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オウガバトル64 クリア後の感想

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taka

unread,
Aug 2, 1999, 3:00:00 AM8/2/99
to
オウガバトル64をとりあえずクリアしました。システム面での感想を
少し書きます。シナリオにはふれません。

やはりこれでしょう。
「やっぱりあったか、カオスフレーム」
プレイ中も実はあるんじゃないかなぁ、とは思っていたのですけどね。
私の場合26Pointsでした。まぁ、何も考えずに暗黒道(!?)を進んだの
で当然といえば当然の結果です。ここで、よく分からないのがその影
響因子です。私が感じたのは、

1. 拠点を「解放」したか「制圧」したか
2. 必要以上に敵ユニットを倒していないか
3. 規定日数以内にマップを攻略できているか

くらいです。ここで比較してみたいのが前作「伝説のオウガバトル」
です。確か前作では2.のような条件は無かったように思います。「死
神ユニット」なるものを作っていた記憶がありますから。実際のとこ
ろどうなのでしょうか。

まあ、とにかく久しぶりに「ゲームをした」という気にさせてくれた
作品でした。このためにNINTENDO64を買ったという事実があるからか
もしれませんが…。他にプレイされた方、どのように感じましたでし
ょうか。

--
taka
mailto:tk_...@eastmail.com


Masaya Kato

unread,
Aug 2, 1999, 3:00:00 AM8/2/99
to
In article <37a48437.1143.8...@datula.onsystems.co.jp>,
taka <tk_...@eastmail.com> wrote:

> 「やっぱりあったか、カオスフレーム」
> プレイ中も実はあるんじゃないかなぁ、とは思っていたのですけどね。
> 私の場合26Pointsでした。まぁ、何も考えずに暗黒道(!?)を進んだの
> で当然といえば当然の結果です。ここで、よく分からないのがその影
> 響因子です。私が感じたのは、

カオスフレーム0ポイントでした。完全なる殲滅部隊&制圧のくりかえし(^^;
エンディングが妙にイタかったです・・・

> 1. 拠点を「解放」したか「制圧」したか
> 2. 必要以上に敵ユニットを倒していないか
> 3. 規定日数以内にマップを攻略できているか

1.はカオスフレームに直接影響します。
2.については、キャラクタ(およびユニット)のアラインメントに
影響しますが、カオスフレームに影響はしないと思います。
3についてはわかりません。

> まあ、とにかく久しぶりに「ゲームをした」という気にさせてくれた
> 作品でした。このためにNINTENDO64を買ったという事実があるからか
> もしれませんが…。他にプレイされた方、どのように感じましたでし
> ょうか。

・レギオンがほとんど役に立たない
・暗黒道?を進んだせいもあるが、1部のユニットがとびぬけて強くなり、
 そのユニットだけでクリア可能。(中盤以降かなりダレました)

おおむね満足ですが、気になった点。

--
加藤 雅也

taka

unread,
Aug 3, 1999, 3:00:00 AM8/3/99
to
Masaya Katoさんの記事
<masaya-kato-02...@atucc-02p15.ppp.odn.ad.jp>より
>カオスフレーム0ポイントでした。完全なる殲滅部隊&制圧のくりかえし(^^;
>エンディングが妙にイタかったです・・・

あ、そこまで下がるんですね。私も同じように非道の限りを尽くした
つもりですけど。途中の選択肢なんかも影響するのでしょうか。

>2.については、キャラクタ(およびユニット)のアラインメントに
>影響しますが、カオスフレームに影響はしないと思います。

そうなんですか。いえ、シナリオの途中でいろいろな人に「逃げる敵
まで追いつめるな」と諫められたものですから。でも、いくら敵を倒
し続けてもキャラクタのアラインメントが下がってくれないのですよ。
おかげでカオス系のクラスに就けなくて…。難儀しました。

>・レギオンがほとんど役に立たない

それ、私も感じました。ひとつのユニットを従えた位では、支援攻撃
でのダメージが1ポイントですしね。それでもせっかくの新要素なの
だから、と私は無理矢理使ってました。

--
taka
mailto:tk...@eastmail.com


Masaya Kato

unread,
Aug 3, 1999, 3:00:00 AM8/3/99
to
In article <37a5d9e7.1145.8...@datula.onsystems.co.jp>,
taka <tk_...@eastmail.com> wrote:

> あ、そこまで下がるんですね。私も同じように非道の限りを尽くした
> つもりですけど。途中の選択肢なんかも影響するのでしょうか。

影響すると思います。

> >2.については、キャラクタ(およびユニット)のアラインメントに
> >影響しますが、カオスフレームに影響はしないと思います。
>
> そうなんですか。いえ、シナリオの途中でいろいろな人に「逃げる敵
> まで追いつめるな」と諫められたものですから。でも、いくら敵を倒
> し続けてもキャラクタのアラインメントが下がってくれないのですよ。
> おかげでカオス系のクラスに就けなくて…。難儀しました。

自分より弱い敵ばかり倒していたら、下がっていき、主人公の
ユニットはカオスばかりになりました。アラインメントがロウの
敵を倒しても、カオスに近づきます。敵を全滅したときに貰える
経験値は1ばかりでした。全滅部隊を分散させていると、なかなか
下がらないかもしれません。

一つのユニットでもいいから、カオスばかりにすることです。
それを「カオス養成ユニット」にしてしまう。

ロウ(もしくはニュートラル)キャラクタは、カオスばかりのユニット
でしばらく戦闘させます。「朱に染まれば赤くなる」ごとくカオスに
なっていきます。(ただし、カオス3人でロウ2人くらいが限界だと
思います。ロウの方が多いと、だんだん中和されていきます。自分も
中途半端にカオスとロウを混ぜたユニットは、みんなニュートラルに
なっていきました)

# 同様に、ロウ・ニュートラルのユニットをつくれば、かなり
# 職業選択が意図するようにできます。

--
加藤 雅也

Meshida Okirou

unread,
Aug 4, 1999, 3:00:00 AM8/4/99
to

Masaya Kato <masay...@pop07.odn.ne.jp> wrote in message
news:masaya-kato-03...@atucc-01p44.ppp.odn.ad.jp...

> > あ、そこまで下がるんですね。私も同じように非道の限りを尽くした
> > つもりですけど。途中の選択肢なんかも影響するのでしょうか。
>
> 影響すると思います。

タクティクスオウガでは、シナリオ中の選択によってカオスフレームが
変動するようです。おそらく、今回も変動しているのでは?

> 一つのユニットでもいいから、カオスばかりにすることです。
> それを「カオス養成ユニット」にしてしまう。

もっともメジャーなのが、ゴーストやスケルトンを説得して、彼らで編成
したユニットにカオスにしたいキャラを入れる方法です。
はっきりいって、この方法をしらないとカオスユニットは相当作り辛い。

さて、オウガバトル64の感想ですが・・・
伝説のオウガバトルのバージョンアップ的なものなので、結構楽しく
遊べました。世界設定もしっかりとしていて、雰囲気が良いです。
不満だったのは、タクティクスのようなシナリオ分岐がみられない事。
やはり、今回のようなイベントだけの分岐では、何度もやらせる牽引力
に乏しいかと・・・。
音楽ももっとたくさん新曲を作って欲しかった(旧曲の使用には大賛成)。
そもそも、なぜ作曲担当の岩田氏が打ちこみ作業までやっている??
それほどまでに人材不足なんでしょうか?かなり残念です。

--
めしだ おきろう
#サントラ3枚目58番の出だしにプチノイズが載っているのは僕だけ?


わとそん

unread,
Aug 4, 1999, 3:00:00 AM8/4/99
to
takaさんの<37a48437.1143.8...@datula.onsystems.co.jp>から
>オウガバトル64をとりあえずクリアしました。システム面での感想を
>少し書きます。シナリオにはふれません。

オウガバトルネタ、やっと出てきましたねー(^^
#って、自分で書け>俺

> 1. 拠点を「解放」したか「制圧」したか
> 2. 必要以上に敵ユニットを倒していないか
> 3. 規定日数以内にマップを攻略できているか

僕の場合は90ポイントでした。
もろロウっすね。

で、1はあると思います。
たぶんですけど。

2は無いと思います。
ほとんどの敵(99%以上)を倒しましたが前述のポイントだったんで。

3て今作はあるんですか?>規定日数
前作はありましたけど。
隠しパラメータとか?

それと、ちょっと話がずれますが、
日数が多くかかると収入は多くなるんでしょうか?
#バグ技を付けばアイテム増殖でお金増えるんですが、
正規にやるとアニヒレーションがクリア前にやっと買える程度なのですが・・
・(僕の場合)


>
>まあ、とにかく久しぶりに「ゲームをした」という気にさせてくれた
>作品でした。このためにNINTENDO64を買ったという事実があるからか
>もしれませんが…。他にプレイされた方、どのように感じましたでし
>ょうか。

僕も「ゲームをした」というのに一票です。
タクティクスオウガみたいな感動とかは少な目でしたが、
丁寧に丁寧に作られていて、期待を裏切られたということは皆無でした。

PS
隠し面や
死者の宮殿みたいのって今作もあるのでしょうか??


--
わとそん mailto:wat...@spa.att.ne.jp

Chaotic Air
http://www.asuka.net/~watoson/
今はTTTにオウガ64、フロントミッション3かな


Masaya Kato

unread,
Aug 4, 1999, 3:00:00 AM8/4/99
to
In article <7o7k6k$72k$1...@news.telewaynet.ad.jp>,
"Meshida Okirou" <kii...@po.teleway.ne.jp> wrote:

> 伝説のオウガバトルのバージョンアップ的なものなので、結構楽しく
> 遊べました。世界設定もしっかりとしていて、雰囲気が良いです。
> 不満だったのは、タクティクスのようなシナリオ分岐がみられない事。
> やはり、今回のようなイベントだけの分岐では、何度もやらせる牽引力
> に乏しいかと・・・。

編成をごちゃごちゃいじるのが、オウガ64をプレイしている中で
いちばん楽しかったです。タクティクスの重厚な世界観は、かなり
そぎおとされましたね。システムの完成度は高いけど、シナリオが
トーンダウンした印象です。(部分部分でいいな、と思う話はあっても
トータルでいまひとつ)

妙に明るく?なったので、タクティクス好きな人には受け入れられ
ないかも。ゲームとしての満足度は高いけど、なにか違うというのが
率直な感想です。

--
加藤 雅也

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