集合の拡張
> > (b)桁(文字)数の変更
> > (c)重複文字の制限変更
> > (d)ヒントの出し方の変更
> 要するにこのゲームは、nビットの情報を何回のguessで的中させるかというゲー
> ムなわけです。回答者は、解が存在しうる文字列空間をうまく均等分割するよ
> うなチャレンジをいかに発見するかを競うわけですね。だから、チャレンジを

taiさん:


>うーむ、単純に「均等分割するようなチャレンジ」なのかは、ちょっと
>違うような気もするのですが、じゃあ何だと言われるとうまく言えません。^^;
>(2進数で Hit 数だけヒントを返す、にするとそうなるのかな???)

長期的に見れば(つまり確率論的に言えば)、guessの回数の期待値を最小化す
るような戦略が正しいわけですよね。そうすると、1回のguessで平均mビット
の情報が得られるとして、nビットの解空間の中から正解を特定するためには、
期待値としてはn/m回のguessは必須なわけ。もうちょっとだけ厳密に言うと、
i回目のguessでmiビットの情報が得られるとすると、Σmi(1≦i≦j)がnを超え
るような最小のjに対してj回のguessが必要になるわけです。このjを最小化す
るようなmiの系列を(正確には系列群を)求めよ、というのがマスターマインド
の戦略の最適化ですよね。

で、1回のguessに対する応答によってguess以前の可能解空間がt等分されると
したら、そのguessはlog tビットの情報を得られることになるわけですが、
可能解空間がt個に分割されるとして、これらのサイズが均等でないとするな
らば、得られる情報量はlog tビットを下回ってしまうわけです。

0 new messages