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NAMCO

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30ee3208

unread,
Dec 15, 1995, 3:00:00 AM12/15/95
to

小田@東海大です.
 12月15日朝刊の朝日新聞にNAMCOの社長の
話が載っていました.
 あるぺんれ-さ-についての話しでしたが,このげ-むは,社長の
アイデアだということでした.
 だったら古き良き時代のNAMCOげ-むのようなやつも
出してくれ,と言いたくなりました.

/+--------------------------------------------------------2/
東海大学工学部電子工学科3年 |** ただ *********
小田 英樹(Hideki Oda) |**** 春の夜の ***
E-mail:30ee...@keyaki.cc.u-tokai.ac.jp |****** 夢の如し *
/+--------------------------------------------------------+/

r...@new-news.netone.co.jp

unread,
Dec 17, 1995, 3:00:00 AM12/17/95
to


> 小田@東海大です.
>  12月15日朝刊の朝日新聞にNAMCOの社長の
> 話が載っていました.
>  あるぺんれ-さ-についての話しでしたが,このげ-むは,社長の
> アイデアだということでした.
>  だったら古き良き時代のNAMCOげ-むのようなやつも
> 出してくれ,と言いたくなりました.
>
>
>
>
はじめまして
RIK23歳@NetOneSystems です。

上の投稿を見て、大いにうなずいてしまいましたので、僕も投稿します。

ほんとですよねぇ。最近のnamcoはどうしたんでしょ?
やっとテーブルものを出したと思ったら、昔のゲームの焼き直しですもんね。

最後に燃えたゲームは「源平討魔伝」でした。
なんか、メトロクロスやらドラゴンバスター、パックランドをやっていた学生時代が
なつかしい(しみじみ・・・)。

ところでみなさん!!
僕は田舎から出てきたもので、東京のゲームセンターってあんまり知りません!!

で、懐かしいゲームがおいてあるゲームセンターってありませんか?

特に僕がやってみたいのが、

グラディウス
スターフォース
ワールドカップ(トラックボールのやつ)
ダライアス(ノーマルのやつね)
ドラゴンバスター

です。

しかし、今のゲームのながれにはついていけん。

ぼくも、年取ったもんだ。

Daisuke Kobayashi

unread,
Dec 18, 1995, 3:00:00 AM12/18/95
to
小林大祐@名古屋大学大学院と申します。

>>>>In article <4ar96v$9...@keyaki.cc.u-tokai.ac.jp> 30ee...@keyaki.cc.u-tokai.ac.jp (30ee3208) writes:
> 小田@東海大です.

はじめまして。

>  あるぺんれ-さ-についての話しでしたが,このげ-むは,社長の
> アイデアだということでした.
>  だったら古き良き時代のNAMCOげ-むのようなやつも
> 出してくれ,と言いたくなりました.

アルペンレーサーは面白くないですか?
最近のナムコのゲームは楽しめませんか?

以前からナムコのゲームはつまらなくなったと愚痴る人は大勢い
るけど、そういう人は例え素晴らしいゲームが出回っていても自分
では気付けないですよ。

他人の一般的な評価がなければ自分で面白いと感じることが出来
ないのでしょうか? でしたら現状でナムコのゲームが評価されな
いのも無理はないです。だって今は昔と違って「ダッシュデビュー」
や「コミケ経由MVSデビュー」な人達がゲーム人口のほとんどを占め
ているのですから。

古き良き時代のゲームを作ったのはナムコですが、古き良き時代
を作ったのは当時のプレイヤーであり、ゲーム文化です。

バーニングフォースは面白かったですよ。
ファイネストアワーも面白かったですよ。
ローリングサンダーIIも面白かったですよ。
ゴーリーゴーストも面白かったですよ。
スターブレードも面白かったですよ。
F/Aも面白かったですよ。
エクスバニアも面白かったですよ。
コズモギャングザパズルも面白かったですよ。
エメラルディアも面白かったですよ。
鉄拳も面白かったです。

以上、私の意見です。



--
___
名古屋大学大学院 工学研究科 電子情報学専攻 板倉研究室
M2 小林 大祐 (Daisuke Kobayashi)
koba...@itakura.nuee.nagoya-u.ac.jp

Masahiro Tuji

unread,
Dec 19, 1995, 3:00:00 AM12/19/95
to
とおりすがりの 辻@名古屋工業大学と申します。
最近のアーケードゲームにはあまりついていけないんですが……

|>最近のナムコのゲームは楽しめませんか?
|
|最近、ナムコのゲームで楽しんだ覚えがあまりないので、楽しめないのでしょう。
|アルペンレーサーは面白いと書きましたが、私が勝手に持っているnamco像とは
|違います。私が持つnamco像は、面白いかどうか考える前に、ついついお金を投入
|しちゃうんです。やるゲーム無いな…と思いながらもゲーセンに入っちゃうんです。
|
|> 以前からナムコのゲームはつまらなくなったと愚痴る人は大勢い
|>るけど、そういう人は例え素晴らしいゲームが出回っていても自分
|>では気付けないですよ。
|
|そうだったんですか。でも例え素晴らしいゲームが出回っていても自分では気付けない
|ならつまらないゲームです。私が勝手に持っているnamco像だと、素晴らしいゲームだと
|気付かせるオーラが出てるんです。発売前から素晴らしいゲームだと思い込むような
|何かがあるんです。

namcoにはまりはじめたのが小学生(^^;)のときなんですが、僕は
なんとなく分かる気がします。僕にとってnamcoのゲームはその横を
通り過ぎようとしたときに何かひかれるものを感じるものでした。

|> 古き良き時代のゲームを作ったのはナムコですが、古き良き時代
|>を作ったのは当時のプレイヤーであり、ゲーム文化です。

文化がどうとかは良く分かりませんが、僕自身は当時からプレイ
ヤーだったし今もそうです。

|# 散々「私が勝手に持っているnamco像」について述べました。恐らく偏見だらけだと
|思います。でも実際に私がnamcoに求めるものは私にとって完璧に思えるくらい質の高い
|ゲームなんです。だから私は「つまらない」とは言いません。でも「ナムコのゲームは
|俺のイメージと全然違う」と言いたいです。他の会社が作って80点なら合格でも、namco
|が作って90点じゃ不満なんです。と、言うわけで「ナムコのゲームはつまらなくなったと
|愚痴る人」=「namcoに期待してる人」だと思っているので、「最近にnamcoはつまんねぇ
|なぁ」と聞くと「まだ愛されてるな」と勝手に思って喜んでいます。

確かに昔、万全を期してはなち、とても多くの人々に受けいられ
るゲームをつくっていたんじゃないかと思います。今は昔と比べて
ゲームそのものが多岐にわたってしまったものだから昔の人間であ
る”僕”がついていけないのかもしれないですね。

#”昔”を思い出すとどうしても感情がはいってしまう。
#今あるnamco museum (←綴が不確か)関係はおもしろさに加えて
#懐かしさが甦ってくる……

以上、ひとりごとです。

→→ 名古屋工業大学 \ →→
←← 電気情報工学科 ¢ 辻 正洋 ←←
→→ 内藤研4年 \ →→
←← tu...@leo.elcom.nitech.ac.jp ←←


Omoi Atsusi

unread,
Dec 19, 1995, 3:00:00 AM12/19/95
to
重茂 篤史@東大精密機械という者です。ちょっとだけ。
arcadeじゃないですけど…

In article <T-OOSAWA.95...@is22e1s24.jaist.ac.jp>
t-oo...@jaist.ac.jp (Oosawa Takuya) writes:
> 「空想してから、寝て下さい。」 by namuco.

NAMCOT、でしたね確か。今はもうNAMCOで統一ですよね。

重茂 篤史(Omoi Atsushi) 東京大学工学部精密機械工学科 高野研究室4年
mail: om...@tsl.pe.u-tokyo.ac.jp,t30...@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp,
--
重茂 篤史(Omoi Atsushi) 東京大学工学部精密機械工学科 高野研究室4年
mail: om...@tsl.pe.u-tokyo.ac.jp,t30...@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp,

Naoto Kondo

unread,
Dec 19, 1995, 3:00:00 AM12/19/95
to
近藤@東大%結構ナムコびいきです。
#結構黙ってられない。

>> In article <9512182056...@shanghai.netsys.nk-exa.co.jp> yone...@netsys.nk-exa.co.jp (Eiji Yonezawa) writes:

> 米沢です。namcoについて。ちょっと長くて読みにくいです。

> # 散々「私が勝手に持っているnamco像」について述べました。恐らく偏見だらけだと
> 思います。

僕の偏見だらけのゲーム感も読んで下さい。

僕はドラゴンスピリットの頃からゲーセンに通い出しましたが、オールドゲー
ム(リブルラブルやギャラクシアンなど)も結構やったことがあります。そん
な僕のイメージは「ナムコはチャレンジングだ」ということです。

ナムコのゲームは昔から独創性があり、また優れたゲームバランスを誇ってい
たと思います。アイディアはいいけどゲームバランスで手を抜いてしまう会社
もどことはいいませんが、結構多いでしょう。

ただし、最近のナムコは多少独創性に欠ける部分があるように思えるのが僕も
少し残念です。リッジレーサーや鉄拳などが特にそういった印象を与えがちで
す。

でも、鉄拳2やリッジレーサーをやってみるとやはりナムコらしい良さがある
と思います。ゲームバランスが優れていて遊びやすいと思います。そしていま
だにちゃんと独自の世界を作っているように感じます。

また、誰かが「ポリゴンのゲームを作るな」といっていましたが、ゲーセンの
ゲームでポリゴンを使ったのはナムコのウィニングランが最初ではなかったで
しょうか?(ちなみにパソコンの「シルフィード」の方が先です)
#テクスチャーマッピングはセガだったかな?

ナムコのゲームのすべてがゲーム性に優れていて面白いとはさすがにいえませ
んが、今でもナムコのゲームは遊んでみると新旧を問わず面白いのではないで
しょうか?

#システム2当時のいらないのに回転拡大縮小機能を使ったゲームなどは嫌いです。


|よくある質問かも知れませんが、 ↓ 東京大学教養学部
|「よくあるジョークかも知れませんが、↓ 基礎科学科第二
|『よくある質問かも知れませんが、 ↓ 近藤直人
| FAQってなんですか』 → http://www.komaba.ecc.u-tokyo.ac.jp/~c51205/
| というのは面白いでしょうか」 ↑ kon...@dolphin.c.u-tokyo.ac.jp
|というジョークは面白いでしょうか。 ↑ c51...@komaba.ecc.u-tokyo.ac.jp

>> In article <9512182056...@shanghai.netsys.nk-exa.co.jp> yone...@netsys.nk-exa.co.jp (Eiji Yonezawa) writes:

> 小林大祐@名古屋大学大学院と申します。

> バーニングフォースは面白かったですよ。
> ファイネストアワーも面白かったですよ。
> ローリングサンダーIIも面白かったですよ。
> ゴーリーゴーストも面白かったですよ。
> スターブレードも面白かったですよ。
> F/Aも面白かったですよ。
> エクスバニアも面白かったですよ。
> コズモギャングザパズルも面白かったですよ。
> エメラルディアも面白かったですよ。
> 鉄拳も面白かったです。

付け加えてもいいですか?
アサルトと鉄拳2とコズモギャングザビデオとメタルホークと
リブルラブルとギャラクシアンとギャプラスとそれからそれから……(T_T)

#どこかにファイネストアワーないですかね。泣くほど好きなのですが。
#だって格好良過ぎるじゃないですか。
##アサルトもしたいな。

Oosawa Takuya

unread,
Dec 19, 1995, 3:00:00 AM12/19/95
to
大澤@Question?た です。
ナムコアーケードゲームの話。

In article <TUJI.95De...@leo.elcom.nitech.ac.jp> tu...@leo.elcom.nitech.ac.jp (Masahiro Tuji) writes:
とおりすがりの 辻@名古屋工業大学さん。


>> namcoにはまりはじめたのが小学生(^^;)のときなんですが、僕は
>>なんとなく分かる気がします。僕にとってnamcoのゲームはその横を
>>通り過ぎようとしたときに何かひかれるものを感じるものでした。

私も”なんとなく”わかる気がします。^_^
でも、なんなんでしょうねぇ。

思うに、まず、”ゲームのシステムがいままでにないもの”
で、”操作はカンタンだが極めるのは大変”
ってところかな。

まだ今日のようにゲームジャンルが確立してない時期は、
(シューティングとかアクションとか格闘とかマージャンとか。)
ナムコに限らずいろいろなゲームがありましたけど、
その中でナムコのゲームは、なんか、引き付けるものがあったんでしょう。
#思い込みすぎ?^_^"

それから。これは結構ポイントだとおもうんですが‥、

”キャラクターがカワイイ。”

たとえギャプラスザコでもドルアーガーでも、なんか
愛敬がある。それに、描こうとおもったらだれでも描けそうな。
スクエアのキャラクターの可愛さとはまた違った感じがあります。
#当時の技術力ではこれくらいの物しか描けなかった、という
#意見はありますが、だからって、マッピーが現在のキャラクター
#に見劣りするとはおもえませんけど。ーーーデザイン的に。

かつてのナムコを知る人には、ナムコには
リアリティより空想の世界を求めていて、
現在の子供達は、逆にリアリティのある画面になれてますし、
新製品はどうしても”セガ”との比較になってしまうような
ものが多いから、
以外に受けないんですかねぇ。
#最近は満足にゲーセンにいけないので、
#ナムコゲームがつまんないって意見も聞く機会がないですが。

ゲームジャンルが確立されて、競争相手もあまたの会社がひしめく
ゲーム業界で生き残るためには、インカム量を優先して考えるために
レースものとか格闘ものが主流になりがちですけど、
なんかここらで一発、ナムコもかましてほしいですねぇ。
#でもアルペンレーサーは頑張ってるとおもう。
#近所にはいまだ200円のところしかなからやったことはないけど。

”原点に帰る”ってことで、ナムコアーケードクラシックは
いいとおもうが。

「空想してから、寝て下さい。」 by namuco.

. ____
. /. . \ JAIST HOKURIKU
./ ___ \ 北陸先端科学技術大学院大学 材料科学研究科 修士1年
.\__/ \ | 物性科学専攻 複合素材講座 岩佐研究室
. ? / / E-mail:t-oo...@jaist.ac.jp
. *--\_/-+ 大澤@Question?た
. ◯ http://www.jaist.ac.jp/~t-oosawa/home-j.html
JAPAN ADVANCED INSTITUTE OF SCIENCE AND TECHNOROGY,HOKURIKU 1990.

Tomoya ONDA

unread,
Dec 19, 1995, 3:00:00 AM12/19/95
to
<C51205.95D...@xst13.komaba.ecc.u-tokyo.ac.jp>の記事において
c51...@komaba.ecc.u-tokyo.ac.jpさんは書きました。

>> また、誰かが「ポリゴンのゲームを作るな」といっていましたが、ゲーセンの
>> ゲームでポリゴンを使ったのはナムコのウィニングランが最初ではなかったで
>> しょうか?(ちなみにパソコンの「シルフィード」の方が先です)

それより、今は無きATARIの「I,ROBOT」の方が先です。
パソコンだと「プラズマライン」がシルフィードよりはるか前です。

国産ではたぶんウィニングランが最初です。

--
┏┳┳┓ ┏┳┳┓ ■■■
恩田 朋哉@筑波大学 工学システム学類 ┣◆ ┫ ┣ ◆┫@■
E-mail: on...@jks.is.tsukuba.ac.jp ┣ ・○ ■
┣■◆┫ ┣ ■┫ ■◆=2

Ichikawa Hirotaka

unread,
Dec 19, 1995, 3:00:00 AM12/19/95
to

市川@宮崎大です。

<C51205.95D...@xst13.komaba.ecc.u-tokyo.ac.jp>の記事において
c51...@komaba.ecc.u-tokyo.ac.jpさんは書きました。


>> ただし、最近のナムコは多少独創性に欠ける部分があるように思えるのが僕も
>> 少し残念です。リッジレーサーや鉄拳などが特にそういった印象を与えがちで
>> す。
>>
>> でも、鉄拳2やリッジレーサーをやってみるとやはりナムコらしい良さがある
>> と思います。ゲームバランスが優れていて遊びやすいと思います。そしていま
>> だにちゃんと独自の世界を作っているように感じます。

同感です。しかし出る物出る物、セガを追っかけたような印象が
残ってます。(ん?鉄拳とダートダッシュだけか?)
何だかナムコじゃない様なレパートリーに思えて、ちょっと違和感を
感じてます。
アルペンレーサーは変わったゲームだなと思ったけど、
「これぞナムコだ」って気がしましたね。

>> また、誰かが「ポリゴンのゲームを作るな」といっていましたが、ゲーセンの
>> ゲームでポリゴンを使ったのはナムコのウィニングランが最初ではなかったで
>> しょうか?(ちなみにパソコンの「シルフィード」の方が先です)

ですね。

>> #テクスチャーマッピングはセガだったかな?

いやいや、こっちもナムコ(リッジレーサー)だったと思います。
ほぼ同時のセガのタイトルはVF1でした。
しかし、一瞬遅れてデイトナが出たはずだからほとんど同時かな?

;★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆
; 市川 裕隆 == tan...@astro.miyazaki-u.ac.jp
; 宮崎大学工学研究科電子工学専攻2年 ☆
;「俺は世界で二番目に孤独を愛する男なんだぜ」 ★
; 「一番は誰なの?」 「スナフキン。」☆

30ee3208

unread,
Dec 20, 1995, 3:00:00 AM12/20/95
to

小田@東海大です。

<NEWTNews.10266.81...@rik.netone.co.jp>の記事において
r...@new-news.netone.co.jpさんは書きました。


>> ところでみなさん!!
>> 僕は田舎から出てきたもので、東京のゲームセンターってあんまり知りません!!
>>
>> で、懐かしいゲームがおいてあるゲームセンターってありませんか?
>>
>> 特に僕がやってみたいのが、
>>
>> グラディウス
>> スターフォース
>> ワールドカップ(トラックボールのやつ)
>> ダライアス(ノーマルのやつね)
>> ドラゴンバスター
>>

私が知ってる所では、渋谷会館や、最近秋葉原に出来たトライの
ゲーセンに多くのレゲーがあります。特に後者は品揃えがけっこう
すごいですので、秋葉原に行けるようでしたら是非一度行ってみる事を
おすすめします。
本当は他にも色々あるらしいのですが、私もこの外は良く知りません。

Kanno hikaru

unread,
Dec 20, 1995, 3:00:00 AM12/20/95
to
菅野@宮城高専です。


>> 重茂 篤史@東大精密機械という者です。ちょっとだけ。
>> arcadeじゃないですけど…


>> > 「空想してから、寝て下さい。」 by namuco.
>> NAMCOT、でしたね確か。今はもうNAMCOで統一ですよね。

懐かしいですね(^^;

あのころのnamcoのCMが一番好きでしたね。
何がいいかって、曲が好きでした。

PCエンジンの「ORDYNE」とかに使われてたんだけど(^^;
って、誰も解らないか(^_^;


★ 宮城工業高等専門学校 電子計算機室 菅野 光 ★彡 *X68030(12MB)MMU + 68882
☆ E-mail hik...@miyagi-ct.ac.jp (文部技官) ☆彡 R'DAM TECHNO is very Good.
★ 宮城県名取市愛島塩手字野田山48 022(384)2171 ★彡 A'TECHNO is Cow's sit. Zzz

Ryoichi Tanaka

unread,
Dec 20, 1995, 3:00:00 AM12/20/95
to
田中@NJKです

In article <C51205.95D...@xst13.komaba.ecc.u-tokyo.ac.jp>,
c51...@komaba.ecc.u-tokyo.ac.jp says...

>#システム2当時のいらないのに回転拡大縮小機能を使ったゲームなどは嫌いで
す。

  が~ん。システムII基板のゲームってワタシは思い
  入れが深いんですけど・・・(^^;

  オーダイン、フェリオス、マーベルランド、
  ワルキューレの伝説、バーニングフォース、
  ドラゴンセイバー・・・

  アサルトはやったことはないですけど、たぶん
  これもはまったんじゃないかと思いますし・・・

  これ以前のゲームも好きですけどね。

--
  勇気と愛気 (株)NJK
   Act Against AIDS     田中 亮一
                ryo...@ct.njk.co.jp


Shigeyuki Hirai

unread,
Dec 20, 1995, 3:00:00 AM12/20/95
to
平井@オージス総研です。

In article <OMOI.95Dec19231422@tsl>, om...@tsl.pe.u-tokyo.ac.jp says...

>> 「空想してから、寝て下さい。」 by namuco.
>
>NAMCOT、でしたね確か。今はもうNAMCOで統一ですよね。

古い話かもしれませんが、昔ラジアメを聞いていた頃に、
「遊びをクリエイトする NAMCO」
というフレーズをよく耳にしていた気がします。
これは NAMCOT のゲーム、arcade のゲーム両方で流れてました。

#あぁ懐かしい。そういえば押し入れの奥に NG がたくさん置いて
#あったような気が、、、、、
#グロブダーのイエローハイパータンクの模型とかあったな。(^ ^;)
__ __ __ __ __
/ // /|__/ // // /|_ / 平井 重行 ( hi...@css.ogis-ri.co.jp )
/|_||_|/ /|_||_||_|/ /|_(株)オージス総研 オープンシステムセンター
/__/__/__/__/__/__/__/__/ Tel 06-581-3803 Fax 06-584-4507
|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|


Daisuke Kobayashi

unread,
Dec 20, 1995, 3:00:00 AM12/20/95
to
小林大祐@名古屋大学大学院です。

やはりナムコの話しでfj.rec.games.video.arcadeが盛り上がるの
は嬉しいことですね。

>>>>In article <9512201108...@shanghai.netsys.nk-exa.co.jp> yone...@netsys.nk-exa.co.jp (Eiji Yonezawa) writes:
> 米沢です。

>> 米沢さんに代表されるような感覚のナムコファンが大勢おいでに
>>なることは把握しております。
>私は自分の意見がかなり極端な意見だと思っています。もっと反対
>意見が集まると思っていました。

私が米沢さんに違和感を覚えたのは、米沢さんがキャラクタ・音
楽・ストーリー・動き、という要素に重点を置いており、ゲーム性
という、私が考えるに最も重要であるところに着目して頂けていな
いという点です。

もっとも、今のゲーマーは殆どがこんな感じですし、今に始まっ
た違和感ではありません。

ギャラガ、ディグダグ辺りからナムコフリークってのがおおいに
出現して来たと思うのですが(I/O誌だかマイコン誌だかの欄外通信
コーナーはディグダグに占拠されてました)、それからゼビウス、
ドルアーガの塔、リブルラブルに代表されるような、「私の想像す
る黄金期」を知り、実際に体験してきた私の仲間(現在も大勢つな
がっています)は、源平討魔伝やワンダーモモ、そしてワルキュー
レの伝説といったゲームにはある意味で魅力は感ずれど、「クソゲ
ー」のレッテルを貼っていました。そしてそれは一般論であると今
でも信じています。

それでも源平討魔伝は業界初の(?)プレミアム基盤となり、ゲー
メスト別冊ではワルキューレの伝説がザ・ベストゲームに選ばれま
した。

やはりここで世代の入れ替わりを感じました。実際新世代の人は
ゲームに対する取り組み方が違うんですよねー。旧世代の人はフェ
リオスの中間デモは連射で飛ばしたものでしたが、ギャラリーから、
「僕達デモを見てるんです、飛ばさないで下さい」と声が掛かった
という今や伝説となるようなエピソードもありました。

特に新世代の人は、要はゲームにお金を入れなくても楽しめてし
まうのが問題で、多いに嫌ったものです。オタクと区別つかないし。
# 最近のゲーマーはお金入れるだけマシだと思ってます。

しかし、そういう時代が来て早7年、もう慣れました。私は私で
いいゲームを見つけてスコア目指したり、知識増やしたりして楽し
むことにしました。ですから別に米沢さんのようなナムコファンが
居らっしゃり、fjで意見を述べられることについては不満は感じま
せん。
# ですが、旧世代の人間がfjでナムコ黄金期の話しで盛り上がっ
#てる時に新世代の人が出てきていい加減な(誤った)情報を投稿
#するのには閉口しますね。はは。

ただ、私の場合環境に恵まれていたので(大勢のナムコフリーク
に現在も囲まれている)今でもこうして楽しんでいられるのかも知
れませんね。周りに誰も居なかったらきっとターボだとかガロスペ
とか斬新さのカケラもないようなゲームをワイワイ(グログロ?)楽
しんでいたんだと思います。


あと、ついでですが、やはりポリゴンはナムコでしょう。

ではでは。

YANAGAWA Kazuhisa

unread,
Dec 20, 1995, 3:00:00 AM12/20/95
to
<C51205.95D...@xst13.komaba.ecc.u-tokyo.ac.jp>の記事において
c51...@komaba.ecc.u-tokyo.ac.jpさんは書きました。

> 近藤@東大%結構ナムコびいきです。


> >> In article <9512182056...@shanghai.netsys.nk-exa.co.jp>
> >> yone...@netsys.nk-exa.co.jp (Eiji Yonezawa) writes:
>
> > 小林大祐@名古屋大学大学院と申します。
>
> > バーニングフォースは面白かったですよ。
> > ファイネストアワーも面白かったですよ。
> > ローリングサンダーIIも面白かったですよ。
> > ゴーリーゴーストも面白かったですよ。
> > スターブレードも面白かったですよ。
> > F/Aも面白かったですよ。
> > エクスバニアも面白かったですよ。
> > コズモギャングザパズルも面白かったですよ。
> > エメラルディアも面白かったですよ。
> > 鉄拳も面白かったです。
>
> 付け加えてもいいですか?
> アサルトと鉄拳2とコズモギャングザビデオとメタルホークと
> リブルラブルとギャラクシアンとギャプラスとそれからそれから……(T_T)
>
> #どこかにファイネストアワーないですかね。泣くほど好きなのですが。
> #だって格好良過ぎるじゃないですか。
> ##アサルトもしたいな。

ファイネストアワー,ありますよ。アサルトも。F/A もあったな....
場所は秋葉原の SEGA です。ファイネストアワーと F/A は期間限定ものな
のでいくならお早めにっていうところですが。

# ファイネストアワー,F/A の前はトリオザパンチと Star Force だった....
# ちょくちょくいってないといい物見逃しそうだけど最近忙しくて....

===========================================================================
柳川 @ 情報工学科 . 電気通信大学
ka...@argus.cs.uec.ac.jp December 20th, 1995.
# What can't be seen is what can't be there.

Oosawa Takuya

unread,
Dec 20, 1995, 3:00:00 AM12/20/95
to
大澤@Question?た です。
NAMCOのタイトルの件。

In article <OMOI.95Dec19231422@tsl> om...@tsl.pe.u-tokyo.ac.jp (Omoi Atsusi) writes:
>>
>>重茂 篤史@東大精密機械という者です。ちょっとだけ。
>>arcadeじゃないですけど…

>>NAMCOT、でしたね確か。今はもうNAMCOで統一ですよね。

ははは。失礼。送信したあと”しまった!”とおもってしまいました。
そういえば、NAMCOTとNAMCOの違いがありましたねぇ。
(商品ブランド名と、会社名)

意味があったんだろうか…。^_^"

Naoto Kondo

unread,
Dec 21, 1995, 3:00:00 AM12/21/95
to
近藤@東大です。多数のフォローありがとうございます。

システム2には僕も好きなゲームがあります。でも未来忍者とか必要もなく回
転機能を使ったりしている部分にかなり抵抗があったということです。そのた
めかオーダインとかはあまりやりませんでした。

それから、僕にいわせればシステム2はアサルトとファイネストアワーのため
にありました(偏見です)。

>> In article <4b7n47$r...@inetserv.sic.co.jp> fu...@sic.co.jp (Kenichi Fujii) writes:

> 藤井@SICです。

> #フォローで申し訳ありませんが、

いえいえとんでもないです。フォローをかなり期待していました。ということ
は僕の方がルール違反か……

「#」をやたらつけてしまう癖があるので気をつけます。

> 秋葉のハイテクセガシントク2Fにアサルト(確かプラス)と
> ファイネストアワーがあります。

貴重な情報をどうもありがとうございます。近日中にいってみたいと思います
ので善処いたします。
#なんか最近忙しい。

> さらに、T-ZONEミナミの裏辺りに(駐車場側の道路)できた、

これも秋葉ですか? 是非行って見たいので、どの辺りかもう少し教えて下さい。

t40579

unread,
Dec 21, 1995, 3:00:00 AM12/21/95
to
村上@東大電情です。

ここにも一人ナムコファン。
昔からのナムコ好きで、今でも格闘ゲームは鉄拳と決めています。
#マシンの関係で投稿が1日遅れて、時流に乗りそこねちまった。

まず昔僕がゲームと出会った時、その中に無限の広がりを感じていました。
それは昔からのゲーム好きの人なら共感してくれるのではないかと思います。
小さなキャラクターたちがそれぞれに「命」をもって生活する世界。
そんな広がりある世界を見事に表現してくれたのが、かつてのナムコゲーム
ではなかったでしょうか。

ドルアーガにしても、スカイキッドにしても、ドラゴンバスターにしても。
特にスカイキッドはお気に入りです。
メカズキン軍は陸、海、空軍が揃っているんですよ!戦車もあれば、空母も
あれば、戦闘機もある。それぞれ役割をもってちょこまかと動いている!
ドルアーガの雰囲気も大好きだったなあ。
ちょっと新しいけど、ワルキューレの冒険も素晴らしい出来栄えだと思う。
いかにも冒険を感じさせてくれるゲームだった。
実はマーベルランドも好きだったなあ。

たとえばRPGとかはそうした世界を冒険させること自体がゲームになって
いて、だからこそマップの広さにこだわったりしますけれど、同じキャラク
ターは基本的に同じセリフしか喋らなかったりするわけで、そんな方法では
なくて、動き!、キャラの雰囲気!でそうした世界をありありと作り出して
しまうナムコゲームに、僕なんかは惚れたわけです。

と、いうことで、ナムコゲームに対する愛情をぶちまけました。
でも僕はアルペンレーサーとかも好きですよ。そりゃかつてのナムコゲーム
の手法も忘れて欲しくはないですけど、そういったゲームがあってもいいじゃ
ないですか、面白けりゃ。

「空想は 畑^H^H 頭のこやしです。」by namcot
それでは。

[ ま、お茶でも一杯 ☆★☆ 村上 智一 東大工学部電子情報工学科 ☆★☆ ]
[ ξ ☆★☆ mura...@hc.t.u-tokyo.ac.jp ☆★☆ ]
[ □P ●←オレオ ☆★☆ GHA0...@niftyserve.or.jp ☆★☆ ]


Kenichi Fujii

unread,
Dec 21, 1995, 3:00:00 AM12/21/95
to
藤井@SICです

Naoto Kondoさんが21 Dec 1995 01:00:47 GMTに書いたアーティクルに対して

<略>

>> さらに、T-ZONEミナミの裏辺りに(駐車場側の道路)できた、
>
>これも秋葉ですか? 是非行って見たいので、どの辺りかもう少し教えて下さい。

秋葉原です。

セガシントクの場所は解りますね?
セガシントクのある道を右へ進みます(メッセやソフマップのある方)
ソフマップ0号館の向かい側辺りにT-ZONEミナミがあります(進行方向右側)
そこに右側へ曲がる道がありますので右折します。
右折後、T字路がありますのでそこも右折します(真正面は駐車場です)
その道の確か2~3件めがトライタワーです(進行方向右側)

あまりうまく説明できてませんが(^^;)これで行けると思います。


--
+----------+------------------------------------------------------+
|お笑い幻庵|藤井 謙一(Kenichi Fujii) E-mail : fu...@sic.co.jp |
|  使い|PC-VAN : asj1...@pcvan.or.jp |
|魔道教団 |NIFTY : gbh1...@niftyserve.or.jp |
|(^◇^)_彡 |ソフトウエア興業株式会社 第5システム事業部1部1課 |
| ケケケケ|Software Industrial Co., Ltd. |
+----------+------------------------------------------------------+

SaSaki Kuninobu

unread,
Dec 21, 1995, 3:00:00 AM12/21/95
to

東海大学の佐々木邦暢というものです。

on...@jks.is.tsukuba.ac.jpさんは95年12月20日午前
「Re: NAMCO」という記事において、こう書きました。
>> <C51205.95D...@xst13.komaba.ecc.u-tokyo.ac.jp>の記事において
>> c51...@komaba.ecc.u-tokyo.ac.jpさんは書きました。


>>
>> >> また、誰かが「ポリゴンのゲームを作るな」といっていましたが、ゲーセンの
>> >> ゲームでポリゴンを使ったのはナムコのウィニングランが最初ではなかったで
>> >> しょうか?(ちなみにパソコンの「シルフィード」の方が先です)
>>

>> それより、今は無きATARIの「I,ROBOT」の方が先です。
>> パソコンだと「プラズマライン」がシルフィードよりはるか前です。
>>
>> 国産ではたぶんウィニングランが最初です。

たしか、ナムコのレースゲームで、「ポリゴナイザー」ってのがありませんで
したっけ?これが最初だったような気がするんですが。

エースドライバーのコースのどこかに、「POLYGONIZER」とかいう看板も立っ
ていましたよね。たしか。

__ __ / 佐々木 邦暢(SaSaki Kuninobu)
(_ _.(_ _.| o / 東海大学工学部動力機械工学科二年
__)(_|__)(_||<| / e-mail:40md...@bosei.cc.u-tokai.ac.jp

Masahiro Tuji

unread,
Dec 21, 1995, 3:00:00 AM12/21/95
to
辻@名古屋工業大学と申します。

#僕も自分勝手のいいたい放題です……

|僕はドラゴンスピリットの頃からゲーセンに通い出しましたが、オールドゲー
|ム(リブルラブルやギャラクシアンなど)も結構やったことがあります。そん
|な僕のイメージは「ナムコはチャレンジングだ」ということです。
|
|ナムコのゲームは昔から独創性があり、また優れたゲームバランスを誇ってい
|たと思います。アイディアはいいけどゲームバランスで手を抜いてしまう会社
|もどことはいいませんが、結構多いでしょう。

そうですそうです。僕なりに付け加えるなら、今までに誰も
やったことないことをnamcoはやってきたから魅力があったん
じゃないかと思います。(”初めて”とういのが重要です。)
例えば……

”ギャラクシアン”では編隊から離脱して攻撃させてみた
”ギャラガ” ではわざと敵の捕虜になってその後合体できた
ボーナスステージがあった
”ギャプラス” では敵を捕まえて味方の攻撃に加えることができた
左右だけでなく上下にも動けた
”ディグダグ” ではまとめて敵を倒せる
”ドルアーガの塔” ではクリアするためにアイテムを揃えなければならない
”リブルラブル” では自力でボーナスステージへ進む
”ドラゴンバスター” ではルートの選択ができた
必殺技があった、敵には弱点もあった
”源平討魔伝” ではとっても大きいキャラクタを操作できた

#ちょっとつかれたのでこのへんで……

当時、熱狂的ともいえるマニアだったんで情報の欠落がある
かもしれませんが、僕の印象では上記の内容がそれぞれのゲ
ームで”初めて”行なわれたと思います。

今のゲームで大きなキャラクタが動いても不思議ではない
ですが”初めて”だった当時は驚いたもんでした。この感動
が僕は感じられないんです。

|ただし、最近のナムコは多少独創性に欠ける部分があるように思えるのが僕も
|少し残念です。リッジレーサーや鉄拳などが特にそういった印象を与えがちで
|す。

詳しく用語をしらないので恐縮ですが、リッジレーサーも
”かなり実車に乗ってる感じがする”と感動しました。とい
うことは今でも感動があるのかな?
#全てのゲームでは無理だろうけれど……

|でも、鉄拳2やリッジレーサーをやってみるとやはりナムコらしい良さがある
|と思います。ゲームバランスが優れていて遊びやすいと思います。そしていま
|だにちゃんと独自の世界を作っているように感じます。
|

|ナムコのゲームのすべてがゲーム性に優れていて面白いとはさすがにいえませ
|んが、今でもナムコのゲームは遊んでみると新旧を問わず面白いのではないで
|しょうか?

今のゲームを自分から拒んでいては駄目ですね。個人的に
格闘ものなどは受け付けなくて……少しやったことはあるん
ですよ。

#今は人々をうならせるような斬新なゲームはつくれないも
#のなのかなあ、それとも自分の感覚の変化?

以上が僕の主張(ひとりごと)でした。
それでは失礼します。

MoonLight Tokiwa

unread,
Dec 21, 1995, 3:00:00 AM12/21/95
to

ども、大島@筑波大です。

> r...@new-news.netone.co.jpさんが
> 1995年12月18日(月)09時11分頃 fj.rec.games.video.arcade に投稿の
>「Re: NAMCO」
> <NEWTNews.10266.81...@rik.netone.co.jp>
> の記事を引用します。
>
> (中略)


>
> ところでみなさん!!
> 僕は田舎から出てきたもので、東京のゲームセンターってあんまり知りません!!
>
> で、懐かしいゲームがおいてあるゲームセンターってありませんか?
>
> 特に僕がやってみたいのが、
>
> グラディウス
> スターフォース
> ワールドカップ(トラックボールのやつ)
> ダライアス(ノーマルのやつね)
> ドラゴンバスター

・・・多分まだ出てないはずですが(^^;
「ドラゴンバスター」でしたらJR中央線国立駅南口駅前の
「UFO」というゲームセンターにありました(12/9現在)。
# 私はお隣の1942にはまってましたが(^^;

 N
 ↑

←立川       □□□□□      西国分寺→
□■□■□■□■□■□国立駅□■□■□■□■□■□■
          □□□□□
-------------------- ----------------------
----------------- ロータリー -------------------
| ↓ |
| /\ |
| \/   |
         | |★ここの地下1階
        /       \
       /  /| |\  \
      /  / |  | \  \  
    富士見通り  大学通り  旭通り

こんな図でも参考になれば・・・_(_ _)_
# 縮尺は正確ではありません(^^;

アキバの「トライタワー」には年内に1回は行っておこうと
思います(^^)。

82618285828583818343836382C282AD82CE8E738FBC8CA98CF689808E789594
         筑波大学大学院 社会工学研究科
  大島 克哉  都市・地域計画学専攻 博士課程2年 安田研究室
おおしま かつや E-mail : kos...@shako.sk.tsukuba.ac.jp
              ムーンライトときわ@筑波大学
94D49167959C8A888AF3965D814981408D878CBE977482CD8261828582858149

SHIGEUCHI K.

unread,
Dec 21, 1995, 3:00:00 AM12/21/95
to

茂内@北星学園大学です。
私はリッジからの、にわかナムコファンです。
ポリゴン&テクスチャーのみ。

>>>>> On 19 Dec 1995 14:13:40 GMT, om...@tsl.pe.u-tokyo.ac.jp (Omoi Atsusi) said:
Omoi> 重茂 篤史@東大精密機械という者です。ちょっとだけ。
Omoi> arcadeじゃないですけど…

Omoi> In article <T-OOSAWA.95...@is22e1s24.jaist.ac.jp>


Omoi> t-oo...@jaist.ac.jp (Oosawa Takuya) writes:
> 「空想してから、寝て下さい。」 by namuco.

「クーソーしてから寝てください」
「クーソーは頭のコヤシです」

というコピーだったような気がするんですが、
当時小学生だったので、定かではありません。

この「空想」をカタカナで書いているというのは、
アレとかけているんでしょうか?
「○○して寝ろ」という表現がありますし、
コヤシとか言ってますし……

Omoi> NAMCOT、でしたね確か。今はもうNAMCOで統一ですよね。

たぶんPSのエースコンバットから
家庭用もナムコというブランドになったと思います。

--
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
| ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄ |
|北星学園大学 文学部 社会福祉学科 心理学コース 1年 |
| 茂内克彦 w95...@hokusei.ac.jp
|_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |
 ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄

Daisuke Kobayashi

unread,
Dec 22, 1995, 3:00:00 AM12/22/95
to

小林大祐@名古屋大学大学院です。

>>>>In article <4badnl$p...@sunny.njk.co.jp> ryo...@ct.njk.co.jp (Ryoichi Tanaka) writes:
>>がっています)は、源平討魔伝やワンダーモモ、そしてワルキュー
>>レの伝説といったゲームにはある意味で魅力は感ずれど、「クソゲ
>>ー」のレッテルを貼っていました。そしてそれは一般論であると今
>>でも信じています。
>

> 何が違うんでしょう?ここに挙列されたゲーム、
> どれもすべて面白いじゃないですか。

ゲーム性中心か、演出中心かの違いです。

> それでは「フェリオス」というゲームを楽しんで
> いないでしょう。なんぼのもんじゃいのデモでも、
> ある以上、そこまでをすべて含めないと。

プレイしなくても見ることが出来るならば、ゲームである必要性
が無い、という考えです。アニメのビデオでも見てりゃいいんでし
ょ。

グラフィックや演出を否定するわけではありませんが、渋谷洋一
風に言えば「見てくれなんてどうだっていい」。

要はそこが旧世代と新世代の差だと理解しています。フェリオス
というゲームの全てを楽しんでいない、と言われればその通りでし
ょう。しかし見たところで楽しめないのですから仕方無いです。

# (アルテミス)「(L)きゃーっ、(R)うれしい。」は結構楽しんだ。

ゼクセクスは何故否定されました? 旧世代のシューターがああい
うものに拒絶反応を示したからだと思いますが。

T.Asato

unread,
Dec 22, 1995, 3:00:00 AM12/22/95
to
In article <4bb7kn$h...@keyaki.cc.u-tokai.ac.jp>,
40md...@bosei.cc.u-tokai.ac.jp (SaSaki Kuninobu) wrote:

> >> 国産ではたぶんウィニングランが最初です。
>
> たしか、ナムコのレースゲームで、「ポリゴナイザー」ってのがありませんで
> したっけ?これが最初だったような気がするんですが。

 ウイニングラン等で使われていたグラフィックエンジン
だか、ボードの名前がポリゴナイザーでゲーム名ではあり
ませんです。
 当時、ポリゴンという言葉は世間では全然知られていず
ポリゴナイザーの名の由来が説明されていたのがなつかし
いですね。今考えるとそのまんまな名前ですけど。

 ところで昔、ゼビウス、ドルアーガの塔を作った遠藤さん
がナムコをやめてゲームスタジオという会社を設立しまし
たよね。で、その後ファミ通で「複葉機のゲームを作って
るよ。」という記事が連載されましたがそのゲームはどう
なったんでしょう。スカイキッドがそのゲームだったんで
すかね。

#来年の年賀状にマッピー描く人、手挙げて。は~い。

================================
あさと  Software Industrial Co.,Ltd.
E-mail : as...@sic.co.jp
# 曲としては「Rave」、リッジの曲としては「RR2」ですね #

Murayama Takanori

unread,
Dec 22, 1995, 3:00:00 AM12/22/95
to

今日は。村山@JAIST(北陸先端科学技術大学院)です。

最近ゲームセンター行ってません。田舎なもんで(;_;)遠くて...

> > それでは「フェリオス」というゲームを楽しんで
> > いないでしょう。なんぼのもんじゃいのデモでも、
> > ある以上、そこまでをすべて含めないと。
>
> プレイしなくても見ることが出来るならば、ゲームである必要性
> が無い、という考えです。アニメのビデオでも見てりゃいいんでし
> ょ。
>
> グラフィックや演出を否定するわけではありませんが、渋谷洋一
> 風に言えば「見てくれなんてどうだっていい」。

?ビジュアル&演出は世界感を構築するのに大きく寄与していると思うのですが。
勿論、偏った物は駄目で、バランスが重要なのは言うまでもないですが。

ボスが格好良く出てくる所なんか、正しく演出ですよね?見てるだけだし。
ギャラガで捕虜になる所なんかも、演出ですよね。
演出の一部であるビジュアルとどう違うのでしょうか。
勿論、程度の差は歴然としてありますし、
件のビジュアルの挿入のタイミング・仕方・質の問題もあるわけですが。

この場合、「フェリオスを好き」と表現するのではなくて、「フェリオスの
ゲームシステムが好き」と表現したほうが誤解無いのかもしれません。

#私個人は、ゲームシステムそのものも演出の一部だと考えていますけどね(笑)
#でも、そうすると、小林さんの意見は全否定になるので(^^;


> ゼクセクスは何故否定されました? 旧世代のシューターがああい
> うものに拒絶反応を示したからだと思いますが。

「ああいうもの」っていうのは、ビジュアルの存在そのものを否定しているのですか?
それは必要条件であって十分条件ではないですよね?
XEXEXの場合は単にビジュアルの質が問題だっただけのように思いますが。
一般評価では大きなマイナスとなるでしょうね。多分。

#私は好きですXEXEXのビジュアル(笑)勿論ビジュアル抜きでも好きですが。
#俺に作らせろ~!(N2爆)とか思っちゃいますよね(笑)


で、ここから余談ですが、旧世代、旧世代っておっしゃってますけど、意固地
になってませんか?(^^;)ってまあ文章読んでて、私が個人的にそう感じるという
だけの問題で、さしたる事ではないんですが....
だって私達まだまだ若いよね?
----------------
群(MURA) KFF0...@niftyserve.or.jp
mura...@jaist.ac.jp
http://www.jaist.ac.jp/~murayama/mura/home-j.html

Daisuke Kobayashi

unread,
Dec 22, 1995, 3:00:00 AM12/22/95
to

小林大祐@名古屋大学大学院です。

前半が何をおっしゃりたいのか良く分からないのでコメントはま
た後日ということで…。

>>>>In article <MURAYAMA.95...@is38e0s10.jaist.ac.jp> mura...@jaist.ac.jp (Murayama Takanori) writes:
> で、ここから余談ですが、旧世代、旧世代っておっしゃってますけど、意固地
> になってませんか?(^^;)ってまあ文章読んでて、私が個人的にそう感じるという
> だけの問題で、さしたる事ではないんですが....
> だって私達まだまだ若いよね?

何か勘違いしてらっしゃいませんか? 私が何を求めているように
見えますか? 私が誰かを批判しているように見えますか? 私はフ
ェリオスやワルキューレの伝説は批判しましたが、それを好きだと
いう人にどうこう言うつもりはありません。好きなゲームを否定さ
れて気分を害してらっしゃるだけなのでは?

元々は、小田@東海大さんの「ナムコが面白いゲームを作ってく
れない」という投稿に対して「自分で面白さを見つけようとするの
が大切だ」と言ったまでです。小田さんからのご返事は頂いており
ませんのではっきりはしませんが、おそらくこの時点で「ナムコ像」
にずれがあって、いろいろな方に誤解を生じさせてしまっているの
でしょう。

また、「ゲーム性」という言葉も誤解を招くようで、使ったのは
失敗でした。

関連する米沢さんとのやりとりの中では、米沢さんが「厳しい意
見があれば欲しい」とおっしゃってらしたので私が新世代に否定的
だったころの思い出話しをしただけです。

Daisuke Kobayashi

unread,
Dec 22, 1995, 3:00:00 AM12/22/95
to

小林大祐@名古屋大学大学院です。

>>>>In article <9512221348...@shanghai.netsys.nk-exa.co.jp> yone...@netsys.nk-exa.co.jp (Eiji Yonezawa) writes:
> 米沢です。引用は内容に関係ありそうな所だけ切り貼りしたいの
>ですが、そういうことは無断でやってはいけないのでしょうか。

引用は必要最小限であることが好まれているようですので、私は
いつも切りまくってますよ。


>>ゲーム性中心か、演出中心かの違いです。
>この書き方だと、ゲーム性がどんなに良くても「演出中心」のゲー
>ムは嫌いなように思えます。ゲーム性が良ければ「演出中心」でも
>良いんですよね。それとも「演出中心」という方針自体が嫌なので
>しょうか。

うーん、頭で考えるとゲーム性が良ければ「演出中心」でも良い
んですが、実際のところ偏見をもって接してしまい、不当なイメー
ジを持ってしまうこともありますね。反省します。

例えば、リブルラブルが奇跡を起こすと女性が服を脱ぐとかいう
ゲームだったとしたら、やってないと思います。
# あー、凄い例を想像してしまった…。


>は自分で操作をしないデモなどに限ったことですよね。ゲーム全体
>について述べてるなら、「他人のプレイを見てりゃいいんでしょ。」
>とも言えますが。ところで、フェリオスのデモについては一般的に
>どう評価されているのでしょうか。私は「女で釣ってる」ようで嫌
>いでした。

上記2点について、私も同意見です。当時「みーてーるーだーけ
ー」のノーター(はっきり言ってただのオタク)が増殖する様は店
にとって迷惑以外の何ものでもありませんでした。


> 当然「namco の演出が好き」な私もゲーム性を否定したり無視し
>たりしてるわけじゃ無いんですよ。リブルラブルやMAPPYなんかは
>ゲーム性が良かったからこそ演出が生きたゲームだと思います。

ああ、嬉しい御意見です。「ゲーム性が良いからこそ演出が生き
る」、ホントですよね。

以上です。失礼します。

OOKOUCHI-TAJIMANOKAMI

unread,
Dec 22, 1995, 3:00:00 AM12/22/95
to
大河内但馬%ナムコは面接で落ちた@東大です。
#私はゼビウスからのナムコファンです。もちろんそれ以前のもかなりやっています。

>>>>> " " == Daisuke Kobayashi <koba...@itakura.nuee.nagoya-u.ac.jp> writes:
In article <KOBAYASI.95...@jayant.itakura.nuee.nagoya-u.ac.jp> koba...@itakura.nuee.nagoya-u.ac.jp (Daisuke Kobayashi) writes:

> 小林大祐@名古屋大学大学院です。


> 私が米沢さんに違和感を覚えたのは、米沢さんがキャラクタ・音
> 楽・ストーリー・動き、という要素に重点を置いており、ゲーム性
> という、私が考えるに最も重要であるところに着目して頂けていな
> いという点です。

ゲーム性よりも音楽・グラフィックに凝りだしたのはやっぱりセガだと
思いますね。ナムコは87年前半までは黄金期を保っていたと思います。
#作品でいうとドラゴンスピリットまで。パックマニアとかクエスターで
#一気に評判が・・・オーダインやワルキューレで一旦盛りかえしたよう
#にみえたんですがねえ。フェリオスあたりで愛想がつきました。
#未来忍者は結構好きだったけど、爆突機銃艇とかブラストオフはあきれ
#はてました。ファイネストアワー、メタルホークもちょっと・・

> ギャラガ、ディグダグ辺りからナムコフリークってのがおおいに
> 出現して来たと思うのですが(I/O誌だかマイコン誌だかの欄外通信
> コーナーはディグダグに占拠されてました)、それからゼビウス、
> ドルアーガの塔、リブルラブルに代表されるような、「私の想像す
> る黄金期」を知り、実際に体験してきた私の仲間(現在も大勢つな

> がっています)は、源平討魔伝やワンダーモモ、そしてワルキュー
> レの伝説といったゲームにはある意味で魅力は感ずれど、「クソゲ
> ー」のレッテルを貼っていました。そしてそれは一般論であると今
> でも信じています。

一般論では源平は「いいゲー」ですよ。ナムコでは初の日本風ゲームだ
し。ゲーム性もあったし。なにしろ比較的簡単にクリアできたので下手な
私でもなんとかクリアできたし。

87年はある意味で画期となったと思っています。「アフターバーナー」
が売れた時、何でこんなモンがおもしろいんだろう、スペースハリアーと
変わらんじゃないか。と思いました。セガやタイトーは毎月何本も新しい
ゲームを出していていかにも粗製乱造といったかんじでした。
最後にはまったアーケードゲームってなんだろ。レインボーアイランド、
テトリス、うーん、もう古い。スト2でさえ5年も前。それ以降「すごい
」と思ったゲームはあっても面白いとおもったゲームはないですね。

ほんと最近、ゲーセン(に来てる人)て変わったなあ、と思います。昔あ
れだけゲーセンが努力しても客層が変わらなかったのを考えると隔世の感
があります。久々にゲーセンにいくと自分が浮いているような気がします。
#ポリゴンのゲームが出てきた時、「これはすごいな。でもこんなゲーム
#ばっかりになったら寂しいだろうな」と思っていたら本当にそうなって
#しまった;_;

まとまらない記事ですいません。まとまらないついでにもう一つ。昔のゲ
ームは(特にナムコは)オリジナリティがあったという話ですが、昔はそ
れ以上にタイトルが創造性にあふれていました。マッピー、ゼビウス、
バラデューク、モトス、リブルラブル・・・いまの、単に英語にしただけ
でかっこいいと思っている名付け方には少しく反感を感じます。
--
@ 大河内但馬守こと中村彰宏 l41...@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp @
@ http://www.hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp/~l41119/index-j.html @
@ NIFTY-Serve VYL03226 People 46803792 @

Eiji Yonezawa

unread,
Dec 22, 1995, 3:00:00 AM12/22/95
to
米沢です。引用は内容に関係ありそうな所だけ切り貼りしたいのですが、そういうこと
は無断でやってはいけないのでしょうか。


>>>がっています)は、源平討魔伝やワンダーモモ、そしてワルキュー
>>>レの伝説といったゲームにはある意味で魅力は感ずれど、「クソゲ
>>>ー」のレッテルを貼っていました。そしてそれは一般論であると今
>>>でも信じています。

>>何が違うんでしょう?ここに挙列されたゲーム、

>ゲーム性中心か、演出中心かの違いです。

この書き方だと、ゲーム性がどんなに良くても「演出中心」のゲームは嫌いなように
思えます。ゲーム性が良ければ「演出中心」でも良いんですよね。それとも「演出中心」
という方針自体が嫌なのでしょうか。

> プレイしなくても見ることが出来るならば、ゲームである必要性
>が無い、という考えです。アニメのビデオでも見てりゃいいんでし
>ょ。

「デモをとばさないで」という発言から始まった議論なので、これは自分で操作をしない


デモなどに限ったことですよね。ゲーム全体について述べてるなら、「他人のプレイを
見てりゃいいんでしょ。」とも言えますが。ところで、フェリオスのデモについては
一般的にどう評価されているのでしょうか。私は「女で釣ってる」ようで嫌いでした。


> グラフィックや演出を否定するわけではありませんが、渋谷洋一

当然「namco の演出が好き」な私もゲーム性を否定したり無視したりしてるわけじゃ
無いんですよ。リブルラブルやMAPPYなんかはゲーム性が良かったからこそ演出が生きた
ゲームだと思います。


>来年の年賀状にマッピー描く人、手挙げて。は~い。

私は「こいつ、予想通りMAPPYだ」と思われるとつまらないので来年描こうかな…と
思いました。


yone...@netsys.nk-exa.co.jp
米沢栄二

Makoto Ozawa

unread,
Dec 22, 1995, 3:00:00 AM12/22/95
to


<asato-22129...@horiuchi-31-h4.sic.co.jp>の記事において
as...@sic.co.jpさんは書きました。


> #来年の年賀状にマッピー描く人、手挙げて。は~い。
>
> ================================
> あさと  Software Industrial Co.,Ltd.
> E-mail : as...@sic.co.jp

#12年前にナムコからマッピーの年賀状もらった人、手挙げて。は~い。

先日「マッピーグッズ探してます」という方に自分のコレクションボックス
から下敷や便箋、シールを「発掘」して送ってあげたら喜ばれました。12
年たってもウケるキャラクターってのはなんだかいいですね~。
(送る前に便箋の表紙をスキャナ~で取り込んだのはいうまでもない)

★ 尾沢 誠( Makoto Ozawa,E-mail : oz...@hangi.tjsys.co.jp ) ★
☆ 自己PR<オタッキーなことならオレにまかせろ!> ☆
★興味の対象:変身サイボーグ、ミクロマン、トランスフォーマー★
☆スタートレック、スターウォーズ、UFO、VT、洋ピン、ほか☆


Yamashida Syunji

unread,
Dec 22, 1995, 3:00:00 AM12/22/95
to

山志田@日本大学です。

> #僕も自分勝手のいいたい放題です……
同じく。

> そうですそうです。僕なりに付け加えるなら、今までに誰も
> やったことないことをnamcoはやってきたから魅力があったん
> じゃないかと思います。(”初めて”とういのが重要です。)

> 例えば……
> ”ギャラクシアン”では編隊から離脱して攻撃させてみた
(中略)
> ”源平討魔伝” ではとっても大きいキャラクタを操作できた
最近なら
”リッジレーサー”では実車感覚のリアルな操作感覚が味わえる
ポリゴンレースゲーム。(ハードの構造も含めて)
”シアター6”では新しい感覚の共同作戦遂行型ゲームを提示した。
”ガンバレット”では光線銃の命中精度を高めつつ、パーティーゲーム的な
内容にまで仕上げた。

他にもいろんな要素、いろんなゲームがあるけど。

> 詳しく用語をしらないので恐縮ですが、リッジレーサーも
> ”かなり実車に乗ってる感じがする”と感動しました。とい
> うことは今でも感動があるのかな?

私は今だにリッジ(元祖)をDX機体で置いてあったら遊んでしまいます。

> #今は人々をうならせるような斬新なゲームはつくれないも
> #のなのかなあ、それとも自分の感覚の変化?
ユーザーが斬新と感じなくなってきているのもあるのでは?
#それが危惧ならいいんだけど…

例えば、10年程前に名作ゲームと言われた○○○というゲームが存在して
いなかったとして、今初めてこの世界に登場したらゲームマニアはどう接する
のであろうか…。
#大体、発売から2、3カ月で雑誌等を通じて攻略記事が公開されてしまって、
#作品価値が急落する様な気がする。
#で、うまい人は100円で延々と遊んで店が儲からない、と。

##やっぱり、言いたい放題(^_^;)

日本大学大学院理工学研究科博士前期課程電子工学専攻 伊藤研究室
山志田 俊二 E-mail address:s_...@alfa2.cs.cst.nihon-u.ac.jp
(↓PSネタ限定、直行指定。但し乱文)
http://bohr.ecs.cst.nihon-u.ac.jp/ra/p/s_yam/psdb.html

AKIfumi monoTone Kobayashi

unread,
Dec 24, 1995, 3:00:00 AM12/24/95
to
(も)の人@めるづ っす。今度の上京では絶対ロンパーズやっちゃる(;_;)

In Article <asato-22129...@horiuchi-31-h4.sic.co.jp>(at fj.rec.games.video.arcade),
On 95/12/22 (Fri) 11:02:41 (JST),
Mr./Ms. as...@sic.co.jp Wrote:

asato〉#来年の年賀状にマッピー描く人、手挙げて。は~い。

あまりに見えすいてると思われるので
ホッピングマッピーを描いてはいかがでしょうか? ;-)

# 丑年には空手道の「さぁ牛だ!」とか ;-)

--
特別乗車証 No.574 摘要:業務用 | 【さとみ】いつか刺してやるわ…。
区間:北電研究所-八紘学園-東橋通-陸運支局前 | E-mail: g92...@edu.otaru-uc.ac.jp
通用期間:-8.-1.22まで 発行箇所:月寒営業所 | monoTone / Mel's DepartmentStore.

# 卯年にはメルヘンメイズのうさぎを描きましょう。
# え? おだんご頭? 誰っすかそれ? ;-P

Daisuke Kobayashi

unread,
Dec 24, 1995, 3:00:00 AM12/24/95
to

小林大祐@名古屋大学大学院です。まだコミュニケーション出来
てないかも知れませんが、とりあえず追加フォロー。

>>>>In article <MURAYAMA.95...@is38e0s10.jaist.ac.jp> mura...@jaist.ac.jp (Murayama Takanori) writes:

> ?ビジュアル&演出は世界感を構築するのに大きく寄与していると思うのですが。
> 勿論、偏った物は駄目で、バランスが重要なのは言うまでもないですが。

本題とは別として単なる質問ですが、なぜ偏ったものは駄目なの
でしょう? 世界感にバランスなんて存在するのですか?
# 私には良く分からないんで、説明して頂けても理解不能も知れま
#せんが。

> ボスが格好良く出てくる所なんか、正しく演出ですよね?見てるだけだし。
> ギャラガで捕虜になる所なんかも、演出ですよね。
> 演出の一部であるビジュアルとどう違うのでしょうか。
> 勿論、程度の差は歴然としてありますし、
> 件のビジュアルの挿入のタイミング・仕方・質の問題もあるわけですが。

有る無しを問題にしているわけではありません。「演出中心」か
どうかってことです。作る側の意識に対する印象です。

>> ゼクセクスは何故否定されました? 旧世代のシューターがああい
>> うものに拒絶反応を示したからだと思いますが。
>「ああいうもの」っていうのは、ビジュアルの存在そのものを否定しているのですか?
> それは必要条件であって十分条件ではないですよね?

デモに拒否反応を示した、ということですが。すみません。おっ
しゃることが良く分かりません。

> XEXEXの場合は単にビジュアルの質が問題だっただけのように思いますが。
> 一般評価では大きなマイナスとなるでしょうね。多分。

ビジュアルの質を問題にするという感覚が良く分かりません。私
はアニメやイラストに対して興味を示しませんし、ああいうオタク
好みの絵はとにかく嫌いです。
# 実はここがポイントかも。

ちなみに私はゼクセクスは少しやりました。

以上です。多分意図の取り違えがあると思いますんで御指摘下さ
い。それでは失礼します。

Daisuke Kobayashi

unread,
Dec 24, 1995, 3:00:00 AM12/24/95
to

小林大祐@名古屋大学大学院です。

>>>>In article <4bdpfc$a...@sunny.njk.co.jp> ryo...@ct.njk.co.jp (Ryoichi Tanaka) writes:
>   別に喧嘩をしよう、というわけではないですよ。

了解。

> そうですか。フェリオスはまぁ、デモがデモだけに
> そういうこともあるでしょうが。
> だた、それだけで線引きされてくそゲーにされたら
> たまりませんね。

はい、いくらなんでもプレイせずに言ってるわけではありません。
私の周りにいた人も、やりながら「ほんとクソだよね」とか言って
ましたよ、勿論やらないで言う人もいましたが。私の場合ワンダー
モモ以外どれもそれなりにやりました。

ただ、このゲームはいい、と言う人の主張を聞いてみても絵がき
れい、とか、キャラがでかい、とか、かわいい、とか(私にとって)
つまらん事ばかりなので呆れてました。

> 本当にプレイしなくてもみれるならそれこそ
> コミックス買いますよ。

人がプレイしてるのを見てるのはどうですか?

> もちろん、それなりにやり込んでいて「やっぱり、
> このゲーム、演出だけでちっとも面白くない」とい
> う結果になったらそれは、私がどうこういう権利は
> ないです。

ゼクセクスの場合はシューティングとしてもいまいち、さらにい
やなデモがあるからマイナス、と言う感じではないでしょうか。

シューティングは一人でシビアに攻略するにはちょっと辛いので
ある程度の人数で盛り上がらないと、という点で拒絶する人がいた
のはマイナスですよね。やってないですが、ツインビーヤッホーも
そうかな。

Ryoichi Tanaka

unread,
Dec 25, 1995, 3:00:00 AM12/25/95
to
田中@NJKです

  いいたいことは理解したつもりです。
  はじめの「一般的」に過剰反応したのが問題だった
  わけです。申し訳ない。

In article <KOBAYASI.95...@jayant.itakura.nuee.nagoya-u.ac.jp>,
koba...@itakura.nuee.nagoya-u.ac.jp says...


>> そうですか。フェリオスはまぁ、デモがデモだけに
>> そういうこともあるでしょうが。
>> だた、それだけで線引きされてくそゲーにされたら
>> たまりませんね。

> はい、いくらなんでもプレイせずに言ってるわけではありません。
>私の周りにいた人も、やりながら「ほんとクソだよね」とか言って
>ましたよ、勿論やらないで言う人もいましたが。私の場合ワンダー
>モモ以外どれもそれなりにやりました。

  わかりました。これより先は宗教戦争ですね。

  しっかり線引きされたように評価が異なっ
  ていたので、(旧世代とか新世代となどと
  いう単語もありましたし)
  「演出重視は嫌い」    ではなく
  「演出重視はよろしくない」
  と、受け取ってしまいました。  

> ただ、このゲームはいい、と言う人の主張を聞いてみても絵がき
>れい、とか、キャラがでかい、とか、かわいい、とか(私にとって)
>つまらん事ばかりなので呆れてました。

  私は、きっかけや、のめり込むための要素に
  なり得ると思ってます。ただこの奥に「面白
  い」というのがなくてはいけないですけど。
  私はそこが最も必要な点だと思います。

>> 本当にプレイしなくてもみれるならそれこそ
>> コミックス買いますよ。
> 人がプレイしてるのを見てるのはどうですか?

  下手くそなので先にすすまない、ということ
  もあるので。私としては、行ったことのない
  エリアを見てるのと同じ感覚なんですけどね。
  ネタばれはありますがその後「自分でプレイ
  して見てやろう」と。行けないことが多いで
  すけど(^^)

Tomoya ONDA

unread,
Dec 25, 1995, 3:00:00 AM12/25/95
to
<MURAYAMA.95...@is38e0s10.jaist.ac.jp>の記事において
mura...@jaist.ac.jpさんは書きました。

>> ゼクセクスの場合、ゲーム単体ですともっと受けが良かったでしょうが(笑)
>> ビジュアルがあまりにもお粗末でしたもんね。

個人的にはゲームもあんまり面白いとは感じなかったのですが…;-)

--
┏┳┳┓ ┏┳┳┓ ■■■
恩田 朋哉@筑波大学 工学システム学類 ┣◆ ┫ ┣ ◆┫@■
E-mail: on...@jks.is.tsukuba.ac.jp ┣ ・○ ■
┣■◆┫ ┣ ■┫ ■◆=2

Murayama Takanori

unread,
Dec 25, 1995, 3:00:00 AM12/25/95
to
こんにちは、村山@JAISTです。

いや、あまりにも「旧世代のゲーマー」「旧世代ゲーマー」と書いてあって、
「新世代のゲーマー」とやらと線引きしたがってらっしゃいましたので、
私個人が小林さんの文章から受けた印象を率直に書かせて頂いたのですが、
気分を害されたようですね。ごめんなさい。


>> ?ビジュアル&演出は世界感を構築するのに大きく寄与していると思うのですが。
>> 勿論、偏った物は駄目で、バランスが重要なのは言うまでもないですが。
>
> 本題とは別として単なる質問ですが、なぜ偏ったものは駄目なの

文章の区切り方が悪かったんでしょうか。たしかにどうとでもとれるかもし
れませんね。
このバランスというのは、作品中でビジュアルの占めるウエイトのことです。
「バランスの取れたビジュアルは世界感の構築に大きく寄与する」と言いたかっ
たのです。

私個人は、「生きるか死ぬかの状況を切り抜けた後に見るビジュアルは格別~☆
でも、ありきたりなのはイヤよん☆」ってスタンスです。あ、勘違いしないで下さ
いね、あくまでも私のスタンスです。


>> 演出の一部であるビジュアルとどう違うのでしょうか。
>> 勿論、程度の差は歴然としてありますし、
>> 件のビジュアルの挿入のタイミング・仕方・質の問題もあるわけですが。
>
> 有る無しを問題にしているわけではありません。「演出中心」か
> どうかってことです。作る側の意識に対する印象です。

ええ、もちろん。私もそのつもりだったのですが、小林さんの文章からは
ビジュアル全否定の印象を受けましたので、その様に書かせて頂いたわけです。
ただ、フェリオスやゼクセクスがビジュアル中心なゲームかと聞かれると、
意見が分かれるでしょうね。どちらもゲーム自体の部分はしっかりと作ってあ
りますし。
フェリオスはビジュアルで成功したと私は思ってます。パイを広げる意味で。
ゼクセクスの場合、ゲーム単体ですともっと受けが良かったでしょうが(笑)
ビジュアルがあまりにもお粗末でしたもんね。
このことは、以下の文にも継ります。

#私自身はゲームシステムも演出だと考えています(^^;)人を楽しませる為のね。
#でも、ここは小林さんにあわせておきます。


> >> ゼクセクスは何故否定されました? 旧世代のシューターがああい
> >> うものに拒絶反応を示したからだと思いますが。
> >「ああいうもの」っていうのは、ビジュアルの存在そのものを否定しているのですか?
> > それは必要条件であって十分条件ではないですよね?
>
> デモに拒否反応を示した、ということですが。すみません。おっ
> しゃることが良く分かりません。

ここで聞きたかったのは、「ゲームにおけるビジュアル」の存在自体について仰
ってるのか、それとも「フェリオスやゼクセクスのビジュアル」について仰って
るのかという事だったんです。
文章自体から受けた私の印象は前者だったのですが、さすがにそんな狭量なことは
無いだろうと思いましたので、誤解の無いように質問させて頂いたわけです。


> > XEXEXの場合は単にビジュアルの質が問題だっただけのように思いますが。
> > 一般評価では大きなマイナスとなるでしょうね。多分。
>
> ビジュアルの質を問題にするという感覚が良く分かりません。私
> はアニメやイラストに対して興味を示しませんし、ああいうオタク
> 好みの絵はとにかく嫌いです。
> # 実はここがポイントかも。

そうですね。
でも「絵柄」って、これが質ですよね?(^^
プロジェクトドラグーンとかも、ビジュアルバシバシ入ってますよね。
件のゲームのビジュアルと質は違いますが。

では。

9439097 fukuchi kentarou

unread,
Dec 25, 1995, 3:00:00 AM12/25/95
to
福地@東工大です。

<TUJI.95De...@leo.elcom.nitech.ac.jp>の記事において
tu...@leo.elcom.nitech.ac.jpさんは書きました。

> 辻@名古屋工業大学と申します。
(一部抜粋)


> 詳しく用語をしらないので恐縮ですが、リッジレーサーも
>”かなり実車に乗ってる感じがする”と感動しました。とい
>うことは今でも感動があるのかな?

>#全てのゲームでは無理だろうけれど……

リッジレーサーシリーズに関してちょっと思うところあるのですが、
あのシリーズは「実車感覚」を味わうゲームなのでしょうか。
ぼくには、「シロートにもぐいぐいドリフトごっこができて、美しい
走りをタンノウできるゲーム」という感じがするのですが。
だからこそ、僕はこのゲームが好きです。本当のところ、車を運転した
ことがないので「実車感覚」といわれてもわからないだけなのですが…
(ついでながら、リッジよりもレイブのほうがもっと好きです。リッジは
難し過ぎる…)

以前セガラリーが出回った時、友人が、「プロの人が、セガラリーは
現実に非常に忠実で、実車感覚に優れている、といったそうだ」と
いったのを受けて、「プロが現実に忠実と言ったということは、ぼくらには
まともに遊べないってことですかぁ」と返し、しばし笑いが止まらなかった、
という思い出があります。(セガラリーやったことないんですけど。)

☆----------------------------------☆
FUKUCHI kentarou
福地 健太郎
東京工業大学 理学部 情報科学科 2年
E-mail: fuk...@isea.is.titech.ac.jp

9439097 fukuchi kentarou

unread,
Dec 25, 1995, 3:00:00 AM12/25/95
to
福地@東工大です。

いままでの一連の議論を読ませていただきました。僕も僕なりに思うところを
書かせていただきます。

BASICマガジンのVGGコーナーで同様の議論が盛り上がった時も
そうでしたが、ビデオゲームを語る上で必ず問題となるのが
「ゲーム性とビジュアルの遊離」と「ゲーム性とは何か」
で、僕もあちこちでこれを題材にした議論を見てきましたが、いまだに
「これが結論だ!」という主張を見たことがありません。やはり、誰にとっても
この問題は微妙なのでしょうね。

僕自身もこの命題に対しては「保留」という態度を維持しています。
ただ、人の神経を逆撫でする例として、よくこんな話をしていました。

ドルアーガの塔って、このゲームのファンに聞くと、「独特の世界観が」
「美しい音が」「キャラクターがゲームの雰囲気にぴったり」とか言う人が
多いけど、ゲームとしてはどうなんだろうね。俺に言わせると、はっきり
言ってあのゲームはサギだよサギ。だいたい、ドルアーガの評価が高い原因は、
あの当時に、NAMCOから出た、というそれだけで成り立っているような
ものじゃないの。もしあれが全く同じ内容で別のメーカーからでていたとしたら、
または、もっと後でNAMCOから出たとしたら、果たしてみんなあれほどの
熱意を持って攻略しただろうか?みんなあれしかやるゲームがなかったから
「ドルアーガいい!」って気持ちになったんじゃないの。

このあと、「なぜドルアーガが詐欺ゲームか」ということについて延々と
しゃべくったものです。

今では上記の考えをずいぶんと修正しまして、「ドルアーガは、世界観という
フィールドで勝負して、成功したゲームだ。ただゲームとしての面白さが
欠けていただけだ。」と考えています。(あと、NAMCOのゲームは基本的に
作りがしっかりしているせいか、「嫌いでもついついやってしまう」という
ことになるのですが。この間もブツクサ文句をいいながらファミコン版の
ドルアーガを延々とやっていました。)
修正したきっかけは、「なぜ自分はゲイングランドが好きか」というのを
考えた挙げ句、「ゲームを好きになる理由は、ゲーム性とかビジュアルとか
割り切って考えられる問題ではない」と考えるようになったからです。

このニュースグループでは「良いゲームか否か」と、「好きなゲームか否か」
という部分がやや混線しているように思えるのですが、いかがでしょうか。

「ゲーム性とビジュアル」という題に対して、思うところを述べさせて
いただきました。今後もこういった議論を楽しみたいものです。
#「ドルアーガはクソゲー」という議論じゃないですよ。

#全く関係ありませんが、「源平」は簡単なゲームだったんですか…
#じつは今クリアを目指して頑張っているんですが、いつも
#淡路の後の、「龍が出てきて、横要石があって、それにのって奥の鳥居に
#入ると、曲玉があるだじゃれ国に行く面」が越せないんです。
#ジャンプアクションはどうも苦手で…コツを教えて下さい。
#曲玉がとれれば何だっていいんです。(後、信濃の龍はいつも3匹目が
#倒せない…)

Hiroyasu Wakatsuki

unread,
Dec 25, 1995, 3:00:00 AM12/25/95
to
わかつき@東工大です。

>>>>> On 25 Dec 1995 17:57:56 JST, fuk...@isea.is.titech.ac.jp (9439097 fukuchi kentarou) said:

> 今では上記の考えをずいぶんと修正しまして、「ドルアーガは、世界観という
> フィールドで勝負して、成功したゲームだ。ただゲームとしての面白さが
> 欠けていただけだ。」と考えています。(あと、NAMCOのゲームは基本的に

情報を何も与えられていない状態でやったことがなく、「既にわかっている宝物
の出し方をトレースしていく」遊び方しかしたことがないのですが、私は世界観
を抜きにしても面白い、と感じていました。

各面の宝物の出し方と敵配置でプレイヤーにかかる負担とご褒美のバランスをう
まく取っていたと思います。緊張と緩和のバランス、と言うのかな?

宝物の出し方を探しながらプレイする場合には、違った面白さがあるのでしょ
う。

> 修正したきっかけは、「なぜ自分はゲイングランドが好きか」というのを
> 考えた挙げ句、「ゲームを好きになる理由は、ゲーム性とかビジュアルとか
> 割り切って考えられる問題ではない」と考えるようになったからです。

ゲイングランドは良かったですねぇ…懐かしい。

> #全く関係ありませんが、「源平」は簡単なゲームだったんですか…
> #じつは今クリアを目指して頑張っているんですが、いつも
> #淡路の後の、「龍が出てきて、横要石があって、それにのって奥の鳥居に
> #入ると、曲玉があるだじゃれ国に行く面」が越せないんです。
> #ジャンプアクションはどうも苦手で…コツを教えて下さい。

あそこは横要石に乗って行こうなんて思ってはいけません(^^;
横要石を先に行かせて、普通に足場を渡っていきます。

コツは

・ジャンプは足場が上昇しているときに行う
・要石の幅があれば「走る」事が出来る
・余裕で届くところでも取りあえずジャンプは連打しておく

ぐらいでしょうか。

> #曲玉がとれれば何だっていいんです。(後、信濃の龍はいつも3匹目が
> #倒せない…)

信濃の龍は、どれだけ剣の値を高くしておけるかが勝負です。
慣れれば多少低くても勝てるようになりますが…

--
▽ 東京工業大学情報理工学研究科 計算工学専攻 米田研 M1 ▽
「ぬるいな…」 若月 洋康
「ああ。」 E-mail:wa...@cs.titech.ac.jp
http://yoneda-www.cs.titech.ac.jp/~waka/profile.html

Hiroyasu Wakatsuki

unread,
Dec 25, 1995, 3:00:00 AM12/25/95
to
わかつき@東工大です。

>>>>> On 25 Dec 1995 17:30:13 JST, fuk...@isea.is.titech.ac.jp (9439097 fukuchi kentarou) said:

> 以前セガラリーが出回った時、友人が、「プロの人が、セガラリーは
> 現実に非常に忠実で、実車感覚に優れている、といったそうだ」と
> いったのを受けて、「プロが現実に忠実と言ったということは、ぼくらには
> まともに遊べないってことですかぁ」と返し、しばし笑いが止まらなかった、
> という思い出があります。(セガラリーやったことないんですけど。)

セガラリーの感覚は独特ですから、他のゲームと同じ感覚ではまともに走れな
いのは事実ですね。

そのため難しいのは確かなのですが、その難しさの原因が「だって、物理的に
そうなるんだから」っていうのは強烈な説得力を持っています。
それがゲームとして正しい方向性かどうかはわかりませんが、僕は説得されて
しまいました(^^;

とりあえず、完走できるようになるぐらいまではやってみることをお薦めしま
す。決して「僕らにはまともに遊べないゲーム」ではありません。

Nakase Akiyuki

unread,
Dec 26, 1995, 3:00:00 AM12/26/95
to
中瀬%る゜んる゜ん(^-^)/下手の横好きげーまー@金沢工大です。

|<MURAYAMA.95...@is38e0s10.jaist.ac.jp>の記事において
|mura...@jaist.ac.jpさんは書きました。
|
|>> ゼクセクスの場合、ゲーム単体ですともっと受けが良かったでしょうが(笑)
|>> ビジュアルがあまりにもお粗末でしたもんね。
|
|個人的にはゲームもあんまり面白いとは感じなかったのですが…;-)

私は好きでしたねぇ。私の腕前で4面まで進めたシューティングって、
これが最後でしたから(;_;)
これ以降のシューティングは、もう、私の腕前じゃどうにもなりま
せんで、「あっ!!」と言う間に殺されてしまいます。

最近はナムコミュージアム(だっけ?)のゼビウスオリジナルモード
ばっかりやってます。

でも、最近は落ち物でも、格闘でも、シューティングでも瞬殺されるので
いいかげんに、ゲーセンから足を洗おうかと考えている昨今(;_;)
#ホントにあっと言う間にお金が吸い込まれていく


+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
金沢工業大学大学院 システム設計工学専攻 設計工学研究室 深澤研 M1
中瀬 哲幸 ( Nakase Akiyuki )
  へろへろだ!お前はへろへろになるのだ!!
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Hitoshi Ueda/植田一志

unread,
Dec 26, 1995, 3:00:00 AM12/26/95
to
こんにちは、植田@筑波大です。

In article <6501839.95...@cafebar.cr.cai.kanazawa-it.ac.jp>
650...@cr.cai.kanazawa-it.ac.jp writes:

:>中瀬%る゜んる゜ん(^-^)/下手の横好きげーまー@金沢工大です。

:>最近はナムコミュージアム(だっけ?)のゼビウスオリジナルモード
:>ばっかりやってます。

私もナムコクラシック(ですね)のゼビウスのオリジナルのスーパーでない方
をよくプレイしているのですが、これって、無茶苦茶、難易度が高く
ありません?

1面からトーロイドは、弾撃ってくるし、
1面からゾシーやジアラが出てくる始末……。
2、3面でカピやテラジが出てきたときは、
こんなところで、出てくるはずのないキャラクタに
見惚れて、私のソルバルウは、反転後、墜落してしまいました。

マッピーやギャラガは、プレイしていませんが、こちらも
難易度が高いのでしょうか?
# それとも、お店がそういう設定にしているのでしょうか?

出来れば、当時の難易度でプレイしたかったです。
# 最近のゲームプレイヤは、皆、当時より腕が良いと
# 思われたから、難易度が高いのかな。

ひょっとして、1面の頭のメッセージを出すと難易度が上がるのでしょうか?
----
筑波大学大学院 工学研究科 OS知識ベースシステム研究室所属
E-mail: teal...@softlab.is.tsukuba.ac.jp 植田 一志 (UEDA Hitoshi)
http://www.softlab.is.tsukuba.ac.jp/OS/tealuner/index.html

Daisuke Kobayashi

unread,
Dec 26, 1995, 3:00:00 AM12/26/95
to

小林大祐@名古屋大学大学院です。

>>>>In article <1995Dec26.0...@is.tsukuba.ac.jp> teal...@softlab.is.tsukuba.ac.jp (Hitoshi Ueda/=?ISO-2022-JP?B?GyRAPyJFRDBsO1YbKEo=?=) writes:
># それとも、お店がそういう設定にしているのでしょうか?

こういうことだと思います。結構いやですが、ゲームセンターの
選択という新しい楽しみを感じますね。
# といっても、メンテのひどい店が多くて結局選択できない…。

あと難易度の他に、スペシャルフラッグの 1UP or 1,000pts (こ
れは昔の基板でも出来る)や、スコアによるエクステンド、1周、2
周エンド、エンドレスの選択の設定があります。

テーブル台で標準ランクでのんびりやりたいものですねえ。

Naoto Kondo

unread,
Dec 26, 1995, 3:00:00 AM12/26/95
to
近藤@東大です。

>> In article <4bal0m$s...@inetserv.sic.co.jp> fu...@sic.co.jp (Kenichi Fujii) writes:

> 藤井@SICです

> あまりうまく説明できてませんが(^^;)これで行けると思います。

行けました。ありがとうございました。涙が出ました(遊び過ぎて目が疲れた)。
僕の知らないゲームがあったりDARIUSがあったり感動しまくりでした。店が1
0時で閉店なのが残念ですが、年末年始の営業時間延長で1時迄やっていた日
にはおそらく終電を逃していたことでしょう(^^;)。

これから秋葉に行くと帰れなくなりそう。


|よくある質問かも知れませんが、 ↓ 東京大学教養学部
|「よくあるジョークかも知れませんが、↓ 基礎科学科第二
|『よくある質問かも知れませんが、 ↓ 近藤直人
| FAQってなんですか』 → http://www.komaba.ecc.u-tokyo.ac.jp/~c51205/
| というのは面白いでしょうか」 ↑ kon...@dolphin.c.u-tokyo.ac.jp
|というジョークは面白いでしょうか。 ↑ c51...@komaba.ecc.u-tokyo.ac.jp

Tomoya ONDA

unread,
Dec 26, 1995, 3:00:00 AM12/26/95
to
<4blp2k$9...@nsi.is.titech.ac.jp>の記事において
fuk...@isea.is.titech.ac.jpさんは書きました。

>> #じつは今クリアを目指して頑張っているんですが、いつも
>> #淡路の後の、「龍が出てきて、横要石があって、それにのって奥の鳥居に
>> #入ると、曲玉があるだじゃれ国に行く面」が越せないんです。

横要石には乗らなくても、ジャンプだけで最後まで行けます。
ジャンプボタンを連打することで高く跳べることをうまく利用して下さい。

Ken Kudo

unread,
Dec 27, 1995, 3:00:00 AM12/27/95
to
工藤@東北大です。

In article <6501839.95...@cafebar.cr.cai.kanazawa-it.ac.jp> 650...@cr.cai.kanazawa-it.ac.jp (Nakase Akiyuki) writes:

> |>> ゼクセクスの場合、ゲーム単体ですともっと受けが良かったでしょうが(笑)


> |>> ビジュアルがあまりにもお粗末でしたもんね。
> |個人的にはゲームもあんまり面白いとは感じなかったのですが…;-)
> 私は好きでしたねぇ。私の腕前で4面まで進めたシューティングって、
> これが最後でしたから(;_;)

私も非常に好きでしたね。特に東亜プラン型ゲームが幅をきかせて
いて完全に飽き飽きしていたころだったし...

このゲームって私がはじめて2周まともにクリアできたゲームだった
ので非常に思い出深いんです(^^;;

というかここ数年熱い弾よけのあるゲームをやってないです。XEXEX
は上下左右至る所から弾が飛んでくるのでとてもあつかった(^^;;

最近のゲームは弾が正確に自機を狙ってくるので弾を撃たれる前に
敵を倒したり弾を誘導しておいてまとめてよけたり..それはそれで
面白いんだけど私のやりたい弾よけとは違うんです(^^;;

でもまぁそんなにゲームが得意というわけでもない私がクリアできた
わけだし、あんまり得意じゃなくても1コインでそれなりに進める
ゲームだったので寿命が縮んでしまったという気もします。

慣れてくると1周目がたるくなってきたのを覚えている...(^^;;

> これ以降のシューティングは、もう、私の腕前じゃどうにもなりま
> せんで、「あっ!!」と言う間に殺されてしまいます。

そういえば同時期に出たメタルブラックは2面がクリア出来なくて
あきらめた覚えがあるなぁ...

> 最近はナムコミュージアム(だっけ?)のゼビウスオリジナルモード
> ばっかりやってます。

これも難しくないですか?(^^;;もとのゼビウスと比較しても
鬼のように難しい気がする(^^;;;

--
| 東北大学工学部電気情報系4年 | 工藤 憲 |
|大型計算機センター研究開発部牧野研| E-Mail:ku...@dais.is.tohoku.ac.jp
| 情報科学研究科宮崎研究室居候 | : k...@cc.tohoku.ac.jp


Masahiro Tuji

unread,
Dec 27, 1995, 3:00:00 AM12/27/95
to

辻@名古屋工業大学と申します。

In article <4blp2k$9...@nsi.is.titech.ac.jp> fuk...@isea.is.titech.ac.jp (9439097 fukuchi kentarou) writes:

|#じつは今クリアを目指して頑張っているんですが、いつも
|#淡路の後の、「龍が出てきて、横要石があって、それにのって奥の鳥居に
|#入ると、曲玉があるだじゃれ国に行く面」が越せないんです。

|#ジャンプアクションはどうも苦手で…コツを教えて下さい。
|#曲玉がとれれば何だっていいんです。(後、信濃の龍はいつも3匹目が
|#倒せない…)

源平をいまやってるんですか……いいなあ。arcade だったら
とても羨ましいです。あー懐かしいなあ。

さて、これは播磨の国の話ですね。確かにあそこの1つ目の鳥
居を越えてからの要石は難しいですね。ただ、横に移動するやつ
に乗っていかなくても上下するやつを順番にこなしていくだけで
クリアできます。(落ちそうなところでも絶対届きます)この面
は僕は結構練習してやっとクリアできたんで頑張って下さい。
他にも曲玉は伊勢の国にもあります。しかし、こっちは横要石
に乗っていくか、犬(?)の群れに乗っていくかして大きな穴を
越えなければならないんであまりおすすめできません。

信濃の龍に関しては”あまり近づいちゃいけないよ”ぐらいし
か…。あ、命は10本ないと苦しいかも。

こんなもんでどうですか?

→→ 名古屋工業大学 \ →→
←← 電気情報工学科 ¢ 辻 正洋 ←←
→→ 内藤研4年 \ →→
←← tu...@leo.elcom.nitech.ac.jp ←←


Tomoya ONDA

unread,
Dec 27, 1995, 3:00:00 AM12/27/95
to
<KUDO.95De...@masamune.dais.is.tohoku.ac.jp>の記事において
ku...@masamune.dais.is.tohoku.ac.jpさんは書きました。

>> > |>> ゼクセクスの場合、ゲーム単体ですともっと受けが良かったでしょうが(笑)
>> > |>> ビジュアルがあまりにもお粗末でしたもんね。
>> > |個人的にはゲームもあんまり面白いとは感じなかったのですが…;-)
>> > 私は好きでしたねぇ。私の腕前で4面まで進めたシューティングって、
>> > これが最後でしたから(;_;)
>> 私も非常に好きでしたね。特に東亜プラン型ゲームが幅をきかせて
>> いて完全に飽き飽きしていたころだったし...

うーん、具体的にどこがつまらなかったというのではなく、単になんとなく
遊んでて面白くなかったというか。見ためのインプレッションや期待のし過
ぎといったことがゲーム本体の感想に影響してるかもしれません。
爽快感がなかったというのもあるかもしれません。一連の東亜型のような派
手な爽快感を求めていたわけではないのですが、グラディウスなんかのオプ
ションを振ってレーザーで敵を一掃する、といった要素は求めていたかもし
れない。

>> このゲームって私がはじめて2周まともにクリアできたゲームだった
>> ので非常に思い出深いんです(^^;;

僕は最終面のカニ地帯で挫折しました。

>> というかここ数年熱い弾よけのあるゲームをやってないです。XEXEX
>> は上下左右至る所から弾が飛んでくるのでとてもあつかった(^^;;

画面外から弾が飛んでくるのはどうも頂けません。

>> > 最近はナムコミュージアム(だっけ?)のゼビウスオリジナルモード
>> > ばっかりやってます。
>> これも難しくないですか?(^^;;もとのゼビウスと比較しても
>> 鬼のように難しい気がする(^^;;;

そうですね。3面でテラジが飛んでくるのは勘弁して欲しい。昔の設定のま
ま出したら永遠に遊ぶ人が出てくるのでしょうがないですけど。

多分それでも終らない人は終らないでしょうね。

#今のゲーマーレベルならバルトリックやターボフォースも煮詰まるんじゃ
#ないだろうか;-)

Tomoya ONDA

unread,
Dec 29, 1995, 3:00:00 AM12/29/95
to
<4bum76$a...@kuee2.kuee.kyoto-u.ac.jp>の記事において
ch...@lab7.kuis.kyoto-u.ac.jpさんは書きました。

>> このへんは前に記事にも出ていた通り店側の設定の問題だと思います。

あんまり設定をいじらないタイプの店でも高難易度であることから予想す
るに、工場出荷設定(すなわちnormal)がこうなってるような気がします。

実物いじってみないと何とも言えませんけど。

#旧ゼビウスはAランクしかやったことない

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