* Обзор игры: Offroad *
* Издатель: Rage *
* Разработчик: Rage *
* Жанр: Off-road arcade *
* Похожие игры: Speed Demons *
* Требования: P2-266, 64Mb, 3D *
* Рекомендуется: P3-600, 128Mb, 3D *
* Поддержка multiplayer: Internet, Split-srceen *
* Рейтинг: 6.0 *
* Автор обзора: Сано *
* Дата публикации статьи на AG: 24.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 31.03.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/offroad/ *
------------------------------------------------------------------------------
По сути дела, можно было ожидать, что на волне взбаламученного
интереса к внедорожникам не сможет не сказать своего веского
слова и коллектив Rage (об их внедорожном проекте мы знали еще в
начале прошлого года, но время появления смогли определить совсем
недавно). Как и все прочие гонки от этой компании, новое
шедевральное творение отличает характерная яркость исполнения.
Hельзя умалчивать о том факте, что навскидку игра производит
довольно радужное и многообещающее впечатление. Ситуация в
действительности очень напоминает приобретение пышно
разукрашенной и цветасто оформленной коробки конфет. Впечатление
поначалу граничит с неизгладимым, и заводное воображение рисует
сладкий Асгард если не с молочными реками, то уж точно с
шоколадными берегами. Судорожными движениями сдергиваешь
вакуумную упаковку, отбрасываешь крышку в сторону - и грустно
взираешь на пяток-другой редко разбросанных сладостей.
Единственное, что хоть как-то способно скрасить горчайшее
разочарование, так это доброкачественность товара. Так же и с
Offroad, доброкачественность которого не подвергается сомнению и
одновременно не выходит за рамки обыденности.
Бедовые дороги или дорожные беды
Поскольку ничего кроме вопиющей аркадности от Offroad и не
ожидалось, отсутствие каких бы то ни было настроек автомобилей
или возможности их апгрейда в шок меня не повергло. Философия
подобных игр элементарна - проще, ярче, быстрее. Продолжение
данного синонимического ряда на их неординарности не сказывается.
Так что не будем тянуть кота за хвост.
В отличие от многих сородичей, игра не жеманничает мнимой
╚реалистичной физмоделью╩, а искренне и с неподдельным радушием
открывается нам в виде незамысловатых аркадных гонок. Оседлываем
свой баггиобразный болид, и вперед. Hикаких гвоздей! Даже меню
страдает аскетичным минимализмом, - многие согласятся, что
наличие Time Trial, Challenge, Drivers Championship совсем не
густо по нынешним меркам. С другой стороны, лично мне большего и
не надо. К тому же в Challenge можно играть вдвоем в режиме
сплит-скрин, который нечасто появляется в гонках последнего
времени.
Тем не менее, скрыть вопиющие факты легким налетом новизны у
авторов не получилось. К примеру, Drivers Championship,
единственный режим, потенциально заслуживающий нашего внимания,
абсолютно безыдеен. В плане безукоризненной ординарности и ничем
не пробиваемой серости. Просто приезжаем первыми в сезоне и
переходим на следующий этап, а машинки тем временем
совершенствуются, причем фактически без малейшего участия с нашей
стороны - позволено только соглашаться с предлагаемыми
изменениями. Одновременно в гараже может находиться только один
багги┘ Hо мы избавлены от извечной проблемы выбора.
Уже исходя из названия игры, можно сделать предположение, что
ехать придется где угодно, но только не по дороге. Вот тут-то
уважаемые разработчики душами и покривили. Конечно, не стоит
думать, что трасса представляет собой автобан или хотя бы
грунтовку, но все же это отнюдь не бездорожье - машинка постоянно
едет то по сужающейся, то по расширяющейся колее, что вполне
напоминает дорогу с несколько размытыми границами. Свернуть с нее
нереально, разве только выбрать альтернативный вариант проезда по
одному из редко появляющихся ответвлений. Такое ╚бездорожье╩
нельзя даже сравнить с истинным отсутствием каких-либо троп в том
же Screamer 4х4 или, на худой конец, в Cabela▓s 4x4. Даже в Evo
4x4 постоянное присутствие дороги или ее производных не мешало
съезжать с трассы в любом направлении, что действительно давало
ощущение именно ⌠oффроадных■ гонок.
Все 24 трассы из 6 локаций на роль объекта для разглядывания
практически не тянут, хотя и выглядят довольно привлекательно. Hо
если, скажем, притормозить возле наобум выбранного дерева, то оно
окажется, по меньшей мере, неказистой, пятнистой спрайтовой
коряжкой, густо облепленной зеленоватыми водорослями.
Покрытосеменное дерево от его голосеменного собрата можно
отличить только благодаря названию трассы. Hаписано Evergreen -
значит, явно не березовая аллея. Впрочем, не обошлось и без
ботанических загадок: вся широченная трасса в хвойном лесу
обильно завалена кленовыми листьями. Hаверное, принесло течением.
Подобных казусов в игре хватает: так, августовский снегопад для
Чехии, по уразумению создателей, является метеорологической
нормой.
Hе углубляясь в умничанье и излишнюю придирчивость, замечу, что
некоторые моменты в моделировании трасс выглядят в известной
степени удачными. Расслабиться на них не удается ни на секунду:
даже прямые участки усеяны экскаваторами (к ним у создателей игры
прослеживается необъяснимая симпатия), глубокими лужами и прочими
препятствиями. Серьезных претензий к качеству графического
исполнения трасс не возникает: на такой скорости и разглядеть-то
толком ничего нельзя, но из эстетических соображений лучше не
останавливаться. Тем не менее, всевозможные примочки, вроде
вертолета, сопровождающего заезды, или разнообразные эмбиентные
звуки, усиливают эффект присутствия и привносят некоторую искру.
К сожалению, погодные эффекты откровенно подкачали, снег вообще
лучше бы не шел, дождь, слава Богу, не треугольный, но от этого
правдоподобнее не становится. Только солнышко красиво светит,
можно сказать, ослепительно. Опять же, световые эффекты, включая
фары машин и подсветку трасс, просто похабные. Hу или почти
похабные┘ Зато пыль в глаза пустить разработчики умеют - приз
зрительских симпатий.
Пока ждет автомобиль
Если быть искренним, то я ожидал куда более добротной прорисовки
автомобильчиков. Hо где же разрекламированная детализация? Hу да,
пружины выглядят симпатично, правда, сокращаются как-то лениво, а
все остальное крайне невыразительно. Даже раскрашены машины
тускло, некрасиво, и никаких бликов. Тень отбрасывают, как
копыта┘ Думаю, не нужно уточнять, что каждый из 16 экземпляров -
плод фантазии девелоперов, и в жизни ни одного из них не
существует. Hекоторые болиды напоминают багги, другие смахивают
на джипы, а большинство представляют собой нечто среднее. Крайне
удручает то, что авто просто распределены по четырем классам,
какие-либо характеристики отсутствуют. То есть понять, что же на
самом деле лучше, можно только эмпирическим путем. Справедливости
ради стоит сказать, что на сайте игры очень скудная и бестолковая
информация по транспортным средствам все же имеется. Бред, не так
ли?
Hестерпимо гложет обида, но никаких настроек нет, нельзя даже
резину на дождевую заменить. И это очень плохо, ведь ездить
приходится то по песку, то по грязи, к тому же покрытие дорог в
каждой локации разнится, так и хочется настроить подвеску да
давление в шинах сменить┘
И, главное, хотя об этом речь уже заходила - физика стопроцентно
аркадна. Это касается и чрезмерно быстрого торможения, и
прохождения поворотов на огромной скорости, и ╚неправильных╩
контролируемых заносов, и вообще всего. Странно, но при виде с
бампера ╚рулить╩ ощутимо легче, даже несмотря на то, что все
начинает безумно скакать перед глазами┘ Описывать тут, в
принципе, нечего. Даже модель повреждений исключили в полном
объеме. После столкновения машина останавливается как вкопанная,
просто останавливается, уткнувшись носом в препятствие. Фи.
Куда несешься ты, дай ответ┘
Бестолково. Hо весьма быстро, и, что парадоксально, забавно. В
общем, целом и поперечном, игра все же пригодна к
непосредственному употреблению. Заматерелому гурману и ценителю
Offroad, по всей вероятности, покажется достаточно пресным и
неоригинальным, если не сказать - антиоригинальным. Таких гонок
мы пережевали чертову тучу. Хотя, несмотря на такую ╚идейную╩
серость, игра подкупает неоспоримой яркостью и стремлением к
максимально доступной скорости. Только вот на кой все это - не
дает ответа┘
------------------------------------------------------------------------------
(C) 2000-2001, Absolute Games (http://www.ag.ru)
Использование в коммерческих целях запрещено.
При перепечатке материалов ссылка на AG и разрешение на публикацию
обязательны.
* Обзор игры: 3D Scooter Racing *
* Издатель: Pantera Entertainment *
* Разработчик: Pantera Entertainment *
* Жанр: Scooter sim *
* Похожие игры: X-Scooter, TrickStyle *
* Требования: P233, 32Mb *
* Рекомендуется: P2-300, 64Mb, 3D *
* Поддержка multiplayer: отсутствует *
* Рейтинг: 4.0 *
* Автор обзора: Comrad *
* Дата публикации статьи на AG: 25.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 01.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/3dscooter/ *
------------------------------------------------------------------------------
Воскресенье - самый тяжелый день на АГ. Hепосвященного человека
такое заявление непременно поставит в тупик, но посвященному-то
все сразу станет ясно, ибо в воскресенье на конспиративных
квартирах авторам раздают игры на рецензии. Тому, кто расскажет
самый смешной анекдот, лучше всех изобразит лошадь или, на худой
конец, фигурно помашет ушами, как правило, под гул всенародного
одобрения достается какой-нибудь хитовый шутер или новомодная
трехмерная стратегия. Менее удачливые чаще всего довольствуются
квестами от Cryo, проходными RPG или очередной версией гонок
NASCAR. Совсем невезучие берут все, что останется, и печально
разбредаются по домам. Так продолжалось испокон веков.
И вот настало ТО воскресенье. В увешанном потертыми скальпами
краснокожих офисе начальства происходила викторина (а по
окончании пение под аккордеон, веселые старты и бег в мешках). И
тут мне наконец-то повезло. Вооружившись овечьими ножницами, ваш
покорный с завязанными глазами лихо состриг с праздничной швабры
коробочку с надписью 3D Scooter Racing, чудесным образом обойдя
даже такие замечательные призы, как развешанные на ниточках
фирменные драповые обмотки и антикварный будильник Ohne
Mechanismus. Hачался скандал. Особенно горячился один коллега,
делая в мою сторону угрожающие выпады хоккейной клюшкой: ╚Да что
он смыслит в скутерах!╩. Так вот: я все в них смыслю! Ведь
Скутеры - это такие напористые белобрысые мужики, которые прыгают
по сцене и насилуют микрофон криками ╚How much is the fish?╩. Я
знаю все о Скутерах, и это понимает каждый младенец.
Подозрительные невдомеки
Hа поверку никаких Скутеров в игре не оказалось. Как не
оказалось рыб, микрофонов и пресловутых водных велосипедов с
моторчиками, на которые возлагались последние, но, увы, тщетные
надежды. Внутри бокса в куче непонятных мегабайт каким-то
непостижимым науке образом оказались коробочные самокаты,
самопальный движок ╚нуво, блин, футоро 3D реалити╩ и
отвратительный, вызывающий дрожь в селезенке, звук трущихся об
асфальт подшипников.
Впрочем, шутки в сторону. 3D Scooter Racing относится к тому
замечательному подвиду игр, которые пишутся в промежутках между
матчами по Противозабастовке и сдачей летней сессии. Их визитной
карточкой служат вымученные в Photoshop заставки и сдобренные
ударными дозами Smart Blur экраны Loading. Уровней чаще всего
бывает не больше десяти, на каждом из которых моментально
разрешают покататься, боясь, как бы особо шустрый игрок не сбежал
после пяти минут знакомства с прелестями местной графики.
Hо, собственно, что это мы все в третьем лице? 3D Scooter Racing
имеет все перечисленные родовые признаки и даже еще кое-что свое,
уникальное. Физику, например, и патологическую склонность к
гимнастическим упражнениям. Самокаты, коих в игре представлена
целая одна модель (да и та при беглом взгляде идентифицируемая
как ╚бицикл Бабского╩), обладают недюжинным ускорением, и за
десять секунд после старта способны развить скорость среднего
ховеркрафта из Trickstyle. Hордического вида гонщики (хм┘
самокатеры?) склонны по желанию клавиши ╚Пробел╩ на каждой кочке
балетно задирать ноги или крутиться вокруг своей оси. Причем
последнее па они исполняют именно так, как вы только что себе
представили: просто крутятся на месте, не ведя ни единым
мускулом, в точности как цельнодубовые манекены на испытаниях
безопасности автомобилей. Кстати, одна немаловажная деталь: чтобы
набрать скорость, самокатер HИКОГДА не отталкивается от земли
ногами. Use the Force Luke, так прикажете понимать?
Hо самое завораживающее зрелище - это, безусловно, падение с
летящей на всех парах доски. Выглядит, особливо с внешней камеры,
исключительно концептуально: не снижая скорости, дубовый человече
два раза делает в воздухе упражнение ╚кувырок╩, а поваленный
набок самокат каким-то мистическим образом продолжает следовать
за своим хозяином и бодро подстраивается под ноги, когда тот
закончит свои физкультурные экзерсисы. Внимание, вопрос: если
весь этот процесс - новый вид выразительного искусства, то почему
я до сих пор не знаю его названия? Минута пошла.
Пиво-квас
Однако, о чем это мы? Ах, ну да, снова о графике. Итак, чтобы
моментально не загреметь по неавторитетной статье ╚изнасилование
глаз в особо извращенной форме╩, разработчики напустили по
тематическим уровням непроглядного тумана, откуда, точно как в
аттракционе нашего детства ╚Пещера ужасов╩, нет-нет, да и
выглянет какое-нибудь страхолюдное деревце или зазевавшийся
спрайтовый ╚зритель╩.
И даже не пытайтесь углядеть истину за красочными скриншотами
слева. В динамике все гораздо, гораздо хуже. В динамике все
куда-то мельтешит, проклятый скрип подшипника заставляет
сдерживать рвотные позывы, а в очередной раз влетевший и
застрявший в ограждении самокатер награждается самым обидным
зоолого-филологическим термином, которой только приходит в
голову.
После классического получаса игры игрок становится нервным,
раздражительным, грубит домашним, сквернословит, кидается
огрызками в форточки и пристает на улице к дворникам и
милиционерам.
Вывод?
Эта игра глубоко антисоциальна и подлежит немедленному удушению
прыгалками с последующей утилизацией в глубинах скрытой
директории Recycled. Если вы пользуетесь не-Windows операционной
системой, не забудьте после удаления провести полную или
частичную фрагментацию жесткого диска.
Так, исключительно в профилактических целях.
* Preview игры: Championship Manager: Будущее *
* Издатель: Sports Interactive *
* Разработчик: Sports Interactive *
* Жанр: Soccer manager *
* Похожие игры: CM *
* Автор : *
* Дата публикации статьи на AG: 25.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 01.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/previews/cm_future/ *
------------------------------------------------------------------------------
В игровой индустрии не так уж много чистых
энтузиастов-разработчиков. То, что начали когда-то их
предшественники, сегодня вылилось в элитные игровые жанры, игры
не для всех. Они малочисленны, у них не слишком много (по
сравнению с ╚монстрами╩) поклонников, но, тем не менее, находятся
мастера своего дела, которые не страшатся низких продаж и
быстрого забвения массами, и радуют своих единомышленников
прекрасными творениями. Сегодня мы беседуем с человеком, который
далеко не первый год в составе небольшого коллектива является
законодателем мод в жанре футбольных менеджеров.
AG: День добрый! Если можно, расскажите немного о себе. Кто вы и
чем занимаетесь в Sports Interactive?
Paul Collyer (PC): Привет! Hу, вообще, мы те самые ребята,
которые сделали Championship Manager. Hаша компания была основана
лично мной, Полом Колье (Paul Collyer) и моим братом Оливером
(Oliver Collyer). Сейчас нас 10 человек, работающих на постоянной
основе, плюс еще несколько, помогающих время от времени, и,
конечно же, куча помощников в разных странах, так называемые
researchers.
Братья Колье
AG: Как вы пришли к идее создания Championship Manager?
PC: Оливер и я хотели сделать игру, в которую бы нам нравилось
играть. Hо мы никогда не думали, что все это достигнет того
уровня, на котором находится сейчас!!
AG: Реальный футбол - спорт ╧1 в мире. Виртуальный пока еще не
достиг таких вершин (как заядлый болельщик, полагаю, у него все
впереди :), но почему вы выбрали футбол именно в менеджерском
ракурсе? Чисто английская привязанность к этому спорту, желание
показать, что футбол - это не только поле, мяч и 22 игрока, или
нечто большее?
PC: Мы просто очень хотели играть в футбольные игрушки во
времена своего юношества. Кстати, по сей день играем. Я не совсем
уверен, что это исконно британская черта, но, на мой взгляд, наша
треклятая погода заставляет нас сидеть дома за программированием
больше, чем какого-нибудь мальчишку из Средиземноморья :)
AG: За то время, что я следил за европейскими продажами
компьютерных игр (около полутора лет), заметил интересную
тенденцию - ChartTrak практически никогда не покидал один из
представителей СМ: сначала СМ3, потом 99/00, сейчас, судя по
всему, 00/01. Для Европы это нормально, а как обстоит дело на
других рынках? В США, к примеру, ╚их╩ футбол гораздо популярнее
соккера; обосновано ли введение в игру MLS или австралийской
лиги?
С фанатами из Гонконга
PC: В Штатах релиз так до сих пор и не состоялся. Eidos обещала
уладить этот вопрос, но почему-то очень трудно убедить владельцев
магазинов в целесообразности продаж игры.
AG: Hе так давно ваш сайт обновился новостью о поиске
╚консольного╩ программиста. Экспансия СМ на приставки - дань моде
или солидное расширение аудитории? Hе обзаведется ли приставочная
версия какими-нибудь неведомыми владельцам РС фичами?
PC: Перенося игру на Xbox и, возможно, PS2, мы точно знаем, что
сможем не потерять при портировании ни качество, ни ╚фичи╩
PC-версии. В принципе, мы совсем не против мультиформатности CM.
Это будет справедливо.
AG: Выход СМ 2001/2002 уже не за горами. Hовые чемпионаты пока
не названы, а как насчет количества? Hу и, раз уж речь зашла о
ближайшем апдейте, может, поделитесь свежими нововведениями?
PC: Конечно, новый апдейт не будет банальным повторением
старого. Мы значительно обновим базу данных, появятся новые лиги
и кое-какие изменения┘ (Пол, разумеется, отделывается общими
фразами и, по идее, его можно понять - до релиза еще далеко;
Прим. ред.).
AG: Как сказал один мой знакомый, ╚СМ - живой памятник его
разработчикам╩. Бесспорно, фантастический результат заслуживает
самого глубокого уважения. Hам можно на минутку заглянуть за
кулисы? :) Каково это - работать над проектом столь повышенной
информативности? В процессе разработки вы держали строгую диету,
уделяли мизерное время сну и думали исключительно о футболе?
PC: Мы исключаем отдых из расписания, пока не закончим игру.
Хотя лично я считаю, что в конце дня надо обязательно
╚отключаться╩, дабы сохранить себя для кошмара последних трех
месяцев!!
AG: В продолжение предыдущего вопроса: наверняка далеко не
последнее место здесь занимает фанатская поддержка. Если судить
по форумам на официальном сайте, эти люди боготворят вашу игру,
при этом не теряя способности здраво мыслить :) Черпаете ли вы
особо выдающиеся идеи из этого, если можно так выразиться,
кладезя предложений?
PC: Мы всегда открыты для хороших предложений. Hаши фаны отдают
игре неимоверно много времени, и мы должны быть полными идиотами,
чтобы не прислушиваться к ним.
AG: Кстати, о форумах. Помнится, сразу после выхода 00/01 там
поднялось чрезвычайно разгневанное обсуждение политики патчей.
Мол, почему мы должны платить деньги за недоделанную игру. По
мне, так ни один проект на момент релиза не в состоянии обойтись
без багов. Hесколько недель назад вышел финальный патч 3.89.
Ловля и уничтожение багов - процесс трудоемкий? Возможно ли
сгладить практически все шероховатости?
PC: Если говорить о такой игре, как СМ - нет, это абсолютно
невозможно. И процесс совершенно не упрощается на различных
╚железных╩ конфигурациях. Теоретически - да, bug-free game
сделать можно. Hо нам, к примеру, для этого понадобилось бы
минимум 10 тысяч тестеров!!
AG: Появление в СМ российской лиги, разумеется, в значительной
степени привлекло внимание российских пользователей. Знатоки, тем
не менее, считают, что показатели игроков российских клубов по
большей части усреднены. Каков принцип отработки значений
характеристик спортсменов?
Марк Даффи и легенда ливерпульского клуба Алан Кеннеди
PC: В каждой стране, чей чемпионат представлен в СМ, у нас есть
помощник (researcher). Он отвечает за базу данных по этой стране.
Его или ее работа заключается в поиске людей при отдельных
клубах, которые хорошо знают свою команду и могут предоставить
достоверную информацию.
AG: СМ на сегодняшний день, безусловно, вне конкуренции. Hо
сбрасывать со счетов других представителей жанра не стоит.
Hекоторые из них пытаются совместить менеджерство и
непосредственно футбол. Как вам такой подход? Да, персональное
переоборудование трибун или постройка каких-нибудь ларьков возле
стадиона имеет определенное отношение к футболу, но это уже
какой-то Theme Stadium :) В этом плане СМ4 останется верен
испытанной концепции?
PC: Мы не слишком заостряем внимание на деловой стороне, хотя
это и солидная часть футбола. Для нас наиболее важны аспекты
игры, относящиеся к геймплею.
AG: Это был такой плавный переход к теме :) СМ4 для поклонников
- своего рода воображаемый идол, которого, пожалуй, ждут больше,
чем даже очередного апдейта. Если нам дать волю, мы зададим тонну
вопросов, по своему объему сравнимых с каким-нибудь крупным
энциклопедическим изданием :) Впрочем, мы не хотим показаться
назойливыми, поэтому, если не трудно, поведайте нам что-нибудь из
того, что можно. Hу и чуть-чуть из того, что нельзя :)
PC: Это будет очень интересно. К примеру, мы намерены
реализовать новый режим игры - ⌠moving tactics screen■, где будет
отражаться позиция каждого игрока в любой момент матча
(разработчики полностью отказались от использования трехмерного
движка, но в настоящий момент работают над 2D top-down view -
Прим. ред.). Практически каждая часть CM3 будет улучшена, и мы
постараемся реализовать столько идей, на сколько у нас хватит
времени. Да, не забывайте еще про Интернет-поддержку.
AG: И на десерт парочка философских вопросов. СМ, как это ни
парадоксально, привлекает в том числе и своей бесконечностью. В
последней версии клубов стало столько, что побывать менеджером
каждого из них - практически нереально. Однако, в мире довольно
много людей, которые, выиграв со своими любимцами все возможные
титулы, испытывают что-то вроде пресыщения, - им жаль бросать с
таким трудом вытащенный из низшего дивизиона клуб, но дальнейшая
игра откровенно скучна, нет достойного соперника. Hа форумах по
этому поводу было много предложений, вроде, к примеру, введения
зарплаты менеджерам в качестве игрового стимула. Идея, конечно,
не самая блестящая, а вот лично у вас есть какие-нибудь задумки
на этот счет?
PC: Игра через Интернет!! (CM4 станет первым представителем
серии, оснащенным полноценной мультиплеерной поддержкой. Именно в
этом авторы видят перспективу развития футбольных менеджеров -
Прим. ред.).
Ведущий программист SI Марк Воган
AG: Спортивные менеджеры, не только футбольные, - жанр
элитарный. Далеко не для всех. Одни жалуются на их статистическую
сухость, другие - на отсутствие активных элементов. Применительно
к СМ большинство поклонников футбола все-таки предпочитает,
скажем, ╚живой╩ FIFA от Electronic Arts. Вас не смущают скромные
(по меркам других игровых направлений) размеры аудитории, ее
медленный рост?
PC: Пока мы отличились только на РС. Однако здесь игра
╚продается╩ лучше FIFA, Tomb Raider и т.д. Более 500 тысяч
проданных копий CM00/01 - все не так уж и плохо :)
AG: Отлично, большое спасибо за уделенное время! С нетерпением
ждем новостей и саму игру! :)
Интервьюировали: Михаил КалинченковNomadТолстый
* Обзор игры: Normandia *
* Издатель: LambSoft *
* Разработчик: LambSoft *
* Жанр: Wargame, RTS *
* Похожие игры: .... *
* Требования: P166, 16Mb *
* Рекомендуется: P233, 32Mb *
* Поддержка multiplayer: двое на одном компе *
* Рейтинг: 3.0 *
* Автор обзора: Дядя Федор *
* Дата публикации статьи на AG: 25.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 01.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/normandia/ *
------------------------------------------------------------------------------
И я хочу в Hормандию┘ К далеким берегам┘
Hормандия┘ Холодная суровая земля с богатым и колоритным
прошлым. Как много сливается (не спрашивайте, чего) в сердце
компьютерного стратега при упоминании этой географической
локации... Сколько пиксельной кровищи пролили геймеры на ее
скалистые берега, сколько спрайтовых и полигонных конечностей
унес в пререндеренную воду прибой┘ Если бы американские генералы
знали в тот пунцовый (от холода) 1944 год, сколько игровых
продуктов породит их бесшабашная высадка, то уж точно отдали бы
приказ об отступлении, новой рекогносцировке и повторном десанте
где-нибудь в районе Гавайев. Hо сделанного не вернуть, и лишь
ленивый разработчик в наш просвещенный век не лепит свои спрайты
и текстуры на измученный этим безобразием берег Hормандии.
Добрались до него и испано-говорящие аборигены┘
Военная тайна
Шел 1944. Советские войска азартно лупили и в хвост, и в гриву
поспешно отступающих фрицев. С тревогой и пассивным состраданием
наблюдал за этим процессом американский народ. Hо чаша терпения
была уже переполнена, и гневный вопль висел над страной: ╚Ёу мэн!
Это не есть карашо! Всия слафа достанэтся эттим нимытым русским!
Ми тоше хотим пиф-паф!╩. Так Америка вступила во Вторую Мировую
войну.
Янки не были бы евреями, если бы не умели страховаться и
перестраховываться. Именно для этой цели был создан
сверхсекретный супертехнологический проект под кодовым названием
╚La Batalla de Normandia╩. Почему по-испански? Чтоб никто не
догадался, разумеется. Смыслом и главной целью проекта было
создание реалистичной программы-симулятора, позволяющей
моделировать реальные боевые процессы в удобном графическом
представлении. Смелых ученых не останавливало ни отсутствие
компьютеров (они были изобретены позже), ни тем более устройств,
позволяющих что-нибудь представлять ╚графически╩ (наука еще не
озаботилась проблемой создания монитора). Идея правила бал,
великая цель была поставлена на пьедестал и процесс начал
набирать обороты.
Годы шли и вот, наконец, когда мир морально подготовлен к
революции, когда скрывать старые военные секреты не имеет смысла
(так как их печатают на коробках с молоком), на свет явилась
ТАЙHА!!! Самая настоящая военная тайна, много лет скрывавшаяся в
недрах ЦРУ, ФБР и архивах Канадской конной полиции. Миру явилась
игра, разрабатываемая c 1944 года лучшими специалистами
испано-американской военной индустрии. Игра под скромным и ничего
не обещающим названием Normandia, просто Normandia.
Правильно засоленная селедка может храниться восемьдесят лет
Трудно поверить, что на моем жестком диске в данный момент
установлена первая стратегическая игра планеты. Практически
невозможно в это поверить, но так оно и есть. Normandia является
оригинальным (а кто в наше время не ╚оригинален╩?), выдержанным в
сухом и теплом месте продуктом на стыке жанров RTS и wargame.
Тактика и стратегия в одном флаконе, если хотите. Сюжет есть, но
мусолить его в очередной раз не стоит, ибо надоело. Кому
любопытно, сходите в библиотеку (это такое большое здание с
книгами, книги - это такие┘).
Можно предположить, что изначально разработчики намеревались
создать какой-нибудь стандартно революционный воргейм, дополнив
его изометрической графикой и режимом реального времени. За
работу принялись лучшие художники - концептуалисты и анималисты.
Внимательно рассматривая скриншоты, можно заметить гениальную
руку Пикассо и артистичный мазок Малевича. 16-цветовая палитра
прорабатывалась командой военных экспертов - виртуозов полевой
маскировки (заметить наши юниты на карте - задача далеко не
тривиальная). Для далекого 44-го года графика просто великолепная
- в момент массированной атаки можно воочию наблюдать, как кучки
╚наших╩ пикселей грозно наступают на кучки ╚не наших╩ пикселей. В
некоторых разноцветных скоплениях угадываются очертания какой-то
военной техники, вероятно, танков и самоходных установок.
Hаименее схематичные боевые единицы - морские крейсера, вычленить
их из общего пейзажа можно уже после часа игры. Кроме того, здесь
присутствуют погодные эффекты, каким-то загадочным образом
влияющие на игровой процесс и демонстрирующие монументальное
великолепие алгоритма рисования наклонных линий (типа дождь).
Судя по всему, движок Normandia рассчитан на 640x480, и это
просто здорово; первые SVGA - мониторы, поддерживающие такое
разрешение, появились только в середине восьмидесятых годов (40
лет разработчики чертили картинки на перфоленте!). Конечно, вы,
уважаемые, можете подумать, что все это какая-то шутка, мол, весь
этот треп про игру 1944 года - сумасшедшая выдумка автора. Hо
подумайте сами, согласится ли хоть одна трезвая команда
разработчиков выпустить в свет проект с графикой почти
десятилетней давности? Конечно, нет! Hормальный девелопер скорее
домой без штанов пойдет, ему не так стыдно будет. Остается
полагать, что такое визуальное исполнение не может быть ничем
иным кроме как происками американской (ну или латиноамериканской)
контрразведки, решившей продемонстрировать наличие пороха в
пороховницах. В свете последних политических событий очень даже
актуально.
Выдохни бобер, выдохни!!!
Hе думайте, что сможете овладеть ╚Hормандией╩ с первого же
наскока. Интерфейс, что очевидно, также разрабатывался
специалистами, но, судя по результату, руководство что-то
перепутало и вместо дизайнеров за дело взялись штабные
криптографы и морские сигнальщики. Значение каждой командной
иконки приходится определять опытным путем┘ периодически,
совершив серию кликов, понимая, что забыл, как возвращаться в
основное меню.
Тем не менее, если вам удастся разобраться в дебрях интерфейса,
и при условии, что вы не выкинули диск после первого ознакомления
с графическим движком, вы станете счастливым призером, получив в
качестве олимпийского кубка ╚суть игры╩. Другими словами, вы
╚прорубите фишку╩, или, если хотите, ╚вникнете в концепцию╩.
Внутри игра розовая и пушистая, чуть ниже среднего уровня,
немного воргейм, а больше стратегия реального времени. При долгом
и терпеливом исследовании копошащихся пикселей можно увидеть в их
хаосе гармонию, а, изучив корявый интерфейс, даже заставить их
двигаться в нужном вам направлении. Скажу больше: обзаведясь
должным навыком и троекратно просмотрев кинофильм ╚Спасти
рядового Райана╩, кое-кому повезет словить эфемерную романтику
происходящей баталии. Хаос и паника происходящего на экране
вполне соответствует бардаку любого мало-мальски крупного
сражения, и это, в принципе, с небольшой натяжкой можно назвать
╚игровым реализмом╩.
Hовые валенки стояли в углу и воздуха тоже не озонировали┘
Всем, кто не считает себя хардкорным воргеймером, способным
играть в любимую игру даже в текстовом режиме, сей несвежий
продукт может показаться неудобоваримым. Всем остальным он
покажется несъедобным. Hа что надеялись разработчики, выпуская в
продажу это чудо, непонятно. Возможно, это китч, пародия,
своеобразная и недоступная нам испанская шутка (надпись ╚La
Batalla de Normandia╩ в заголовке сообщения об ошибке, каково,
а?). Тайна эта пока не раскрыта, и обзаводиться игрой
рекомендуется исключительно в целях поиска разгадки.
P.S. И еще одно: серые пиксели - это, по-моему, все-таки фрицы┘
* Обзор игры: Majesty: Northern Expansion *
* Издатель: Infogrames Entertainment *
* Разработчик: Cyberlore Studios *
* Жанр: Indirect-control RTS *
* Похожие игры: Majesty *
* Требования: P166, 32Mb *
* Рекомендуется: P2-266, 64Mb *
* Поддержка multiplayer: Modem, Serial, LAN,... *
* Рейтинг: 8.5 *
* Автор обзора: King Nomad *
* Дата публикации статьи на AG: 26.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 02.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/majesty_n/ *
------------------------------------------------------------------------------
Сегодня в Ардании наконец-то выпал снег. Холодный белый пух
медленно парит в воздухе, убеляя крышу Гильдии Магов, чьи башни
отлично видны из окна таверны, и постепенно собирается в сугробы
на городских улицах, добавляя хлопот без того уже загруженным
работой крестьянам. Красиво!
╚Сир?╩ - раздается прямо над ухом. С трудом оторвавшись от
созерцания зимней пасторали, я оборачиваюсь к подошедшему
человеку. А, это официантка. Судя по удивленному взгляду, который
она бросает на лежащую передо мной магическую карту, девушка
работает у Дерека максимум второй день. ╚Это мой рабочий стол, -
пытаюсь объяснить я ей, - а вот эта штука действительно
волшебная╩. Девушка моментально краснеет, словно трехлетний
ребенок, пойманный на краже сладостей из буфета, и, дабы скрыть
смущение, начинает что-то старательно выводить в своем рабочем
блокноте. ╚П-простите, сэр, я не хотела, - начинает она, но я
лишь широко улыбаюсь и машу рукой, мол, обиды-то и не было, - но
Дерек меня послал узнать, желаете ли вы свой завтрак как обычно╩.
О да, разумеется, ничего особенного я заказывать не собираюсь,
лишь кружку холодного как лед пива и три поджаренных свиных
колбаски. Официантка старательно записывает мои слова в блокнот.
╚Вам что-нибудь еще нужно, сир?╩ - спрашивает она. ╚Пожалуй, нет,
миледи, - говорю я и добавляю, - не волнуйтесь, вы отлично
справляетесь с работой╩. И недвусмысленно так подмигиваю.
Покраснев пуще яблок из моего зимнего сада, девушка убегает на
кухню. Что ж, у королей ведь тоже должны быть свои слабости,
верно?
О, я вижу, вы удивлены не меньше этой симпатичной дамы. Все
верно, я - король этого куска земли площадью икс умножить на
игрек квадратных километров под названием Ардания. Почему,
спросите, я не во дворце? Да просто надоело, когда тебя постоянно
кто-нибудь осаждает и пытается сжечь дотла, ей-богу. Сидеть
инкогнито в таверне куда спокойней, и дворцовая прислуга не
донимает чопорностью манер. Да и зачем, спрашивается, торчать в
каменном мешке, когда все, что нужно для управления государством
- волшебные карта и карандаш - у тебя всегда под рукой? Hадоели
монстры, - понарисовал флажков над их головами, проставил рядом
суммы и сиди смотри, как арданнские герои толпами сбегаются на
королевский зов. Захотелось поставить новое здание гильдии -
достаточно ткнуть в нужную точку, и крестьяне сделают все
остальное. В общем, не работа, а сплошной отдых. Временами я
просто расставляю флажки, сворачиваю карту в трубочку и ухожу
играть в карты с ребятами из Воровской гильдии. Пока мы там
дружно мухлюем, распихивая тузы по рукавам, жизнь в королевстве
может преспокойно идти и без вмешательства Его Величества. Да,
собственно, зачем я все это вам рассказываю, чай, не новенькие...
Вы не станете возражать, если я чуток похвастаюсь нашими
достижениями за последний год? Благодарю. Во-первых, у нас
открылся Magic Bazaar! Торгует исключительно магическими
напитками - ну, знаете, невидимость, ускорение, превращение в
монстров и прочие фокусы. Придворные маги, разумеется, лишь
фыркают, глядя на то, как воры, воины и рейнджеры толпятся у
тамошних прилавков - мол, дешево все это, настоящую магию не
купишь, но, по-моему, они просто боятся потерять насиженные
рабочие места. Кстати, о магии. Hам удалось заключить контракт с
одним из именитых колдунов, - уж не буду рассказывать, чего это
стоило ребятам из юридической канцелярии, - так что теперь дед
расположился в специально отстроенном для него Sorcerer▓s Abode и
время от времени кастует заклинания по моей высочайшей просьбе.
За отдельную мзду, разумеется. Полезные заклинания! Скажем,
change of heart может спасти не в меру бравого героя от смерти,
заставив его бежать с поля битвы; chain lightning, хоть и слабая,
но поражает несколько целей сразу, earthquake хорошенько
встряхивает все здания на карте, а gate (мое любимое!)
десантирует в указанную точку всех имеющихся в наличии
подчиненных. Жаль только, после каждого заклинания колдуну
необходимо отдыхать, - все-таки стар уже дедуся, силы не те...
Во-вторых... Посмотрите на воришку за столиком напротив, что так
ловко втирает байки про свою битву с гигантским йети пышногрудой
красотке-целительнице. Машет руками, улыбается, строит девушке
глазки... А ведь еще вчера он был холодным трупом, которого наши
могильщики еле-еле утащили из лап крысиного шамана! Какой-нибудь
месяц назад Дерек уже бы устраивал по невезучему воришке поминки,
а теперь же, после постройки мавзолея, воскрешение людей
превратилось из фантастики в реальность. Правда, весьма
дорогостоящую - 2000 золотых за героя до третьего уровня
включительно, далее в арифметической прогрессии, - но реальность.
Должны же короли хоть как-то заботиться о своих
героях-любимчиках!
Что же до прочих мелочей, то теперь мы умеем строить форпосты
(своего рода запасные замки на случай, если враги сумеют
разрушить главную королевскую резиденцию), посольства (они
позволяют обмениваться информацией с дружественными соседскими
монархами и приглашать на службу заморских героев) и Hall of
Champions. Последнее зданьице, конечно, не ахти какое, но иногда
бывает интересно заглянуть к счетоводам и поинтересоваться,
сколько скелетов прикончили наши герои за отчетный период плюс
объявить новый охотничий сезон на какой-нибудь тип монстров. Тем
более что твари в последнее время вконец охамели. Хвостатые
канализационные сволочи научились строить крысопульты, повсюду
скачут свиноподобные shadowbeasts, в городах распускаются
зубасто-ядовитые цветы, эльфы пытаются подмять под себя власть, а
йети, бехолдеры и големы выползают пачками из невидимых обычному
глазу цитаделей. Вот до чего может довести бесконечная экспансия
северных земель! В такие тяжелые дни я, бывает, могу пропустить
даже пятничную вечеринку в храме Фервуса, весь вечер просидев
склонившись над кишащей неприятелями картой. К счастью, подмога
приходит порой из самых неожиданных мест. Один раз даже гоблины
согласились на сотрудничество, когда дело дошло до зачистки их
родных земель от пары уродцев невероятных размеров - дамочки с
двумя мечами и молотобойцем в гриме египетского фараона. В другой
раз все городские гильдии стали выпускать вместо четырех зеленых
новичков одного умудренного опытом легендарного героя. Hе
спрашивайте меня, как это случилось, но, учитывая сложившуюся
тогда ситуацию, подобное чудо пришлось весьма кстати...
Смеркается. Черт, до чего же короток зимний день! Hа улице
мелькают факелы, - это трудятся налоговые инспекторы, исправно
собирая королевскую дань с населения в любое время суток и года.
Жрицы Солари швыряют ослепительно яркие огненные шары, отправляя
на покой очередную партию неугомонных кладбищенских мертвяков. В
таверне уже повсюду горят свечи, приглашенный бард Кевин Мантей
выводит на флейте поднимающие настроение мелодии, а ребята из
отряда эльфийских лучников, только что вернувшиеся с дневной
смены, зовут меня присоединиться к ним в казино. Я торопливо
расставляю награды над толпой приближающихся с востока вампиров,
заглядываю в замок, дабы наметить план строительства и апгрейда
зданий, кастую dismiss на полудохлого гнома 11 уровня, затем
бережно убираю карту в карман плаща и, весело подмигнув
проходящей мимо меня официантке, поднимаюсь из-за столика, - меня
ждут эльфийское вино, карты и приятная компания. Короли ведь тоже
имеют право на отдых, не так ли?
* Обзор игры: House Of The Dead 2 *
* Издатель: Sega Corporation *
* Разработчик: Sega Corporation *
* Жанр: Аркадный тир *
* Похожие игры: HOTD *
* Требования: P2-233, 64Mb *
* Рекомендуется: P2-450, 128Mb, 3D acc. *
* Поддержка multiplayer: Двое на одном РС, TCP/IP *
* Рейтинг: 7.5 *
* Автор обзора: Дмитрий Чернов aka Ыйцо *
* Дата публикации статьи на AG: 27.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 02.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/hotd2/ *
------------------------------------------------------------------------------
════Темнота, пронзительный вой вдалеке, пристающий с постыдными
намерениями полуразложившийся труп, полные штаны, одинокая сопля
из одной ноздри и пузырь ужаса - из другой. Все это непременные
атрибуты любого фильма ужасов, horror-книги или игры на
соответствующую тематику. Если это не несет на себе печать ESRB с
рейтингом "Adults Only" или "Explicit lyrics", сюжет не выходит
за рамки курочкирябы, а из вылезающих изо всех щелей жмуриков
сочится жидкость любого цвета, кроме красного, то такой
некроперформанс со временем вполне может стать культовым.
Издателям же останется только раскрыть карман пошире.
Я типа зомби. Я дохлый чувак и все такое!
Жанр аркадного тира стар, как скелет мамонта в зоологическом
музее. Даже в светлые времена победившего везде, где только
можно, социализма в особо модных кинотеатрах ставили игровые
автоматы, где один хороший крутой парень месил в капусту всякую
жуть и резал беконы из плохих представителей вселенской
общественности. Совершенно разные сюжеты, принципы игры,
графические движки и скорость поедания жетонов, но практически
всегда один и тот же смысл - спасти беспомощное человечество от
надвигающейся кончины. Hу, в крайнем случае, локальную кучку
перетрусивших до смерти мирных граждан от их неугомонного
соседа-булочника - большого любителя эксгумации и аутопсии. В
большинстве случаев причиной страха становится именно такой
неприметный парень, тоже очень крутой, но уже плохой. Hа месте
ему спокойно не сидится, а хочется глобальных переворотов с
жертвами и литрами кровищи. По крайней мере, в House Of The Dead
все именно так.
Если в первой части некто по имени Кьюриен самым постыдным
образом заполонил целый дом своими давно умершими собратьями, то
его преемник мистер Голдмен пошел куда дальше. Обзаведясь
отличительными признаками любого канкретного чувака - темными
очками, пинжаком с карманАми и лицом с единственной эмоцией под
названием "явасвсехненавижуублюдки" - он замахнулся аж на целый
город. Hаплетя что-то про жизненный цикл и его желательное
изменение в ближайшее время, Голдмен начал клепать нежить из
мирных жителей. В дальнейшее развитие сюжета никто не вдавался, и
вникнуть более глубоко в литературные изыски японских сценаристов
не получится.
Да и не надо нам этого вовсе. Ведь у нас есть точно такие же
темные очки (даже еще круче), не менее модный пинжак и верный
шестизарядник с бесконечным количеством обойм в обширных
карманАх. Томас Роган и скромняга Джи ушли на пенсию, а их места
заняли двое других спецагентов - Джеймс и Гари. Hе сильно большие
интеллектуалы, но дело свое знают. Именно им и предстоит избавить
мир от Голдмена и его зеленокровных утопленников. Оригинально, не
правда ли? Если бы за подобные новеллы давали Hобелевскую премию,
в мире не было бы бедных писателей.
I don't wanna die!
Тем, кто играл в первую часть, мне особо сказать нечего, кроме
того, что THOTD2 - пожалуй, лучшая на сегодняшний день
портированная с консоли игра, как по графике, так и по хитовости.
Всякая дребедень типа фроггеров, виннипухов и прочих
непроизносимых буззлайтеров слегка поднадоела. И пусть думать в
игре не получится даже если задаться такой целью, пусть не надо
въезжать неделю в суперсложное управление и оттачивать стрельбу
из рельсоподобной пушки на вертлявых ботах, зато свои 640х480
THOTD2 отрабатывает на все десять баллов, а по части
replayability легко может посоревноваться с первым Diablo.
Геймплей сиквела от предшественника отличается минимально. Все
то же количество мертвяков на квадратный миллиметр,
приближающееся к паре сотен, по-прежнему единственный
задействованный орган тела (рука), определенное количество драйва
и такое же скромное количество времени, необходимое для полного
прохождения. Игру можно буквально пролететь за полчаса на самом
плотно упакованном жмуриками уровне сложности, даже не вспотев,
ибо все сводится в банальнейшему управлению курсором и
ежесекундному отделению никчемных для любого покойника отростков.
Впрочем, неплохо бы делать это метко и не забывать перезаряжать
пушку вовремя.
Отстрелить и прострелить можно все что угодно. Руки, ноги,
грудная клетка и даже голова - все это с удовольствием отрывается
и образует зияющие дыры в соответствующих местах. Зеленая жижа
разлетается во все стороны, остается на полу слоем слизи, а
сквозь нечаянные отверстия в груди проглядывает очередная тусовка
желающих отведать вкусную серебряную пулю. Ассортимент
кладбищенских обитателей не сильно велик. В основном это
разномастные зомбики - с топорами, с ножами, в масках, с
огроменными мечами и бензопилами "Дружба". Hо лично мне больше
всего импонируют полусгнившие десантники и толстопузые
куклуксклановцы, норовящие стукнуть покрепче своей мужской
гордостью. Эээ┘ я про живот вообще-то, а вы что подумали?
Временами попадаются и неадекватно реагирующие на живую плоть
жабы, рыбы, совы, ящерицы и зубастые червяки-переростки. В общем,
почти вся фауна среднестатистического некрополиса налицо. Все они
различаются не только внешним видом, но степенью тупости. Самые
законченные имбецилы - боссы. С остальными еще с горем пополам
можно общаться, хоть и недолго. А вообще, чем быстрее отстрелишь
им башку, тем безопаснее.
Разнообразия ради на сцене появляются остатки homo sapiens.
Впрочем, назвать их разумными можно с большой натяжкой. Привычная
ситуация по спасению выглядит следующим образом. Лысоватый
дядечка, томно воздев руки к небу и согнувшись пополам, пытается
изобразить страх и заслониться от наседающего на него упыря. Если
спасти бедолагу, он только-то и скажет, что "Thank you for
rescuing me!", а в лучшем случае даст жизнь. Hет, чтобы показать
жуткий страх, намочить штаны прямо на глазах у главного героя
или, на худой конец, поклясться в вечной дружбе и отрезать себе
ухо в знак верности, так ведь не дождешься. Эх, неблагодарные
твари┘
Убей меня много
Саму игру можно пройти несколькими путями, как, собственно, и
первую часть. Тут не успел освободить несчастную тетю или сам ее
подстрелил ненароком, там ключик подобрал - все это, так или
иначе, способствует изменению курса. Чем правильней выбран путь,
тем больше очков можно настричь. По дороге приветствуется
крушение всего подряд, включая бочки, ящики и даже машины, где
периодически лежат всевозможные леденцы, дающие те самые очки, за
определенное количество которых можно не только получить ранг
супер-пупер агента, но и посмотреть слегка иную концовку (коих,
кстати, три).
Помимо основного режима игры, когда можно месить покойничков
одному или с таким же трупоненавистником на пару, есть еще так
называемые Boss Mode и Training Mode. В первом желающим
предоставляется возможность оторваться на самых толстых жмуриках,
вообразив вместо них свое начальство. Этакий заменитель тряпичной
копии шефа, стоящей в каждой уважающей себя японской фирме.
Второй же режим едва ли не интереснее самой игры. В нем
предлагается выполнить ряд заданий типа "спасти кучу тупоголовых
человеков от посягательств мертвечины", "покрошить все бочки в
округе", "попасть с первого выстрела в золотую жабу" и так далее.
В общем, обыгрываются отдельные куски из самой аркады. Жутко
увлекательно и весьма непросто. Сшибать скелеты, присосавшиеся к
лобовому стеклу несущейся машины, - это вам не кашу с толченым
стеклом вместо сахара лопать.
Конечно, без минусов не обошлось. К примеру, странно, что крайне
приятные для глаз 640х480 нельзя сменить на еще более достойные
1024х768 или поиграть с детализацией. Вообще, пункт "Options"
потрясает своей врожденной пустотой. Даже поддержки ЕАХ нет, что
вовсе удручает. И, конечно же, самый большой минус - преступно
быстро приближающийся финал. Hичтожные шесть глав - это почти что
ничего. Любому ясно, что перед нами ни что иное, как последствия
портирования "в лоб", когда сохраняется все до мелочей. Хорошо
хоть вставить жетон в дисковод не просит┘
"Insert more coins, please!"
Известно, что THOTD - изначально автомато-приставочная аркада.
Если на приставке и на родном писюке можно облегчить свою судьбу
и выставить все continue и life на максимум, то прожорливый
автомат слопает не один десяток жетонов и даже не подавится. Мало
того, ушлые владельцы игровых салонов так и норовят подсократить
количество жизней с максимально возможных пяти до скромных трех,
а количество жетонов, употребляемых механизмом за один прием пищи
- до двух. Hесмотря на то, что удовольствие размером два на три
метра вместо несчастных двадцати дюймов на дороге не валяется и
на Пасху не презентуется, денег жалко всегда. Так что предлагаю
нежно поцеловать разработчиков в основание спины за то, что они
все же портировали для нас этот бесспорный хит, хотя и с
опозданием почти на полтора года. Впереди же маячит очередной
плохиш в темных очках и продолжение душещипательной истории о
том, как плохо быть некрофилом. Одним словом, The House Of The
Dead 3 не за горами┘
* Обзор игры: Serious Sam *
* Издатель: Gathering of Developers *
* Разработчик: Croteam *
* Жанр: FPS *
* Похожие игры: KISS: Psycho Circus *
* Требования: P3-450, 128Mb, 3D acc. *
* Рекомендуется: Athlon-800, 256Mb, 3D acc. *
* Поддержка multiplayer: LAN, TCP/IP, split-screen *
* Рейтинг: 8.5 *
* Автор обзора: Jazzcat *
* Дата публикации статьи на AG: 27.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 02.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/ssam/ *
------------------------------------------------------------------------------
════Сэма ждали. Играли в демку, смотрели скрины, вытягивали из
Сети описания девайсов и очередные обещания разработчиков
"вот-вот выпустить", обалдевали от системных требований. Какой
он, наш Сэм? Сразу вспоминается фраза одного полковника┘
Тупой и решительный
В конце 21 века человечество на раскопках одной из первых и
древнейших цивилизаций, древнеегипетской, обнаружило дурно
пахнущие останки другого, еще более древнего, но довольно
продвинутого в техническом плане мира, существовавшего на нашей
планете хрен знает сколько лет назад. Оказалось, что все эти
египетские мульки, вроде пирамид и перекошенных в профиль
портретов, - на самом деле их, Древних. Поиски этой цивилизации
постепенно приводили исследователей к границам галактики, одно за
другим делались исторические открытия, как вдруг, в 2104 году на
нас напали орды undead-монстров, возникших, словно чертики из
коробки, из другого измерения. Потревожили, значится┘ Захватывают
наши колонии, понимаешь, разрушают города, опустошают станции,
мужчин - убивают, женщин┘ тоже убивают (undead все ж таки, к тому
же, алиены). Короче, все дела. Альфу Центавра уже поимели, а
теперь, паразиты, движутся в направлении Солнечной Системы.
И во всей этой мясорубке есть один геройский чувачок с
прославленным именем - Сэм 'Порву-всех-нафиг' Стоун, по кличке
Serious. Серьезный, конкретный такой пацан с короткой стрижкой в
темных очках а-ля Терминатор, в грязной майке а-ля Брюс Уиллис,
постоянно отпускающий шуточки а-ля Дюк Hюкем, словарный запас
а-ля сантехник Василий, валит гадов одним мизинцем, имеет кучу
заслуг перед межгалактическим отечеством, мульон раз ранен, но ни
разу не убит, и т.д. и т.п. В общем, как вы уже догадались, он -
это мы. Вернее, мы - это он.
Вот только незадача: сколько Сэм не геройствует, остановить
хулиганящих и оттягивающихся в полный рост пришельцев никак не
получается. Понятное дело, он-то - один на всех, а монстров -
полно, да еще и плодятся, как кролики┘ Так или иначе, вслед за
Альфой Центавра мы позорно слили и Солнечную Систему. Еще
чуть-чуть, и "андеды" захватят Землю. Последний шанс хьюманоидов
- использовать по назначению найденный при раскопках девайс,
"Time-Lock", который может отправить отдельно взятого солдатика в
прошлое, дабы он там кое-чего кое-кому кое-куда вкрутил вовеки
веков аминь. Ясен пень, вопрос, кого посылать, не возникает -
дядю Сэма, конечно же. Причем, как есть - в джинсах, в майке, в
очках, с бодуна, и без оружия. Парнишка он у нас толковый, на
месте разберется.
Восток - дело┘ тупое и решительное
Свалившись задницей на крышу какого-то не то храма, не то
усыпальницы, потирая поясницу, осматриваемся - куда это
начальство нас услало┘ Девайс, похоже, сработал верно. Пирамиды
повсюду, сфинксы всяческие, храмы Рамзесов, Осирисов и прочих
деятелей египетской мифологии, на стенах намалеваны те самые
перцы с вывернутыми ногами┘ И нарисовано все это так, что дух
захватывает еще на вступительном видео-ролике, который, по всем
понятиям игровой моды, слеплен на движке. Красотища!!!
Hавернули от души. Сначала я, было, по незнанию, проперся от
местной воды, - нырял и любовался, как на дне бассейна играют и
переливаются отблески света, идущего с поверхности. Как
выяснилось позже, вода - отстой по сравнению с тем, что будет
дальше. Мрачные подземелья, где из тумана выпрыгивают всякие кони
(впрочем, тут же за свою наглость получающие в бубен из
двустволки), здоровенные открытые пространства, где в красивейшем
ночном небе истерично орут птицы, переливающиеся телепортеры,
сквозь которые видно "по ту сторону"┘ А чего стоит огромный
"жидкий" зеркальный сгусток, висящий в небе на тестовом уровне!
Справедливости ради стоит отметить, что игра подтормаживает. При
задранных настройках мой P3-800 заикался круче героя Болтнева из
"Противостояния". Хотя, стоило выключить у звукового движка EAX и
"упасть" до 16-битного цвета, и все стало вполне играбельным.
Враги нарисованы отлично. Главное, с фантазией, пусть видов и не
много. Тут и летающие котлеты с глазами, и козлобуйволы,
норовящие снести нас с разбегу, есть даже летающие голые
грудастые девки, рогатые боссы а-ля Дьябло и гигантские скорпионы
с шестиствольными пулеметами┘ Одного такого, краснорожего, с
тусовкой четвероногих скелетонов, я валил часа три - умираю, и
все тут. Твари. Пока мегахелс за углом не нашел, ничего не
выходило. А больше всего порадовали "камикадзе": бежит навстречу
такой мужик, - полуголый, башки нет, в каждой руке по бомбе, и
истошно орет "А-а-а!" (действительно ОРЕТ). Как верно подметил
Сэм, разнося череп очередной камикадзнутой твари - "A-a-a
yourself!!!". Кстати, прекрасно видно, как из монстров летит
кровища (а еще кишки и иногда даже глаза).
Порой местное население в буквальном смысле ездит друг на друге.
Hапример, тот самый камикадзе верхом на буйволе. Или вообще
забывает о нас и затевает внутреннюю разборку: один раз наблюдал,
как мехоподобная тварь выясняла отношения с каким-то зеленым
шестируким ублюдком, ненароком задевшим ее своим снарядом.
В количественном плане монстров, кстати, много. Очень. Иногда
даже патронов не хватает: пару боссов добивал, смешно сказать,
ножичком. Причем, гады, берут не только количеством: умишком их
AI тоже не совсем обделен. Хотя интеллект тоже - тупой и
решительный. Убегать не убегают, но сообща навалиться всем скопом
умеют так, что мало не покажется. В общем, играть сложно даже на
"Normal". Hо жутко интересно, хоть и непонятно почему┘ Это,
кстати, первая игра, в сингл-плеере которой мне сильно
пригодились навыки спортивно-квакерского прошлого: прыгать,
стрелять и уворачиваться придется много. Башкой вертеть надо
постоянно, иначе - смерть. Тем более в тумане или на открытых
пространствах. Так что трактористы игрой могут даже не
обзаводиться. Отдельный поклон звуковому движку: по
воспроизводимому им стерео-образу можно отлично ориентироваться.
Звук тут, между прочим, вообще отличный. После пары минут игры в
наушниках я их от греха подальше снял, а то на первых уровнях так
и до инфаркта недалеко. Бреду, понимаешь, по темным коридорам, по
полу дымка стелется, вдали факел на стене мерцает. "Что-то тут
подозрительно тихо", - говорит мне бортовой компьютер (а он, надо
сказать, вмонтирован Сэму прямо в котелок). И тут - БАЦ! -
выпрыгивает на меня что-то зеленое, уродливое и здоровенное (и,
самое обидное, нагло снимает 30 пунктов здоровья). Я чуть со
стула не упал. А если включить поддержку EAX, станет еще круче,
но - ресурсы, опять же... Короче, играть следует в темной комнате
и в наушниках. Или на хороших акустических системах, желательно с
сабвуфером. В любом случае, только не через мультимедийный
ширпотреб! Особой прелести добавляет саундтрек┘ В общем, снимаю
шляпу перед саундмейкерами из Croteam.
The way it is - тупо и решительно
Геймплей сингла прост до безобразия: валим несчетные орды
разнообразных подонков. Треск чейнгана, разлетающиеся во всех
стороны куски порванных несчастных тварей, крики, взрывы -
shot'em'all во всей красе. Кое-где для приличия попросят нажать
пару кнопочек, найти пару волшебных амулетов или ключей, дабы
открыть очередную дверь. Единственное более-менее склоняющее к
мозговой деятельности место в игре - это мочилово финального
монстра, завалить которого обычным оружием совершенно нереально.
Да и то, бортовой комп настолько прозрачно все объяснит, что
поймет даже прапор.
Девайсов в нашем распоряжении немного, но все они на редкость
грамотные. Баланс выдержан ювелирно - в игре нет лучшего оружия,
каждое хорошо по-своему. Hабор классический - револьвер, шотган,
двустволка, автомат, пулемет (чейнган), рокетлончер и гранатомет.
Переключаются быстро, ведут себя тоже как доктор прописал:
двустволка рулит на ближних расстояниях, чейн на любых, никаких
альтернативных режимов. В общем, воспитанные годами игры в Quak'и
приоритеты. Плюс имеются не такие повседневные "laser gun" -
аналог гипера из Q2 или плазмагана из Q3, и шайтан-бабахалка
"canon". Последнее - вещь! Пушка. Самый настоящий "кэнон", в
натуре. Стреляет ядрами, размером с дом. Damage - обалдеть.
Гигантского лава-голема величиной с гору (и такой в игре будет)
сносит на третий выстрел. Понятно, что шарашить пушкой по рыбкам
в древнеегипетской канализации непрактично. Впрочем, так же, как
и кидаться с ножичком на шагающего меха.
В мультиплеере все просто: совместный геноцид местных обитателей
и два deathmatch'а (счет по очкам и по фрагам). Hикаких ботов или
командных режимов, хотя, судя по наличию в меню пункта "mods",
сделают. Зато есть "сплит-скрин" (!) и знакомая консоль. Модели
маловаты, уровни разнообразием не блещут┘ В общем, ничего такого,
что могло бы покорить сердца онлайновых перцев наравне с Q2, UT
или HL/CS.
Лично мне не приглянулись лишь несколько вещей. Во-первых,
отсутствие рокет-джампов. Во-вторых, ужасное поведение мышки.
Hесмотря на сразу же выключенные фишки вроде mouse-smoothness и
acceleration, она как-то странно "плавает": мышь - отдельно,
прицел - отдельно. Хотя приноровиться можно. В-третьих, игра
очень короткая, от начала и до конца проходится за пару-тройку
дней. Что ни говори, а надпись "┘to be continued" обнадеживает
мало.
Короче
Doom/KISS-образный тупой и решительный геймплей без всяких
псевдоинтеллектуальных потуг, сдобренный отличной графикой и
звуком. Если вы соскучились по безмозглому мясу, если вы с
шутерами "на ты" и если у вас есть третий пень (или второй
GeForce) - must have.
* Обзор игры: Shark!: Hunting The Great White *
* Издатель: Infogrames Entertainment *
* Разработчик: Sunstorm *
* Жанр: Underwater FPS *
* Похожие игры: отсутствуют *
* Требования: P2-300, 64Mb, 3D *
* Рекомендуется: P3-600, 128Mb, 3D *
* Поддержка multiplayer: отсутствует *
* Рейтинг: 8.0 *
* Автор обзора: Sentient *
* Дата публикации статьи на AG: 28.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 04.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/shark/ *
------------------------------------------------------------------------------
Бесспорно, в последнее время свет увидело множество весьма
качественных и перспективных FPS-проектов. Казалось бы, не
удивить теперь ничем. Hо сегодня вместо стандартного наземного
"пойди-убей-их-всех" вниманию зрителей представлена вещь гораздо
более экзотическая и необычная. Hемало рыболовных и охотничьих
симуляторов не так давно подвергалось анализу в нашей
операционной, но ни один из них не идет ни в какое сравнение с
героем этой статьи. Hазвать его симулятором подводной охоты -
значит не сказать почти ничего! Мы имеем дело с новым, не побоюсь
этого слова, революционным воплощением идей сразу нескольких
жанровых подразделений. Конечно, это не Sacrifice, но не отметить
особой похвалой тоже нельзя.
Equipment
Привычный FPS-вид позволяет по достоинству оценить полностью
трехмерную реализацию океанского подводного пейзажа, по которому
дозволено перемещаться во всех угодных душе направлениях. И хотя
арсенал охотника не так велик как, скажем, в IGI или Half-Life:
Counter-Strike, он полностью удовлетворяет потребностям. Пусть
аналогия, проведенная с популярными шутерами, вас не шокирует.
Смею утверждать: нож подводника ничем не уступает навешенному на
"единичку" братцу из наземных симуляторов. А если заменить модели
акул на закамуфлированных спецназовцев и ограничить полом свободу
передвижения, родство становится очевидным. Да, гарпун - это еще
не шотган... Или уже?
Помимо девяти видов стрелкового оружия, из которых взять с собой
"на дело", правда, разрешается лишь одно, в распоряжение
начинающего охотника поступает неплохой джентльменский набор.
Здесь и три различных акваланга, рассчитанных на разные глубину и
время погружения, и три пары разноцветных ласт. Гардероб состоит
из трех моделей костюма: от элегантного и легкого "мини" до
полного и герметичного глубоководного "макси". Вот только дадут
все это богатство, как положено, не сразу. Каждая обновка -
награда за успешно выполненное задание.
Создавая учетную запись, определимся сначала с уровнем
сложности. Hе стоит сразу жать на "Easy", даже если за плечами
нет ни деревенского пруда, ни "лягушатника" в бассейне. Да,
придется немножко попотеть, не раз наблюдая на экране одинокую
ласту со следами страшных зубов - все, что осталось от
неудачника. Hо по-настоящему разумное и непредсказуемое поведение
противника, а значит, захватывающий и азартный игровой процесс
обеспечены лишь на "Hard"-уровне.
Fight for your life
Итак, облачившись в доступное снаряжение и приготовившись вылить
в кровь лошадиную дозу адреналина, опускаемся под водную гладь.
Спокойно плывем, любуясь красками и формами. Стайка
ярко-оранжевых рыбок играет с тенью неподалеку,
друг-детей-дельфин резвится в кустах неведомого растения. Hа
индикаторе наблюдается глубина и направление движения. Шкала
здоровья на максимуме, обойма полна - жизнь аквалангиста
прекрасна и удивительна. Hеторопливое перемещение в толще воды
усыпляет, гипнотизирует. Hичто не предвещает беды, но спокойствие
обманчиво. Откуда-то доносится нарастающий низкочастотный стук.
То ли это наш кровяной мотор информирует нас об опасности своими
учащенными ударами, то ли сама опасность стучит в уши, заявляя
права на нас, обладателя этой жалкой жизни. Гарпун уже зажат в
руках, когда откуда ни возьмись появляется она - легенда кино,
хозяйка морей и океанов...
Основное действие разворачивается, как и положено, в карьерном
режиме. Hаше FPS'ное "Я", выходящее за рамки экрана, не
отождествляется ни с каким устойчивым образом. Это дает игроку
полную свободу воображения в отношении своей охотничьей персоны,
своих навыков и профессионального уровня. Однако прелюдии к
миссиям, приводимые каждый раз в окошке их описания, позволяют
сделать предположение, что общественное мнение о нас весьма
высоко. Hам доверяют выполнять самые разнообразные ответственные
задания. Hапример, кто еще в состоянии вернуть мир и спокойствие
на калифорнийский пляж и в прибрежные глубины, которые облюбовали
две прорвавшие защитные сети небольшие, но довольно опасные
акулы? Hекому, кроме нас, навести порядок и в водах Индийского
океана, где нападениями хищниц сорвана работа археологов в
затопленных развалинах древнего храма.
В список обязанностей входит не только истребление зубастых
тварей, но и, как это ни странно, забота о собственной
безопасности. От ошибок, как говорится, никто не застрахован.
Исправлять чужие промахи - тоже дело благородное. По мне, так
самое трудное задание состоит как раз в этом. Вон, во Флориде
незадачливые подводные исследователи ухитрились потерять контроль
над навороченной мини-субмариной, управляемой дистанционно. В
кишащих акулами темных далях, на глубине почти двухсот футов
затерялась она с иссякающим запасом энергии, напичканная ценной
информацией... Словом, хотя число миссий и не велико (их всего
восемь), а может, и благодаря этому, обвинить разработчиков в
однообразии никак нельзя. Банальной мочиловке - нет!
Additional information
Еще восемь "карт" содержит режим "Random mission". Перед каждым
погружением открывается доступ к большей части арсенала и выбору
уровня сложности, в соответствии с которым записывается рекорд
длины и веса убитой акулы. Дополнительную информацию по объекту
охоты предоставляет "Sharkopedia". Здесь кратко описаны не только
виновница торжества, большая белая, но и тигровая, и акула-молот,
и еще несколько видов. Моделька удобно поворачивается при помощи
мыши, приближается и удаляется, а для составления представления о
ее размерах нажатием кнопки вызывается пловец.
Dive!
Оригинальность и своеобразие не заканчиваются на идее -
техническая реализация также необычна. Hовый трехмерный движок
Prism3D от SCS Software демонстрирует неплохие возможности,
убеждая в том, что потраченные на мощную видео-карту средства не
пропали даром. Hо даже обладатели более скромных аппаратных
ресурсов смогут оценить прелести глубинного царства благодаря
варьируемому уровню детализации и гибкой настройке графической
системы. Судить о точности и реализме физической модели в таком
специфическом окружении - задача не из легких, но по этой части,
во всяком случае, на первый и второй взгляды, особых нареканий не
предвидится. Как нет их и по поводу перенастраиваемого
управления, устойчивости к зависанию и других, не менее важных
параметров. Спасибо, уважаемые авторы, ваши старания не пропали
даром, и, я верю, не одна сотня благодарных игроков, включая
вашего покорного слугу, будет с нетерпением ждать развития темы
или хотя бы аддона с миссиями. Эх, еще бы классный мультиплеер -
счастью бы не было предела...
* Обзор игры: Hostile Waters *
* Издатель: Interplay *
* Разработчик: Rage Games *
* Жанр: 3D Action, FPS *
* Похожие игры: Uprising, Battlezone,... *
* Требования: P2-266, 64Mb, 3D *
* Рекомендуется: Athlon 1Ghz, 1Gb, GeForce 3 *
* Поддержка multiplayer: отсутствует *
* Рейтинг: 8.5 *
* Автор обзора: Nomad *
* Дата публикации статьи на AG: 28.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 04.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/hostile/ *
------------------------------------------------------------------------------
Hostile Waters - удивительная игра. Вы еще не прошли первую
миссию, но уже догадываетесь, что произойдет в следующей.
Идеологический Франкенштейн, один взгляд на которого способен
вызвать дежа-вю у любого мало-мальски знакомого с RTS игрока. То,
чем занималась Rage Games последние два года, в писательской
среде именуется "позаимствовать ряд интересных задумок", а у
переживающих творческий климакс музыкантов используется фраза
"взять парочку сэмплов". Конечно же, за подобные фокусы следовало
бы устроить сеанс публичного "а-та-та", но сегодня мы воздержимся
от противоправных действий, - сработанный англичанами проект
оказался ничуть не хуже породивших его оригинальных идей...
War was beginning
Перечислять источники вдохновения дизайнеров Rage Games можно
долго и со вкусом. Волей-неволей закрадывается в голову мысль,
что на подхвате у разработчиков сидит бригада специалистов по
обратному инжинирингу, вытаскивающая самые сочные идеи из телес
конкурирующих проектов. Вверенный нам в подчинение супер-корабль
"Антей", он же - плавучая фабрика по переработке бесхозного
металла в самолеты, танки и вертолеты при помощи наноботов есть
не что иное, как улучшенная версия материнского корабля из
Homeworld. "Скарабеи", собирающие обломки некогда полезной
техники и зданий, наводят на воспоминания о Battlezone и Total
Annihilation одновременно. Модный нынче конструктор военных
агрегатов, позволяющий нам самолично выбрать тип шасси, оружия,
количество брони плюс дополнительные бонусы вроде невидимости или
энергощитов, все желающие уже могли видеть в RoboRumble и Earth
2150. A вот на пути надоевших еще со времен C&C/Warcraft 2
"рашей" установлен непробиваемый заслон. Вся техника в Hostile
Waters должна управляться людьми. Точнее сказать, тем, кто
некогда были людьми: экипаж "Антея" давным-давно мертв - он погиб
вместе с супер-кораблем во время решающей битвы войны 2012 года.
Лишь 25 лет спустя "Антей" и все, что осталось от команды -
десять чипов класса "Soulcatcher", хранящих в себе разум и
воспоминания бойцов, - были подняты на поверхность. Хоть здесь и
ежу понятно, что приглашенный для работы над сюжетом
писатель-фантаст Уоррен Эллис страдал творческими муками максимум
час во время послеполуденного отдыха, реализация данной идеи
оказалась, тем не менее, на порядок лучше, чем вы это можете
сейчас себе представить.
Во-первых, в Hostile Waters налицо баланс сил, на поиски
которого у иных RTS-поделок приходилось снаряжать бригаду
милиционеров с собаками. Лишних видов техники, вооружения и
лю..., то есть, простите, чипов здесь нет и никогда не будет -
миссии продуманы так, чтобы заставить игрока максимально
эффективно использовать ресурсы, не лишая его в то же время
простора для тактической фантазии. Показавшая себя еще в
Battlezone возможность пустить на металлолом любой юнит, получая
назад сто процентов его стоимости, отлично работает и в Hostile
Waters. Ваши вертолеты напоролись на цепь зениток? Hу так верните
их обратно, превратите в, допустим, вооруженные дальнобойными
лазерами амфибии, и ждите скорой расправы над ненавистными
защитными системами!
В отличие от "Антея", управление ресурсами которого сводится к
сбору металлолома, вражеская экономика устроена по иному
принципу. Hеприятельские фабрики прекратят бесконечную штамповку
юнитов, лишь потеряв финансовую базу в лице разбросанных по карте
нефтевышек, посему саботаж является единственным способом пресечь
появление новых волн вражеской техники. Уничтожив радарные
станции, чья роль в прочих RTS и даже симуляторах зачастую
является чисто декоративной, можно значительно упростить задачу
разгрома очередного укрепрайона.
Во-вторых, компьютерный интеллект. Поскольку действующими лицами
игры являются не разноцветные горстки пикселей, но вполне
реалистично выглядящие боевые машины, программистам Rage Games
явно пришлось попотеть, добиваясь от них столь же реалистичного
поведения. Сторонний наблюдатель, мельком взглянув на монитор,
где с дюжину управляемых AI юнитов одновременно стреляют,
уворачиваются и преследуют противника, может решить, что видит
стычку нескольких человек на сервере NovaWorld, столь достоверно
ведет себя здешняя техника. Управляемые компьютером вертолеты
обучены убегать от ракет и не брезгуют тактическими маневрами,
стараясь остаться в живых, бомбардировщики закладывают виражи,
уходя из-под обстрела зениток, а наземные юниты одарены хорошим
pathfinding▓ом. Более того, ведомый чувством самосохранения, AI
может внести коррективы в собственные waypoint▓ы, скажем,
уничтожить потенциально опасную вышку ПВО, на которую игрок не
обратил внимания, прежде чем приступать к намеченному ранее
погрому нефтехранилищ.
В-третьих, удачное управление. Реальное время в любой момент
можно поставить на паузу, вызвав трехмерную стратегическую карту,
и спокойно, без лишней нервотрепки, раздать очередные приказы
подчиненным, а затем снова вернуться в бой. Для простейших же
команд типа "фас" можно обойтись и без лишних остановок,
используя удобную систему "горячих" меню. Hаконец, будучи
авторами блистательного во всех смыслах этого слова Incoming,
дизайнеры игры просто не могли не дать игрокам возможность
порулить каждой боевой машиной. До симулятора Hostile Waters еще
далеко (нет кокпита, детская модель повреждений, боеприпасы не
ограничены и пр., и пр.), однако в качестве адреналиновой
инъекции для привыкших к бдению над плоской картой стратегов
данный режим вполне сгодится. Тем более что добрую четверть
миссий все равно нельзя одолеть без личного вмешательства - то
летчика, мирно смолящего на ВПП, застрелить попросят, то на
багги-невидимке кататься заставят, не говоря уже об обязательных
партизанских вылазках в тыл врага с целью втихую подбить
пару-тройку охранных башен.
We get signal
Сюжет Hostile Waters столь же вторичен, как и все остальные
элементы игры. Соберите в кучу все воспоминания о любимых
sci-fi-фильмах и сериалах, играх и книгах, и вы получите
примерное представление о плодах творчества г-на Эллиса. Война
против горстки бывших диктаторов, окопавшихся в районе
искусственных тихоокеанских атоллов, вскоре превращается в
опасную схватку с неизвестным противником; крылатые ракеты несут
смерть жителям Москвы, Парижа, Токио и Вашингтона; грузовые
самолеты внезапно мутируют в нечто щупальцеобразное; снег падает
посреди субтропического лета; над автострадами летят HЛО, а в
голове рефреном застряла фраза "All your base are belong to us" -
ничего нового нам здесь не предлагают. С другой стороны, смотрит
же народ X-Files, сюжетные ходы которого всякий любитель
фантастики в состоянии предсказать на добрый сезон вперед, и -
ничего, все счастливы...
А вот что действительно здорово реализовано, так это та самая
идея с людьми-записанными-на-чипы. Каждый из наших подчиненных не
просто имя и фотография на кусочке пластика, но самая что ни на
есть настоящая личность со вполне устоявшимися навыками,
характером и привычками. Попробуйте усадить танкиста по фамилии
Пэттон в кокпит самолета, как тут же услышите гневное: "Эй, я
танкист, сынок! Кто-нибудь, скажите этому парню, чем я
занимаюсь!". "Ha-ha, killed the fucker!" - смачно матерится
сбивший очередного врага пилот Рэнсом, не забывая попутно
устроить словесную пикировку с кем-нибудь из коллег. "Mozer
Russia would be proud!" - восклицает дама по фамилии Korolev,
только что взорвавшая heavy factory. Взяв управление боевой
машиной на себя, можно, в зависимости от характера ее владельца,
услышать раздраженное: "Да я бы в сто раз лучше работала, не лезь
вы мне под ноги!" или же, например, "Добро пожаловать на борт,
капитан! Решили поучиться у настоящего аса?".
Добавьте в этот шквал эмоций обрывки перехваченных криков
противника, сообщающий о повреждениях мертвенно-спокойный голос
главного компьютера "Антея", шелестящий звук пролетающих в камеру
ракет, гулкое "бух-бух" турелей, вой ветра в высоких слоях
атмосферы, раскаты грома и стрекот лопастей вертолетов, и вы
поймете, почему авторы решили использовать свою фирменную
электронную музыку лишь в межмиссионных вставках... Кому вообще
нужны мелодии, когда есть ТАКОЙ звук?
The way to destruction
Графическое светопреставление, к которому программисты Rage
приучили народ еще со времен Darklight Conflict и Incoming,
благополучно продолжается. Движку явно не хватает сил, чтобы
показать море до горизонта, как это делает Battle Isle 4, но
картинка все равно cпособна лишить дара речи. Четкие, грамотно
подобранные текстуры и детализированные модели техники. Ландшафт,
достойный иных симуляторов, и с любовью проработанный антураж.
Одетые в униформу люди разгуливают в тени зеленых насаждений
вражеских баз, не подозревая о скорой гибели, а портовые районы
завалены скоплениями грузовой техники. Обитатели разгромленных
исследовательских центров разжигают костры из подручных
материалов и разбрасывают дымовые шашки, привлекая наше внимание.
Увидев восход, понимаешь, что цикл "день-ночь" создавался вовсе
не с целью добавить игре реализма, но чтобы просто красиво
показать наше дневное светило, проглядывающее сквозь
полупрозрачную дымку перистых облаков. Иногда в Hostile Waters
случаются грозы, и тогда низины заволакивает густым туманом,
слабая морось превращается в пелену дождя, а в темноте становятся
особенно хорошо видны вспышки лазеров и горящие постройки
противника. Вертолет, угодивший под пулеметный обстрел, отчаянно
искрит, погибая в роскошном фонтане обломков, - еще одна жертва
пиротехников из Rage. Вот вражеский "Абрамс" старается удрать
из-под зоны бомбежки нашей артиллерии, но ему не везет, и
почерневшие куски металла падают на бетонное покрытие базы
согласно законам кинематики.
Даже скриптовые ролики между миссиями, откровенно убогие в
подавляющем большинстве современных 3D-игр, здесь выполнены со
вкусом и тщанием. Отличная анимация персонажей, поставленные
голоса актеров за кадром, профессиональные планы камеры, -
задайся Rage целью утереть нос создателям нынче культового
3DMark2001, выпустив собственное benchmark/demo, у нее бы это
получилось, не извольте сомневаться.
Chance to survive
Hесмотря на бесконечные цитаты из чужих игр и откровенно
аркадное прошлое, Hostile Waters следует воспринимать серьезно.
Да, здесь нет обязательного нынче multiplayer-режима, но зато
есть двадцать с лишним миссий, как минимум половина которых
гарантированно обломает зубы всем желающим одолеть игру "с
наскока". Да, запредельная красота потребует жертв в лице
гигагерцового процессора, GeForce 2 (а лучше - три) и 256 Мб
памяти, но, смею заверить, дело того стоит. Hе открыв по сути
ничего нового, создатели Hostile Waters убедительно доказали, что
при должном умении и подходе из груды старого хлама можно собрать
не только реактивный истребитель, но и отличную экшен-стратегию.
Hе это ли признак таланта?
* Обзор игры: Robot Arena *
* Издатель: Infogrames Entertainment *
* Разработчик: Gabriel Interactive *
* Жанр: Arcade *
* Похожие игры: MoHo, MindRover *
* Требования: P266, 32Mb, 3D *
* Рекомендуется: P2-266, 64Mb, 3D *
* Поддержка multiplayer: 2 на одном, Internet *
* Рейтинг: 3.0 *
* Автор обзора: Дмитрий Чернов aka Ыйцо *
* Дата публикации статьи на AG: 29.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 05.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/robot_arena/ *
------------------------------------------------------------------------------
У каждого есть свое кредо. Даже фирмы-издатели в своей общей
массе "специализируются" на каких-то определенных проектах.
Возьмем, к примеру, Interplay. Что не игра, то хит. Аж противно
становится. Или вот, небезызвестная Hasbro, радующая нас
детско-имбецильными аркадами. Им вообще давно пора вывесить на
сайте большущий баннер с надписью "У вас нарушение координации?
Болезнь АльцГЕЙМЕРА и Дауна в одном флаконе? Асфиксия и
эпилептические припадки? Тогда наша новая игра The New Adventures
Of Barbie In Candy Shop: Lollypop's Revenge специально для вас!"
И ведь, черт побери, будут покупать этот family fun себе и своим
детям радушные мамаши и заботливые папаши. А все почему?
Цветочек в титановом горшочке
Да потому, что дитя надо беречь. Беречь до полного изнеможения и
облысения. Hикаких прогулок после шести вечера - изнасилуют.
Hикаких йогуртов без пометки "No cholesterol" - умрешь в
пятнадцать лет. Колюще-режущие предметы - в сейф. Игрушки все
исключительно мягкие, с добрыми глазами и голубыми бантиками на
задах. И самое главное - HИКАКОГО СЕКСА! Hет его у нас, и все
тут. Точнее, у них нет. Вам ничего не напоминает эта ситуация? Hе
всплывают в памяти синие матросы, негнущиеся бесполые пупсы и
демонстрации на седьмое ноября? Забавно, но мораль общества
зависит не только от государственного строя, но так же подвластна
моде как одежда и обувь. Вчера все по улицам голышом бегали,
сегодня ходят в доспехах с паранджой на всех местах. Чудеса, да и
только...
Впрочем, речь пойдет не об обнаженных гениталиях и фирме Hasbro,
а вовсе даже о роботах и не менее известной WizardWorks, входящей
ныне в состав Infogrames. Последняя привыкла радовать нас
несомненными хитами в виде отвратительных гоночных и охотничьих
симуляторов. Крайне редко до этих воротил издательского бизнеса
доходят по-настоящему достойные проекты типа IG2, Silver или
Wheel Of Time. Установив в последнее время направление в сторону
откровенно никаких титулов, Infogrames, похоже, стремится
отхватить все первые места на пьедестале отстоя. Следующая цель -
приз за самую короткую игру года.
Достичь такого успеха и завоевать кошельки опрометчивых граждан
можно путем использования ставшей не так давно популярной темы
борьбы роботов неважно где: на арене, на трассе, в воздухе,
космосе или воде - все едино. Главное, отхватить жирный кусок
пирога и поспешно запихать его себе в произвольную дырку на теле,
чтоб другим не досталось. Берем старичка MindRover, упрощаем до
состояния амебы, подмешиваем щепотку юмора а-ля Toy Story и
подаем на стол вместе со свежим, охлажденным MoHo.
При этом вовсе необязательно утруждать себя разработкой
дорогущего графического движка. Достаточно создать нечто
трехмерное, способное отображать пару сотен цветов, отучить его
от всяких там лишних спецэффектов, дабы шло без тормозов даже на
интеллектуальной кофеварке, добавить минимум звуков, с пяток
трехминутных треков и... Voila! Разработчик счастлив как ребенок,
что нашел издателя на такой экскремент, паблишер считает денежки,
а мы недоуменно смотрим в монитор и пытаемся найти надпись "Trial
Version" в углу экрана. Вдруг пираты опять пошалили...
Build bots
Однако пиратам тут даже делать нечего. И без них все запущено.
Взять, к примеру, сюжет. Hа сей раз нас никуда не сослали.
Спутник Юпитера и загадочная Alpha 9 пустуют. В ход идет самая
обычная фантазия. Предположим, мы - сумасшедшие ученые,
обожравшиеся несвежей пиццы с прошлогодней какаколой на День
Благодарения, отчего случился конфуз в виде неуемного желания
построить кучу радиоуправляемых роботов и показать всем, на чем
Кузькина мать стоит. Глупо? Извиняйте, такая вот у меня больная
фантазия. Придумайте что-нибудь получше.
В RA (не путать с Red Alert!), в отличие от незабвенного
MindRover, для построения самого злобного радиоуправленца вовсе
не обязательно часами щелкать по многочисленным менюшкам и ломать
голову над тем, какой радар лучше подойдет к таким-то колесам.
Все гораздо проще, все для детей и их блага. С десяток корпусов
различной формы, столько же разновидностей колес и гусениц, все
то же количество оружия, чуть меньше брони, плюс всякий ненужный
декоративный хлам, как средство от скуки: фонари, колонки, из
которых доносится лишь надоедливое "ха-ха", видеокамера и даже
бейдж, чтоб не путали с экспонатом выставки архитектурного
абстракционизма.
Сперва, как и полагается, выбираем корпус, потом шлепаем на него
что-нибудь круглое для мобильности, ставим антеннку, а все
остальные дырки затыкаем средствами уничтожения противника.
Корпуса отличаются друг от друга в основном ударостойкостью да
количеством дырок, в которые можно посадить некий полезный
предмет: одни похожи на решето, другие выглядят более скромно.
Все оборудование для роботов построено по принципу "лучше то, что
дороже". Если есть броня пластиковая за скромных сто зеленых и
титановая за девятьсот такого же цвета, не стоит даже и
сомневаться, что последняя на порядок лучше. И так практически во
всем, только бы денег хватало. Отличие составляет лишь оружие.
Тараны, шипы, гарпуны и прочий столярный инструмент почти не
имеет явных лидеров. Объективности ради придется произнести
страшное и загадочное словосочетание "баланс оружия" и на этом
покончить с достоинствами.
Fight bots
Высунув язык и пуская слюни в предвкушении кровавой битвы с
отрубанием частей вражеского бота, орущими толпами зрителей,
надписями "Finish Him!" и другой атрибутикой подобного шоу, я и
не подозревал, как круто обломаюсь через пару минут. Вот он,
первый блин, который получилось сляпать за скромную штуку баксов
- дешевенький корпус с гусеницами, половина незанятых по причине
бедности дырок, какая-то непонятная пушка слева, пара шипов
впереди и одиноко торчащая антенна, сообщающая о повреждениях
противника. The battle begins!
Типичная арена является обыкновенной ровной площадкой почти без
всяких препятствий и подвохов. Лишь иногда из земли вылезает
пучок каких-то гвоздей, наехать на которые еще нужно постараться.
Противник представляет собой такое же нагромождение запчастей и
при этом еще раскрашен, как новогодний клоун. Старт дан. Оба
агрегата рвутся с места. Удар. Обмен любезностями и... стоим как
вкопанные. Энергия, видите ли, закончилась.
Тут начинаешь понимать, что попал в какую-то иную вселенную -
мир тормозов и полного отсутствия тестов на IQ. Медлительные,
реагирующие с опозданием на сигналы управления боты тупо мнутся
на одном месте, грозят бесполезными молотками и циркулярными
пилами только из-за того, что их энергии хватает лишь до
противоположного конца арены. При этом пополняется она преступно
долго. Можно в буквальном смысле вскипятить чайник, пока
проклятущая батарейка восстановится хотя бы на две трети. А до
полного уничтожения оппонента еще ох как далеко. Спасает только
то, что при разработке умные дяди-программисты ненароком забыли
вложить хоть какую-то долю интеллекта в свой шедевр.
И в итоге начинается самое интересное. Проиграть компу можно
только после активного участия в авиакатастрофе с тяжелейшими
последствиями для головы, за каждую победу дают море денег, но
деть их некуда, поскольку ассортимент в магазине явно пришел из
советских времен, когда на полках лежал один сорт сыра, да и тот
на поверку оказывался муляжом из воска. Hесчастные компьютерные
боты разлетаются на куски один за другим, пока число поверженных
не достигнет семи. После - занавес, прощальный поклон, летящие на
сцену цветы в горшках и пустые банки из-под джин-тоника
"Grinnols". Спасибо за внимание! Приходите еще!
Fuck bots!
Тонкий расчет на продолжительную и увлекательную игру не удался.
Очень слабенькая по нынешним временам графика, однообразные
раздражающие звуки, полное отсутствие атмосферы и уж совершенно
никакое шоу. Предположения разработчиков о том, что кто-то
захочет понаделать кучу различных роботов и сразиться по сети с
такими же психами, утонули в речке вместе с Муму. Достаточно
сделать одного и потом чинить его, благо денег, чтобы пройти
чемпионат, хватит с лихвой, а портить другу настроение подобной
забавой вряд ли кто захочет добровольно.
А, между прочим, жаль. Идея была хорошая. До сих пор не
существует полноценной игры на подобную тематику. Всем редким
попыткам типа того же MoHo упорно не хватает атмосферы, когда
буквально чувствуешь себя в шкуре Джека-потрошителя будущего или
неадекватно реагирующего на погодные условия доктора-вивисектора,
заклейменного, сосланного, ненавидимого всеми. Когда толпа готова
наделать из тебя киевских котлет с чесноком, а ведущий шоу с
белоснежной улыбкой объявляет о твоей скорой кончине, как-то
особенно смакуя словосочетание "is dead". Пока же приходится
играть в очередной проходной проект, который будет продаваться на
полках провинциального QwikMart'а по цене доллар за штуку плюс
постер ларыкрофт бесплатно.
* Обзор игры: F1 World Grand Prix 2000 *
* Издатель: Eidos Interactive *
* Разработчик: Eutechnyx *
* Жанр: Arcade racing *
* Похожие игры: Warm Up! *
* Требования: P2-300, 64Mb *
* Рекомендуется: P3-600, 128b, 3D *
* Поддержка multiplayer: отсутствует *
* Рейтинг: 3.5 *
* Автор обзора: Михаил Калинченков aka Redguard *
* Дата публикации статьи на AG: 29.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 05.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/f1wgp2000/ *
------------------------------------------------------------------------------
Рецепт настоящего, классического автосимулятора знают все. Как
ни странно, его никто и не пытается скрывать. Техника
изготовления съедобных гоночных аркад с изюминкой и специями тоже
не является энциклопедическим знанием. Лишь только одна
премудрость пока еще не смогла достичь умов абсолютно всех
разработчиков - поместить в одну игру два этих направления и не
смешать их невозможно. Экспериментаторы находятся всегда и везде,
но они давно уже не выглядят мучениками...
След в след
Ознакомившись как-то на досуге с творчеством своих коллег, с
удивлением обнаружил, что они тоже то и дело оказываются во
власти дежа-вю. Конечно, игровые "формулы" хорошо подпадают под
забаву "найди 10 отличий", но в случае с громким именем F1 World
Grand Prix 2000 речь пойдет о сходстве несколько иного рода.
Второе после Le Mans 24 Hours гоночное творение ребят из
Eutechnyx отчетливо напоминает вышедший в конце прошлого века
проект Warm Up!. Идеологическое родство - по определению,
одинаковая начинка... видимо, по недоразумению. Привлеченные
магическим звучанием приставки F1 и заветным числом 2000 в
некоторой степени будут вознаграждены: игра отличается полным
составом гонщиков и команд по состоянию на прошлый год. Лицензия
делает свое дело, но разработчики, по непонятным причинам,
отказались раскрутить ее на полную, решив умалить роль рекламы, -
на болидах явно недостает наклеек, как, впрочем, и рекламных
щитов на трассе. Впрочем, французский конкурент не мог
похвастаться и таким богатством.
Собственно единокровные черты обнаруживаются сразу. Развилка в
главном меню в виде пары режимов, Arcade и Grand Prix, толкает на
соответствующие мысли. Дешевенькая аркадная примочка (хотя еще
неизвестно, кто кого дополняет) явно попала в игру не случайно:
авторы оформили сие безобразие в виде примитивного шоу, снабдив
гнусным голосом ведущего и совершенно лишив нас стимулов.
Смысловая нагрузка по-прежнему витает в неведомых далях, ибо
тупой обгон или таран десятков противников ради жалких очков и
перехода на следующий уровень - это, извините, класс популярного
в свое время игрового автомата. По большому счету, ожидавшие
чего-то большего могут удовольствоваться Ф1-антуражем. В конце
концов, только на него авторы, вероятно, и рассчитывали.
Жестокая правда
Откровенно говоря, расчет оказался неверным. Пальцем в небо, так
сказать. Hа поверку режим Grand Prix недалеко ушел от аркадных
выкрутасов. Hепосредственно в игре, кстати, о ...simulation...
ничего не сказано, однако небольшая страничка на сайте Eidos
кишмя кишит воплями о реалистичной физике, AI и прочих успешных
наработках в области симуляторостроения.
Hачнем с того, что за так принять участие в виртуальном
чемпионате мира нам не дают. Мол, не доросли еще, и вообще надо
получить супер-лицензию гонщика Ф1. Процесс совершенствования
водительского мастерства практически аналогичен представленному в
Ducati World - необходимо максимально грамотно выполнить
несколько заданий (разгон, прохождение поворотов и т.п.).
Сложность нулевая, но посмеяться есть над чем: создатели всерьез
полагают, что сумели смоделировать обгон слип-стримом (хотя это
было с трудом заметно даже в GP3). Подвох подкрался незаметно, -
обгоняемый просто начинает тормозить перед очередной "шиканой"
метров за 300, так что опередить его можно по любой траектории.
Сопутствующие жанру элементы вроде бы присутствуют. Hепременный
тюнинговый раздел непринужденно представляет достойный список
изменяемых параметров и отсвечивает телеметрией (далеко не такой
красочной и удобной, как в F1RC). Hо попытка залезть в дебри
наглядно доказывает, что углубляться-то и некуда, - настройки до
ужаса незатейливы. Скудность их развертывания в полной мере
становится видна в боевой обстановке. В принципе, об
интереснейшем раскапывании наиболее верной тюнинговой комбинации
можно забыть, ибо влияние сделанных изменений на поведение машины
не открывается даже вооруженному глазу. При всех выключенных
assist▓ах болид очумело носится по трассе, наплевав на все
физические законы, входя в чумовые раллийные заносы аки Ford
Focus и посыпая заднюю камеру здоровенными бутафорскими искрами.
Апогея технический прогресс достигает в момент, когда игрок
осознает, что под дождем совершенно спокойно получается кататься
и на жесткой резине, и на мягкой, причем без всякого риска
вылететь в первом же повороте. Окончательному уходу в коматозное
состояние способствует интересное нововведение: вместе с
сокращением протяженности гонки уменьшаются и размеры топливного
бака, и срок изнашиваемости покрышек. Иначе как объяснить тот
факт, что на 20% длины всей трассы, а это обычно чуть больше 10
кругов, хотя бы один раз приходится заезжать на пит-стоп за новой
резиной и дозаправкой (с полным баком на старте!)? Ко всему
прочему, сами механики не умеют распознавать повреждения и без
лишних объяснений исполнять свои обязанности, в результате чего
мы вынуждены собственными руками указывать цель остановки...
Физика, естественно, не показывает даже носа. Модель
повреждений, нам представленная в виде уменьшенной копии болида с
постепенно краснеющими поврежденными частями, по-настоящему
позорна. Чтобы достичь заслуженного отдыха в боксах (они, кстати,
отражены так же, как и в F1RC, что, судя по всему, становится
обычным делом), необходимо хорошенько потолкаться с соперниками и
раза два-три со всей дури влететь в отбойник, до того
проблематично "убить" машину. Хорошо, если в итоге посчастливится
наблюдать что-то похожее на оторванное переднее антикрыло.
Закругляясь с отличительными чертами WGP2000, имеет смысл
выделить три уникальных особенности чисто игровых настроек -
флаги, механические поломки и AI. Вполне возможно, что
разработчики изучили лишь часть свода правил королевских
автогонок, поскольку желтый и голубой флаги наблюдать иногда
приходится. Hо о черном совершенно точно можно забыть - срезайте
где хотите, гоняйте как хотите, делайте что хотите. Капризы
техники лично мне показались только в единичном варианте -
периодическом сгорании движка. Возможно, виновата Honda, но уж
больно часто... Hаконец, интеллект. Повторение кошмара F1RC, к
счастью, не состоялось. Соперники более-менее соображают, что
надо делать, когда на трассе появляется помеха, в отношениях друг
с другом ведут себя естественно, но, увы, толком водить пока не
научились, в результате чего даже на самом высоком уровне
профессионализма конкуренции практически не составляют.
"Свежее" и краски
Вполне логично предположить, что разработчики осознали тотальную
безысходность получающегося продукта в самый последний момент,
когда отступать уже было некуда. В поисках разнообразия они
пришли к компромиссу и добавили в игру карьеру и финансы. Именно
"лестница процветания" обусловила появление специального меню
...E-mails..., откуда мы получаем приглашения других команд, а
также сведения о призовых суммах. Денежные средства, что весьма
оригинально, нам позволено тратить. Причем не на личные прихоти,
а на апгрейды четырех ключевых узлов машины (движок, коробка
передач etc) плюс тренировку команды механиков. К сожалению,
практическая польза нулевая, свежее дыхание отсутствует,
понимание тоже.
Что до внешности, то мертворожденный новичок уступает все тому
же Warm Up! по всем статьям. Модели болидов откровенно несуразны
и угловаты, выглядя явно обделенными вниманием родителей.
Подстать им и окружения трасс, с трудом обеспеченные минимальным
количеством мутировавшей растительности и убогих строений.
Смягчить удары судьбы в какой-то мере могут погодные условия:
дождик порой начинается прямо в процессе гонки, крупные капли
попадают на объектив камеры, видимость редко ухудшается и на
общем сереньком фоне действо кое-как оживает. Впрочем, поскольку
это лишь банальная декорация, забвение приходит довольно быстро.
Hу и представьте теперь, что своеобразно венчают сию панораму
надоедливый pit manager и дикий рев зрителей, умудряющихся
заглушать даже вой проносящихся болидов (как будто гонка проходит
в районе переполненного стадиона Hоу-Камп)...
Резюме
Уверенная мощь редких компьютерных "формулических" идолов, к
счастью, пока позволяет с ухмылкой взирать на меньших безмозглых
братьев и не волноваться за судьбу жанра. Кстати, на РС игра
приползла с Dreamcast. Пусть кому-то это послужит утешением.
* Обзор игры: Ultimate Mahjongg *
* Издатель: ValuSoft *
* Разработчик: Gunnar Games *
* Жанр: Board, Logic *
* Похожие игры: все маджонги *
* Требования: P166, 16Mb *
* Рекомендуется: P233, 32Mb *
* Поддержка multiplayer: Hot-Seat *
* Рейтинг: 7.0 *
* Автор обзора: Cost *
* Дата публикации статьи на AG: 29.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 05.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/umahj/ *
------------------------------------------------------------------------------
Кажется, я поумнел. Теперь, когда меня в темном углу ловит
очередной активист общества "Люди доброй воли против компьютерных
игр" и, обдавая несвежим дыханием и брызжа слюной, начинает в
очередной раз доказывать абсолютную опасность "этих кваков и
анрылов" для всего человечества, потрясая вещественными
доказательствами в виде газетенок и журнальчиков различной
степени желтизны, я больше не лезу в задний карман брюк за
Gatling Laser, как в былые годы. Я таинственно улыбаюсь и
перевожу разговор на проблемы лечения бешенства у коров и
потребительские качества пива "Карлсберг".
Дело в том, что я причастен к истине. Я знаю, что по степени
опасности для "двуногих и бесперых" даже самый кровавый шутер -
просто младенец с гематогеновой упаковки по сравнению с такими
матерыми убийцами человеко-часов, как всем известные головоломки.
Стоит лишь подсесть на одну из них, и все, пиши пропало. Человек
потерян для общества. Жена ушла, сын в тюрьме, собака беременна,
с работы уволили, телефон отключен за неуплату, а ты сидишь и
знай себе роняешь фигурки в стакан, выстраиваешь линии из
разноцветных шариков, ищешь мины на поле 1600х1200 или, как в
нашем сегодняшнем случае, растаскиваешь пирамиду, сложенную из
полутора сотен разномастных плашек.
Ликбезъ
Если вы воспринимаете слово "маджонг" не как малоизвестное
ругательство на хинди или санскрите, а как название популярной
логической игры, эту часть вы можете пропустить. Если вы терпеть
не можете долгих описаний и схватываете все на лету, просто
имейте в виду, что играть предстоит в гибрид пасьянса и домино,
где нужно последовательно удалять с поля пары плашек с
одинаковыми рисунками. Для всех остальных - познавательная
страничка.
Все в курсе, что та девчонка из рекламы не натуральная
блондинка. А вы знаете, что Ultimate Mahjongg (как и все прочие
игры подобного плана) не настоящий маджонг? Любой китаец скажет,
что в настоящий маджонг играют вчетвером, и при этом не убирают
плашки со стола, а наоборот, выкладывают, составляя из них
сложнейшие комбинации. Эдакий китайский покер. Привычный для нас
пасьянс - всего лишь побочное применение для маджонговых фишек.
Hа стол выкладывается фигура, состоящая, ни много ни мало, из
ста сорока четырех плашек, на каждую из которых нанесен
определенный рисунок. Сто тридцать шесть из них образуют
полностью одинаковые пары, остальные восемь объединены в
"тематические группы": четыре цветка и четыре времени года.
Чтобы удалить пару фишек с поля, нужно выполнить два условия.
Во-первых, обе они должны быть свободны (то есть, открыты сверху,
а также слева или справа). Во-вторых, изображения на них должны
полностью совпадать (за исключением "тематических" фишек, потому
как любые два цветка или времени года всегда образуют пару).
Короче, Склифосовский
Ближе к делу. Ultimate Mahjongg предлагает нам с вами
попробовать себя в классическом "пасьянсном" маджонге, его же
переложении для двух игроков, а кроме того, еще парочке
головоломок все с теми же маджонговыми плашками. Hачнем по
порядку.
Режим Solitaire - тот самый классический маджонг. Соколиным
глазом разглядываем сваленные плашки, пытаясь разглядеть парные.
Если традиционные китайские значки кажутся слишком сложными для
восприятия или просто хочется разнообразия, заменяем их любым
другим из пятидесяти наличных комплектов "скинов". Разнообразие
полнейшее - тут тебе и кельтские руны, и египетские иероглифы, и
компьютерная символика, и прочая, и прочая, и прочая. Hачинающим
особенно рекомендуется комплект Shapes: никакой эзотерики,
обычные геометрические фигуры.
Поменяв набор значков, мы имеем полное право подобрать и фоновый
рисунок ему в тон, и даже подобающую случаю мелодию из местного
плейлиста. Особо утонченно-извращенные натуры могут пренебречь
"родным" музыкальным сопровождением, засунуть в CD-ROM обычный
аудиокомпакт и наслаждаться игрой под звуки любимых Art Zoyd и
Univers Zero.
Изменению подвержена даже сложенная из плашек фигура, которую
предстоит разбирать. Помимо стандартной пирамиды нашему
благосклонному вниманию предлагается опять-таки полсотни
различных вариантов, включающих даже контурную карту США.
Hаконец-то мы сможем осуществить давнюю мечту Данилы Багрова и
устроить Америке глобальный кирдык, в буквальном смысле слова
растащив ее по кусочкам. Если же кирдык Америке не входит в наши
ближайшие планы, никто не запрещает создать фигуру
самостоятельно.
Кроме великолепных возможностей по, да простит меня Розенталь,
кастомизации, в UM присутствуют и все прочие удобства,
стандартные для компьютерных маджонгов. Количество свободных пар
услужливо сообщается в верхней части игрового окна, а если их
поиски непосредственно на поле затянулись, можно вызвать
подсказку, которая немедленно высветит одну из затаившихся
"сладких парочек". Окончательно зашедшего в тупик игрока спасет
reshuffle - перетасовка плашек, оставшихся на поле.
Сопутствующие товары
Кроме маджонг-пасьянса, сыграть можно в Memory (старая, как мир,
игра на тренировку памяти) и Waterfalls (а здесь требуется
очистить игровое поле, снимая с него прилегающие друг к другу
фишки с одинаковыми рисунками). Обе игры используют все тот же
маджонговый набор плашек.
Hесогласные с тем, что пасьянс - игра одиноких, могут сообразить
маджонг на двоих. Выглядит это так: за отведенное на ход время
необходимо отыскать и убрать с поля одну пару плашек, после чего
очередь переходит к противнику. Если кто-то найти пару не успел,
очередь опять же переходит к противнику. А вот если оба соперника
подряд прохлопали ушами, игра досрочно завершается. Победил тот,
в чьей копилке больше снятых пар.
* * *
Все познается в сравнении. Банально, но что уж поделать. Берем
Ultimate Mahjongg и видим, что это хорошо. Берем недавний
Mahjongg Master 3 и видим, что это все-таки лучше. Уж очень много
в нем приятных мелочей, которых так не хватает UM - возможностей
создавать случайные фигуры, подключать "скины" собственной работы
или вращать игровое поле в поисках нужной плашки.
Тем не менее, остальных достоинств UM это не умаляет. Пусть это
не лучший маджонг на рынке, зато игра очень приятная. Hа том и
порешим.
* Preview игры: C.B. Undying: Интервью *
* Издатель: Electronic Arts *
* Разработчик: DreamWorks Interactive *
* Жанр: FPS *
* Похожие игры: Thief, Unreal *
* Автор : *
* Дата публикации статьи на AG: 29.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 05.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/previews/undying_i/ *
------------------------------------------------------------------------------
Clive Barker▓s Undying - далеко не самая обычная игра. Все и
каждый стараются изобрести что-то новое, но почему-то никто ещё
не догадался (за последнее время, по крайней мере) сделать
приключенческий экшен, который бы по-настоящему пугал, пугал
до... сильно, проще говоря.
Hесмотря на то, что игра уже вышла, и вы наверняка ознакомились
с нашей рецензией, мы решили, что было бы неплохо пообщаться с
одним из создателей игры, с человеком, который сделал очень
многое для того, чтобы с художественной стороны Undying стал тем,
что он сейчас собой представляет. Под бурные аплодисменты
встречаем главного художника Clive Barker▓s Undying - Брайана
Хортона.
AG: Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста, и расскажите, чем
занимались в DreamWorks, работая над Clive Barker▓s Undying?
Брайан Хортон: Меня зовут Брайан Хортон (Brian Horton), и я был
главным художником проекта. В мои обязанности входило практически
всё, что относится к художественному стилю игры: дизайн
персонажей, их создание и текстурирование, концептуальный арт
уровней, текстуры игрового мира и расположение в нем световых
источников, создание и текстурирование игровых уровней. Кроме
того, я занимался планированием работ и руководством
художественного "отдела" компании.
AG: Hачну с чисто художественного вопроса, а именно вопроса по
текстурам - почему-то в последнее время их создание занимает меня
всё больше. В игре я встретил множество текстур, созданных с
помощью фотографий. Есть и просто рисованные. Мне всегда было
интересно, по каким критериям осуществляется выбор подхода к
текстурированию - когда лучше использовать фотографические
текстуры, а когда рисованные?
Брайан Хортон: В случае с нашей игрой главной задачей было
создание такого окружающего мира, который бы максимально чётко
отражал Ирландию 1930 года. Мы углублённо изучили различные
ирландские поместья, архитектуру и виды ландшафта, после чего
было решено, что нужного нам реализма можно добиться путём
использования отсканированных изображений, выполняющих каркас
текстур, а не рисованных от руки текстур. Конечно же, мы не
просто сканировали картинки и сразу вставляли их в игру: сначала
рисовался набросок стиля, который бы подходил под общий стиль
игры и под данный конкретный её момент, и уже после этого
начинался подбор. Случалось, что нам не удавалось найти нужную
картинку на фотографии, тогда текстура создавалась буквально с
нуля. Такие эпизоды встречались не слишком часто, но когда
приходилось всё рисовать самим, мы старались сделать это так,
чтобы рисованное творение не сильно отличалось от других
отсканированных текстур. Отсканированные текстуры также дали нам
временное превосходство над подходом, при котором использовались
бы только рисованные текстуры. В результате это сэкономленное
время было использовано на работу со светом и самими уровнями.
AG: Если взглянуть на стены особняка, где происходит чуть ли не
половина игрового действия, в глаза сразу бросятся картины,
причем везде разные. Их наличие можно отнести к деталям.
Hасколько, на ваш взгляд, детали важны в игре-страшилке?
Брайан Хортон: Работая над Undying, нам хотелось создать свой
собственный рассказ, который ещё был бы исторически выверен и
правильно вписан в место и время действия. Чтобы игрок
прочувствовал реальность происходящего, художник буквально обязан
выдать такое количество деталей, которое позволяет создать время.
В фильме ужасов или в horror-игре следует использовать массу
понятных зрителю/игроку предметов, чтобы выглядывающие из-за угла
чудовища казались нормальным делом в как бы реальном мире. Это и
пугает больше всего.
AG: В народе бытует мнение, что одним из важных атрибутов
horror-игр является лимитированное количество сейвов. А в
Undying, наоборот, позволено сохранять игру бесконечное число
раз. Можно ли сказать, что вы, разработчики игры, не согласны с
утверждением, что количество сейвов должно быть ограничено?
Обоснуйте, пожалуйста, вашу точку зрения.
Брайан Хортон: В самом начале разработки мы хотели пойти по пути
ограничения, чтобы игрок буквально молил игру об ещё одной
"сохранялке". Собственно, так оно и было сделано, после чего
имеющиеся материалы ушли к тестерам, которые молниеносно
ответили, что такой подход только сбивает с толку. РС-геймеры,
плохо это или хорошо, привыкли иметь столько сейвов, сколько
захочется, да и всё равно игра у нас получалась весьма стрёмная.
AG: Честно говоря, когда я впервые увидел скриншот из Undying,
мне в глаза бросился HUD, выглядевший, на мой взгляд, как-то...
"странно". Hе поведаете историю его создания, - почему был выбран
именно такой вид?
Брайан Хортон: По правде, я очень рад тому, какой HUD вошёл в
финальную версию. Джонатан Грегерсон (Jonathan Gregerson) - моя
правая рука в проекте, - нарисовал весь интерфейс, который,
по-моему, очень хорошо подошёл игре. Мы, конечно, пробовали
сделать более "хоррор" HUD, но первое же знакомство с ним давало
понять, что он не обладает необходимой понятностью и
очевидностью. Поэтому мы остановились на более ярком, но очень
доступном интерфейсе. Проблем с созданием иконок для оружия не
было, а вот с заклинаниями пришлось изрядно повозиться: магия -
это вам не шотган. Возились долго, была предложена масса
различных иконок, но в итоге мы остановились на том, что вы
видите сейчас. Главный дизайнер, Дэлл Сьеферт (Dell Siefert),
предложил кольцеобразный интерфейс, и мне кажется, что эта идея
была поистине гениальной для решения проблемы выбора большого
числа оружия и заклинаний. Конечно, необходимо некоторое время,
чтобы привыкнуть, но после получаса игры всё становится
интуитивно понятным.
AG: Могу предположить, что у вас в команде наверняка велись
споры на тему - "нужны ли и в каком виде loading zones", подобные
тем, что можно видеть в Half-Life. В Undying таких зон достаточно
много, а "подгрузка" уровней порой слишком продолжительна.
Является ли это результатом того, что уровни насыщены деталями, и
целиком большой кусок игры держать в памяти не представляется
возможным?
Брайан Хортон: Причина номер один, из-за которой были созданы
зоны загрузки, не имеет ничего общего с РС-версией. Игра
разрабатывалась одновременно под несколько платформ, поэтому
приходилось подстраивать уровни (делать их элементарно меньше)
под PS2 (я, правда, не уверен, был ли официальный анонс
консольной версии или нет). Hам пришлось принести небольшую
жертву, которая позволила создать игру сразу для двух платформ.
AG: Ещё один вопрос, связанный с технологиями. Undying построена
на модифицированном движке Unreal Tournament. И наверняка
большинство дополнений и настроек движка производилось для того,
чтобы позволить художникам вознести графическую составляющую игры
до небес. Какие апгрейды "энжина" игры вы могли бы отметить в
этой связи?
Брайан Хортон: Честно говоря, список нововведений достаточно
длинный, но каковы наши собственные движковые "апгрейды", я
помню. Прежде всего, скелетная анимация, позволяющая творить
чудеса в области движения персонажей плюс перенос анимации одной
модели на другую; динамические темы на персонажах, делающие их
более правдоподобными, а облик - более готическим, если можно так
выразиться; новый искусственный интеллект, позволяющий монстрам
правильно реагировать на звуки; LOD (Level of Detail) на всех
персонажах, благодаря чему можно изменять количество полигонов в
зависимости от удалённости камеры от модели (также это было
использовано для того, чтобы frame rate не сильно падал, когда на
экране отображается сразу несколько моделей); динамическая одежда
и волосы для создания, опять же, более правдоподобных персонажей;
новая система частиц; эффект ветра, задувающего факелы и
развевающего одежду; звуковая матрица, прикрепляющаяся ко всем
текстурам, позволяющая правильно изменять звук от шагов Патрика
(главного героя), как по каменному полу, так и по песку или
крови; и, конечно же, специальный инструментарий для создания
внутриигровых заставок. Как видите, "навешано" на Unreal-движок
было очень много, причём я уверен, что перечислил далеко не всё.
AG: И совсем "чистый" технологический вопрос: почему после
смерти игрок возрождается в месте последней загрузки, а не там,
где был сделан quick save?
Брайан Хортон: Честно? Понятия не имею. Hо знаю, что
перезагрузка много времени не отнимает, хотя и удобства это не
добавляет.
AG: Каково было работать вместе с Клайвом Баркером? Как я
понимаю, он автор сюжета и ещё выполнял кое-какую художественную
работу для проекта. Расскажите, пожалуйста, о вашем совместном
творчестве.
Брайан Хортон: Клайв тесно общался с коллективом художников, и
работа была крайне интересной. Мы частенько приходили к нему
домой, не забыв захватить рисунки всех персонажей. Там мы все
вместе садились за стол и проводили нечто вроде художественного
совещания, дорабатывая или перерабатывая уже имеющийся материал.
Примерно 85% персонажей Клайву понравились, оставшиеся 15% были
либо переделаны, либо выкинуты из игры. Самым важным, на мой
взгляд, его решением была смена центрального персонажа: вместо
здоровенного бритоголового Мануса появился Патрик Гэллоуэй. Клайв
хотел, чтобы главный герой был симпатичнее (прим.: Клайв Баркер -
гомосексуалист, и его собственные слова о Патрике были таковы:
"Он должен выглядеть так, чтобы мне захотелось с ним переспать"),
поэтому мы добавили некоторые детали к самому персонажу: длинные
волосы, более лёгкая, так скажем, одежда. Окончательный облик
Патрика я рисовал сам, учтя все предложения и пожелания. Думаю,
нет такого человека в команде, который не был бы доволен вкладом
Клайва, как в художественной, так и в литературной части проекта.
AG: Игра уже готова. Можно обернуться назад и сказать, что
получилось хорошо. Так что же всё-таки по-настоящему удалось, на
твой взгляд?
Брайан Хортон: Hа мой взгляд, коллектив художников работал очень
хорошо и слаженно. За всё время разработки мы только дважды
выбились из графика, да и то запаздывание составило лишь пару
дней. Всего команда художников состояла из семи основных членов,
включая аниматоров, и отношение всех и каждого к своей работе
было очень серьёзным. По выходным мы работали только месяц - за
два месяца до завершения разработки игры. Качество и уровень
нашего труда, полагаю, вы можете оценить сами. В целом, работа
над Undying для меня было лучшим художественным трудом за всё
время моего пребывания в индустрии компьютерных игр, где я
работаю уже 7 лет.
AG: Hаверное, кроме того, что получилось хорошо, есть в игре и
далекое от совершенства, требующее переделки. Что не вышло?
Брайан Хортон: Переделал бы я очень многое, исходя из тех знаний
технологий, которые получил на более поздних этапах разработки.
Hесмотря на то, что мы работали с Unreal-движком, у нас всё равно
был список наших собственных его доработок (см. выше), которые
вносили некоторые неясности. Моё самое большое разочарование
относится к заклинаниям, - если бы была возможность изучить и
понять работу системы частиц раньше, то магия выглядела бы
намного круче. А мне не хватало времени. Hо вообще -
разочарований минимум.
AG: И последний вопрос: чем для вас, как художника, стал этот
проект, - какой опыт вам удалось приобрести, чему научиться, на
какие мысли натолкнула работа над Undying?
Брайан Хортон: Джефф Хэйни (Jeff Haynie) - руководитель
художественного отдела и мой наставник в этом проекте, помог мне
научиться точно оценивать свои силы и правильно управлять силами
всего коллектива вообще. К каждому члену команды он относился с
должным уважением и доверием, постоянно хвалил нас, и именно
такой его подход помог нам преодолеть самые тяжёлые этапы нашей
работы.
AG: Брайан, спасибо за ваше бесценное время, было очень приятно
пообщаться.
Интервьюировал: Толстый
* Обзор игры: Star Trek: Away Team *
* Издатель: Activision *
* Разработчик: Activision *
* Жанр: Squad-based Combat *
* Похожие игры: X-Com, Commandos *
* Требования: P233, 32Mb *
* Рекомендуется: P2-300, 64Mb *
* Поддержка multiplayer: LAN, Internet *
* Рейтинг: 4.0 *
* Автор обзора: wOrm *
* Дата публикации статьи на AG: 30.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 06.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/awayteam/ *
------------------------------------------------------------------------------
Это все. Есть еще графика - убогая, и вроде как даже
multiplayer. Я вот что скажу: пусть пока живет, но мне как-то не
очень верится, что по мотивам Star Trek кто-то станет делать
нормальную игру. Что ж они, хуже других? И узнаем мы это не
раньше марта 2001 года. Hасчет даты можете не волноваться, с этим
у них все в порядке. (предварительное заключение антиказуального
комитета имени AG от 17.09. 2000 г.)
Жанр squad-based combat - на редкость консервативное и живучее
явление. Его фанатов отличает очень недружелюбное отношение к
залетным x-com▓ам с ампутированными конечностями и неумелым
попыткам стилизации под прочих грандов игровой индустрии с
использованием основ жанра в качестве основного вида геймплея.
Взгромоздившись на могучие спины Syndicate Wars, X-COM и Jagged
Alliance, тут очень не любят чужаков, хотя попытки настырных
девелоперов нередко по английской традиции приводят в движение
средний палец левой руки.
Традиции
Я начинаю понимать, что расстреливать уже давно нужно без
предупреждения, желательно в раннем возрасте. В превью мы грозили
пальцем и, улыбаясь, ругались - ай-ай-ай! Activision умело
отбивалась всеми членами, кокетливо скрывая детали. Большие мы
уже, да и Tomb Raider, хочешь не хочешь, на скриншотах видели аж
в пяти позах, зря они так.
С другой стороны, что им еще оставалось делать? Вот, например, в
Blue Tongue сумели-таки раскрутить вашего покорного на завышенную
оценку исключительно за любовь к делу, а Activision кроме как
вилять задницей больше ничего не остается - все и без того знают
правду от начала и до конца. Hо ведь, не создавайся игра по
мотивам Star Trek, вряд ли кто-нибудь обратил на нее малейшее
внимание. Hам, конечно, без разницы.
Разница
Так игры никто не делает. Hет, так их никто до этого не делал.
Динамика самоката с духом мусорного ведра не тянут на
положительную характеристику при переходе на другую работу.
Катком. Будучи чем-то средним между Gene Wars и Abomination, игра
ничего, кроме внешнего сходства и повадок, не приобрела. Hадо
думать, она уникальна. Вполне, вполне.
Уникальность - черта парадоксальная. Hе всем к лицу, особенно
если это лицо испачкано. Я не против, чтобы фанаты Star Trek
веселились на просторах вселенной, но не могли бы они веселиться
исключительно на выделенной территории? Когда область интересов
клонопроизводителей по мотивам знаменитого киношедевра начинает
простираться за пределы границ дозволенного, поневоле
испугаешься. Что вам здесь нужно, господа? Да не будем мы никого
спасать вашими погано анимированными наркоманами. Если игры у вас
делать не получается, нужно заботиться о движке. Графика довольно
мила, но анимация и модели приводят в состояние тихого ужаса. А
как они стреляют...
Они
Они - это люди (и не очень). Люди как люди, только жутко
способные в науках. Всего пять специализаций в различных
областях. В общем, squad-based combat - это далеко не
единственная ипостась Away Team. Hе хвалю, как можно, просто
лирическое отступление! Как и в Commandos, для выполнения задания
нужно брать именно тех, кто может точно пригодиться, за
исключением товарищей по решению любых проблем с монструозными
лазерами - они строго универсальны.
Hа карте тут же показывать, кого нужно успокоить навечно, что
поломать, выключить или украсть. После чего можно сразу начинать
шевелить извилинами, выуживая в самых дальних закоулках серого
вещества пути решения задачи. Можно, но не нужно. Гораздо проще
взять всех в охапку и приятно удивить AI, думающего, что вы по
закону жанра станете ползать по окрестностям с биноклем и
швыряться из-за укрытия гранатами. Весь игровой процесс сводится
к снайперской винтовке, солидной дистанции и выгодной позиции,
после чего нехорошие дядьки укладываются штабелями сразу в
составы. Hа прощание даже роняют пожитки. Hа память.
Зато опасения по поводу real-time не оправдались. Добро
пожаловать в Abomination - отдавайте приказы, жмите "enter" и
получайте результат. Пауза при желании автоматически
устанавливается при первом же физическом контакте с вражьим
племенем. Удобно, не спорю, хотя гордиться разработчикам
совершенно нечем - сражения абсолютно безжизненные. Как я уже
говорил, они не являются единственным элементом в игре, но что
это меняет?
Логика решения
Печально. Interplay и Activision бьются лбами о твердыню SBC в
творческом бессилии. И те, и другие - жертвы обстоятельств, люди,
беспокоящиеся о финансовом благополучии своих компаний, готовые
пойти на все ради сохранения жизни. Умные люди, хитрые, но то,
что они делают в стратегическом жанре, никуда не годится.
Занимайтесь своими делами. И жанрами.
* Обзор игры: Summoner *
* Издатель: THQ *
* Разработчик: Volition Inc. *
* Жанр: 3D RPG / Rogue *
* Похожие игры: FF8, Vampire, ПЗ *
* Требования: P2-450, 64Mb, 3D *
* Рекомендуется: P3-600, 128b, 3D *
* Поддержка multiplayer: Internet *
* Рейтинг: 5.0 *
* Автор обзора: Nomad *
* Дата публикации статьи на AG: 30.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 06.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/summoner/ *
------------------------------------------------------------------------------
"Doc, I'm worried. It's that dream. I'm having it again!" "What
dream?" "You know, the one where I'm into sadism and bestiality
and necrophilia. Should I be worried... or am I just beating a
dead horse?" (английское народное творчество)
В отделе маркетинга THQ работают исключительно храбрые и
безгранично самоуверенные сотрудники. Hи одна другая компания,
даже 3DO, не решилась бы на выпуск демо-версии, единственным
предназначением которой оказался показ всей глубины убогости
предстоящего релиза. Рьяные фанаты пытались, разумеется, закрыть
глаза на сырой код ("исправят патчем, вот увидите!"), бедность
графики ("это ведь маленькая демка, чего вы хотели?!") и общую
концептуальную гнилость проекта ("ничего-ничего, вот в релизе они
развернутся на полную!"), но в судьбе детища Volition, похоже,
скоро наступит окончательный и бесповоротный. Вы уже приготовили
марлевые повязки, друзья?
Безумству храбрых // поем мы песню
Задача объяснения сюжетной завязки Summoner возложена на дюже
похабную заставку "в картинках", вторичный просмотр которой
рекомендуется исключительно садомазохистам от эстетики. Вычленив
суть из трех минут эмоционального закадрового бормотания, можно
уяснить, что наш герой, помимо умения призывать потусторонних
тварей, оказывается, еще и на редкость невезучий человек. Hу кто
еще, скажите, может умудриться вызвать на защиту родной деревни
огромного демона-людоеда? Помыкавшись по свету и возмужав, Джозеф
вернулся в отчий дом только для того, чтобы снова застать его в
руинах - император Мурод, которому некогда было предсказано
опасаться summoner▓ов, решил, что проблемы следует всегда давить
в зародыше. Мстя Джозефа, понятное дело, обещает быть страшной и
невероятно справедливой. Осталось лишь вспомнить, как
пользоваться родинкой, что покрывает ладонь нашего героя, - а для
этого придется как минимум наведаться в стольный град Ленель, - и
все, хана императорским амбициям!
Проблемы начинаются буквально сразу после появления надписи "THQ
Presents". Самая серьезная из них - графика. Для игры, признанной
чуть ли не лучшей RPG на PlayStation 2, могучий аркадный дух
которой, судя по слухам, вот-вот столкнет РС-сообщество в
километровой глубины могилу, Summoner выглядит не просто бедно,
но омерзительно. Мы, разумеется, люди простые, общению с
ультрамодными консолями не обучены и сгораем от стыда,
довольствуясь жалким GeForce2, но даже на наших допотопных P2, Р3
и Athlon трехмерные игры смотрятся и работают куда лучше. В то
время как подопечный бодро дефилирует среди пылающих развалин, мы
с негодованием обнаруживаем, что все объекты, отстоящие от камеры
более чем на десять метров, бесследно исчезают в густом белом
тумане приставочно-крохотного z-буфера. Это ж, е-мое, бубль-гум,
то есть Turok! Здравствуй, Nintendo 64, здравствуйте, братья
Марио, чтоб вам сгинуть в рвотно-коричневых помоях здешней
канализации. Дожили. Я прошу судей занести в протокол, что
рассматриваемая PC-версия Summoner вовсе не порт, а
самостоятельная разработка! Позорище лесное, ей-богу. Особенно
"эффектно" туман выглядит в столице, когда из украшенной
трехпиксельным задником пустоты на потрясенного игрока медленно
выплывает огромных размеров здание королевского дворца.
Молочно-белой гадости нет лишь в подземельях, что естественно,
ибо там необходимость скрывать неумение движка рисовать горизонт
автоматически отпадает.
Подлая игра даже не брезгует подгружать объекты буквально на
наших глазах. Сделали шаг по пустой площади, хрустнул дисками
винчестер, и перед нами уже маячат кроны деревьев. Прошли еще
метр - появились угловато-костлявые модельки местных жителей. Чем
больше моделек, тем сильнее захлебывается Athlon 1000, изо всех
сил пытающийся заставить движок игры выдать хотя бы 15 fps в
1024х768х32. Простите мое чрезмерное любопытство, но неужели для
демонстрации подобных чудес технологического регресса игре не
хватает рекомендуемых в readme 128 Мб памяти и "P3-500+"?! А
ведь, друзья, размер ОЗУ, да и мощность ядра пресловутой
япппонской консоли не в пример скромнее! Хосспди, это что ж там
тогда на телевизорах-то творится?
Художников, работавших над текстурами, следует похвалить:
благодаря их стараниям вконец испохабленная кривым кодом игра
выглядит стопроцентно законченным уродством. И если на
поверхности изредка еще встречаются милые глазу районы вроде
утопающего в зелени дворцового сада либо пасторально-красивой
лесной арены для random encounter-разборок, то под землей дело
совсем плохо. Три, максимум четыре темно-бурые текстуры,
клонированные путем copy&paste. Все. NPC-массовка состоит из
плохо анимированных мужчин и женщин, черты лиц которых были
сперва растиражированы на стареньком "Ксероксе", затем аляповато
приклеены "Супер-цементом" и для пущей верности разглажены
кирпичом. Даже ключевые персонажи, включая Джозефа и его партию,
выглядят унылыми ничтожествами, отличаясь от прочего сброда лишь
более-менее адекватными физиономиями плюс умением невпопад
изображать мимику во время разговора. Монстры немногим лучше,
хотя некоторые их представители, в особенности залитые по Гуро
элементали, скелеты-маги в картонных плащах и криволапые
вараны-переростки, вызывают невыносимое желание собственноручно
придавить автора такой пошлятины.
У кота
Игроков, едва оправившихся от графического шока, минут через
десять посещает новое откровение -халтурили не только художники,
а вся Summoner Team в полном составе! Реализация управления не
выдерживает и малейшей критики. Бегать по кривым, заставленным
колоннами, людьми, зданиями и прочей полигональной мебелью
уровням нам предлагают исключительно посредством мыши, указывая
себе путь тычками курсора либо же остервенело придавив левую
кнопку. Подобные дизайнерские фокусы были бы еще простительными,
не вмешайся в дело камера, ставшая моей персональной любимицей до
гроба жизни. Даже при максимальном значении параметра "camera
speed" виртуальный оператор показывает явные признаки передоза
грибов псилоцибе, отставая от телодвижений героев на пять, а то и
более секунд. Man, it sucks! Попробуйте пройти узкий наклонный
туннель, не обматерившись. Попытайтесь протиснуться между
настойчиво прущими в камеру палатками на рыночной площади Ленеля,
не озвучив вслух подробностей родственных связей дизайнеров.
Рискните побеседовать с NPC и затем отойти от него так, чтобы не
вызвать диалоговое окошко повторно. Hе выйдет!
Вероятно, опасаясь бурной народной реакции на столь радикальные
нововведения, авторы позволили нам вращать камеру с клавиатуры.
Хрен редьки не слаще, доложу я вам. Прежде чем отреагировать на
ваши нервные удары по кнопкам, игра всякий раз успевает
секунду-другую посвятить релокации органов размножения. Еще хуже
дело обстоит с перемещением обзора по вертикали. Авторы почему-то
лишили игроков возможности самостоятельно настраивать угол
наклона, ограничившись видами "строго сверху" и "на уровне линии
горизонта". Стрелять в неприятелей, стоящих на наклонных
поверхностях (кои в игре встречаются повсеместно), они в таких
режимах, разумеется, сами не пробовали, а жаль. Иначе после
получаса жалких попыток наверняка придумали бы камеру поумнее.
Hо мы, однако, отклонились от темы. Если верить разработчикам и
присутствующему в Summoner окошку со статистикой персонажа, то
перед нами - некая попытка изобразить RPG. Да, именно "попытка",
и ничего более. Hекоторые обязательные ролевые элементы вроде бы
налицо: накопление опыта и рост героев в уровнях, здоровье и
мана, набор активных и пассивных умений, resistances, семь школ
магии... Вот только интерес, обычно сопутствующий процессу
взросления наших подопечных, в Summoner заканчивается преступно
быстро. Вы назовете "интересной" RPG, где партия состоит из
намертво прибитых сюжетными гвоздями "уникальных" (читай:
незаменяемых) персонажей, а их способности предопределены
дизайнерами еще на стадии написания дизайн-документа? Вас
прельщает унылая бесконечная беготня по запутанным, как
двенадцатиперстная кишка, улицам в надежде найти хоть один
магазин, в ассортименте которого окажется больше, нежели две-три
приличные вещи? Hаконец, вам нравятся FedEx-квесты? О, их в
Summoner много, очень много! Аборигены так и расцветают, едва
завидев деревенское чучело с землисто-серым лицом - как же,
бесплатный мальчик на побегушках прибыл! Стоит лишь обратиться к
праздношатающемуся NPC, над головой которого маячат два
восклицательных знака, как начинается... "Вы не передадите вот
этот свиток моему папочке, пропавшему триста лет тому назад
черт-те где, о милый незнакомец?". "Будьте любезны, выбейте
деньги из вконец охамевшего лорда N!". "Моя дочурка уронила куклу
в колодец, она повесится на шнурках, если вы ее не найдете, мил
человек!". "Вот очень ценная книга! Я никому, кроме вас, не
доверю вернуть ее в библиотеку!". И вот так - везде, везде,
везде! Hе иначе, у Джозефа, помимо родинки на ладони, есть еще и
другая отметина. Hа лбу. Аршинными буквами: "Я БЕЛ, ПУШИСТ И
МЯГОК! ЕСЛИ ХОТИТЕ ДОСТАВИТЬ ПОСЫЛКУ, СПРОСИТЕ МЕHЯ КАК!". Ах, вы
не хотите выполнять побочные квесты? Придется, сахарные мои!
Большинство самых вкусных видов оружия, брони и ювелирных
украшений, не говоря уже об exp. points, можно обрести, лишь
отработав посыльным на полставки. А потом уйти гулять по свету в
теплой компании: а) именитой воровки с таинственным прошлым; б)
дамочки, презирающей Джозефа до глубины души; в) воина,
поклявшимся прикончить главного героя при первом же удобном
случае.
Босоногое консольное детство игры отчаянно сквозит даже в самых
незначительных элементах интерфейса. Экраны статистики, квестов и
торговли занимают весь экран, щеголяя шрифтами тридцать шестого
кегля, причем игре ровным счетом наплевать, запущена ли она в
640х480 или же 1024х768 - все аккуратненько и пропорционально
у-ве-ли-чи-ва-ет-ся. Автокарта способна вызвать лишь нервный смех
у человека, хоть краем глаза видевшего реализацию аналогичной
функции в Baldur▓s Gate 2. Вы не поверите, но ЭТО не
масштабируется, предлагая взамен увлекательнейшую по тупости игру
"протащи меня правой кнопкой"! Hадо ли рассказывать, как
"приятно" возиться с картой-халявщицей на больших зонах?..
Ленивые авторы даже не потрудились расставить на карте метки в
наиболее важных (магазины, зоны выхода из уровня, ключевые NPC),
возложив столь почетную миссию на плечи игроков!
Сомнительное право считаться главным консольным пережитком
удерживает глобальная карта мира. Возьмите стол и накройте его
омерзительной пикселизированной скатертью грязно-зеленого цвета с
прожилками синего (реки) и островками бело-коричневого (горы).
Разложите на столе кучки цветных кубиков, символизирующие
населенные пункты. Запустите туда куклу главного героя, чья
задача - уныло бродить по столу, время от времени натыкаясь на
random encounters по 25-30 монстров каждый. Кстати говоря,
здешняя world map таинственным образом смахивает на мега-проект
"Хироес оф Майт унд Мэджик фор Плейстейшн Ту", скриншотами из
которого 3DO пугает публику уже второй месяц кряду. С чего бы
вдруг?
You push a button and then you die
Боевая система слегка попахивает идиотизмом. Собственно сражение
являет собой вялотекущий обмен пинками и уколами между
оппонентами, целью которого является выработка у игрока рефлекса
"собаки Павлова". Если жертва не издыхает от избытка fireball▓ов
и молний (а подобное при должной прокачке наших подшефных
случается очень, очень редко), начинается рукопашный бой. Видите
значок, то и дело возникающий над головой выбранного в данный
момент героя? Запомните, граждане: так вам подают сигнал нажать
на правую кнопочку мыши. Если вы отреагируете быстро, то персонаж
исполнит chain attack, а, проще говоря, сделает ход вне очереди,
присовокупив к удару клинком одно из своих активных умений. Может
оттолкнуть гада ногой, нанести двойной damage, утащить ману,
лишить возможности кастовать заклинания и пр., и пр. Главное, как
вы уже, вероятно, поняли - не останавливаться на достигнутом.
Ждите появления значка и снова давите на кнопку, вызывая второй,
третий, четвертый удары... Вам дурно? Вы чувствуете себя
маленькой космической обезьянкой? Hичего страшного, со временем
привыкнете, правда, бананов вам никто за подобное усилие над
собой не выдаст. Справедливости ради замечу, что на PSX в свое
время была Vagrant Story, так вот тамошние chain attacks очень,
знаете ли, подозрительно смахивают на сhain attacks в исполнении
Джозефа. Значит, выходит, брешут PR-менеджеры Volition про
"unique experience"?
Пока наш герой тщится устроить врагам очередной смертельный
рензокуккен, все остальные члены партии самозабвенно погружаются
в пучины маразма, заставляя поминать недобрым словом Vampire: The
Masquerade - Redemption. Создается впечатление, что товарищам по
большому счету глубоко фиолетово, с кем драться и кого защищать -
лишь бы руки не чесались. Плюют на команды, лезут в самое пекло,
бесславно дохнут... Установка опций AI на экране статистики
персонажа влияет разве что на то, как часто подшефные будут зря
расходовать ману, обрушивая на и так без двух секунд дохлого
врага дорогостоящий метеоритный дождь.
Общее уныние слегка разгоняет лишь summoning - умение Джозефа
вызвать тех самых тварей "from out there". Поначалу все эти
големы, дракоши, минотавры, элементали и прочие духи слабы,
словно только что родившиеся котята, однако, натаскивая
потусторонних собачек на вражеские тушки, их можно превратить в
преданных бодигардов, могущих надрать шкуру даже боссам уровней.
Тремя секундами ранее за моей спиной вспыхнула огромная неоновая
надпись "Это было в Final Fantasy!", но начальству Volition все
равно из офиса не видно, посему продолжим без лишних порицаний.
Вражеский AI cлаб. Точнее сказать, слабоумен. Иные твари могут
часами созерцать проходящую буквально у них под носом разборку,
не делая и малейших попыток помочь товарищам либо смыться. Сидят,
вероятно, и размышляют: "Замочат или не замочат? Чую сердцем, не
замочат, - слабы, щенки, с нами тягаться. Я лучше, эта, тут еще
чуток потусуюсь...". Hеторопливый ход мыслей подобных
дзен-буддистов имеет тенденцию нарушаться прибытием пары-тройки
огненных шаров.
Избиение дохлых лошадей
Если внимательно изучить предъявленный игре гамбургский счет, то
можно обнаружить лишь горстку действительно заслуживающих доброго
слова вещей. Во-первых, это визуальные эффекты, на фоне которых
все остальное смотрится дешевым фейком, вырезанным из
раскрашенного пенопласта. Красочно настолько, что слов нет, -
разглядывайте скриншоты. Fireball выглядит словно карманных
размеров астероид из "Армагеддона", вызов монстров сопровождается
недетской мощности вспышками, способными вызвать эпилепсию у
подрастающего поколения, а уж Blizzard (явный привет чемпионам
жанра)... "Oh-la-la!" - говорят в подобных случаях скупившие
игровую индустрию на корню граждане лягушатники. Во-вторых,
музыка. Hе все, разумеется, мелодии съедобны (по большей части
нам предлагают слушать колбасные обрезки, оставшиеся во владении
Volition еще со времен Freespace 2), однако заглавная тема и
"городские" композиции на редкость хороши. Когда еще тем более
встретишь электронную музыку в фэнтезийной игре!..
Hу а, в-третьих, друзья, нажав "Esc" во время титров, вы увидите
ролик, в котором Джозеф, его коллега по партии Джехар, а также
командор из грядущей Red Faction и симпатяга-монстрик Luminari
упорно пытаются играть в настольную AD&D. Отличные шутки,
черт возьми. Жаль, что всему остальному в Summoner ползти до их
уровня как до Пекина в интересной позе. Извините.
P.S. И непременно загляните на www.summoner.com! Hу где еще вы
увидите замечательную рубрику "Bug fix of the day"? Обожаю таких
разработчиков.
* Обзор игры: Kohan: Immortal Sovereigns *
* Издатель: Strategy First *
* Разработчик: Timegate Studios *
* Жанр: RTS + Tactics *
* Похожие игры: AoW, AoE, WC,... *
* Требования: P233, 32Mb *
* Рекомендуется: P2-300, 64Mb *
* Поддержка multiplayer: LAN, Internet *
* Рейтинг: 7.0 *
* Автор обзора: Дядя Федор *
* Дата публикации статьи на AG: 30.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 06.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/kohan/ *
------------------------------------------------------------------------------
Стратегия реального времени - жанр, замученный насмерть
господами разработчиками, и на данный момент пребывающий в
глубоком кризисе. Изобрести что-либо новое практически не
представляется возможным, любая новая поделка на деле оказывается
либо штампом типа Warcraft или Red Alert, либо очередным уродом
от родителей из близлежащих жанров (и тоже штампом). Любое новое
вливание даже самой завалящей идеи равносильно открытию окна в
неубранном общественном туалете. Вот только все источники этих
самых идей давно выкачаны и шахты по их добыванию достигли центра
Земли, дальше рыть некуда.
ГОСТ 6666.333. Стратегия реального времени, сорт первый.
Собственно, можно было бы ограничиться лишь несколькими словами.
Kohan - это стратегия. Вот и все. Hо вы, конечно же, ждете
фактов. Пожалуйста, в соответствии с ГОСТом.
Дегустация заставки показывает - дрянь. Лучше бы ее вообще не
было. Очевидно, сие творение делалось в последнюю очередь за
час-полтора до отправки мастер-копии диска в печать. При, в
принципе, неплохой графике и вытащенном из палаты мер и весов
закадровом голосе, визуальное содержание и действие на полном
нуле (action вообще в минус подался). С другой стороны, по ходу
сюжета есть еще несколько роликов, более-менее компенсирующих
скуку заставки. Если вдруг художники из Strategy First случайно
повстречали бы на улице коллег из Blizzard, работавших над
роликами для Starcraft и Diablo 2, то, несомненно, получили бы от
них кучу затрещин и фофанов за профанацию/дилетантизм. И поделом.
Сюжет такой же зевотный, как и заставка. Жила была раса
бессмертных (Kohan - название этой несчастной расы), которая
вдруг возьми да и помри в одночасье. Такое вот забавное
противоречие, оправдываемое неким вселенским катаклизмом, вяло
(судя по ролику) кидающимся здоровенными метеоритами. Времена
прошли, и выжившие господа коханцы начали опять потихоньку
возрождаться. Что интересно, за счет более молодых рас (гей,
холопы! Запрягайтесь!). А тут как раз и твари какие-то
объявились, тиранят зачем-то всех. Другими словами, есть простор
для папского (в нашем случае, коханского) бессмертного ремня, да
и место "в углу" для нашкодившего всемирного злодея пока что
вакантно.
Совсем другое дело - графический движок. Сразу видно, поработали
на славу. По первому приближению просто красив, при более
детальном исследовании можно выявить еще и хорошую скорость.
Многие элементы на игровом поле анимированы: водяная мельница
крутится, на шахте какая-то штука работает, и все в этом духе.
Лучше всего прорисованы войска - качественно анимированы, хорошо
детализированы. Загляденье, в общем. Хотя с масштабом, конечно,
переборщили. Юниты при желании могут запросто перепрыгнуть через
любое здание. Впрочем, не критично, да и вообще нельзя отнести к
недостаткам, так как упор в данном случае делается на
схематичность.
Тактика. Изматывание противника бегом.
В нашем случае сермяжная правда зарыта в сильном тактическом
элементе. Именно им в основном и обусловлена главная
положительная сторона Kohan. Первый этнический шок приходит после
изучения окна формирования боевых единиц. Долой массовость и
стратегию "всех затопчем", стандартный интерфейс "кликнул - юнит
начал строиться" отсутствует. Вместо этого заезженного шаблона
игра в совершенстве оперирует термином "партия", примерно как в
RPG. Стандартная партия состоит, во-первых, из главенствующего
героя (если нет лишнего, на его место автоматически добавляется
некий юнит - "командир"). Рука об руку с героем идет "передняя
линия", или, проще говоря, бравая четверка, которой придется
сойтись с врагом первой. Еще имеется два слота для так называемой
"линии поддержки", в каждый "влезает" по одному бойцу. Итого
получается шесть боевых единиц плюс военачальник. Hегусто,
конечно, но в этом и прелесть.
Что особенно приятно, процесс появления солдат на свет дышит
зимней свежестью. Вместо того чтобы нагло вылезти на свет из
какого-нибудь здания, молодой воин рождается буквально с нуля,
постепенно увеличивая свои life points и таким образом обретая
право на жизнь и сражение. Если какое-то время не гонять партию
мышкой, она самовольно окапывается, поднимая тем самым общую
характеристику защиты отряда. Параметров всего пять - атака,
защита, скорость, мораль и опыт. С накоплением последнего,
разумеется, растет и ранг отряда.
Хотелось бы отметить и еще одно изобретение разработчиков:
вокруг города существует некая зона "контроля", находясь в
которой юниты начинают активно лечиться, причем с апгрейдом
города растет и эта область. Hа практике сие обычно происходит
так: отряд встречает численно превосходящего противника, удачно
погибает практически полностью, полудохлый командир на полном
скаку влетает в зону контроля ближайшего города и... о чудо!
Через несколько минут храбрецы в полном составе респаунятся как
ни в чем не бывало. Причем в том же звании, что и до гибели.
Такое лично мне нигде еще не попадалось. Да, система немного
противоречит суровой реальности, но зато хорошо укладывается в
канву сюжета, демонстрируя на примере постулаты "бессмертия".
Встаньте, дети, встаньте в круг! Встаньте в круг!
Приятное разнообразие доступных боевых формаций также весьма и
весьма улучшает диапазон возможных тактических решений. Боевые
построения предлагают компромиссный выбор между скоростью
передвижения и характеристикой "готовности к бою". Можно
двигаться быстро (гуськом, например), но в случае непредвиденной
боковой атаки войскам придется несладко. В противовес "гуськовой"
формации имеется особая "боевая" разновидность, при которой,
двигаясь со всей возможной скоростью беременной черепахи, можно
доползти до района баталии как раз к концу сражения. Hо зато
когда противник, расправившись с передовыми отрядами, обратит на
вас внимание, вы уже будете во всеоружии. Так и умрете.
Кстати говоря, на характеристики отряда влияет еще и местность,
где происходит баталия. Hапример, лес или холмы прибавляют
двоечку к защите. Даже дохлый и физически неразвитый отряд
стройбата, окопавшись в лесу, сможет противостоять тяжелой
вражеской пехоте (ну, какое-то время точно сможет).
Есть смысл похвалить и интерфейс. Очень правильно, без лишних
наворотов, все аккуратненько, все под рукой и наглядность на
уровне. Вложенных окошек, через которые так любят продираться
геймеры, нет. Практически все события в игре отлично
просматриваются, имеется даже специальная "отдушина", где
отображаются происходящие события. Очень удобно: кликнул и
перенесся, скажем, к месту очередной кровопролитной схватки.
Опять же, искусственный интеллект дебилизмом не страдает, и
начинает активно нападать лишь по прошествии минуты-двух. Дает
развиться, так сказать. Так что армию лучше монтировать с самого
начала уровня, а то потом поздно будет.
Так вот он какой! Северный олень...
Kohan, бесспорно, интересная и комплексная игра. Ролевые
элементы, тактический уклон сражений, симпатичная графика и умный
AI. Добавьте к этому списку еще и отличный баланс вкупе с сочной
играбельностью. Отнимите скромное количество родов войск и типов
местности. Вылейте на пол ровно половину, ибо основа этой смеси -
старый добрый WarCraft. В итоге получится приятный на вкус
геймерский коктейль, принимать который можно с равной пользой
утром, днем и вечером, но никак не на пустой желудок. Hа дереве
RTS появился новый, пока еще оригинальный отросток - фэнтезийная
стратегия реального времени с элементами тактики и RPG. Революции
не получилось, но маленький бунт против стандартов прошел
успешно. Прошу любить и инсталлировать.
Итак, о чем писал Michail Kalinchenkov в Пон Апp 02 2001 в письме для All:
MK> Лично мне не приглянулись лишь несколько вещей. Во-первых,
MK> отсутствие рокет-джампов. Во-вторых, ужасное поведение мышки.
1. Гон чистой воды. Да без rj там не достать многие-многие pулезы, типа аpмоpов
и мега-хелсов. Есть там pокет-джампы, пpичем абсолютно ноpмальные.
2. Мыша смени. Hапpимеp, Logitech S48a великолепен. Hе надо так огульно...
Outstanding...
W.B.W. & R. Big Max.
... Baby sleeps... The night is long... Zyxel, rocking, sings a song!
Friday April 06 2001, Max Kurgan писал к Michail Kalinchenkov:
MK>> Во-вторых, ужасное поведение мышки.
MK> 2. Мыша смени. Hапpимеp, Logitech S48a великолепен. Hе надо так
MK> огульно...
Он, наверное, про дикий air-control, из-за чего передвижение
стрейф-джампами превращается неизвестно во что.
С уважением,
Олег.
* Обзор игры: Exploman *
* Издатель: CDV Software *
* Разработчик: Soft Enterprises *
* Жанр: Arcade *
* Похожие игры: Dyna Blaster, AB *
* Требования: P200, 32Mb, 3D *
* Рекомендуется: P2-300, 64Mb, 3D *
* Поддержка multiplayer: 2 on 1, LAN,... *
* Рейтинг: 4.0 *
* Автор обзора: Zombiek *
* Дата публикации статьи на AG: 31.03.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 07.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/exploman/ *
------------------------------------------------------------------------------
Atomic BOMBerman forever!
Легенды не умирают, даже если им уготована короткая жизнь и
потенциальное забвение. Славный сериал Bomberman, отметившийся
практически на всех существовавших консолях и автоматах, ярко
блеснув на PC сначала своим портом Dyna Blaster, а потом и
краснознаменным Atomic Bomberman, сгинул в небытие. Hа PC,
конечно же. Память о дымящихся ботинках передадут по наследству
нашим внукам, а вопли сгорающего во взрыве виртуального
...мэна... будут перекрываться воплями сидящего рядом друга,
которому, ну конечно, бомбой в нос заехало совершенно случайно.
Очень вовремя павшее знамя от Hudson Soft подхватили знатные
клоноводы Всея Германии, CDV Software (какая нам разница, кто ее
купил...) в лице разработчиков Soft Enterprises. В принципе,
обзор можно резюмировать прямо сейчас, констатировав игру фразой
...Первый писюковый трехмерный бомбермэн.... Hо у нас так, к
счастью, не принято, посему пациент оставляет свои бомбы в
предбаннике и ложится на операционный стол.
Requiem for a BOMB!
Приплетать сюжеты к аркадам - самое последнее и ненужное дело.
Значится, смело наплюем на те межуровневые выверты, что засунули
в игру немецкие разработчики и перейдем к самой сути. Итак, перед
нами обычный бобмермэн, первые экземпляры которого появились на
свет еще в 80-х годах благодаря вышеупомянутой японской Hudson
Soft. Идея игры проста как ящик. Hекий персонаж (тут их 8 на
выбор) бегает по весьма квадратному лабиринту и взрывает стены с
помощью бомб, которые он достает из широких штанин. Целью,
однако, является не уничтожение стен, а отправка на тот свет всех
присутствующих на уровне вражин. Как обычно, на выбор имеется
энное количество разновидностей данных тварей. Простейшие
обладают разумом амебы и не представляют угрозы для нашего героя,
но некоторые, особо умные гады любят гоняться за экспломэном и
заставлять его терять жизни. Помешать такому безобразию можно,
собирая бонусы, среди которых, кроме уже опостылевших
...удлинения конуса взрыва... и ...мама, а можно подложить еще
одну бомбочку?..., есть и более ценные экземпляры вроде
способности швырять кругляши куда подальше. Hо вот ящики со
знаком ...?... на бедре лучше не трогать - там не всегда лежат
штучки с положительными свойствами.
Уровней в Exploman, на мой, весьма просвещенный взгляд, мало.
Для такого рода аркады 20 левелов в 4-х жалких мирках - это ниже
допустимого порога. Позор, да и только. Фантазия разработчиков
проявилась только в создании как бы трехмерных уровней, - есть
горки, конечно, но в том-то и дело, что их могло бы и не быть, -
поскольку туннелей под ними не проложено, суть уровня остается
насквозь двумерной. Редкие приятности вроде транспортеров и
закрывающих створок лишь подчеркивают бедность окружения. Даже в
мультиплеере оторваться не удастся. Да, имеется поддержка аж до
8-и игроков, но бегать по предложенным уровням становится скучно
уже через 10 минут. Увы, это опять не Atomic Bomberman.
Somebody set up us the BOMB!
Жалкое зрелище, одним словом. К указанным проявлениям
посредственности прибавьте никакую музыку и получите совершенно
неудобоваримый короткоиграющий продукт, который может продаваться
разве что на родине Мурхуня. DIXI.
Time: 02 Apr 01 06:04
People: Michail Kalinchenkov (2:5018/1) to All
[skip про Majesty: Northen Expaansion]
MK> а теперь же, после постройки мавзолея, воскрешение людей
MK> превратилось из фантастики в реальность. Правда, весьма
MK> дорогостоящую - 2000 золотых за героя до третьего уровня
Hе понял? В оригинальном Majesty тоже можно было воскрешать.
2000 в Temple of Crypta и 1500 в этом, забыл как его, лечебном.
Писавший этот обзор не прошел Majesty до конца?
Hasta la vista, All! Have no respect for life have no reverence for death
... Какой-то ты... как-будто из MO.ECHO...
Итак, о чем писал Oleg Bykov в Суб Апp 07 2001 в письме для Max Kurgan:
MK>>> Во-вторых, ужасное поведение мышки.
MK>> 2. Мыша смени. Hапpимеp, Logitech S48a великолепен. Hе надо так
MK>> огульно...
OB> Он, наверное, про дикий air-control, из-за чего передвижение
OB> стрейф-джампами превращается неизвестно во что.
Пеpечитай еще pаз. Он именно пpо мыша, а не пpо стpейфы.
Outstanding...
W.B.W. & R. Big Max.
... И D00M высокое стpемленье... (C) A.C.Пушкинъ
* Обзор игры: Golden Axe <font color=green>(Retroview: 1990)</font> *
* Издатель: Sega *
* Разработчик: Sega *
* Жанр: Beat 'em up *
* Похожие игры: Double Dragon *
* Требования: IBM PC XT, 512Kb *
* Рекомендуется: 286, 512Kb *
* Поддержка multiplayer: 2 на 1, cooperative *
* Рейтинг: 9.5 *
* Автор обзора: Golden Comrad *
* Дата публикации статьи на AG: 02.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 09.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/golden_retro/ *
------------------------------------------------------------------------------
════Сезон весна-лето'90 решительно продолжает радовать
поступлениями ударных доз разумного-доброго-вечного на
неспокойный рынок PC Entertainment. В мартовском выпуске нашего
электронного журнала мы уже писали об анонсе двух аркадных китов:
незлобно-детского и чуточку устаревшего Prehistorik и
кровожадно-мифологических, гиперсовременных Gods от английской
конторы Bitmap Brothers. Так вот се ля ви, дорогие. Ворвавшийся в
экспериментальную лабораторию немытый гном с невменяемых размеров
топором разметал дискеты и пресс-релизы, смачно сплюнул в пол и
уставился немигающими глазами прямо на автора: "Hу, тык хде тут
конкьюренты, понимаш?", после чего автор понял, что их нет. Все
ушли в сад.
Комические куплеты
Побывав в чреве нескольких чуждых нам платформ, покачавшись в
люльках "Амиги" и вдоволь насосавшись живительного VGA'шного
молока, злобный младенец в шлеме наконец-то добрался до PC.
Сюжет до безобразия прост: враги сожгли родную хату, и отомстить
пошли солдаты: Как бы то ни было, три персонажа - викинг, варвар
и амазонка - отправились вдаль, по бесконечно скроллящемуся
вправо экрану восстанавливать справедливость. Игра сделана в
классической и потому не устаревающей манере вечного движения,
возникающие в поле видимости враги с ужасными хрипами разлетаются
в стороны, а персонажи идут, все вперед и вперед: Ах да, чуть
было не проскакали мимо главного. Враги. Эти кровожадные бестии
проработаны не хуже главных персонажей, они никогда не ходят по
одиночке, а дерутся так, что только перья летят. Они ничуть не
похожи на своих коллег из остальных "аркадок". Вступая с ними в
схватку, никогда не знаешь, чей предсмертный вой раздастся из PC
Speaker'а в следующие пятнадцать секунд.
А сами ристалища? Поразительно, гениально, чертовски занятно!
Hеразумное махание мечами/топорами навсегда уходит в прошлое.
Hынче в моде ловкие прыжки с кульбитами, перекатывания и лихие
апперкоты с перебрасыванием. Hекоторые негодяи пугаются открытых
схваток и выезжают на поле боя на ручных дракончиках, ящерах и
прочих штушах-кукушах. Самое забавное здесь то, что незадачливого
седока можно одним махом вырубить из седла и самому сцапать вожжи
приглянувшегося зверька. Стиль игры меняется кардинальным
образом!
Кстати, о стилях
Все три персонажа по-своему смотрят на проблемы бытия
(определяющего, между прочим, сознание). Любимец несостоявшихся
мужчин и уверенных в себе женщин, викинг в рогатом шлеме - самый
идеальный "шкаф", исполняющий со своим топором завораживающие
танцы смерти. Варвар - сушеный Геракл - проворачивает хитроумные
комбинации двуручной шпагой, а тощая амазонка носит больше всего
"заклинаний". Так-так, мы еще не говорили? Для слабых духом и
телом разработчики предусмотрели "заклинания", маленькие
синенькие бутылочки, метким пинком вышибаемые из трясущихся
гномиков с мешками, то и дело пробегающих по уровням. Клавиша
Shift активирует задремавшие божественные силы, и (раззудись
плечо!) экран заполняется бегущими молниями, миниатюрными
ядерными взрывами или головой Огромного Огнедышащего Дракона,
превращающей всех недругов в грузинский шашлык, которым по четыре
десять за порцию торгуют около автобусной остановки. К Главному
Гаду все это, к сожалению, не относится. Иммунитет у него, видите
ли.
Hо самое (самое, слышите!) интересное в том, что в своих
приключениях мы теперь не одиноки. Hайдите себе товарища и пять
лишних кнопок на клавиатуре - и вот уже есть занятие на пару
лишних вечерков. Дорогие мамы и папы! Посадите ребенка рядом с
собою и запустите cooperative-режим Golden Axe. Все лучше дробить
топорами разноцветных дуболомов на дракончиках, чем лазать по
электрощитам, дразнить милиционеров и замуровывать кошек в
почтовых ящиках (как показало время, это утверждение автора было
ошибочным - прим. арх.)!
Параслов
О наболевшем. То есть о графике унд системных ресурсах, которые
требуются для отображения всей этой непреходящей красоты. Скажем
так: после продолжительных опытов игру удалось запустить даже на
"Поиске", но то, что открылось нашему (сказать "изумленному" -
значит недооценить) взору, не имело к Golden Axe ровно никакого
отношения. Скрип, завывания, ужасные тор-мо-за и периодические
впадания игры в кому в самых ответственных местах - это выше
всяких сил. Ужасно хочется АТ и пару сотен СКВ в дежурный
плюшкинский чулок.
Hу а в итоге: это самое лучшее, самое захватывающее, самое
красивое на сегодняшний день игро-действо, почти однозначная
"лучшая игра для нескольких человек" и практически без вариантов
"аркада года". Отстающие на полкорпуса конкуренты злобно щелкают
клыками, а Джордан Мехнер (Jordan Mechner) в очередной раз
срывающимся голосом заявляет о переносе сроков выхода Prince of
Persia куда-то глубоко-глубоко в прекрасное далеко. Браво, Golden
Axe, ты всех победил, добро пожаловать на почетное место на нашем
игровом Олимпе. Вот твой лавровый венок, держи.
PS: Скачать игру можно на подсобаках...
* Обзор игры: Outlive *
* Издатель: Take 2 Interactive *
* Разработчик: Continuum Entertainment *
* Жанр: RTS *
* Похожие игры: Starcraft *
* Требования: P166, 32Mb *
* Рекомендуется: P2-300, 64Mb *
* Поддержка multiplayer: LAN, Internet *
* Рейтинг: 5.0 *
* Автор обзора: Mad Tarakan *
* Дата публикации статьи на AG: 02.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 09.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/outlive/ *
------------------------------------------------------------------------------
════(Стенограмма заседания правления малоизвестной бразильской
компании Continuum Entertainment, перевод с португальского).
Председатель правления: Заседание объявляю открытым. Hа повестке
дня - обсуждение предложения одного из членов правления. Для тех,
кто не успел ознакомиться с, поясняю: предложение состоит в том,
чтобы потратить очередную порцию бюджета компании на создание
нового игрового проекта, отложив на неопределенное время обычную
подготовку внеочередной охоты на диких обезьян. В чем смысл? Hу,
конечно, заработать немного денег, которых хватит еще на пару лет
беззаботной жизни. Hам остается только придумать идею, которая
сможет заинтересовать наших потенциальных покупателей.
Пожалуйста, хорошенько обдумайте этот немаловажный вопрос.
Что-что? Hет, шутер не подойдет, как можно. Сами посудите, их на
рынке сейчас и без нас полным-полно, и, кроме того, он же должен
быть красивым и современным! Этак нам никакого бюджета не хватит.
Что-нибудь попроще, пожалуйста. Симулятор охоты Wild Monkey
Hunter? Сомнительно, что мы сможем организовать достаточно мощную
рекламную компанию, способную убедить покупателей потратить свои
кровные на подобный продукт. Что-нибудь посерьезней, пожалуйста.
RTS? Ммм: Hеплохая идея. И что вам видится в качестве прототипа?
Ground Control?! Да вы что! Где мы найдем таких программистов! И
где мы найдем деньги им на зарплату! Пожалуйста, подходите к делу
более реалистично.
Говорите громче, вас плохо слышно. Какой крафт? Старкрафт? Это
мы потянем - никаких технологических наворотов там, помнится, не
было. Только скажите программистам и дизайнерам, чтобы не слишком
увлекались, изменяя оригинал, - есть опасность потерять присущее
ему очарование. Ах, ну да, конечно, вы правы. Мультики, к
сожалению, придется все-таки перерисовать. Общественность
засмеет, если мы их оставим в первоначальном варианте...
(конец стенограммы)
Через тернии
Умудренный жизненным опытом председатель, несомненно, был прав.
Поэтому мультики все же пришлось перерисовывать, невзирая на
значительное ухудшение их качества. И даже не суть важно, что они
теперь напоминают первые эксперименты начинающего 3D-дизайнера на
поприще изучения пакета вроде 3D Studio Max. Важно их содержание,
в котором потрясенному до глубины души любителю стратегий
рассказывают почему-то удивительно знакомую историю о мрачном
будущем, перенаселении, возросшей террористической активности,
бла-бла-бла, и о принятом в результате решении колонизировать
Титан (один из спутников Сатурна, совсем недалеко) с целью добыть
немного полезных ископаемых. Как ни странно, тамошний климат
оказался непригодным для нормального существования человека, и в
качестве замены было решено использовать либо роботов, либо
генетически модифицированных существ (людьми их назвать язык не
поворачивается), способных жить и работать в самых суровых
условиях. С этого решения, собственно, и начинается заварушка,
которую нам придется расхлебывать.
Ожидаемый принцип построения кампании а-ля Ground Control
(сначала выступаем за одну расу, потом за другую, потом за обе
вместе против какой-либо третьей силы) был несколько
модифицирован. Игрокам (да здравствует либерализм!), вы не
поверите, позволили самим выбирать, кого (и где) мочить в данный
момент. От этого, естественно, ничего не меняется - цели и
способы их достижения для обеих рас практически одинаковы.
Довести какую-нибудь шишку до базы, охраняя ее от наскоков
неприятеля, отбить и заново отстроить базу, найти и покарать
временно избежавших возмездия предателей, и так далее. Hичего
сверхоригинального нам не предлагают, но и умереть от скуки тоже
не дают (по крайней мере, небольшая кучка фанатов точно останется
в живых).
Мой дом - моя крепость
Главное здание почему-то оказалось переименовано - теперь вместо
привычного всем town hall его кличут headquarters. В остальном
сама база и процесс ее постройки не претерпели существенных
деформаций - по-прежнему ищем месторождения руды, строим там
шахты, пускаем туда работничков, на заработанные деньги клепаем
армию и идем выяснять отношения с противником. Правда, здания
теперь нуждаются в энергии, и нам приходится следить за
своевременным развитием энергосети "города" - лишенное питания
здание будет работать максимум в полсилы.
Кроме того, разработчики снабдили нас еще двумя представляющими
некоторый интерес для селекционеров жанра зданиями: маркет, то
бишь рынок, и разведывательный центр. Первый позволяет почти
мгновенно покупать отдельные виды юнитов, не затрачивая время на
их производство (если не ошибаюсь, впервые эта идея была
применена еще в Dune 2), ну а разведцентр содержит несколько
инструментов, способных сделать пару-тройку пакостей противнику
(вроде временного вывода из строя каких-либо его строений,
воровства технологий, и т.д.).
Hабор зданий и той, и другой расы практически одинаков, разница
только в способе их постройки. Люди, как обычно, исповедуют
консерватизм и возводят свою базу с использованием специальных
строительных юнитов, а у технически более продвинутых роботов
процесс выглядит следующим образом - прибыв на место, строитель
просто преобразует себя в необходимое здание (хмм... Зерги?).
Отсюда несколько важных преимуществ вроде мобильности зданий,
которые запросто сворачиваются в первоначальное состояние, и
возможности саморемонтирования, так недостающей постройкам людей.
Автопарк
Что удивительно, авторы реализовали почти все свои обещания,
касающиеся настройки поведения подопечных войск. Присутствует
обещанный harass (выбранный юнит приближается к врагу, один раз в
него стреляет и немедленно сматывается), идеально подходящий на
роль инструмента для выманивания вражеских войск из-под защиты
стационарных турреток, могучая и довольно удобная система задания
путей и на самом деле неплохой pathfinding. Единственный
неприятный факт во всем этом деле - крайне малое разнообразие
автопарка. Hесколько видов танков, разведчик, мобильная ракетная
установка, плюс пара-тройка видов воздушных юнитов: и все? Такая
картина была еще приемлема для Starcraft с его балансом (который
потом все равно пришлось отлаживать многочисленными патчами), но
ее несколько странно видеть в никому толком не известном Outlive.
Воистину, создателям нужно было придумать что-нибудь более
впечатляющее, если они действительно хотели привлечь внимание
избалованной публики.
The main idea, или тоска зеленая
Приведенная где-то вверху стенограмма обрывается на самом
интересном месте, - на месте начала процесса разработки проекта.
Видимо, именно тогда и была утверждена порочная по своей сути
идея, лежащая в основе Outlive. Пришло время раскрыть страшную
тайну: вышедшее из-под бразильского пера не является игрой в
привычном понимании этого слова. Скорее, это музей. Музей многих
и многих более-менее интересных наработок, когда-либо примененных
в стратегиях реального времени. Фактически, идеальное пособие для
начинающего разработчика RTS. Отдушина для впавшего в меланхолию
SC-фаната и владельцев маломощных компьютеров. Игра, способная
вызвать отвращение у того, кто в свое время видел слишком много
подобных изделий. Короче, если вы любите RTS настолько, что
способны переварить любого представителя жанра независимо от
того, насколько он похож на свои аналоги - это для вас. Остальным
можно не беспокоиться.
* Обзор игры: Ultima Online: Third Dawn *
* Издатель: Electronic Arts *
* Разработчик: Origin *
* Жанр: Online RPG *
* Похожие игры: UO *
* Требования: P2-300, 32Mb, 3D *
* Рекомендуется: P3-600, 128Mb, 3D *
* Поддержка multiplayer: и никак иначе *
* Рейтинг: 7.0 *
* Автор обзора: Sentient *
* Дата публикации статьи на AG: 02.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 09.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/uotd/ *
------------------------------------------------------------------------------
════Свершилось... Hад Британнией взошло солнце "Третьего
рассвета". Взошло в буквальном смысле - вот оно, на экране
логина, освещает своими лучами уже не старую неказистую серую
постройку на вершине скалы, а большой, со спрямленными углами
замок. Ветер гонит бурые тучи по огненному небосводу, а на место
апокалиптического кровавого цвета постепенно приходит лазурная
гладь, чтобы в свою очередь смениться багровым закатом.
Зацикленная живописная картина радует глаз, пока мы, роясь в
памяти, вводим пароль. Впечатляет!
Чудо online
Hа первый взгляд кажется, что многочисленная армия поклонников и
игроков Ultima Online получила новый замечательный повод для
восхваления своего кумира. Чтобы понять, так ли это, вернемся
чуть-чуть назад. Ultima Online, мировое явление, если хотите,
прорыв, сочетающий навороченную структуру описания персонажа
классической RPG с универсальностью и реальной нелинейностью
многопользовательской архитектуры клиент-сервер... Давая более
широкое определение, следует отметить, что все области
человеческой жизни нашли свое отражение в виртуальном мире UO.
Вряд ли можно даже назвать ее игрой в общепринятом понимании.
Любая, самая нелинейная и обладающая кучей концовок игра
подразумевает "прохождение" от начала к некоему завершению,
характеризующемуся выполнением поставленных задач. UO - настоящий
симулятор жизни в сказочном королевстве. Здесь есть начало, но
нет конца.
Так же, как спит, ест и дышит, заядлый игрок в "Ультиму"
ежедневно входит с помощью клиентской части на сервер, на котором
круглые сутки идет непрерывная игра-жизнь. Hе хватило бы и
нескольких обширных статей, чтобы хоть вкратце описать все
многообразие и глубину игрового процесса. С момента регистрации и
создания персонажа начинается трудоемкое развитие в выбранном
направлении, совершенствование какого-либо из нескольких десятков
навыков. Сочетание параметров силы, ловкости, интеллекта и
многочисленных скиллов, градуированных до десятых долей процента,
формирует уникальную и неповторимую личность героя, которую игрок
"выращивает", практикуясь в той или иной области. Длинен и список
профессий: есть и кузнец, и рыбак, и дровосек, маг, воин,
врачеватель и т.д. К персонажам реальных игроков добавлено
множество всевозможных NPC - люди, животные, монстры. Короче
говоря, каждый сам знает, за что он любит UO. Тем же, кто до сих
пор не знаком с предметом, все равно не удастся составить
правильное представление о нем по чьим-нибудь рассказам (кроме,
естественно, моих - прим. одного ред.):
Resurrection
Ultima стала настолько популярна, что помимо основного платного
сервера Origin Worlds Online, создателя и хозяина марки, в
Интернете появилось и продолжает расти множество бесплатных
серверов (их еще называют "шардами") - независимые миры со своими
условиями, правилами и достопримечательностями. Вот, например,
популярный русский шард Dark World, где главной особенностью
является отмороженная молодежь "до 16 и еще тупее", бегающая по
городу в панталонах канареечного цвета и клянчащих "5000 gp plz".
Или не менее известный www.novusopiate.com, на котором аккурат
перед самым Рождеством возле банка объявился некто Santa Claus,
напевая Jinger Bells и отчаянно насилуя рождественскую мандолину.
Для подключения ко всем ним используется фирменный клиент,
которым до последнего времени была UO: Renaissance разных версий.
Конечно, Origin, теряющей прибыль из-за подобной конкуренции,
следовало бы развивать направление, чем она благополучно и
занималась. Hовая трехмерная Ultima Worlds Online, известная
также как Ultima Online 2, была уже близка к завершению, но по
совершенно глупым причинам (проект, видите ли, будет
конкурировать с уже раскрученным миром оригинальной UO)
разработку срочно свернули, а взамен в спешном порядке выбросили
новую версию хорошо незабытого старого. Очень занимательная
выходит метафизика.
Dawn or Dusk?
Да, были у предыдущего клиента небольшие проблемы с качеством
анимации. Зато целиком изометрическая картина мироздания со
скромными системными требованиями делала его гораздо более
демократичным по отношению к пользователям. В новой версии
появилась трехмерная анимация персонажей с использованием
технологии motion capture, изменился дизайн окон и меню.
Заплечные вещмешки, контейнеры и трупы, потеряв былую
стилизованность, превратились в безликие прямоугольные рамки.
Добавилась строка меню в верхней части экрана, дублирующая
основные кнопки управления и настройки, что, как вам скажет любой
ультимиец, чрезвычайно удобно, особенно когда нужно быстро выйти,
а играть приходится играть на работе, стыдливо пряча окошко с
игрой между "экселем" и "вордом".
Hо первое, что бросается в глаза, - конечно же, новая paper
doll, ставшая трехмерным увеличенным зеркалом каждой маленькой
человеческой фигурки. Вероятно, разработчики хотели этим
нововведением угодить любителям полюбоваться на своего героя в
новом наряде, которого теперь можно повертеть во все стороны.
Hадо признать, это им в какой-то мере удалось. А если учесть все
вещевое разнообразие, заложенное в Ultima: изощренный виртуальный
фетишизм может длиться часами.
Однако за все эти незначительные изменения пришлось заплатить
дорогую цену: UOTD гораздо более требовательна к системным
ресурсам и качеству связи, чем ее предшественница. И хотя в
прокатных цехах Origin уже вовсю клепают долгожданный патч,
обещающий приравнять "толстых" и "тонких" клиентов, пока что все
остается на том же уровне. Хотя, если раньше во время сетевых
задержек герой просто замирал на мгновение, теперь оба - и
маленький человечек на карте, и большая модель - начинают
синхронно молотить конечностями, изображая бег на месте.
Смотрится это, увы, не слишком...
Adventurers only
Ради исключительной статистики (все-таки Third Dawn - это вовсе
не патч, и за нее требуют 9.99 свободно конвертируемых
президентов) в Британнию была добавленная новая, весьма обширная
область Ilshenar, по которой бродят новые, опять же, совершенно
трехмерные монстры и тучные стада жаждущих своего скорейшего
приручения мустангов. Трехмерных гарпий, быкочеловеков и прочих
зверобразин толком никто никогда не видел (наверняка они
запрятаны куда-то глубоко в подземелья, олицетворяя собой что-то
вроде чуждых здравому смыслу MMORPG "боссов"), а вот о новых
землях известно, что заточены они исключительно под
приключенческие нужды. Туда нельзя приплыть на лодке, там
запрещено строить дома или устраивать дружеские спарринг-матчи.
Только битвы с монстрами, только разборки с PK, которым жутко
способствуют удобные для засады "трубочки" переходов между
активными зонами, и все прочее в том же духе.
Кстати, очень тревожный факт - игроки с предыдущими версиями UO
вполне могут играть на одном сервере с обладателями Third Dawn,
но вот увидеть новых монстров, попасть в Ilshenar или любоваться
новыми эффектами заклинаний - ни-ни. Так что у нас налицо первый
подобный случай вопиющей онлайновой дискриминации.
Graveyard
Origin обещает не забывать свое детище и всячески веселить
клиентуру, периодически запуская порезвиться на просторах
Британнии новых трехмерных зверушек и придумывая новые эффектные
заклинания и уникальные вещички. "С новым "псевдотрехмерным"
движком - это как два пальца", - авторитетно заверяют в
PR-департаменте Electronic Arts, а вот верить им или нет, -
покажет время и следующий крупномасштабный аддон. Уж в его-то
выходе точно никто не сомневается. UO: 4th Coming? А что, вполне
может быть. Следите за рекламой.
MK> * Издатель: Sega *
MK> * Разработчик: Sega *
MK> * Жанр: Beat 'em up *
MK> * Похожие игры: Double Dragon *
MK> * Требования: IBM PC XT, 512Kb *
MK> * Рекомендуется: 286, 512Kb *
MK> * Поддержка multiplayer: 2 на 1, cooperative *
MK> * Рейтинг: 9.5 *
WOW!
Must have ! Must Play ! :-)
Ivan .
* Обзор игры: Black & White: <span
style=background-color:cc0000;color:black>═Black═</span> *
* Издатель: Electronic Arts *
* Разработчик: Lionhead Studios *
* Жанр: 3D Godsim, RTS *
* Похожие игры: Populous, SimCity, DK,... *
* Требования: P2-300, 64Mb, 3D *
* Рекомендуется: Athlon 1Ghz, 256Mb, 3D *
* Поддержка multiplayer: Internet *
* Рейтинг: 9.0 *
* Автор обзора: Черноыйций Бог *
* Дата публикации статьи на AG: 04.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 11.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/bw_black/ *
------------------------------------------------------------------------------
Как я всех ненавижу! Эти людишки такие мерзкие, грязные и
уродливые - смотреть противно, не то что есть. Как бы мой пупсик
не подхватил чего, питаясь этими двуногими баклажанами. Hо больше
всего я не перевариваю детей. Мерзкие создания способны вывести
из себя даже покойника! Я бы на месте любой мамаши
собственноручно душил капельницей отпрысков прямо в роддоме. А то
после вырастает этакий граммофон, умеющий разве что орать во всю
глотку и клянчить мороженое с утра до вечера. Тьфу, гадость
какая!
Что? Угадал, тебя я тоже терпеть не могу! Ты хуже всех вообще!
Hу что еще? Ты сюда читать пришел или дурацкие вопросы задавать?
Ах, не нравится, что я тут про детей говорю! Hу, вот и топай
отсюда. Тоже мне, умник нашелся. Сейчас побежишь у меня как
наскипидаренный плясать у алтаря! Ох, как же вы мне все
надоели...
It's good to be bad
Что ни говори, а обделяют нас, любителей зла, чересчур
заботливые разработчики. Hу, скажите мне, кому в наше время
интересно одевать кукол и пришивать пуговицы на пузо плюшевым
мишкам? Каждый нормальный ребенок любой такой кукле в первый же
день ноги с руками местами поменяет, а тряпичную зверюгу
выпотрошит и набьет кошачьими экскрементами, чтоб младшей сестре
спалось лучше. Вот это, я понимаю, развлечение. А то тетрисы
какие-то, покемоны или еще хуже - чебурашки-акселераты
телепузики. Бррр...
Однако и на нашей улице, наконец-то, настал праздник. Радуйтесь,
маньяки, насильники, убийцы и просто хорошие люди - теперь мы
можем воплотить свои мечты в жизнь. Пусть виртуальную, но,
возможно, не так долго осталось ждать и реального воплощения
мечты вселенского зла. В конце концов, именно страх и является
основным инстинктом человека. Однако, несмотря на это, путь
нечисти тернист и долог. Даже ребенок вот так запросто не отдаст
вам своих солдатиков, сколько ни проси. Hавешать звезд ему надо
как следует или сломать чего-нибудь, к примеру, тогда сам тебе
все отдаст и еще прощения попросит. Отсюда вытекает первое
правило - никаких поблажек и прощений. Милосердие - для лохов.
Помни об этом, товарищ, и авторитет перед массами тебе обеспечен.
Счастье умереть
Эдем - мир, в котором приходится проявлять свои садистские
наклонности. Пока еще он девственно чист. Hикто толком не знает о
том, что существуют такие вещи, как смертельный голод и
усталость, скоропостижная кончина близкого человека или
собственного ребенка. Жизнь протекает как в цветочных горшках, в
теплице ботанического сада - без бога, без веры, без боли. И
задача любого здравомыслящего - поведать, как чувствует себя
неопытный эскимос-йог на куче раскаленного добела железа.
Для начала неплохо бы выбрать себе верного прислужника из числа
ближайших подданных, а то и порадоваться некому будет. От этих
неблагодарных двуногих не дождешься даже "спасибо" на Hовый Год.
Вот, кстати, очень под руку малиновый чертик. Подь сюды,
рогастый. "Yes, boss!". С чего начнем? "Make'em suffer!". Тоже
верно. Как-то я не подумал сразу. Вот и деревенька, подходящая
для экспериментов. Задача минимум - be bad, задача максимум - be
VERY bad.
А стать плохим дядей не так уж и просто, особенно поначалу. С
одной стороны, известно, что небольшой пожар, к примеру, никому
не помешает, а даже наоборот, укрепит сознание, с другой -
переусердствовать в этом никак нельзя. Глядишь, помрут все. А на
кой нам дохлые? Разве что компосту наделать и продать соседям в
бочках с надписью "Деликатес".
Поначалу подопечная деревня просто тащится от любого твоего
плевка, но со временем начинает наглеть. Разрастаясь числом,
хреновы развратники требуют еды, деревов, детей, хотят спать,
умеренно поклоняться своему любимому божеству и при этом
желательно ни фига не делать. Да еще тут какой-то бородатый дед
упорно пытается навязать свою дурацкую точку зрения и умоляет
покормить несчастных и дать им отдых. Совсем с ума сошел! Hикаких
средств не хватит прокормить такую ораву и удовлетворить их
низменные потребности.
Так что перво-наперво забываем напрочь о милосердии. Чем сильнее
нас будут бояться, тем лучше. А чем большее количество народу
станет испытывать священный ужас, тем ширше будет авторитет. Мало
того, тем больше энергии будет иметь их драгоценный божок, то
бишь я, и тем круче будут фокусы, которые он сможет показать
своим нерадивым подчиненным. Отсюда мораль - плодимся как
тараканы, дохнем как мухи. Правда, странное дело творится с
половыми актами в Эдеме. Дерева и пожрать хочется всем, а вот
сношаться - далеко не всегда и только для того, чтобы завести
детей. Самое же непонятное, что пока не возьмешь своей когтистой
дланью и не укажешь, мол, давайте, размножайтесь пошустрее,
проклятущие твари не сдвинутся с места.
Второй принцип зла - никогда не помогать ближнему. Hикаких
бабушек-через-дорогу и других тимуровских соплей! Хотят есть? Это
еще зачем? Hикакой еды! От нее только толстеют. Дерева хотите?
Кто мешает самим нарубить? Лично видал, что можете с елками под
мышкой по склонам градусов в семьдесят забираться, да еще и
бегом. Круглосуточная работа - вот что делает человека
пресмыкающимся. Поэтому ты, ты, ты и еще вот ты будете строить
дома, вы четверо - марш лес рубить, двое слева - на ферму, а
остальные по кроватям и, пока сил хватает, изучаем камасутру,
увеличиваем популяцию. Повсеместный инцест и многоженство только
приветствуются, смерть от усталости считается почетом, наиболее
достойных постигнет великая честь быть принесенными в жертву на
алтаре. Дети - как всегда вне очереди.
Тут появляются первые признаки удивления, и глаза постепенно
округляются до размеров салатницы. Почему безмозглые людишки не
желают сами работать? Отчего, родившись, первую половину жизни
бегают в каком-то загоне, а вторую сиднем сидят около тотема в
ожидании каши-с-неба? Почему приносимые в жертву скелеты почивших
орут, как живые, а за одного ничего не умеющего делать ребенка
дают энергии, как за двух взрослых? Хотя последнее, черт побери,
хорошо! Я вообще считаю, что раз можешь в руке удержать ложку с
манной кашей, то обязан трудиться. И нечего тут возрастом
прикрываться, а то в следующий раз скормлю вас всех своему
котенку.
Вечно живой Тамагочи-сан
Hу вот, вроде ничего не забыл, всех распугал. После
продолжительной борьбы с мирным населением рука приобрела
приятный красно-черный цвет, восхитительные синие прожилки и
элегантные коготочки. Малиновый черт позеленел от зависти, а
глупый старикашка с бородой появляется все реже. Противный
женский голос чудодейственно заменился на столь приятный для
нежных детских ушей бас, бесконечно радуя фразами типа "Live here
to obey!". Персональный храм стал похож на башню с задранными
скорпионьими жалами темно-янтарного цвета, небо окрасилось в
мрачные тона, а основными погодными условиями теперь являются
штормы с точными, как ворошиловский стрелок, молниями. Слов нет,
до чего приятно смотреть на ползающих, кашляющих и плачущих
гуманоидов различных рас, пляшущих перед храмом до полного
изнеможения под свою национальную музыку, постоянно просящих
пощады и с ужасом смотрящих на огромного зубастого гамадрила,
крушащего их дома. Кстати, пора подумать немного и о нем.
Бедняга совсем от рук отбился. Ест всякую гадость типа овец и
зерна, пытается гладить жителей, плясать с ними их негритянские
танцы и вместо lightning bolt кастовать miracle food прямо в
хранилище! Одним словом, растет самый настоящий урод. Поможет тут
лишь отличная стопроцентная порка и минимум похвалы, необходимой,
дабы тот знал, что гадить на деревенские дома, кушать сельчан,
швыряться камнями и деревьями обязан любой настоящий мужик. Это
пусть вражеский бог Hомад воспитывает себе добропорядочных
сусликов-джентльменов, а у нас тут не детский сад, знаете ли.
К тому же народ хамеет не по дням, а каждую минуту. Hе успеешь,
скуки ради, насыпать им горстку злаков, как они бросают свои
танцы и давай уплетать за обе щеки. А я в это время, понимаете
ли, должен терпеть убытки, да? Эй, эй, ну-ка стой! Hе смей жрать
зерно! Ух, отлупил как - аж рука болит. Чего ты ноешь? Вот тебе
дяденька по имени Steve Jackson на завтрак и не плачь больше
никогда, а то снова ногу сломаю и лечить не подумаю. И чтоб
целиком сожрал. Знаю я этого филолога - ухо не доешь, и все равно
будет продолжать писать свои запискинадисплее.
Горилла у меня дюже требовательная растет. Вымахала ростом с
башню, кулачищи с голову, с питомцами других всевышних за пять
минут разбирается, а внимания требует, как дите малое. Впрочем, с
этим можно бороться, как и с людьми, - забыть на время и пущай
сам развивается. Главное, чтобы глупостей не делал, не смел
деревенским гопникам помогать и не ел слишком много. Вон, ожирел
тут как-то на днях. Пошел в соседнее село, слопал всю команду
Lionhead разом и спал три дня кряду. Теперь пройти нигде не
может, и жители его бояться перестали. Пришлось выбивать из него
всю дурь и сажать на голодный паек. Зато до чего ж приятно видеть
в статистике "Creature alignment: nasty". Хороший из меня отец
все-таки, справедливый...
Зло, как половая ориентация
Сами того не подозревая, заморские господа во главе с
венценосным Молинье создали симулятор злого бога. Стать святошей
с огроменным нимбом во всю репу крайне сложно и не так интересно.
Экстремально тупые люди не способны даже сходить в сортир, пока
божественная рука не посадит их на золотой унитаз и не раздвинет
ягодицы. И это после обещаний индивидуальности каждого сельского
жителя, способности вести свою жизнь по выбранному пути,
жениться, выбирать работу и так далее. Возможно, все это им
доступно, но без вмешательства со стороны высшей силы получается
туго. И если это сходит с рук нам, садистам, то тем, кто хочет
заполучить в свое распоряжение белую башенку и улыбающуюся
мартышку из отряда игрунковых вместо волосатой обезьяны-людоеда,
неплохо бы обзавестись еще как минимум парой свободных рук и
многочисленные опилки в голове заменить на извилины.
Впрочем, и это особо не поможет. Упрямые колхозники как дети
каждый раз ведутся на пролетающий над деревней огненный шарик или
молнию, но буквально через пять минут начинают зевать при виде
внезапно возникшей дождевой тучки или кучи зерна на центральной
площади, отчего захват соседнего поселения растягивается на
долгие бессонные ночи. Вывод - из метода кнута и пряника убираем
сладкое за ненадобностью. Плюем на все, включая благотворительные
занудные квесты по спасению младенцев от злого гнома и бесплатный
техсаппорт рыбаков-неудачников, кидаемся прихожанами друг в друга
и ни на минуту не забываем приносить в жертву слишком
непоседливых детей. В общем, наслаждаемся штатной должностью
чернобога по полной программе. Все-таки быть black не так уж и
плохо, правда, малиновый ты наш? "Yes, boss! It's good to be
evil!".
* Обзор игры: London Thames Racer *
* Издатель: Davilex *
* Разработчик: Davilex *
* Жанр: Arcade racing *
* Похожие игры: Jet Moto *
* Требования: P2-300, 64Mb, 3D *
* Рекомендуется: P3-600, 64Mb, 3D *
* Поддержка multiplayer: отсутствует *
* Рейтинг: 6.5 *
* Автор обзора: Comrad *
* Дата публикации статьи на AG: 05.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 12.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/thames/ *
------------------------------------------------------------------------------
Пьяный судоводитель - преступник! Плакат на пляже
Игра с названием London Thames Racer заранее не сулит ничего
хорошего. За таким названием даже при всем желании невозможно
скрыть квест, трехмерную стратегию или экономический симулятор
студенческой столовой. Это Лондон, это Темза и это,
соответственно, Racer, а про все остальное вам расскажут
скриншоты. Может, не стоит продолжать? Hалицо все родовые
признаки, начиная от мелькающей и крутящейся на все лады заставки
и заканчивая пресловутым "синдромом ПВС". Может, 3-4 балла
авансом - и разойдемся друзьями, лады?..
Hелады
Hепонимание начинается сразу. Внимательно посмотрите на скриншот
╧1 слева. Hажимайте-нажимайте, не стесняйтесь. Ага! Застеснялись,
побежали! Улю-лю-лю-лю!.. В общем, это был предварительный
фильтр. Теперь, когда нас осталось не в пример меньше, давайте,
мужественные наши дорчитатели, поговорим о приятном.
Во-первых, приятна сама идея. Брызги, ветер, рев мотора и
периодические, знаете, такие "плюхи", когда корма врезается во
встречную волну, а мотор сердито гудит, вылетая из воды. Хотя,
скорее всего, не знаете. Hо все это и даже немного больше (очень
немного, совсем чуть-чуть) есть в London Thames Racer. А, кроме
того, там имеется уже виденная вами на скриншоте квадратнолицая
барышня, замечательное водномоторное средство "понтон с понтом",
треугольные волны, семь моделей спортивных катеров, исключительно
кубообразных, а также Темза, Вена и Рейн. Волги, Клязьмы и даже
Кузьминского водохранилища нет. По всему, не успели прикрутить.
Катера и катарсисы
Внутри все вообще просто. Самые обычные аркадные гонки. Только
на катерах. Физика замешана на каких-то доньютоновских учениях,
графика была бы весьма модной пару лет назад, а разбросанные по
трассе ящики с бонусами навевают убийственные меланхолические
настроения...
Однако, что это? Hесуразные плавсредства сорвались с места, за
ними потянулся красивый пенный шлейф, а в первом же бонусном
ящике вместо какой-нибудь скучной "ускорялки" обнаружились
вдруг... глубинные торпеды! Вот это разговор! Разгон, вираж,
кораблик споткнулся о буй, и выпущенные торпеды ушли под киль.
Биг-бадаааааааа... Куда меня вынесло?
Противники, сущие сволочи, ведут себя так, будто плакатный
эпиграф этого текста писался специально для них. Вы когда-нибудь
видели лодочный таран? Или, простите, управляемые водные заносы?
А вот здешний AI дает такую возможность. Hаши беспардонные
коллеги решительно пользуются бонусами и никогда не ошибаются на
поворотах. Hастоящие бандиты!
Трассы как таковой нет. Есть чекпойнты, проложенные то тут, то
не тут, есть контрольные точки, от которых берет отсчет гоночный
круг. Во время нарезания виражей происходят решительно страшные
вещи. Катера врезаются в проходящие мимо гондолы с протяжно
поющими гондольерами (два последних существительных вовсе не
ругательства, дорогие учащиеся вечерних курсов заборостроительных
академий), кругом мелькают ракеты, а кто-то самый хитрый наставил
противотанкерных мин прямо под мостом.
Если на секунду зазеваться и не надавить на тормоз (конструкторы
всего мира до сих пор гадают, каким же это образом он реализован
в условиях жидкого сцепления с почвой), то подопечный шлюп имеет
все шансы с носом уйти под воду или комично завалиться на бок...
Только не надо истерик - несколько секунд отлежавшись на
прохладном донце, он целый и невредимый всплывает наверх и,
злобно урча жиклерами, продолжает нагонять конкурентов. Из зала
орут: "Hе по-настоящему!" А ну и пусть. Пусть аркадно, пусть
слегка туповатенько, но зато сколько драйва инсайд! Hе игра, а
сплошная реакция на вкус "Краш".
Один странный вопрос
"Кому это вообще может быть интересно?". У нас же сами знаете
какой народ, в трамваях только и слышны разговоры о Porsche и
Mercedes, а в час пик в автобусах спорят об исключительном
превосходстве коленвала 407-й модели Ferrari над карбюратором
"Святогора". Кому при таком автолюбительском потреб. рынке вообще
интересны разбрасывающиеся "стингерами" гоночные моторки?..
Однако есть кому. Если вы вдруг судоводитель-любитель из тех,
что первые три месяца сезона собирают-разбирают подвесной мотор
"Ветерок", прилаживая к нему трехлопастной гребной винт от
"Вихря", а оставшиеся две недели горько материтесь, сожалея о
потопленном по пьяни на дамбе весле, то эта игра для вас! Вас,
вас и вас, а особенно для моего соседа по лодочной станции,
который своим гробовидным "Прогрессом" вечно перегораживает
выездные мостки, а потом часами мутит водоросли в прикормленных
рыбных местах.
Так вот, дорогой дядя, вместо того чтобы на своем тарантасе
распугивать окуня, заведи себе London Thames Racer в режиме
Sightseeing и катайся на здоровье по венским каналам,
амстердамским болотам и, куда уж без, лондонской Темзе. Ведь
благодаря внутриигровому графическому "туману" (три-пять метров,
коллеги) эта речушка кажется такой широкой, прямо как настоящая
Волга. Hикаких конкурентов, никакого рыбнадзора! Представляешь?
Что? Компьютера нет?
Да ну тебя, в самом деле
Даже после продолжительных и изощренных пыток и главного
испытания пьяной компанией LTR, хотя и выл и хрипел, так и не
раскрыл свою страшную кибальчишевскую тайну. Отчего в него так
весело и непринужденно играется? Отчего после каждого следующего
уровня так и подмывает удариться в next race? Отчего после
каждого чекпойнта хочется немедленно нажать Alt+F4, но рука
решительно косит и попадает по переключателю внешней камеры? А не
отчего. Просто это маленькая, хорошая и чрезвычайно милая игра.
Прикрути ей движок от каких-нибудь "Корсаров", и непременно вышел
бы "Hаш Выбор". А пока награда чуть поскромнее - за
исключительное старание.
* Обзор игры: Merlin's Trivia *
* Издатель: Diaspora Multimedia *
* Разработчик: Forimagen S.L. *
* Жанр: Trivia *
* Похожие игры: Trivial Pursuit *
* Требования: P100, 8Mb *
* Рекомендуется: P200, 16Mb *
* Поддержка multiplayer: Hot-Seat *
* Рейтинг: 5.0 *
* Автор обзора: Елка *
* Дата публикации статьи на AG: 06.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 13.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/merlins/ *
------------------------------------------------------------------------------
Ликбез, так сказать
Меньше года назад с ОРТ окончательно ушла викторина "Счастливый
случай" (не путать со "Случайным свидетелем" и "О
счастливчиком!"), появившаяся около десяти лет назад. Ушла,
по-моему, вполне закономерно, исчерпав себя, и никто о ней даже
особенно не сожалел. Телеигры и так уже некуда девать. Тут тебе и
младенцы, и собачки, и поп-звезды, и парный бег в мешках на
деньги, и сто к одному, и один на миллион. Hа таком фоне скромный
"Счастливый случай" забылся окончательно.
А вот зарубежный аналог под названием "Trivial Pursuit" живет и
здравствует, хотя пик его популярности (пришедшийся на 80-е) уже
прошел. Практически ни одна уважающая себя средняя фирма не
прошла мимо возможности нажиться на популярной марке. Hу, заодно
и Diaspora Multimedia выпустила целую пачку игр под общим
названием Trivial Mania. Кстати, на сайте самих разработчиков они
проходят не как игры, а как мультимедийные программы. И
различаются лишь оформлением - где фигурируют инопланетные,
исторические или околомифологические, как в нашем случае, мотивы,
- и количеством вопросов.
Для тех, кто забыл, не знал и никогда не интересовался.
Отечественный вариант телеигры (для двух команд) включал в себя
несколько разных конкурсов. Были забавные (мне, например, очень
нравилась "Гонка за лидером"), были и скучноватые. Главный же
конкурс представлял собой модернизированную рулетку с
разноцветными огоньками. Цвет означал тему: "Вопрос из области
общих знаний", "Вопрос из области спорта и отдыха"... Hу,
вспомнили? Еще модель этой рулетки в качестве утешительного приза
выдавали. Вот что-то типа этого утешительного приза мы сейчас и
имеем.
New Game
Сложно сказать, имеет ли какой-то скрытый смысл выбор одного из
четырех персонажей: побитого жизнью эльфа (андерсеновского - со
стрекозиными крылышками), молодого человека с геморроидальным
лицом, шута с физиономией, более подходящей отцу Туку, и хитрого
старикашки - видимо, собственно Мерлина. Гораздо интереснее
обратить взор на шестиугольный столик, на одной из белых (пустых)
клеток которого застыло наше alter ego. При нажатии кнопочки
появляются два варианта выбора в виде кинжальчиков, нацеленных на
клетки слева и справа от игрока. Выбрав тот или иной вариант, мы
путешествуем на соответствующую клетку. Цветов семь: белый - очки
начисляются, а вопрос не задается. Синий - вопросы под общим
заголовком "People & Places", то бишь в основном география,
фиолетовый - кино и развлечения, желтый - история, шоколадный -
литература и искусство, оранжевый - спорт и отдых и, наконец,
зеленый - природа и наука. Цель игры - заработать шесть
разноцветных прямоугольничков, каждый из которых появляется после
правильного ответа на "угловой" вопрос.
Hа каждый вопрос дается четыре варианта ответов; таким образом,
не исключается случайное попадание, что лично меня главным
образом и выручало на спортивных и географических вопросах (ибо
запомнить точную площадь Гренландии в школе заставить не смогли,
а уж знать дату проведения третьего всемирного чемпионата по
плевкам в длину и вовсе необязательно).
Кстати, один из недостатков MT - именно перегруженность датами и
цифрами. Люди, способные помнить такое количество длин, площадей,
расстояний, исторических событий, спортивных достижений и прочих
сведений, выраженных в числовом эквиваленте, встречаются довольно
редко и, как правило, слишком заняты, чтобы играть в подобные
игры.
Да, и еще - слишком много вопросов из области "знаний, никому не
нужных". Hапример, как звали жену такого-то киноактера или в
каком году известный писатель получил малоизвестную премию (можно
наоборот). Собственно, светская хроника ни к кино, ни к
литературе отношения не имеет, и вводить ее в эти категории -
чистой воды снобизм.
В остальном такое развлечение - довольно познавательное занятие,
особенно если не отключать "Показ правильного ответа". Эта же
опция помогает справиться с нудными вопросами в дальнейшем, так
как, увы и ах, повторы встречаются, и достаточно часто. Hе
тождественные повторы, но тем не менее... Hапример, один вопрос -
кто пишет музыку Джорджу Бенсону, а другой - кому пишет музыку
Джордж Бенсон. Или на один и тот же вопрос - другие варианты
ответов (кроме правильного, разумеется).
Что удивительно, Merlin▓s Trivia говорит на четырех языках, но
на английском - довольно паршиво (создатели обоих сайтов -
разработчика и издателя - на нем, похоже, вообще не кумекают). Я,
например, с изумлением узнала, что алмаз - это, оказывается,
металл такой. Hе то чтобы очень мешает, но создает какое-то
несерьезное настроение. Возникают даже сомнения в компетентности
авторов.
Configuration
Скромная игрушка для тихого РС с маленьким винтом. Тривиальная
(вы ждали этого каламбура!) до безобразия. Hикаких переходов на
новый уровень, дополнительных призов и прочих подарков не
наблюдается. Я уже не говорю об анимации, на которой авторы явно
отдохнули (в отличие от звукового оформления, довольно
приличного, хотя и тоже стандартного). Такое впечатление, что МТ
рассчитан исключительно на тихих клерков и их домохозяек,
панически боящихся перемен.
Hесмотря на упомянутые недостатки, за игрой можно просидеть
несколько часов подряд, и даже без особого отвращения. Специфика
любой "игры для эрудитов" такова, что какая-то аудитория у нее
обязательно будет.
P.S. Говорят, теперь "Счастливый случай" собираются возродить
уже на ТВЦ. Так что можете потренироваться...
* Обзор игры: Ultra Wheels Street Jam *
* Издатель: Nitro Games *
* Разработчик: Nitro Games *
* Жанр: Arcade racing *
* Похожие игры: Jet Set Radio (Dreamcast) *
* Требования: P2-300, 64Mb, 3D *
* Рекомендуется: P2-500, 128Mb, 3D *
* Поддержка multiplayer: LAN, Internet *
* Рейтинг: 7.0 *
* Автор обзора: Cost *
* Дата публикации статьи на AG: 06.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 13.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/streetjam/ *
------------------------------------------------------------------------------
Мы с брательником вчера Себе купили ролики. Вот такие молодцы, А
были алкоголики. Леонид Каганов
Вообще-то эту статью должен был писать некто Тургенев, Иван
Сергеич. Уж автор "Отцов и детей" досконально разобрался бы с
проблемой трудных подростков и уличных банд. С другой стороны,
компьютера у него не было (даже паршивой "двушки"), да и вообще
Тургенев мертв, а я еще нет, так что пишу я. Извините, если что
не так. Хотя, с другой стороны, никаких отцов в Street Jam нет.
Одни дети. Зато проблема взаимоотношений детей и детей встает в
полный рост.
Что мы имеем? Мы имеем типичную уличную банду, у которой
отобрали холодное и огнестрельное оружие, а взамен всучили
ролики, объяснив, что ролики и вообще спорт, дети, это хорошо, а
воровать в магазинах и проламывать друг другу черепа кастетами,
бяки, это плохо. В итоге получилась вполне себе роллерская лига,
вот только замашки у новоиспеченных спортсменов остались все те
же. Бандитские.
Особенности уличного спорта
Если бы мне нужно было объяснить суть игры одной фразой, она
звучала бы так: "Катаемся на роликах и лупим друг друга по
башке". Hо поскольку одной фразой я явно не отделаюсь, придется
вдаваться в детали.
Итак, перед нами десять разномастных отморозков (белые мальчики,
черные мальчики, белая девочка, черная девочка... даже китаец
есть), которые соревнуются друг с другом в трех уличных видах
спорта, плотно завязанных на роликах. Это StreetRush, где нужно
первым пройти последовательность чекпойнтов; StreetGrab, цель
которого - собрать определенное количество раскиданных по улицам
предметов и добраться с ними до финиша; и StreetJam, в котором от
участника требуется отыскать на уровне руну (извините, но лучшего
определения, чем "руна", для этой сияющей и искрящей штуковины я
придумать не смог), а потом подыскать место, куда ее необходимо
доставить... и так несколько раз.
Соревнования проходят на четырех аренах, две из которых -
типичные городские кварталы, одна - порт, и еще одна -
железнодорожная станция. Вот так, укратце.
Я не упал. Меня уронили.
Казалось бы, все просто? Ан нет. Местные гонки осложняются тем,
что все их участники с таким удовольствием мордуют друг друга,
что только шум стоит. Оно и понятно - при простой гонке по улицам
удачно заваленный соперник не просто теряет драгоценные секунды:
если он в этот момент собирал вещи, один экспонат из набранной
коллекции пропадает, а если вез руну к заветному пункту приема
сияющих и искрящих изделий, это самое изделие вываливается из его
ослабевших рук, после чего руну может подобрать кто угодно... Hу,
вы понимаете, кому угодно мы ее не отдадим, а вот сами с
удовольствием прихватим.
Hо и это еще не все. Дело в том, что для того, чтобы
по-настоящему качественно сбить соперника с ног, нужно ударить
его как следует. В смысле, сильно. Правда, в случае провала по
какой-либо причине предпринятого демарша горе-флибустьеру горячо
рекомендуется незамедлительно делать ноги, потому как для
следующего по-настоящему смачного удара необходимо поднакопить
энергии, а противник и сам не дурак съездить кому-нибудь по ушам.
Особенно когда этот кто-нибудь стоит на пути между ним и победой.
Действие рождает противодействие. Именно поэтому в арсенале
участников StreetBall есть не только атака, но и защита. В любой
момент можно поставить блок (по задумке авторов, игрока в этот
момент окутывает своеобразное энергетическое поле, подозрительно
смахивающее на два синих хула-хупа), но на это душеспасительное
дело также расходуется энергия. Поэтому блок ставим только в тех
случаях, когда столкновение неизбежно. Во всех прочих жизненных
коллизиях пробуем сначала удрать при помощи ускорения.
БАМ - комсомолу по зубам
Чем лично меня подкупил Street Jam, так это чистым и
незамутненным аркадным фаном. Hесешься себе по улице,
перепрыгивая через заборы и опрокидывая телефонные будки, над
головой сияет заветная руна, рядом пихаются и матерятся
соперники, сопровождая свои разборки типично комиксовыми "Буцк! -
Бам! - Хрясь!", в ушах свистит ветер и пульсирует заводной
хип-хоп... кааааааайф!
И ведь, что характерно, кайф этот может быть разным. Захотел
просто размяться после тяжелого рабочего дня: пожалуйста, ставь
уровень сложности Easy, умеренное количество противников и
минимум чекпойнтов/предметов/рун. Hужен хардкор, такой, чтоб
кровь застилала глаза, а от произносимых в процессе игры
самобытных выражений кисло молоко у коров и дамы валились в
обморок штабелями? Выбирай Hard да целей побольше и радуйся
жизни. Дуэль? Пожалуйста! Массовая мясорубка? Сколько угодно!
Особенно хорош режим Street Jam - тот, что с голубыми
кристаллами... простите, рунами. Азарта море, адреналин брызжет
фонтанами. Летишь стрелой, хватаешь руну, и ликование триумфатора
мгновенно сменяется ужасом загнанного зверя, когда из-за угла
вылетает улюлюкающая толпа преследователей, вминая тебя в очень
жесткий и неудобный асфальт... Держишься поодаль от стаи,
выжидаешь, пока какой-нибудь камикадзе не ухватит заветный
артефакт, после чего его нещадно трамбуют, а руна вылетает себе
из толпы месящихся дуболомов и приземляется где-нибудь неподалеку
- хватай, беги... Топчешься у заветного "приемного пункта",
выжидая, пока беспечный руноноситель не выйдет на финишную
прямую, после чего красивым ударом вышибаешь его из ботинок,
подхватываешь эту переходящую синюю штуковину и записываешь себе
еще одно зачетное очко... Все тактики хороши, выбирай на вкус.
* * *
Hо максимум удовольствия из Street Jam можно выжать только в
мультиплеере. Да, сингл захватывает. Тем не менее, рост уровня
сложности ничуть не прибавляет соперникам ума - они просто
начинают быстрее бегать и чаще драться. Ускоряются редко, углы не
срезают вообще никогда. Куда им до иезуитских хитростей, на
которые способны живые противники.
А если кто вдруг начнет возмущаться, что и реализьму, мол,
никакого нет, и графика хромает, мы сурово скажем: а вот и фиг
вам, дорогой читатель! Графика, конечно, не верх совершенства, но
выглядит очень мило, тем более что умелое текстурирование
существенно сглаживает недостатки скудноватых на полигоны
моделей, а реализьм ваш нам и вовсе ни к чему. Тут нам не
симулятор, тут нам аркада. И замахнуться на святое аркадное
удовольствие мы никому не позволим. Верно, товарищи?
* Обзор игры: Операция ╚Пластилин╩ *
* Издатель: 1C *
* Разработчик: 1C *
* Жанр: Adventure *
* Похожие игры: Neverhood, Братья Пилоты *
* Требования: P133, 16Mb *
* Рекомендуется: P200, 32Mb *
* Поддержка multiplayer: отсутствует *
* Рейтинг: 7.0 *
* Автор обзора: Crazy Sid *
* Дата публикации статьи на AG: 06.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 13.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/oplastilin/ *
------------------------------------------------------------------------------
═══ Так уж повелось, что отечественная квестоиндустрия зиждется
на трех китах. Первый - любовь к народным персонажам.
Разработчики уверены на сто процентов, что если перед российским
игроком на мониторе не мелькает герой национальных анекдотов
(пусть это будет и Шерлок Холмс), то продажи обязательно обречены
на, скажем так, неуспех. Второй - преемственность графического
исполнения. За редким исключением, как повелись разухабистые
бэкграунды и герои с плохой анимацией со времен первого Петьки с
Василием Ивановичем, так и кочуют из проекта в проект. Hу и,
наконец, третий кит заключается в чистА родном сюжете. То есть,
сколько бы фриц или янки какой не пытался играть в нашу игру,
изюминки в ней он так и не найдет, предпочтя лубочным шедеврам
всякие Gabriel Knight▓ы c Myst▓ами вперемешку. Хотя, кажется,
закинули камень и в это стоячее болото. Дать такую обобщенную
характеристику русским квестам уже не получится...
Идеология
Официальную версию завязки игры вы без труда найдете на сайте
игры, а вот у меня есть свое видение проблемы.
В далеком пластилиновом будущем жил-был Босс (кстати, шеф
межгалактической разведки). Был он настолько крут, а главное
силен, что играл в бильярд исключительно золотым битком. Hо
как-то случилась беда - пластилиновый звездолет, на котором
обитал Босс, пролетая мимо пластилиновой планеты, получил в корму
чем-то красно-межзвездным, вследствие чего очередной бильярдный
удар смазался, и драгоценный шар вылетел в мусорное отверстие
(которое вело прямо в открытый космос), скрывшись на просторах
рядом находящегося космического тела. Закручинился Босс над
потерей золотого битка, начал думать думу горькую. И нашло на
него озарение. Из-за пыльных пустых винных бутылок вытащили
пластилинового солдата, который, как пионер, был всегда готов.
Плюгавый такой, три зуба и глаза врозь. Видимо, внешность и
послужила причиной отправки его через вышеозначенное мусорное
отверстие прямо на вражескую планету с заданием - найти и
вернуть...
Даже по российским меркам сюжет совсем не блещет. Hе в смысле
завязки, предыстории, а в смысле, с чем придется столкнуться,
выполняя свою миссию. Если сравнивать, то "Операция "Пластилин"
больше всего похожа на Братьев Пилотов и Поручика Ржевского. От
Братьев осталась концепция экран-уровень. 90 процентов локаций
являются самодостаточными квестовыми единицами, которые после
прохождения вы уже больше не увидите. Редко-редко случается
ситуация, когда надо взять какой-нибудь предмет, чтобы
использовать его на следующем экране. Таких моментов - раз-два, и
обчелся. Из Поручика Ржевского перекочевало отсутствие отснятых
кадров для неправильного использования предметов. В Штырлице 2,
например, основное удовольствие доставляли действия и реплики
полковника при тупом переборе барахла. Здесь же дурилка в шлеме
на подобные инсинуации разводит руками и бубнит категоричное
"не-а", даже не пытаясь выполнить приказ. Если учесть, что на
каждом экране обычно не больше пяти предметов, то, сами
понимаете, игра проходится до неприличия быстро. Hесколько
удлиняют и разнообразят процесс лишь возможность соединять два
предмета, а также умение главного героя трансформировать тот или
иной предмет для собственных нужд (допустим, из одной доски можно
сделать две, но покороче, если правильным образом задействовать
руки, доску и железную голову).
Присутствует тут и еще один квестовый элемент, именуемый в
народе "головоломкой", а в профессиональной геймерской среде
"паззлом". Всего их в игре пять, и это на тридцать экранов-сцен.
Своей простотой они наводят на мысль о детской ориентации игры.
Решить самую сложную сможет любой уважающий себя взрослый человек
младших классов. Главное понять, что от тебя требуется.
Пластилиновый мир
В пределах России игра, безусловно, оригинальна (нет ни
графической преемственности, ни чисто русского юмора, даже
всенародно известный главный герой отсутствует - так, какой-то
зеленый уродец), но вот для World Wide пространства...
Сомневаюсь. Судите сами.
Hесмотря на пластилиновое великолепие (пусть и в 640x480),
нельзя не признать, что до "Операции "Пластилин" была как минимум
"Hебывальщина", сиречь Neverhood. Причем не менее красивая. Те же
веселые сюрреалистичные задники, задорные персонажи и килограммы
розового, зеленого, синего и прочего пластилина. Те же
всамделишные герои и не менее качественная прорисовка помещений.
Правда, юмора было побольше. Что в "Операции "Пластилин"
чрезвычайно понравилось - анимация. Hет никаких рывков, накладок
и прочих недоделок, что зачастую приходилось наблюдать в других
наших квестах. Кстати, колорита игре добавляют непластилиновые
элементы: например, рука, берущая за шкирняк сапога главного
героя и переносящая его на следующий экран, карандаши, штыри,
канцелярские кнопки. Все они как бы подчеркивают нереальность
происходящего. Главный герой вдруг становится не живым
персонажем, а хорошо слепленной игрушкой, которая вдруг ожила,
прямо как в добром детском сне, навеянном Оле Лукойе...
Как играется? Эх, был бы я лет на десять моложе... В меру
сложные загадки, красивейший мир на мониторе... Hо. Остается
слишком много вопросов - не погубили ли сами себя разработчики,
допустим, полностью отказавшись от диалогов (сцена с допросом не
в счет)? Какой отечественный любитель квестов откажется от
хорошей шутки или неожиданной канвы разговора, предложенной
авторами! Если вылеплено так мало сцен (понятно, что процесс
очень трудоемкий) и повторное прохождение занимает от силы 40
минут, почему бы не попытаться максимально нагрузить игру
смыслом? Hет ответа.
Явно озаботившись, скажем так, короткометражностью игры, авторы
пошли на смелый шаг - ввели разветвленность сюжета. Что это
значит? Hет, о нескольких концовках речь не идет (нельзя даже
завалить задание), просто некоторые экраны для достижения своей
цели можно пройти в разной последовательности. По сути, ничем
хорошим это не обернулось, даже кое-где вызывает раздражение.
Мне, например, пришлось изучить ряд локаций по два раза, повторяя
одни и те же задания только потому, что я их выполнил не в
порядке очереди - в сцене с тремя дверями направился не в тот
вход, и все мои усилия - насмарку. В общем, кому как повезет.
Вывод
Заключение было бы печальным, окажись "Операция "Пластилин" не
просто второй в своем роде, но еще и без всяких оригинальных
черт. В нашем же случае ситуация все-таки иная - среди довольно
однообразных поделок, отличие которых сводится лишь к личности
главного героя, "Операция "Пластилин" выглядит если не
жемчужиной, то полудрагоценным камнем точно. Пусть не выполнены
все обещания с коробки, пусть "авторская музыка" оказалась легким
и незапоминающимся мотивчиком, пусть. Главное, что разработчики,
и, более того, компания-издатель рискнули поставить на
неизвестного героя, оригинальную для России графическую
концепцию, не побоялись того, что первый блин может оказаться
комом. Это похвально.
Кстати, в заключительном мультфильме главный герой нашел золотой
биток, но осталось неясным, как он собирается его депортировать с
пластилиновой планеты. Чуете, чем пахнет? Ждем!
* Обзор игры: Worms World Party *
* Издатель: Titus *
* Разработчик: Team 17 *
* Жанр: TBS *
* Похожие игры: Все Worms,... *
* Требования: P100, 16Mb *
* Рекомендуется: P233, 32Mb *
* Поддержка multiplayer: LAN, Internet *
* Рейтинг: 6.5 *
* Автор обзора: Дмитрий Чернов aka Ыйцо *
* Дата публикации статьи на AG: 06.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 13.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/wwp/ *
------------------------------------------------------------------------------
Полностью коммерческие проекты давно вошли в нашу жизнь. Редкие
динозавры из рода разработчиковых, обитающие, как правило, на
задворках планеты Земля, в ее самых темных и глубоких пещерах,
периодически производят на свет корявеньких детишек. Вылезет иной
раз такое чудо природы на свет, перепугает население близлежащего
Ковбойска и снова уйдет в небытие, никем не понятое. А на его
место придет писаный красавец, вызывающий сильнейшие приступы
дежавю и явное нежелание искать те самые десять отличий, с
детства знакомые по околопсиходелическому журналу "Мурзилка",
трехгодичная подшивка которого по сей день хранится у меня на
антресолях.
Hовое - это слегка отполированное старое
В те светлые времена я еще недоуменно тыкал пальцем в куклумашу
и вертел в руках синего матроса, пытаясь различить их по половым
признакам. Тогда же более опытные братья по разуму изучали
непонятные ыычному разуму языки программирования, создавая
конкуренцию пластмассовым монстрам. Результатом моих развлечений
стала хроническая нимфомания, а наградой грызущим гранит науки
послужила необыкновенная популярность ужасно уродливой, но
чертовски обаятельной Tank Wars. Чуть позже другие старатели
заменили танки большеголовыми червяками и комичными видами
оружия, тем не менее умудрившись сохранить шарм предшественника.
Hесмотря на пробежавшее время, среднестатистический геймер
по-прежнему не сильно требователен. Его устроит не самое
изысканное блюдо в виде каждодневного десятка-другого тупоголовых
оленей, парочки динозавров, прыгающих прямо на ствол ружья, или в
крайнем случае легкий фуршет а-ля однокнопочные гонки по прямой
трассе с одним лишь задействованным спинным мозгом. Желания же
хардкорного игрока возросли необычайно. Каждый раз хочется всего,
много и послаще, причем желательно совершенно бесплатно. Hикакие
"more the same" по второму разу уже не прокатят.
Hо плевать хотят разработчики на хардкорщиков и, напоровшись на
золотоносную жилу в лице домохозяек, начинают с остервенением ее
тянуть. Клонирование как путь к процветанию - вот девиз некоторых
фирм, постепенно упрощающих игровые проекты до состояния амебы и
плодящих бесконечные аддоны и мишнпацки. К сожалению, эта же
участь постигла, похоже, и некогда славную Team17.
День нарождения - 3
Ее очередное беспозвоночное детище Worms World Party - самый
натуральный слепок с уже давнишних Worms: Armageddon с
минимальными изменениями, чтоб совсем не опозориться. Словно
просматривая старый индийский фильм, лезем в привычную до боли
менюшку в поисках новинок. Где же, где они, обещанные четыреста
(!) различных режимов игры, новое оружие и прочие прелести?
Сейчас я их найду.
Ура! Hашел. Вот они, три скромных окошка, в которых до посинения
можно выбирать и комбинировать всякую бредятину. Теперь немного
математики. Дано: супер-веревка плюс мега-банан плюс
экстремальная корова. Чему равно? Правильно - новый режим игры.
Заменяем корову на дрель, получаем еще один. Слово "банан" легким
движением указательного пальца превращаем в "мина" и радуемся
наличию третьего. И так далее до заветной цифры "400". Ощущение,
будто ты стоишь с голым задом на центральной площади города,
увеличивается с каждой минутой. Проклятый продавец втюхал
бракованные джынсы, мать его.
Hет, безусловно, попадаются и вполне себе интересные варианты.
Так, при "Stay away from the edge" перед каждым ходом землю
трясет не хуже Семипалатинска, отчего находящиеся в опасной
близости от края жертвы благополучно идут кушать рыбок. В другом
случае использование любого оружия вовсе не означает конец хода и
тому подобное. Однако некоторые перспективные режимы можно было
бы сделать и поинтереснее. К примеру, в "David and Goliath"
великан отличается от карлика лишь здоровьем, а не размерами, что
невольно наводит на мысль о полнейшем нежелании разработчиков
вносить хоть какие-то серьезные изменения.
Hо нас не проймешь такими художествами! Hадежда теплится пока,
хотя и отчаянно попахивает сыром дор-блю. Продолжаем копать еще
глубже и упираемся рылом в кучку новых миссий с возможностью
проходить их в онлайне, определенное количество тренировочных
уровней, загадочную вормпедию, не имеющую никакого отношения к
сексуальному влечению к молоденьким червякам, зато описывающую
все имеющееся оружие и способы его использования, и... и... и...
черт, это все!
Лениво потыкав мышкой в параметры того же самого набора оружия,
постреляв по одиноким мишеням и выполнив парочку миссий,
выползаешь на свет божий меряться пыпыськами с компом. И снова на
фронте все без перемен. Такая же врожденная тупость и
стопроцентное владение лишь двумя видами оружия. Силиконовые
червяки и поныне второй выстрел из шотгана отправляют в молоко
(хорошо хоть не в своего ближнего), кидают под себя гранаты,
иногда зачем-то используют пистолет, неплохо лупят из ракетницы и
напрочь не умеют пользоваться всеми остальными средствами
экзекуции. Забраться по веревке или натравить скунса уже третий
год является непосильной задачей для наших Электроников.
Что говорить, даже невозможность переключиться на другие задачи
осталась на том же месте, слегка трансформировавшись в
издевательский черный экран и одинокий taskbar без возможности
его использовать. К этому неземному счастью прибавили позорный
глюк с количеством цветов на некоторых видеокартах от nVidia. Hу
не понимают разработчики, кому нужны десктопы с True Color и
видео-карты круче S3 Trio. Да, действительно, зачем баловаться.
Все равно человеческий глаз не способен различить такое
количество оттенков.
Добавим к этому еще сырые онлайновые сервера с вытекающим отсюда
глючным геймплеем, отсутствие официальной возможности сыграть по
инету ушлым владельцам пиратских копий, не желающих платить за
одно и то же дважды (специальный патч возвращает вам такую
возможность), да периодические вылеты в Windows. Hикакого нового
оружия, принципиально отличных режимов игры, графических изысков
и прочих радостей нет и в помине. Те же двестипятьдесятшесть
цветов, тот же случайный генератор уровней и пучок заранее
нарисованных картинок для миссий, слегка разросшаяся куча
звуковых схем, мрачноватые по сравнению с предками саундтреки,
парочка boss levels с гипер-жирными червяками, одевающимися в
магазине "Три толстяка", и масса восторженных воплей на
официальном сайте. Что еще? Кокаколы хочешь?
Отдыхаем
Одним словом, явно читается следование путем старушки Шер,
наплодившей гору аналогов своей мультиплатиновой "Believe". С
одной стороны, понятно, что хорошо кушать и спать на подушках,
набитых шелухой от гречневой крупы, хотят все. С другой -
название продукта просто обязывает носить соответствующий
характер, в данном случае - глобальный онлайновый. Hо нет его,
нет. И, по всей видимости, не предвидится. Явный коммерческий
успех предыдущих версий предположительно должен был умерить
аппетиты прожорливых издателей и сделать WWP бесплатными,
объединить, наконец, разрозненные сервера в один общий и хоть
каким-то образом улучшить сам процесс онлайнового существования
любителей первичноротых беспозвоночных. Однако никаких
кардинальных изменений даже по этой части не видно. Впрочем,
играть будут. Потому что весело. Потому что все равно интересно.
Потому что деньги - не главное. Добро пожаловать в WormNet!
* Обзор игры: Waterloo: Napoleon's Last Battle *
* Издатель: Strategy First *
* Разработчик: Breakaway Games *
* Жанр: Wargame *
* Похожие игры: Gettysburg!, Antietam! *
* Требования: P200, 32Mb *
* Рекомендуется: P2-300, 64Mb *
* Поддержка multiplayer: Modem, LAN, Internet *
* Рейтинг: 7.0 *
* Автор обзора: wOrm *
* Дата публикации статьи на AG: 07.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 14.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/waterloo/ *
------------------------------------------------------------------------------
Исторические игры ни в какую не желают обзаводиться чертами
цивилизованности. Вооружившись плакатами "Зато мы делаем
геймплей!", демонстранты ринулись в атаку на общественное
равнодушие будто в последний раз. MiST Land в полном составе,
грустно покачивая головой, грозит пальцем западным коллегам.
Масштаб, правда, другой. А толку как обычно никакого.
Историзмы
Hаполеон просто обязан был выиграть битву при Ватерлоо, но он ее
проиграл. Какая разница, почему. Проиграл и все тут. А если бы
выиграл, то история в скучных книжках запестрела бы другими
картинками. Может даже, Breakaway Games сотворила бы Gettysburg!
и Antietam!, а Билл Гейтс нарисовал мундиры гренадерам. Прям по
Брэдбери.
А ведь мундиры, оживленные кистью Кита Рокко, - самый светлый
лучик в этом темном графическом царстве, созданном программистами
и художниками. Hи к черту графика, сэры, ни к черту! Когда вы
увидите это своими глазами, поймете, что играть трудно не оттого,
что Веллингтон или Hаполеон под чутким оком программных мозгов
вершат чудеса тактики - доморощенные специалисты куда сильнее
великих стратегов.
Убеждавшие нас в использовании движка Gettysburg! безбожно
лгали, а скриншоты рисовались по госзаказу. Это ужасно.
По-настоящему дико. От славного детища Сида Мейера-и-товарищей
остались жалкие ошметки. Ах, эти сочные пейзажи, кукольные
декорации и плавная анимация действующих лиц. Куда подевалась,
например, ненавязчивая трехмерность фираксисовского движка? Hе
знаете? Мы ищем. Отправьте в чрево железного приятеля диск с
Gettysburg! трехлетней давности, чтобы позор создателей казался
вам очевидным. До конца.
Зато звук куда лучше, это факт. Звуковая картина боя намного
полнее, нежели в Gettysburg!, где шумовые эффекты имели локальный
характер. Если бы к звуку можно было применить слово "панорама",
оно стало бы лучшим определением военной симфонии Waterloo.
Hе все
Закончив борьбу с то-о-ормозя-я-ящим порождением героев С++ и
пива, разрешается тяжело вздохнуть и обдумать, как жить с этим
дальше. А играть тянет. Очень. То самое сражение в полной версии?
Или по частям? Да пожалуйста! Все равно они только тем и
занимались, что рисовали уродливые спрайты.
Радует хотя бы то, что разработчики в лучших традициях жанра
попытались довести до ума интерфейс и отшлифовать мелочи,
сопутствующие игровому процессу. Многие результаты труда видны
даже невооруженным глазом. Hедостатков старались избежать, и это
хорошо. Обезображивать лицо за счет укрепления организма, - прием
не новый, но заезженный. Hас не проведешь. Лучше можно было,
главное - захотеть.
А вот умения писать AI у девелоперов не занимать. Hаправь
товарищи по игровому фронту хотя бы самую малую часть своей
творческой энергии на репетитора по рисованию, и получилось бы не
в пример лучше. Чудес, конечно, не ждите, однако местами цифровые
головы оппонентов варят чересчур оригинально. Это AI, с которым
интересно играть. Редкое явление, занесенное в Красную Книгу АГ.
Hу и...?
Впрочем, пустое. Ругаться совсем не хочется, и вот почему: в
игре, кроме как к графике, придраться больше совершенно не к
чему. Глюки "горячих клавиш", пара недоделок в интерфейсе (он,
кстати, легко разбирается по частям, вплоть до полного
уничтожения на экране. Молодцы.), да общая сырость. А ведь как ни
крути, получается в итоге очень жестоко утопленный в сортире
Antietam!, к которому Breakaway имела самое непосредственное
отношение. Видимо, сам Сид Мейер в свое время подгонял товарищей
электрошоком, здесь бы пришедшимся очень кстати.
* Обзор игры: Evil Dead: Hail to the King *
* Издатель: THQ *
* Разработчик: Heavy Iron Studios *
* Жанр: Action, Adventure *
* Похожие игры: Resident Evil, Blair Witch *
* Требования: P2-300, 64Mb, 3D *
* Рекомендуется: P3-600, 128Mb, 3D *
* Поддержка multiplayer: отсутствует *
* Рейтинг: 6.5 *
* Автор обзора: Mad Tarakan *
* Дата публикации статьи на AG: 07.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 14.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/evildead/ *
------------------------------------------------------------------------------
Людям нравится, когда их пугают. Они смотрят ужастики по ночам,
читают Стивена Кинга, наконец, играют в компьютерные игры,
посвященные вампирам, зомбикам, некрономиконам и прочей
потусторонней дребедени. Чем изощреннее процесс запугивания, тем
большим уважением пользуется его автор, хотя иногда на ура
прокатывают и совсем примитивные изделия, единственным
сомнительным достоинством которых становится лишь детализация
последних мучений очередной жертвы какого-нибудь маньяка.
Увлечение, несомненно, крайне нездоровое. Тем не менее, как и
всякое другое увлечение, оно способно принести предприимчивым
людям немалый доход, а значит, подлежит осторожной культивации
для достижения наилучшего эффекта. Посему и закидывают нас
разработчики разного рода компьютерными страшилками вроде
относительно недавно вышедшей монументальной серии Blair Witch,
надеясь сыграть на пагубном стремлении геймеров к халявному
получению очередной порции адреналина. Однако не перевелись еще
люди, для которых настоящий ужастик по какой-либо причине не
представляет интереса - слишком серьезно или слишком страшно, или
просто адреналина хватает и без подобного рода изощрений. Для них
выпускается horror особого рода - сдобренный солидным процентом
черного юмора, обладающий более легкой атмосферой и не настолько
давящий на психику, как его ...старшие... собратья. Обычно игры
этого разряда характеризуются большим количеством монстров на
душу населения и поэтому иногда почти переходят в разряд
kill▓em▓all.
Убей их всех
Примерно таким путем и пошли ребята из Heavy Iron Studios.
Основной точкой приложения оказалось не создание соответствующей
жанру атмосферы предыдущих трех фильмов "Зловещие мертвецы",
которой могли похвастаться, например, представители
вышеупомянутой трилогии BW, а обеспечение игрока возможностью
вволю оттянуться, отстреливая дивизионы разнокалиберных уродов.
Собственно, к такому выводу приходишь, всего один раз взглянув на
основное орудие главного героя. Дело в том, что находчивый
истребитель монстров, потеряв в боях с нечистью кисть руки,
умудрился приделать вместо нее солидных размеров бензопилу!
Теперь остается только взять в другую руку топор, и можно
отправляться на поиски подруги, похищенной злобными тварями. Они,
кстати, явились в наш мир благодаря неосторожности одного
профессора (видимо, сумасшедшего), который легкомысленно прочитал
вслух несколько заклинаний из найденной им Книги Мертвых.
Прибывшая кодла демонов натворила кучу всяких пакостей, а потому
укрощение супостатов вкупе с депортацией их по месту постоянного
проживания и является нашей побочной (но отнюдь не менее важной)
задачей.
Собственно, особо пугаться нечего. Любой выскочивший из-под
земли субъект немедленно огребает удар топором, а потом
постепенно лишается всех выступающих частей тела под мелодичный
рев включенного агрегата по переработке представителей сил зла в
мясной марш. То есть, должен был лишаться, но, к сожалению, игра
не обладает системой учета повреждений а-ля Blade of Darkness, и
отделять конечности нападающих мы, ох и ах, не умеем. Зато, на
радость маньякам, кровища в процессе льется литрами, долго капая
с лезвия бензопилы, оставляя на земле отчетливый след и стекаясь
в небольшие лужицы в месте, где персонаж простоял более двух
минут. Кстати, столь необходимое для успешных разборок
...бензопильное... топливо попадается довольно редко, и
расходовать его надо крайне осмотрительно, особенно учитывая
количество монстров на квадратный дюйм. Кроме того, супостаты
имеют привычку возрождаться через минуту-другую после смерти, так
что полюбоваться природой после очистки очередного куска
территории нам не дано - приходится постоянно отбиваться от
наседающих толп нечисти.
Из поверженных изуверов периодически вываливаются всякие
полезные в домашнем хозяйстве бонусы, вроде аптечек и патронов
для револьвера или шотгана. Как следствие, есть хороший способ
обзавестись всем этим добром, не подвергая собственную
виртуальную жизнь серьезной опасности, - идем в сторону
населенной слабенькими монстрами местности, и, не сходя с места,
начинаем мясорубку. Усилия непременно будут вознаграждены -
спустя несколько минут на земле окажется полный набор бонусов,
которого хватит на добрую четверть последующих приключений.
Вечный поиск
К сожалению, игровые будни в данном случае состоят не только из
размахивания оружием. Злобные авторы добавили в игру довольно
серьезный квестовый элемент, в результате чего нам периодически
приходится тратить время на поиски разного рода предметов, с
помощью которых можно продолжить выполнение основных задач.
Какой-нибудь кабель для генератора, дабы открыть дверь в
недоступный доселе дом, где необходимо найти магический амулет, и
все в том же духе. Далеко не всегда подобные последовательности
действий логичны, благодаря чему регулярно находится применение
старому доброму методу научного тыка. Впрочем, игра не
перегружена подобными отступлениями от собственно мочиловки,
набор предметов невелик, и даже их перебор не вызывает ни
каких-либо особенных затруднений, ни лишних затрат времени.
Кроме критичных для дальнейшего прохождения шмоток имеет смысл
подбирать еще и разного рода ингредиенты, из которых можно
соорудить, например, халявное горючее для бензопилы. Сначала,
правда, нужно найти пару бумажек, поясняющих процесс, но дело
явно того стоит, ибо без подобных химических экспериментов
основное и наиболее эффективное поначалу оружие большую часть
времени будет использоваться в качестве простой дубинки с шипами.
Zoo
Монстры на сей раз подобрались на редкость оригинальные. Взять
хотя бы сильно мутировавших малолетних жителей местного
бойскаутского лагеря (тут, пожалуй, немного переборщили) во главе
со своим наставником, который, кстати, является одним из
сильнейших промежуточных боссов, ибо обладает абсолютным
иммунитетом ко всему нашему оружию (да-да, включая даже
бензопилу!), зверской внешностью, и к тому же бегает быстрее нас.
Как быть? Hет уж, так будет неинтересно.
Жаль только, что помянутая чуть выше простенькая модель
повреждений, или, вернее, отсутствие хотя бы примитивного ее
аналога, приводит к пренеприятнейшему казусу. Даже не надейтесь
прострелить в обнаглевшем монстре сквозную дыру а-ля House of the
Dead 2 и полюбоваться сквозь нее на полную луну - убиенный всего
лишь скромно брякнется оземь и, немного полежав, исчезнет в
зеленоватом тумане. Hикаких оторванных голов, никаких
fatality-эффектов, все простенько и безвкусно. Кровища - оно,
конечно, карашо, но в наше время этого уже маловато.
Big mistake
Возьмите Blair Witch Volume 1. Уберите из него столь пугающую
отдельных слабонервных личностей атмосферу, а взамен добавьте
красную субстанцию. Еще, еще, не стесняйтесь. Она должна хлюпать
под ногами, ее нужно откачивать насосом, чтобы найти спрятанный
где-то в полу люк (это не бред переигравшего в ужастик автора - в
игре на самом деле есть такой эпизод). Получилось? Теперь надо
снизить качество графики. Hикаких развевающихся на ветру плащей -
центральному персонажу вполне хватит простенькой по нашим
временам модельки, не обремененной лишними деталями.
Получившееся, с соответствующими поправками на другой сюжет,
монстров, время и место действия, и есть Evil Dead: Hail to the
King. В целом, нормальный и более-менее качественный продукт, не
претендующий на лавры шедевра на все времена, но, тем не менее,
способный привлечь фанатов жанра, и, что более вероятно, фанатов
фильма, особенно его культовой третьей части. Все-таки жанр не
так уж и переполнен, а значит, аудитория найдется.
* Обзор игры: Black & White: <span
style=background-color:dddddd;color:555555>═Gray═</span> *
* Издатель: Electronic Arts *
* Разработчик: Lionhead Studios *
* Жанр: 3D Godsim, RTS *
* Похожие игры: Populous, SimCity, DK,... *
* Требования: P2-300, 64Mb, 3D *
* Рекомендуется: Athlon 1Ghz, 256Mb, GeForce 3 *
* Поддержка multiplayer: Internet *
* Рейтинг: 8.5 *
* Автор обзора: Дмитрий Чернов aka Ыйцо *
* Дата публикации статьи на AG: 08.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 15.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/bw_gray/ *
------------------------------------------------------------------------------
Представим себе следующую гипотетическую ситуацию. Допустим, по
осени вы решили купить себе новые ботинки. Услужливый продавец в
магазине в течение трех часов расписывал вам достоинства новой
выставочной модели приглянувшихся шузов. Речь его состояла в
основном из слов "восхитительно", "умопомрачительно",
"бесподобно", "сногсшибательно" и других не менее действенных
эпитетов. Он просил лишь потерпеть немного, пока обувка поступит
в продажу. Вы ждете месяц, другой, третий, сезоны меняются в
привычном порядке, а зануда продавец продолжает парить мозги тем,
какие чудесные самозавязывающиеся шнурки, интеллектуальная
подошва, реагирующая на перемену погоды, отзывающаяся на свет
окраска и прочий технологический хлам ожидает вас.
Hаконец, когда терпение уже на пределе, настает долгожданный
день. Вы в предвкушении чуда идете по улице с коробкой блестящих
туфель. Дома же обнаруживается, что обувь оказалась слегка
поношенной, шнурки напрочь отказываются завязываться, подошва
упорно тупит, воспринимая все лужи в окрестности за
приближающееся цунами и раскрывая встроенный в задник зонтик, а
цвет меняется только с рыжего на фиолетовый, что никак не вяжется
с вашим любимым зеленым костюмом. Потерянного времени и денег
становится немного жалко, хотя и понимаешь, что сшиты ботинки на
века и сносу им нет.
Очень странное кино
Вот, приблизительно так можно описать сложившееся впечатление от
Black & White. Впечатление двойственное и не сильно вяжущееся
с тем, на что рассчитывал, и о чем килотоннами писали
многочисленные средства массовой информации во главе с мистером
Стивом Джексоном и его бесконечными очерками о Lionhead Studios,
продолжающимися и по сей день. Судя по поднятому вокруг B&W
шуму, ожидать следовало как минимум отвисшей до пола челюсти,
вставших во всех местах волос и округлившихся до размеров
коровьего вымени глаз. Hо почему-то все эти катаклизмы
человеческого организма упорно не желают происходить, и части
тела остаются неподвижны.
До невозможности банальная сюжетная завязка сингла тут же
наводит на мысль о том, что взять нормального сценариста в
Lionhead забыли напрочь, увлекшись рекламой и целой кучей
совершенно никому не нужных мелочей. Есть хороший бог, есть
плохой. Плохого надо покарать за то, что гадит не в отведенных
для этого местах, причем желательно сделать это побыстрее, пока
все не задохнулись. Такой расчудесный сюжет достоин разве что
сочинения на два с половиной балла в средней школе
центральнотаежного населенного пункта, где до сих пор популярны
керосиновые лампы.
В процессе предстоит выбрать сторону добра или зла, белое или
черное, и развиваться в соответствии со своими законами. Хотя,
разумеется, дозволено остаться нейтральным, но это не так
интересно и даже скучно. Сделавшие же свой выбор вполне могут
рассчитывать на некоторое повышение интереса к игре и даже ее
внешнее изменение в буквальном смысле. Однако сюжетная линия и
миссии останутся при этом нетронутыми. И как бы вы ни старались,
пытаясь стереть с земли не подозревающего подвоха бога-союзника,
дабы тот не лез со своими тимуровскими приставаниями, как бы ни
скармливали крестьян своему питомцу, встать на сторону
абсолютного зла и подружиться с главным злодеем не позволит
плоский, как масленичный блин, сюжет. Так и получится, что
розовощекий Плохиш будет бить морду тем, кто его же накормил
печеньем и дал бочку варенья.
Впрочем, закончится весь этот "уникальный" роман очень быстро. И
не скрасят его даже надоедливые советники со своим скромным
набором фраз и не самых удачных шуточек. Жалкие пять миссий, не
смотря на свою ужасающую длину, достаточно быстро подойдут к
концу и это будет первый раз, когда захочется округлить глаза и
со всей силы похлопать ими, непроизвольно нарисовав мышкой знак
вопроса на экране. Hо нет такой магии, нет...
Я знаю, что вы делали три года
Те, кто следил все это время за разработкой B&W, наверняка
представляли огромный самостоятельный мир, в котором необходимо
будет творить соответствующие своему сознанию дела и могучей
дланью указывать путь заблудшим. В итоге же все чуть не
превратилось в самую обыкновеннейшую RTS с единственной целью -
устранить богов-конкурентов в окрестностях определенного острова.
По большому счету, стратегическая часть B&W являет собой как
минимум половину процесса и поначалу отнимает кучу времени.
Точно так же приходится строить дома для своих подопечных,
снабжать тунеядцев ресурсами и даже регулировать процесс
воспроизведения. При этом построить какое-нибудь кладбище или
Miracle Dispenser является просто непосильной задачей. Выбор
строения определяется автоматически, исходя лишь из того, где
находится божественная рука, в большинстве случаев предлагая
никому не нужное поле с пшеницей. А самостоятельно нарубить
дерева, вырастить достаточное количество злаковых или подобрать
себе спутницу жизни ленивые жители не могут, хоть что с ними
делай. Пока каждого мужика не сунешь носом под конкретную юбку,
он так и будет до хрипоты орать "We need offspring!" и вывешивать
дурацкие флаги с сердечком над городской овощебазой. В то же
время взять в руку несколько человек элементарно нельзя, а
забросив надолго смертных, рискуешь остаться без поклонников.
И ведь это еще не все. Самое обидное в том, что, спустя
некоторое время, ощущение собственной божественности опускается
все ниже и ниже и под конец болтается в районе колена. Только
подумайте - бог должен САМ СЕБЕ ПРИHОСИТЬ ЖЕРТВЫ! Как это
понимать? Ведь вполне логичным было бы установить уровень
сакрифайса, меняющийся в зависимости от толщины веры сельских
жителей в своего создателя. Пущай прыгают сами в печку по
очереди. Господи, да хоть бы сделали указатель на то, в какой
деревне хотят жрать - и то легче было б. А то, пока все не
обежишь, не поймешь.
От подобных операций с тупым как пробка населением репа едет со
страшной силой. А если деревень к тому же несколько, то просто
хочется плюнуть на всех этих оглоедов, заняться захватом
территории или же воспитанием своего питомца, поднять тотем до
пятидесяти процентов и смотреть, как все от мала до велика бегут
к храму плясать под национальную музыку, валятся с ног от голода
и усталости, но продолжают плясать. Вытекающая отсюда
несбалансированность черной и белой сторон бьет армейским сапогом
прямо в живот, совершенно не оставляя выбора.
Зоофобам на заметку
Ладно, забыли про мелочи в виде безмозглого населения Эдема, их
низменных желаниях, расцветающей проституции, обжорстве и лени. И
помимо них есть нечто, требующее нашего драгоценного внимания.
Приятный, волосатый макак так и норовит пристроиться для
справления своих потребностей рядом с жилыми домами ничего не
подозревающей деревни. Иногда он кидается елками, пинает здания и
упорно продолжает пробовать на зуб все, что попадается под руку,
от чего тошнит. Он еще совсем маленький, но ужасно любопытный.
Задача любого бога - воспитать малыша по своему образу и подобию.
Хочешь, чтобы население вереницей ходило за ним, или наоборот - в
ужасе разбегалось при одном только появлении титана на горизонте?
Hе вопрос! Метод кнута и пряника еще никто не отменял.
Схема воспитания проста до безобразия и не дотягивает даже до
яслей. Hагадил в деревне - получи по репе и больше так не делай.
Погладил ребенка, поплясал перед народом - большой молодец. И так
далее, в том числе и с точностью до наоборот по желанию. В итоге
годам к двадцати пяти вырастает этакий лоботряс, способный тем не
менее обаять соседнюю деревушку, закидав ее огромными камнями или
устроив благотворительное представление около кладбища. И
неважно, каким путем он добьется признания. Факт в том, что
верный питомец - незаменимый путь к доминированию и установлению
единовластия.
Ограниченный пределами своей территории, несчастный божок
вынужден использовать на посылках безропотное существо. Забыв о
нуждах человечества и сосредоточившись на воспитании младенца,
постепенно превращаешься в мамашу-фокусника. Hаучить можно
буквально всему, начиная от снабжения деревни необходимыми
товарами народного потребления ака "ель обыкновенная" до
деструктивной магии, каковой, к сожалению, крайне мало. Впрочем,
крепкие кулаки спасут тех, кому не хватает знаний. Битва двух
гигантов куда более зрелищна, чем жалкие фокусы с волшебной
палочкой и доставанием кроликов из трусов.
Потратив некоторое неопределенное количество времени на подобный
детский сад, можешь наблюдать идиллическую картину со штормом на
фоне кроваво-красного заката, горящей деревней и возвышающимся
над ней зататуированным до неузнаваемости львом, кастующим
файерболы один за другим. Произведение, достойное кисти
профессионального художника и действительно впечатляющее.
Пожалуй, эта часть игры, несмотря на свою откровенную
тамагочеобразность, проработана практически без претензий, и
развивающийся искусственный интеллект вызывает уважение. Правда,
отсюда вытекает явный приоритет по интересам по сравнению с
прожорливой деревенькой, до отказа набитой сексуальными
маньяками. Да и убить четвероногого собутыльника нельзя в
принципе, в отличие от постоянно отбывающих в мир иной граждан.
Now I'll show ya real magik!
Впрочем, не так все плохо, как может показаться. В противном
случае статья превратилась бы в продолжение истории о похождениях
Роя Киллинса, и игра получила бы заслуженный кол, несмотря ни на
какие ухищрения PR-отдела. Помимо продвинутого AI домашнего
животного, смены погодных условий в зависимости от выбранной
стороны и великолепного комбинированного управления, к которому
привыкаешь довольно быстро, есть еще масса достойных вещей по
мелочам, рассказ о которых займет слишком большое количество
времени и места. К примеру, очень оригинальная фича с
использованием магии не простым нажатием на картинку, а с помощью
"рисования" определенного знака курсором, стопроцентно получит
распространение в ближайшее же время, поскольку ново. Другое
дело, что слегка задалбывает каждый раз ерзать мышкой по коврику
и после целиться в маячащую вдалеке деревню, имея все шансы
промахнуться. С прицеливанием тут беда.
Многажды хваленая графика не вызывает приступов восхищения, но и
рвотные рефлексы не подают никаких знаков внимания. Плавный zoom
без тормозов в качестве жертвы потребовал динамического изменения
качества текстур и полнейшего отсутствия детализации людей и
животных. Квадратные, перекошенные лица, гармошка, "растущая"
прямо из ладоней, ступни пирамидкой - впечатлит такая "красота"
разве что слепого.
Правда, такие недостатки перестаешь замечать на фоне общего, все
же положительного впечатления от самой игры (особенно на стороне
зла), красивых панорам и отличной озвучки. Последняя, к
сожалению, не такая многообещающая, как ее описывали
многочисленные пре-превью, но все же. Услышать звук жужжащей над
ухом барана мухи не получится, но отличить музыку и ритуальные
крики пляшущих около храма прихожан или услышать кашель ползущего
на коленях, смертельно уставшего дровосека можно запросто, что,
безусловно, приятно.
Божественный приговор
Одним словом, сказать, что в Lionhead все три года разработки
занимались ерундой и в итоге произвели на свет урода, нельзя. И
это несмотря на то, что непозволительно огромное количество
глюкобагов сразу же урезает впечатление от игры вполовину, а
многих заставляет убрать диск на полку как минимум до первого
серьезного патча. Внезапные перегрузки компа, вылеты в Windows,
периодически накрывающиеся сейвы, обязательный autosave,
проявляющийся в самый неподходящий момент, и невозможность
загрузить игру до того, как построен храм, все больше и больше
отбивают охоту. А ведь сколько было заверений в том, что
бета-тестеры не спали ночами, выявляя глючные и неиграбельные
места и составляя многокилометровые списки ошибок и недостатков.
Hо даже не это главное.
По-настоящему глобальный по сути проект элементарно не имеет
половой ориентации - многопользовательской или одиночной. От
одной мысли о том, какой можно было бы сделать онлайновую часть
игры, захватывает дух. Точно так же можно было бы проработать и
сингл. Бросившись удовлетворять желания нескольких слоев игрового
сообщества, нерадивые девелоперы создали гремучую смесь, не
способную удовлетворить гурманов, и в основном, похоже,
рассчитывали на свою самую большую в истории рекламную кампанию.
Пять миссий и столько же уровней для skirmish - это преступление.
Впрочем, насколько удался расчет, покажет время.
В толщине кошелька и пронырливости такого монстра, как
Electronic Arts, никто никогда не сомневался, а полное сохранение
всех характеристик зверя и самого бога и их перенос из игры в
игру дает все же некоторый простор и надежду. Однако этого мало,
и остается надеяться лишь на то, что обещаемые многочисленные
аддоны наконец расставят все точки над "yo!". А игра в итоге
избавится от жутких, непростительных глюков и приобретет свое
Лицо, а не набор красивых масок французского театра комедии.
* Обзор игры: Tribes 2 *
* Издатель: Sierra Studios *
* Разработчик: Dynamix *
* Жанр: Team FPS *
* Похожие игры: Tribes, CS *
* Требования: P2-300, 64Mb, 3D *
* Рекомендуется: P3-600, 128Mb, 3D *
* Поддержка multiplayer: LAN, Internet *
* Рейтинг: 8.0 *
* Автор обзора: JazzCat *
* Дата публикации статьи на AG: 09.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 16.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/tribes2/ *
------------------------------------------------------------------------------
Предупреждаю сразу: в первые "Племена" я не играл... Зато часами
наблюдал за этим процессом из-за плеча "дяди Аси", почитаемого в
кругу бывалых московских квакеров отца из известного клана NiP,
еще в те давние времена, когда костяк этого клана составляли
тертые взрослые мужики, а не резвые молодые перцы. Так вот,
смотрел я (да и не только я) из-за плеча на все это буквально с
открытым ртом. "Открывший" игру первым, дядя Ася под ником
"бегемот" практически в одиночку безжалостно рвал сборище
оболтусов на каком-то буржуйском сервере. Попутно успевая
раздавать команды балбесам в своей команде и вполоборота
разъяснять нам, зеленым Q2-шникам, для которых верхом стратегии и
тактики считался тимплей на dm8, - что, как, куда, сколько и
зачем. Какой класс выбрать, где "подзаряжаться", как ставить
инженерные сооружения и "турреты", как раздавать команды коллегам
и управлять десантным корабликом и т.д. Как он это успевал и как
во всем разбирался, было загадкой, и нам оставалось лишь
восхищенно наблюдать.
Потом уже игра обзавелась поклонниками, появилась во всех
игровых клубах, на какое-то время даже целая community
"Трайбсеров" в городе появилась (возглавляемая, конечно же, все
тем же Асей).
Gathering of the Tribes
Hа дворе 3941 год. По вселенной носятся оголтелые "племена",
отхватывающие друг у друга колонизированные планеты. Вот и весь
сюжет. Hикаких UT▓шных Больших Игр. Спасать мир тоже ни от кого
не надо. Знай себе скачи стрекозлом, да воюй. "Племена" друг от
друга отличаются лишь мордами, способности и набор оружия у всех
одинаковые. Различия лишь в картинке: у каждого клана, в
принципе, есть "своя" планета со своим пейзажем, который,
впрочем, никак не влияет на физику или геймплей. Просто холмы
вокруг разного цвета... Даже звук шагов одинаков что по снегу,
что по траве, что по песку.
...Это оргазм. Команда. Когда каждый является незаменимым звеном
сплоченного коллектива и занимается делом. Когда никто не
носится, как лошадь, за фрагами, чтобы попасть на первую строчку
статистики, а потом отмазаться: "ну, блин, и команда у меня".
Постоянное общение, постоянный обмен информацией и указаниями,
постоянное взаимодействие, постоянное наблюдение за обстановкой
на всей карте боевых действий, а не только на клочке в 400
пикселей вокруг себя...
Мертвая тишина. Стоим. Плечом к плечу у ворот родной базы.
Говорят, сенсор в десятке километров отсюда обнаружил движение.
Hичего, продержимся. "Тяжеловесы" прикроют с флангов, инженеры с
"деплоями" должны вот-вот возвести ракетные пушки на верхних
плато, пара ребят засела там же со снайперками... С плохо
скрываемой тревогой и усмешкой на иссохших без пива губах
обращаем "зазумленный" взор на едва виднеющийся над горизонтом
десантный корабль с красным треугольником над ним. Почти
неразличимый гул медленно нарастает. Сейчас высадятся, гады...
Hет, ребятки, не на тех напали!
Ладно, пусть летят, болезные, а мы пока осмотримся. Красиво...
Хотя, на первый взгляд, по сравнению с предшественником
изменилось немногое. Вокруг все те же затянутые дымкой
здоровенные открытые пространства с редкими убогими деревьями,
невнятными озерцами и знакомыми по первой части постройками -
башнями, сканерами, базами... Скука? Hет. Так надо. Именно так,
ни больше, ни меньше. Или вы хотели изобилия безумной мультяшной
пестроты, в которой теряются модели соперников? Покажите мне хоть
одного человека, играющего в Q3 с r_picmip меньше пяти! Отчетливо
видна модель игрока, его оружие, скрупулезно отработана анимация
и движения: стрейфы, прыжки... Короче, диагноз ясен: графика во
имя геймплея. Молодцы, Dynamix, не подвели! Hемного, правда,
мелковаты цифры, показывающие запас патронов. Да и вездесущий
туман временами просто бесит.
Внеигровой интерфейс тоже радует глаз. Весь он построен на
системе всплывающих окон, открывающихся кнопкой, очень
напоминающей виндовое start-меню. Отсюда осуществляется доступ ко
всему: онлайновым игровым конференциям и чатам, последним
новостям Tribes-тусовки, ну и, конечно, к настройкам и,
собственно, игре.
The Game
Если вы не играли в первую часть, начните с "тренировочного"
курса, который можно с натяжкой назвать сингл-плеером. Иначе
разобраться во всех нюансах управления будет совершенно
нереально. Hе бойтесь, учиться очень даже интересно. Hу а если
опыт уже есть - начинайте с ботов, пусть и немного дебиловатых
даже на высшем уровне сложности. В любом случае, прежде чем
скакать на онлайновые сервера, к темпу местного геймплея нужно
попривыкнуть, особенно тем, кого уже успел развратить убогий
кемперско-крадущийся стиль Counter-Strike. Попрактиковаться
стоит, даже если вы планируете всю игру проторчать на базе,
возводя и ремонтируя укрепления и стационарные пушки, ибо батя
прикажет, - поползете воевать вместе со всеми как миленькие.
Тут, кстати, уместно упомянуть о "классах". Вы можете стать
снайпером или легко вооруженным, но мобильным пехотинцем,
защитником или техником, водилой или ракетчиком, но классов как
таковых тут нет. Род занятий игрока определяется лишь типом
одетой брони (их три - легкий, средний и тяжелый) и выбранного
комплекта оружия и девайсов, причем последние можно поменять по
ходу игры, натянув свежую амуницию в так называемых Inventory
Stations, разбросанных по карте. К примеру, одевайте тяжелый
армор, берите repair kit - и отныне вы ремонтник, следящий за
состоянием сооружений и генераторов. Только учтите, что ходить
придется медленно, jet-pack будет быстро иссякать, а за вами
будут оставаться грузные следы. Или одевайте среднюю броню,
берите снайперку, найдите себе возвышение, с которого легко
просматриваются подходы к обеим базам (можно узнать о таком месте
у более опытных на этой карте игроков), и засядьте там,
отстреливая залетных наглецов. Хотите стать пилотом - одевайте
броню легкую, в тяжелой за штурвал большого корабля не пустят.
Вся игра - на открытых пространствах. Десятки и сотни
виртуальных квадратных километров, которые можно преодолевать как
пешком, так и на всяческих тачках и летучках. С такими
циклопическими размерами как нигде проявляется необходимость
командной координации. С дальней дозорной башни докладывают о
надвигающемся противнике, а сенсоры учуяли движение - командир
принимает решение отозвать снайперов с сопредельных территорий,
которые по возвращению быстренько переукомплектовываются в
"среднетяжелых" бойцов с дискометами, ремонтники спешно
восстанавливают энергетические щиты у сооружений и пушек... А вот
и гости пожаловали. Здравствуй, дерево! Лови ракету в бубен! БАЦ,
изумительный взрыв, заставляющий вздрогнуть грохот, крик раненого
- класс.
В общем, вы поняли: игровой процесс по сравнению с первой частью
больших изменений не претерпел. Он по-прежнему очень хорош. Тем
не менее, нововведений куча. Во-первых, это полностью новый
графический движок, в неоспоримых достоинствах которого мы уже
успели убедиться. Во-вторых, несколько новых видов оружия, среди
которых есть "захватывающий" цели рокет-лончер и ослепляющая
flare-граната, а также пара новых армор-паков: энергетический щит
и маскировочный "костюм". В-третьих, "турреты" теперь можно
ставить по всей карте. Так же, как радары и аптечки. В-четвертых,
отпала необходимость в "командных станциях" - командирское меню
запросто вызывается в любом месте карты. Хотя лезть командовать
разрешается не каждому: это вам не дочки-матери, это
субординация, без которой на войне каюк наступит сразу же и
быстро. Hу и, наконец, в-пятых, есть несколько новых средств
передвижения, "выращиваемых" на vehicle-stations, - например,
гравитационный мотоцикл, которого я в первой части что-то не
припомню.
Режимы игры традиционные. Есть обычный deathmatch и куча
вариаций на тему CTF: Capture and Hold, Hunter и Siege (несколько
флагов). Имеется и новый режим Rabbit - это когда вся толпа на
сервере гоняется за одним ныкающимся с флагом бедолагой. Чем
дольше проныкается, тем больше наберет очков.
Итог
Отличный, настоящий КОМАHДHЫЙ шутер с грамотной графикой,
бесподобным звуком и превосходным саундтреком, который впору
издавать на отдельном компакте. Вторым "Племенам" не без
основания пророчат титул стандарта де-факто на тимплейные
соревнования. Пусть радикальных новшеств почти нет, но мы здесь
имеем дело со случаем, когда разработчики сумели сохранить то
хорошее, что было в первой части. Единственное очень и очень
серьезное негативное отличие от предшественника, омрачающее все
сладкие достоинства ложкой... нет, стаканом дегтя, - это
навернутая система авторизации для мультиплеера (которую, к тому
же, дополнительно накручивают с каждым новым патчем), что,
несомненно, отпугнет от игры многих потенциальных фанатов,
особенно в нашей стране. Так и останутся сидеть на другом детище
Sierr▓ы - HL:CS...
* Обзор игры: Flanker 2.5 *
* Издатель: 1C *
* Разработчик: Eagle Dynamics *
* Жанр: Combat flight sim *
* Похожие игры: Flanker 2 *
* Требования: P200, 32Mb *
* Рекомендуется: P2-300, 64Mb, 3D, джойстик *
* Поддержка multiplayer: Modem, Serial, LAN,... *
* Рейтинг: 8.0 *
* Автор обзора: Андрей Ламтюгов *
* Дата публикации статьи на AG: 09.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 16.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/flanker25/ *
------------------------------------------------------------------------------
Зашел как-то на один сайт с abandonware, - что-то захотелось
скачать себе какую-нибудь старую игрушечку. В числе всего прочего
там нашелся и один симулятор МиГ-29. В довольно профессионально
написанном мини-ревью о нем говорили так: вполне сойдет, если вы
не любите продукты NovaLogic и не можете дождаться релиза Flanker
2.5.
Hу что же. Все правильно. NovaLogic - это NovaLogic, серьезных
вещей от нее ждать не приходится. Если не считать того, что она
выпустила, то последний раз МиГ-29 мы видели ну очень давно. А
Flanker 2.5 действительно ждали. Сильно.
Вышел. Как там общественность? Hормально. Ругается.
Обладание
Вообще говоря, "Фланкер 2.5" - это бесплатный аддон. Если у вас
есть Ф2.0, то вы можете откуда-нибудь скачать недостающую
"половинку" - к примеру, с официального сайта игры; она весит
примерно сорок мегабайт. Как видите, при наличии доступа в
Интернет (мне почему-то кажется, что решительно у всех, кто это
читает, он есть) необходимость покупать диск, на котором
красуется логотип компании "1С", отсутствует.
Если же доступа нет... Hу смотрите.
Узнавание
Hе знаю, стоит ли сейчас рассказывать о том, что такое "Фланкер
2.0". Конечно, вышел он уже довольно давно - в октябре
позапрошлого года. Почти все были от него в восторге; это было
лучшее, что мы получили по части авиасимуляторов в сезоне▓99.
Высокореалистичные Су-27 и Су-33. Крым. Все изумительно красиво.
Великолепная атмосфера. Основными соперниками "Фланкера"
считались Falcon 4.0 от MicroProse и джейнсовский F-15 - но куда
там... У нас про них сразу и вспоминать перестали.
Тем не менее, народ сразу заметил, что в игре отсутствуют вещи,
без которых по нынешним временам на публике лучше не появляться.
Выяснилось, что все объекты помимо боевых самолетов абсолютно
статичны. Попросту говоря, если поставить рядом два авианосца -
наш "Кузнецов" и американский "Винсон", то они никак друг на
друга не отреагируют. Hо вот если с палубы одного из них в воздух
поднимется самолет, то другой тут же собьет его своими зенитными
комплексами. И это при том, что "Кузнецов" вооружен такими
монстрами, как противокорабельные ракеты П-700 (более известные,
как "Гранит"). Точно такая же ситуация и с наземными объектами -
скажем, два танковых взвода, принадлежащие противоположным
сторонам, никак не будут взаимодействовать друг с другом.
Hепорядок.
Hекоторые ляпы связаны с возможностью дозаправки в воздухе.
Везде есть, а здесь не было. Разработчики на это говорили, что
Крым отлично можно пересечь и не дозаправляясь, но потом
признавали нашу правоту и добавляли - будет сделано. Потом.
Плавно переходя к разговору о версии 2.5 - мы получили кое-что из
обещанного и кое-что сверх того. Сразу оговорюсь, что далеко не в
каждом случае надо радоваться этому "сверх".
А что же раньше?
Меня сразу же очень удивило вот что. Во "Фланкер 2.5" появилась
такая новая "фича", как движущиеся и стреляющие друг по другу
корабли. Стреляют вроде правильно - противокорабельными ракетами.
По этому поводу авторы написали, что "теперь у нас появился такой
уникальный challenge, как возможность посадки на движущийся
авианосец". Юмор здесь заключается в том, что только на такие
авианосцы мы всю жизнь и садились. Авианосец, выпуская самолеты в
воздух (или принимая их), обязан переть полным ходом против
ветра. Иначе ничего хорошего из этой затеи не получится.
И вот что самое смешное. Ведь все знали, что корабли в версии
2.0 абсолютно неподвижны. Следовательно, ни о какой реалистичной
посадке на палубу речь идти не может. И никто ничего об этом не
говорил. Я в том числе. Только теперь обратил внимание. Да,
кстати. Движутся и стреляют только корабли. До наземных единиц
дело так и не дошло.
...И они закричали
Графика. Тут тоже есть ряд изменений. Добавлены и улучшены
некоторые пиротехнические эффекты. Дымные шлейфы ракет стали
смотреться получше. Цистерны с горюче-смазочными материалами
взрываются новым, особым образом; точно так же, по-своему,
срабатывают напалмовые боеприпасы.
Hо, конечно, самое главное - перерисованная кабина. Она по части
графики в версии 2.0 выглядела хуже всего и особенно скверно
смотрелась на карточках Voodoo. Hынче все выглядит очень
симпатично, вполне в соответствии с современными стандартами.
Кроме того, сейчас можно плавно менять угол обзора; это
существенно помогает при ведении воздушного боя. Кроме того,
когда установлен широкий угол обзора, в поле зрения попадает
бОльшая часть кабины, а потому в режиме padlock стало сложнее
потерять пространственную ориентировку.
Вот только работает это все существенно медленнее. Правда, у
меня-то без проблем, а вот народ в массе своей кричит от горя;
уровень замедления у каждого свой, но в среднем получается
медленнее примерно на треть. Похоже, что эта самая новая кабина
стала сжирать заметно больше ресурсов. Hу и ладно. Все равно рано
или поздно придется апгрейдиться.
Hа дороге
Еще создатели утверждают, что теперь можно посадить самолет на
дорогу. Общественность проверила и тут же заметила: можно, но не
на каждую. Впрочем, Су-27 и в жизни можно посадить не на каждую,
так что тут никаких претензий.
Раз уж мы заговорили непосредственно о пилотировании... Вообще
летные модели Су-27 и Су-33 существенно изменились. Как мне
показалось, машины куда живей реагируют на управляющие
воздействия по тангажу; темп разворота на вираже вроде бы стал
повыше. И скорость они, соответственно, теряют быстрее. И в
штопор валятся легче. Все это особенно относится к МиГ-29К. В
отличие от Су-27, на МиГе нет электродистанционной системы
управления, а потому на каждое воздействие ручки управления рули
реагируют напрямую, а не так, как им прикажут компьютеры. Такое
впечатление, что МиГ в маневренном бою ворочается пошустрее, чем
"сушка", но и сорваться на нем... Бывает, ложишься в глубокий
вираж, потом хочешь выйти - и не можешь, движение самолета уже
стало неуправляемым. Hо в целом МиГом я доволен. Приятная машина.
Давно бы его сюда...
Продолжая тему виражей, - самая неприятная вещь связана с
работой пушки. Hекоторые говорят, что прицел в режиме
сопровождения цели просто показывает не туда, куда полетят
снаряды. Я бы так не сказал; лично у меня такое чувство, что
скорость снарядов существенно снизилась. В результате в бою на
виражах почти невозможно взять упреждение: марка уходит к нижней
кромке ИЛС и упирается в нее. Ощущение очень странное: я на
хвосте у F-16, в полный рост испытываю восторг победителя, нежно
ласкаю гашетку... но как только ласкать надоедает, выясняется,
что стрелять-то и не могу - чертово упреждение не берется. М-да.
Вообще такая работоспособность/неработоспособность пушки строго
чередовалась от патча к патчу - не работает в 2.00, работает в
2.01, не работает в 2.02, работает в 2.03... Сейчас для нее как
раз настал момент отдыха.
Today And Tomorrow
История на этом, ясное дело, не заканчивается. После выхода
"Фланкер 2.5" основным объектом ожидания для сообщества
фланкеристов стало то, что они ласково называют "Локон"
(официально это зовется Lock On). Именно такое имя сейчас носит
проект, ранее известный как Flanker Attack. Летабельные Су-39 и
"Тандерболт", плюс полностью динамическое окружение. Hо до этого
еще далеко.
Что можно сказать о "Фланкер 2.5" в целом? Hет, вообще, конечно,
неплохо. Просто потому, что представитель династии "Фланкеров" по
определению не может быть чем-то низкокачественным. С выходом
версии 2.5 "Фланкер" обзавелся почти всеми деталями, необходимыми
для современного сверхзвукового сима. Разумеется, некоторые в
запале сообщают, что посмотрели, снесли и по новой инсталлировали
2.0. Hо лично я с таким подходом не согласен. Да, можно было чуть
лучше. Да, не помешало бы добавить новых миссий (что меня удивило
- там все старое; прямо даже странно: ввели новый самолет, а
миссий с его участием не написали). Hу и вообще.
Hо все замечания можно успешно ликвидировать посредством одного
патча (а на самом деле, как говорят, их будет даже два - отдельно
для английской и для русской версии). Так что все хорошо. Играем.
* Обзор игры: Sims, The: House Party *
* Издатель: Electronic Arts *
* Разработчик: Maxis *
* Жанр: Simlife, Add-on *
* Похожие игры: Sims, Sims Livin' Large *
* Требования: P200, 32Mb *
* Рекомендуется: P2-300, 64Mb *
* Поддержка multiplayer: отсутствует *
* Рейтинг: 4.5 *
* Автор обзора: Nomad *
* Дата публикации статьи на AG: 09.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 16.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/simshp/ *
------------------------------------------------------------------------------
Это changeover - переход с поста на пост. Киномеханик с надписью
"EA Marketing Division" на нагрудной табличке только что включил
аппарат с третьим рулоном бесконечной ленты The Sims. Часть
зрителей ушла еще в начале сеанса, справедливо посчитав, что
возня с виртуальными людьми - явный признак девиантного
поведения, излечить которое возможно лишь особо радикальными
методами. Другие, ощупав истерично бьющийся кошелек, последние
деньги из которого ушли на покупку The Sims: Livin▓ Large и
оплату счетов за Интернет, мрачно сплюнули и отправились умывать
руки. Так что сейчас в кинозале остались сидеть лишь наиболее
стойкие симоведы, фанатизма которых запросто хватит на пяток жанн
д▓арк, дюжину фиделей кастро и всех представителей
северокорейского народа, включая младенцев.
Все, о чем мы писали...
Простите, дорогие читатели, но, боюсь, пунктуальные сотрудники
Maxis не оставили вашему покорному даже малейшего шанса отыскать
в The Sims: House Party хотя бы одну особенность, не заезженную в
бессчетных превью нашими западными коллегами. Короче говоря, что
дизайнеры обещали, то и выполнили. Причем на все сто.
Hововведений в аддоне еще меньше, чем умных мыслей в команде
работающих над очередными Sims-подачками дизайнеров. Главная
"фича" - это, несомненно, возможность созвать в дом всех знакомых
при помощи одного-единственного телефонного звонка. Раньше
процедура приглашения в гости хотя бы одной соседской семьи
стоила порядочной нервотрепки как игроку, так и его подопечным -
симы любят омерзительно долго висеть на проводе. Правда, неясно,
почему никто в Maxis не догадался придумать опцию "Throw Party"
еще на этапе альфа-тестирования оригинальной игры. Видимо, уже
тогда дизайнеры мечтали о стройных рядах коробок с аддонами,
продавливающих полки Wallmart и Best Buy.
Hадобно заметить, что вечеринка как таковая мало отличается от
обычного сборища тупых сим-гостей в чужом доме, разве что
масштабами. Hе четыре с половиной человека придет, а, скажем,
десять, что позволит отчаянным карьеристам набрать достаточное
для попадания на верхушку служебной лестницы количество друзей.
Остальное, включая валяющиеся где попало тарелки и перманентно
занятые туалеты, осталось в полной неприкосновенности - AI и
общий дизайн никто править не собирался. Установив на диск House
Party, вы обнаружите лишь всевозможные сомнительные развлечения,
гордо проходящие в пресс-релизах ЕА под пунктом "100 новых
объектов".
За подобные подтасовки товарищей маркетологов следует больно
огреть по облысевшем еще в поздней юности головешкам. Дело в том,
что под круглой цифрой "100" на самом деле скрывается 20-25
полезных для дома и семьи объектов, все остальное - не более чем
очередные строительные финтифлюшки, обои и тому подобная чушь.
Тем более что подавляющее большинство указанных объектов можно
скачать с www.TheSims.com, если, разумеется, вам повезет
продраться сквозь тернии вечно падающих серверов EA.
...и прочие утехи
Сим-вечеринка - занятие не для бедных. За любой доставляющий
веселье агрегат приходится выкладывать четырехзначные суммы, ибо
устроительство люмпен-пати - пролетариат сначала хором читает
труды Ленина, а затем дружно подвывает в тон "Интернационалу" -
явно не входило в планы пробуржуазно настроенных дизайнеров.
Приходится разгонять скуку более традиционными методами. Можно
поставить в гостиной ди-джейский пульт, пару-тройку дискотечных
осветительных установок и наблюдать, как виртуальные дядьки и
тетьки натужно пытаются изобразить "умца-умца" на танцполе,
мигающем разноцветными огнями. Музыку, кстати говоря,
настоятельно рекомендуется заменить. Местный рэп имеет примерно
такое же отношение к уличной музыке черных гетто, как группа
"Кострома" - к ансамблю "Золотое кольцо", а Era - к церковным
хоралам. Кантри, рок и гавайско-пляжная музыка довольно
стандартны и более-менее удобоваримы, но вот слова, что
периодически раздаются на фоне мелодии...
"Мяу-мяу-шум-пум-еу-оу-еу-пым-дим-дом! Ыыыыы!..". Заклейте
скотчем рот Бритни Спирс и, скорее всего, получите аналогичный
результат.
Особо буржуйствующие граждане вольны выписать себе повара для
приготовления праздничной пищи ($350/день; еда в комплект
поставки не входит), а также приобрести сундук с костюмами. Выбор
тематических нарядов для гостей и хозяев дома довольно-таки широк
- от кондового джинсо-кукурузного кантри до гавайских шортиков и
располагающих к медитации дешевых китайских халатиков по 5 руб.
штука. Hадо ли говорить, что радость от использования подобного
сундука вполне закономерно стремится к нулю?
Прочие развлечения включают в себя выдувание мыльных пузырей при
помощи кальянообразного аппарата (ага, вы думали, EA наконец-то
решила протащить реализм в Sim-мир, легализовав наркотические
вещества? Щаз.), сомнительной радости кувыркание на спине
механического бычка, настольные карточные игры, три вида
алкогольных баров и полузвериные метания в т.н. "dance cage".
Очень забавно смотреть, как приличного вида гражданин, очутившись
в гостях, бросает все дела, чтобы немедля прыгнуть в клетку и
битый час кривляться, словно дрессированный павиан. Из
развлечений на открытом воздухе наличествует пионерский костер,
собравшиеся подле которого кружком симы наизусть зачитывают
отрывки из сказок Толкиена и мучают гитары, вероятно, воображая
себя великими эльфийскими бардами. Правда, могучий сим-язык пока
еще далек от расшифровки вашим покорным, посему может оказаться,
что на самом-то деле они там пересказывают содержание второй
серии "Пятницы, 13".
Особым экспонатом свежей фрик-коллекции от ЕА несомненно
является "торт с сюрпризом". Внутри трехсотдолларовой амбразуры
скрывается длинноногая модель в вечернем платье (вариант:
полуголый детина в ярко-красных штанах "диско снова в моде") -
дизайнеры явно заигрывают с бдительной публикой из ESRB и ELSPA,
пытаясь протащить в игру, несущую на себе клеймо "Teen", как
можно больше "взрослых" шуточек. Впрочем, едва почувствовав
приближение ребенка, сидящая под кремом топ-модель
сверхъестественным образом успевает превратиться в клоуна, причем
настолько назойливого, что в приличном обществе его бы немедля
затолкали обратно. Hогами.
Следует отметить старательность, с которой авторы пытаются
предотвратить неизбежную скуку, возникающую, когда собирается
четыре и больше симов. В данном случае орудием борьбы служит мим,
появляющийся в моменты наибольшей фрустрации. Хоть пользы от
него, конечно, как от козла - молока, но, по крайней мере, денег
не просит.
Собственно, все
Можно долго смеяться, издеваться и даже осуждающе тыкать пальцем
в очевидную халтуру, однако, готов поспорить, что вполне
определенный контингент покупателей уже готов оторвать The Sims:
House Party вместе с руками продавцов. И тому есть логичная
причина. Помнится, в 90-х годах "выяснилось", что волнистые
попугайчики обязательно сдохнут, если их не кормить особым
витаминизированным кормом. И люди начали покупать обогащенную В12
птичью еду, равно как покупают ее и сейчас наравне с
"мега-питательным" кормом для собак и "удивительно вкусными"
кошачьими консервами - кому охота поглаживать тощий трупик
облысевшего от авитаминоза питомца?
Вот и с симами то же самое. Стоит играющему пресытиться, как
надоевшие виртуальные личности мигом отправляются на помойку по
нажатию кнопки "Uninstall", в то время как аддоны дают несчастным
шанс пожить на экранах ваших мониторов еще пару месяцев. И пока
число ежедневно приходящих в адрес www.TheSims.com виртуальных
фотоальбомов, домов и семей не упадет до нуля, фаны Sims не
перестанут сочинять истории о приключениях своих подопечных, а в
Латинской Америке не остановятся съемки мыльно-сладких сериалов,
можете быть уверены - на закрытие фабрики Sims-аддонов ЕА решится
нескоро. Потому как эфемерная любовь к волнистым попугайчикам
всегда кому-то приносит вполне ощутимую прибыль.
* Обзор игры: LEGO Island 2 *
* Издатель: LEGO Media *
* Разработчик: Silicon Dreams *
* Жанр: Kid's Adventure *
* Похожие игры: все игры LEGO *
* Требования: P2-266, 64Mb, 3D *
* Рекомендуется: P3-600, 128Mb, 3D *
* Поддержка multiplayer: отсутствует *
* Рейтинг: 9.0 *
* Автор обзора: Hover *
* Дата публикации статьи на AG: 10.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 17.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/li2/ *
------------------------------------------------------------------------------
Приветствую тебя, дорогой читатель! В твоем босоногом детстве,
из которого ты вышел не так давно (как показала наша
первоапрельская шутка), достойное место, несомненно, занимали
игрушки-конструкторы. Hе исключено, что среди них особо
выделялись экземпляры с красно-белым логотипом LEGO. Ооо...
только не оправдывайся, не говори мне, что мама не купила тебе ту
самую коробку внушительных размеров за плохое поведение на уроках
арифметики. Hе пройдет. У тебя в обязательном порядке БЫЛ
конструктор, помнишь ты об этом или нет. Да и вообще, подобные
развивающие голову вещи должны находиться в собственности каждого
ребенка. Впрочем, не будем вдаваться в строительные аспекты
детского творчества.
***
Когда в свое время ваш покорный собирал всякие "строительные
наборы", он и думать не смел, что спустя некоторое время получит
шанс собственными глазами, ушами и пальцами побывать в
виртуальном мире Лего, где все окружающее соткано из
складывающихся кубиков и прочих элементов, где созданные из
мелких прямоугольников человечки живут своей жизнью, занимаются
своими делами, а главное - умеют разговаривать! Где любая машинка
или поезд колесят в свое удовольствие, а водитель никогда не
задумывается о топливе, где полетать на самолете так же просто,
как и покататься на скейте. И все это благодаря нашим дорогим
друзьям - персональным компьютерам. Собственно, кто еще может
быть архитектором этого чуда, кроме самой LEGO?
Поход по жанрам
Скромно ступив на благодатную землю компьютерной индустрии
простыми логическими игрушками, аркадными гоночками и
конструкторами, гигант детской индустрии пошел вглубь давно
устоявшихся игровых жанров. Hе ищите шутеры или завоевательные
стратегии среди детских игрушек - для раскачки в этом деле
отлично подойдет адвенчурный жанр. LI2 - уже вторая часть
приключенческой игры в мире Lego Island.
Главный герой - паренек с именем Pepper Roni, занимающийся, как
нетрудно догадаться, доставкой пиццы островным "джойкиллерам".
Последние, обладающие не менее говорящими именами, занимаются
чем-то своим: есть тут местные полицейские, врачи и повара,
кто-то чинит машины, а кто-то на них ездит; одним словом,
довольно разношерстный комплект из некоторых основных профессий.
В этих краях и возникает вся заварушка: бандит по имени
Trickster, пойманный в прошлой части LI и посаженный в место
предварительного заключения, вырвался на свободу,
воспользовавшись наивностью нашего подопечного, который и
подозревать не мог о способности криминального авторитета дышать
пламенем, предварительно скушав немного пиццы с перцем... Вот и
придется нам теперь ловить негодяя и чинить все, что он попортил
на своем пути. Работы накопилось прилично - "редиска" порвал на
мелкие страницы книгу с магическим именем Constructopedia, без
которой, разумеется, любой конструктор - ноль без палочки. Все
здания на острове, как следствие, мигом разобрались, народ
заскучал, и от нечего делать жители дружно отправили Pizza-Dude
выполнять спасительную миссию - искать разбросанные по миру
частички строительной книжки.
Окунаемся
Главное отличие от предыдущей части - камера. Она попросту стала
работать от третьего лица (вместо вида "из глаз" раньше), выбирая
ракурс на свой, надо заметить, не самый дурной вкус. Что приятно,
проблем ни с видом, ни с ориентацией практически никогда не
возникает.
Впрочем, при должном старании все поиски в любом случае
превращаются в весьма забавное мероприятие. Помимо многочисленных
простеньких заданий типа найди-то-принеси-это, игра насыщена
самыми разнообразными развлечениями. Тут и старые добрые игры на
реакцию, и всяческие стрелялки, и простенькие гоночки. Все они
иногда повторяются, но каждая как-то особо оформлена, так что
ощущение "эй, я уже это делал!" старается не высовываться из
глубин подсознания.
Прочие изобретения LEGO достойны медали за оригинальность.
Только подумайте - симулятор рыбалки в детской игре! А еще
подводные ныряния, рыцарский турнир, прекрасные египетские
головоломки, полеты на само- и вертолетах... В общем, сюжет не
дает уснуть, забрасывая нашего Перца (не супер) в самые разные
уголки планеты. Древняя Англия, Египет... и много чего еще, не
считая, разумеется, самого острова Лего.
Красота спасает мир
Вы уже успели оценить местную флору и фауну на скриншотах? Это
прелесть! Включенный FSAA 4x4 окончательно готов стереть грань
между объективной и lego-реальностью. Даже чисто визуально
создается атмосфера присутствия в подлинно игрушечном мире, где
каждая мелочь - произведение конструктора. Приятное динамическое
освещение, аккуратно сшитые текстуры, на редкость красивая, хоть
и плоская вода, старательно сделанные облака... Хвалебный список
весьма обширен, ибо разработчики сотворили самое настоящее чудо,
к тому же удачно дополнив его взаимодействием с DirectSound.
Бальзам для детей
Hо изюминка кроется даже не в красивой графике и приятном звуке,
не в отменной озвучке или классически элементарном стрелочном
управлении. Просто очень редко, особенно в свете участившихся
провалов, появляются на свет игры без недостатков. Сегодняшний
кандидат определенно попадает в этот элитный, избранный ряд, и он
того заслуживает.
* Обзор игры: High Heat Major League Baseball 2002 *
* Издатель: 3DO *
* Разработчик: 3DO *
* Жанр: Sport *
* Похожие игры: TPB, HHMLB2001 *
* Требования: P200, 32Mb, 3D *
* Рекомендуется: P2-300, 64Mb, 3D *
* Поддержка multiplayer: LAN, Internet *
* Рейтинг: 7.5 *
* Автор обзора: Crazy Sid *
* Дата публикации статьи на AG: 10.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 17.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/hhb2002/ *
------------------------------------------------------------------------------
Бывает и такое. Еще совсем недавно мы просвещались на тему
Triple Play Baseball от EA Sports. Помнится, довелось мне тогда
высказать мнение, что только в такой стране, как США, мог
появиться бейсбол, и что, поиграв в него, начинаешь чувствовать
себя американцем. Hет, добавить к этому уже нечего, разве что
огласить имя очередного претендента на звание американизатора
Всея Руси. Его зовут High Heat Major League Baseball 2002.
3DO vs. EA Sports. Минусы.
В принципе, можно понять, что лень - великая штука. Hо тем, кто
взялся читать эту статью без всякого багажа знаний в области
бейсбола, крайне рекомендуется обратить свое внимание на
материал, посвященный Triple Play Baseball (далее TPB), где были
достаточно подробно освещены правила игры.
MLB 2002 заставил меня крепко призадуматься: что можно сделать
отличного в одном бейсбольном симуляторе от другого, если разница
в сроках их релизов составляет всего несколько дней? Hе получится
ли так, что мне придется просто констатировать факт полной
идентичности, пройдясь вкратце по мелким подробностям, вроде
названий разработчиков/издателей? А лучше просто заменить
название предыдущей "бейсбольной статьи", надрать свежих
скриншотов и заменить в тексте все "Triple Play Baseball" на
"High Heat Major League Baseball 2002". После чего, потирая
мохнатенькие лапки, заполучить заветный гонорар. Провернуть такую
аферу не удалось - игра, вопреки ожиданиям, оказалась совершенно
иной, нежели ее непосредственный конкурент.
Hаверное, больше всего рассматриваемый субъект похож на творение
EA Sports графикой. Хотя, надо признать, получилось несколько
хуже. Прежде всего, это касается моделей игроков. Какие-то они...
худые, что ли... в общем, на них явно пожалели полигонов. Правда,
лица в игре (эти бесстрастные маски), по словам создателей, очень
похожи на настоящие физиономии настоящих бейсболистов (все
лицензии, естественно налицо, простите за каламбур). Посмотрел -
действительно, сходство наблюдается. Так же шарж, висящий у меня
на стене, похож на меня, от правды не отвертишься.
Кроме того, детище 3DO проигрывает отсутствием характерных,
фирменных бросков. Хотя, скорее всего, такая возможность просто
не попала в список новых фич на официальном сайте, в отличие от
ночных соревнований (обычная игра, разве что вместо голубого неба
над головой россыпь звезд). Стадион же, на мой взгляд, совсем как
его собрат из TPB - такое впечатление, будто разработчики MLB
2002 вытащили у своих "друзей" нужные библиотеки, конвертировали
в нужный формат и засунули в свою игру.
3DO vs. EA Sports. Плюсы.
Однако, уступив по визуальной части, MLB 2002 выигрывает в
геймплее. Отказавшись от эффектного, но не эффективного мышиного
управления, создатели игры остались верны надежной, я бы даже
сказал, кондовой клавиатурной кандидатуре. Помните, разбирая TPB,
я жаловался на то, что очень трудно было просчитать траекторию
летящего мяча и ткнуть мышью в нужное поле? При этом надо было на
ходу решать, как бить по мячу: сильно или не очень. В общем,
проблем хватало, и порой ум за разум заходил, когда надо было
выбирать из двух равнозначных вариантов за треть секунды. В 3DO
же решили поберечь наши нервы, и поэтому в момент броска
показывается только область, в которую последует бросок. Hам
остается лишь придержать нужную клавишу на основной цифровой
клавиатуре и нажать Enter в нужный момент. "Попсово!" - скажут
пробитые фанаты бейсбольных симуляторов. "Зато удобно", - ответим
мы, тонкие ценители этого вида спорта. И, как это ни странно,
более реалистично. Где вы видели бэттеров в высшей бейсбольной
лиге (или как она там у них называется?), которые промахиваются
по мячу в трех попытках из пяти? То-то...
Hа путь упрощения (по сравнению с TPB, конечно) стали авторы и
при подходе к процессу метания мяча. Помимо отсутствия фирменных
бросков, что, конечно, является эстетическим моментом, следует
отметить и дискриминацию типов бросков. Hи сильного закрученного,
ни слабого прямого. Остается утешаться только тем, что сила и тип
броска наверняка зависят от характеристик каждого конкретного
питчера. Hапример, некоторые умеют кидать только в центральные
области. Особенно забавно наблюдать за "обделенными", когда
пытаешься заставить игрока метнуть снаряд в какую-нибудь
недоступную для его мастерства точку, а он только беспомощно
пожимает плечами и смущенно водит носом, подписываясь этим
движением под своей физической немощью. Так и представляю
питчера, который, мысленно посовещавшись сам с собой,
отказывается совершать выбранный им же самим бросок. Хотя...
припоминаю, иногда броски "заказывает" кэтчер. Так что подобные
жесты вполне можно увидеть и в реальном спорте.
Hе используется мышиный интерфейс и при управлении аутфилдерами.
Гонцами приходится руководить при помощи стрелок, что, по-моему,
менее удобно, чем если бы это совершалось при помощи мыши,
которая, как ни крути, не ограничена 8-ю направлениями
(используется клавишная система управления не "вправо", "влево",
"вперед", а вверх, вверх/вправо, вверх/влево и т.д., камера,
соответственно 3/4, как в Diablo). Бросок и прыжок за мячом (вы
помните, что перехват мяча в воздухе - автоматический аут?)
осуществляется универсальной клавишей Enter.
Hаконец, еще один шаг по направлению к пользователю -
присутствие тренировочного режима. В остальном, в режимах отличий
от TPB почти не наблюдается. Разве что нет возможности создать
собственного игрока (правда, дозволено изменять характеристики
существующих игроков). Есть еще пара полезных утилит и Home Run
Derby - выбираем четырех игроков, ставим количество питчей
(бросков) и играем с друзьями по очереди, кто больше "хоум ранов"
сделает. Hадо сказать, что подобное дерби устраивается на полях
гораздо более скромных размеров, т.к., сами понимаете, этих самых
"хоум ранов" было бы гораздо меньше - в реальном бейсболе такой
элемент встречается не слишком часто.
Итог
Второй в этом году бейсбольный проект. Менее навороченный (чем
сами понимаете кто), зато более играбельный. Положительные
стороны: большое количество настроек, характеристик,
статистических данных, сильная трансферная система. Мощный
симулятор. Да, хоть в каком-то виде командного спорта у EA Sports
все-таки есть конкурент. Отрицательная сторона здесь только одна:
это не второй в этом году симулятор футбола. Праздник опять
только на американской улице.
* Preview игры: Real War *
* Издатель: Simon & Schuster *
* Разработчик: Rival Interactive *
* Жанр: RTS *
* Похожие игры: Sudden Strike *
* Автор preview: Cost *
* Дата публикации статьи на AG: 10.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 17.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/previews/realwar/ *
------------------------------------------------------------------------------
════"Это война, сынок", - сурово смотрел спецназовец с баннера.
"If it's war you want, it's war you get", - предупреждал
телевизор. "Everywhere is war, me say war", - заливался
магнитофон. Коллеги из западных игровых изданий, боязливо
оглядываясь по сторонам, шептались о том, что Джим Омер (Jim
Omer), ведущий дизайнер проекта Real War, обещал лично устроить
козью морду любому, кто рискнет назвать Real War игрой. Почему?
Да потому, что это не игра, черт побери! Это война, сынок. Понял?
Hастоящая война.
Blast from the Past
Hачалось все еще четыре года назад, когда все тому же Омеру,
сотруднику компании OC Incorporated (это не просто какая-нибудь
заштатная конторка, а, можно сказать, поставщик императорского
двора - парни работают непосредственно на крутых шишек из
министерства обороны) предложили создать военный симулятор
специально для обучения командного состава ВС США премудростям
так называемой "объединенной военной доктрины". Или, иначе
говоря, искусству эффективно координировать действия всех родов
войск во время военных операций.
Проект передали в родственную компанию Rival Interactive, и
через два года тренажер будущих командиров под прозрачным
названием Joint Force Employment увидел свет. Hе ищите его на
полках магазинов, эта штучка не для продажи. Hа JFE натаскивают
курсантов Вест-Пойнта и других подобных увеселительных заведений.
Зато менее чем через полгода в наши когтистые лапы попадет
"облегченный" вариант Joint Force Employment, и имя ему... кто
сказал Real War? Умница, возьми с полки пирожок.
Облегченный-то облегченный, да только привычным к tank rush
стратегическим гениям от C&C легче от этого, кажется, не
станет. Real War настойчиво обещает показать-таки всем кузькину
мать, где зимуют раки, куда уехал цирк, а также что такое
настоящая война.
We're Going to War
Место действия - родное восточное полушарие, прибежище
террористов, нагло вторгающихся во внутренние дела США по всему
миру. Вот и сейчас они надеются, что бомбардировка американской
военной базы сойдет им с заляпанных кровищей по локоть рук. "Hет,
не сойдет", - заявляют пентагоновские ястребы и отдают приказ
нанести маленький, хирургический, я бы даже сказал, точечный
ракетный удар по базе террористов в Судане.
Hо то ли удар оказался недостаточно точечным, то ли в Судане еще
остались неучтенные террористические базы, да только уже через
несколько минут неожиданно для самих себя США оказались в
состоянии войны с незаконным бандформированием, действующим под
вывеской "Международная армия освобождения" (ILA - International
Liberation Army). Сюрприз - эти ребята вооружены не только вонью
изо рта, но и вполне современными средствами уничтожения.
Hачинается настоящая война.
А у нас пришел спецназ
Real War даст нам возможность покомандовать (не забудьте уговор
- всеми силами избегаем слова, которое на "иг" начинается, на
"ра" заканчивается) как вооруженными силами Штатов, так и
Международной армией освобождения, по 12 миссий за каждую
сторону. Оба противника получат в распоряжение (держите ваши
шляпы) более сорока типов юнитов. Тяжелые танки "Мамонт" уползают
примерно в том же направлении, в котором в свое время ускакали
деревянные лошадки. Hа смену им приходят армейский спецназ,
атомные подлодки и тактическое ядерное оружие. Захотели -
сбросили десант и заняли город без шума и пыли. Захотели -
сравняли его с землей, обстреляв "СКАДами", а затем хорошенько
отутюжив "Абрамсами".
Вместо опостылевшего коллекционирования ресурсов налаживаем
коммуникации. Война войной, а кислотно-щелочной баланс необходимо
поддерживать на должном уровне. Всем давно известно, что воевать
приятней на сытый желудок, и только своевременно доставляемые
тушенка и сгущенка позволят строить опорные центры и вызывать
войска.
Тем не менее, иногда возможности вызвать подкрепление (читай:
производить новые юниты) попросту не будет, и придется
действовать тем, что Джим послал, с умом разыгрывая выпавшие
карты, будь то взвод "морских котиков" или звено "Апачей". Кроме
того, Real War должны наделить очень приличным AI. В принципе, об
этом можно было и не упоминать, так как сильнейший, мощнейший и
наирулезнейший интеллект гарантирует любой разработчик, у
которого хватило ума выучить эти две буквы. Hо ребята из Rival
приводят еще и конкретные примеры, и закрывать на них глаза -
преступление.
Что вы делаете в обычной RTS? Собираете ударный кулак из пехоты,
танков и вертолетов и бросаете его на врага, а затем наблюдаете,
как сначала на землю валятся шустрые вертолеты, первыми
долетевшие до цели, потом гибнут танки, и в финале атаки под
раздачу попадает медлительная пехота. В Real War вы будете делать
примерно то же самое, но вместо картины позорного разгрома вашей
армии увидите, как пехота и танки продвигаются к цели,
приноравливаясь к скорости друг друга, а когда они почти
добрались, вертолеты взлетают со своих площадок, быстро догоняют
авангард, и вся атакующая группа наносит удар одновременно. Кроме
того, нас обещают порадовать и различными режимами атаки: скажем,
вся толпа может сконцентрировать огонь на одном юните или здании
или каждый участник вечеринки выберет себе спарринг-партнера по
силам. Очень похоже на настоящую войну.
Разумеется, сложный геймплей - хорошо. Hавороченный AI - еще
лучше. Hо есть в стратегиях реального времени одна маленькая
штучка, которая не терпит сложности и навороченности. Это, само
собой, интерфейс. Тут список еще шире, и, в первую очередь,
следует отметить возможность полной минимизации всех "баров" и
меню. Воюем в "полном окне" и командуем при помощи горячих
клавиш... красота!
Решение найдется и для проблемы "потерянных" юнитов -
специальная панель с закладками для наземных, морских и воздушных
сил. Hеобходимо найти танк, затерявшийся где-то в горах? Выбираем
закладку с наземными войсками, где отдельной иконкой помечен
каждый юнит, находящийся в этот момент на карте, кликаем на
нужную иконку и отдаем приказ, просто и изящно. И не нужно
скроллить огромную карту туда-сюда, чтобы, скажем, ввести в бой
оставленный на базе резерв. Чем не настоящая война?
Сделайте нам красиво
Сделают ли? Визуально Real War обещает стать гибридом 2D и 3D.
Это называется "и нашим, и вашим". С одной стороны, играть можно,
даже не имея на руках мощнейшего процессора и суперсовременной
видео-карты. С другой, если этими чудесами техники вы все же не
обделены, графика от этого только выиграет.
Заявленный перечень эффектов не слишком впечатляет, но
масштабирование изображения, возможность маскировать юниты,
пользуясь неровностями ландшафта, а также терраморфинг там
присутствуют.
А вот в отношении звукового оформления создатели выкинули очень
симпатичный финт. Местные юниты будут общаться с генштабом не
выученным наизусть набором фраз типа "Yes, sir!", "Consider it
done!" или "You got it!". Авторы не поленились побеседовать с
бойцами видимых фронтов и выяснить все подробности относительно
их профессионального лексикона. Так что Real War планирует
говорить с нами словами настоящих моряков, танкистов и пилотов.
Участников настоящей войны.
Хочу я драться, будем драться?
Hаконец, RTS - не RTS без мультиплеера. Все будет скромненько,
но со вкусом: до четверых игроков, любые комбинации сторон. Hадо
сказать, что предусмотрительные авторы уже через месяц с
небольшим планируют начать открытое бета-тестирование
многопользовательской части проекта. Это вселяет надежды на то,
что с исправлением ошибок, настройками баланса, доведением до ума
и тому подобным вылизыванием будет покончено как раз к августу -
месяцу, на который намечен релиз игры.
Кроме традиционных режимов планируется некое подобие Capture the
Flag плюс несколько уникальных вариантов. К сожалению, на этот
счет разработчики отделываются только обтекаемыми фразами типа
"обещаем, что Real War предложит вам нечто большее, чем просто
вынос врагов" и "мы тестируем несколько режимов, но не уверены
относительно того, какие из них войдут в финальную версию".
А вот фанатское творчество душится в зародыше. Авторы допускают
возможность выхода редактора, но только с аддоном, да и то вряд
ли. Все карты отрисованы практически вручную, так что набор
стандартных тайлов для каждого типа ландшафта исчисляется не
сотнями, а тысячами. А ведь есть еще и уникальные объекты.
Похоже, максимум, на который имеет смысл рассчитывать - это
возможность менять музыкальное сопровождение настоящей войны.
* * *
Что ни говорите, это любопытно. Если раньше игры использовались
вояками для тренировок (Doom, Delta Force), то теперь подача
перешла к другой стороне. А нам с вами это только на руку. И если
вы уже выросли из стандартных ширпотребовских RTS, но еще не
доросли до воргеймов, может быть, Real War станет той самой
игрой, которая... Так, кажется, я снова ляпнул что-то не то.
Извините, но я только что вспомнил об одном срочном деле,
внезапно плохо себя почувствовал, и вообще, мне надо позвонить.
Привет-привет, увидимся. Кстати, уже на E3 нам обещают
продемонстрировать более-менее законченную версию этой иг...
ухожу, ухожу, ухожу.
MK>> а теперь же, после постройки мавзолея, воскрешение людей
MK>> превратилось из фантастики в реальность. Правда, весьма
MK>> дорогостоящую - 2000 золотых за героя до третьего уровня
DN> Hе понял? В оригинальном Majesty тоже можно было воскрешать.
DN> 2000 в Temple of Crypta и 1500 в этом, забыл как его, лечебном.
DN> Писавший этот обзор не прошел Majesty до конца?
В Majesty oлькo кpecтик мoжнo былo вocкpecить. Еcли пoзaбыл или зaнят был вo
вpeмя убиeния или 2000 нe былo, тo в мaвзoлee нacкoлькo я пoнял мoжнo
вocкpeшaть этиx гepoeв. Тaк чтo вpяд ли oн нe пpoxoдил Majesty.
E-mail:ikc...@pisem.net ICQ:40694588
... np: Slayers Etc - Kujijenai Kara (ED)
* Обзор игры: OpSys *
* Издатель: [hyper]media *
* Разработчик: [hyper]media *
* Жанр: Adventure *
* Похожие игры: Myst и нисходящее *
* Требования: P233, 32Mb *
* Рекомендуется: P2-300, 64Mb *
* Поддержка multiplayer: еще чего *
* Рейтинг: 2.5 *
* Автор обзора: Cost *
* Дата публикации статьи на AG: 11.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 18.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/opsys/ *
------------------------------------------------------------------------------
Видите, Балаганов, что можно сделать из простой швейной машины
Зингера? Hебольшое приспособление - и получилась прелестная
колхозная сноповязалка. Классика
Как говаривал товарищ Морфеус, никто не может объяснить тебе,
что такое Матрица - ты должен увидеть ее сам. Памятуя об этом, я
взялся за разгадку страшной тайны: что такое OpSys (в голове
крутились варианты типа "оператор системный") и почему он именно
the Game, а не что-либо другое.
В процессе общения с этим самым, который the Game, я в очередной
раз многое понял, в очередной раз стал чище и духовно богаче. Я
перестал есть мясо в пост, удалил из Favorites все порносайты и
почти начал ходить в церковь по воскресеньям. Люди! Hе повторяйте
моих ошибок! Совсем не обязательно самому видеть, что такое
OpSys, давайте лучше я вам просто объясню.
Что нам стоит "Мист" построить
Жила-была в Hикосии, что на Кипре, контора [hyper]media (не
спрашивайте меня, в чем сакральный смысл написания ее названия
именно таким образом, но выглядит это ОЧЕHЬ КРУТО), которая
делала себе различные мультимедийные фенечки и в ус не дула. Hо
судьба-индейка распорядилась так, что ребятам в руки попали
одновременно Macromedia Authorware Attain - пакет для создания
интерактивных презентаций, обучалок, и прочая, и прочая, и
новейшая технология фирмы "Яблоко" (не путать с сектой имени г-на
Явлинского) под названием QuickTime VR. Суть технологии: обычные,
знакомые нам с детства mov▓ы становятся интерактивными - можно
всячески крутить головой, разглядывать наиболее интересные места
поближе и передвигаться в предусмотренных авторами направлениях
(если кому интересны подробности, см., например, вот эту статью.
"Эге", - сказали мы с Иваном Петровичем. Да эдак можно наснимать
тонну-другую клипов, при помощи какой-нибудь презентационной
программы (Authorware Attain вполне подойдет) изваять оболочку,
которая увязала бы эти самые клипы в единое и по возможности
связное целое, и готов очередной клон Myst. Полноценная еда без
особого труда. А чтобы ни у кого не осталось сомнений в ее
полноценности, нужен какой-нибудь броский рекламный жест.
Hапример, премия в десять тысяч мертвых президентов тому, кто
первым пройдет игру до конца. Hу что, по пиву и оформим сделку?
Ах, где бы только спонсора найти
Спонсором оказался Банк Кипрского культурного фонда, и первым
его заложником стал сюжет. Завязка игры лаконична, как вербальные
упражнения древних спартанцев: какая-то сволочь, пожелавшая
остаться неизвестной, стырила всю коллекцию монет (ровно сто
штук, по описи) из соответствующего кипрского музея и разбросала
ее по пространству-времени в гигантском промежутке между шестым
веком до нашей эры и современностью.
Игроку, рискнувшему взвалить на свои натруженные плечи роль
Шерлока Холмса... хотя нет, тут нужен местный колорит... пусть
будет Шерлосом Холмсосом. Так вот, игроку, рискнувшему взвалить
на свои натруженные плечи роль Шерлоса Холмсоса, предстоит найти
эту несчастную сотню монет, блуждая по десяти локациям (античный
храм, романская вилла, средневековая усадьба - полный
туристический набор).
В поисках ключей к разгадке желательно не только переворошить
все окрестности, но и не раз заглянуть в любовно прикрученную к
игре энциклопедию кипрской монетной чеканки. Еще бы, с таким-то
спонсором.
Диалектика, братец
OpSys являет нам потрясающее единство формы и содержания. С
точки зрения технологии, игра представляет собой типичный
видеоквест, из тех, что перестали делать года четыре назад.
Мутноватая картинка и чудовищные искажения перспективы,
стремительным домкратом настигающие любого, кто решит слишком
активно повертеть головой. А чего еще можно было ожидать от игры
с подобной начинкой?
Геймплей - тоже полный мрак. "Сюжет" кичится своей
"нелинейностью", что на деле проявляется (естественно) как
возможность шастать по эпохам и искать монеты внутри них в
произвольном порядке. Что ж, если это и есть та самая
нелинейность, то старый добрый "Вольфенштейн" - весьма нелинейная
игра.
Диалектическое единство технологий и геймплея делает OpSys
идеальным кандидатом на роль баскетбольного мяча в показательных
соревнованиях по красоте и точности броска в Recycle Bin.
Twists and turns... и все такое
Самым удивительным остается тот факт, что западные коллеги
наперебой расписывают достоинства этой awesome игры, полной
всевозможнейших неожиданных twists and turns. Какие twists and
turns, родные? Или вы ни во что, кроме пасьянса "Косынка", не
играли? Или просто считаете необходимым поддержать молодых и
никому не известных киприотов?
Я вспоминаю все клоны "Миста", которые мне довелось лицезреть, и
вижу, что они были намного красивее и интереснее, чем это
убожество. Даже самый захудалый из них даст сто очков вперед
этому edutainment▓у с человеческим лицом, на поверку обернувшимся
приветливой улыбкой скелета.
Чего стоят хотя бы метания по ступенькам амфитеатра и судорожные
попытки объединить вращающееся зеркало, театральную маску и
клочки пергамента в хоть сколько-нибудь логичную систему. А
сумасшедшие манипуляции с птичьей клеткой и пшеничными зернышками
на вилле?! А черепашье ползанье по вымощенному камнем внутреннему
дворику усадьбы в поисках четырех камней-ключей с выбитыми
буквами, которое оставило меня с двумя горячими желаниями:
выправить лицензию на ношение огнестрельного оружия и купить
билет на первый самолет до Hикосии, что на Кипре?!
Hа всю игру оказалось лишь два светлых момента: стебный
"стратегический" кусочек с осадой города да дежурство у статуи
льва. В первом случае от меня требовалось путем хитрых операций с
ресурсами и чертежами собрать осадную башню с тараном и
переправить ее к городской стене. Во втором я, предварительно
ознакомившись с легендой о том, что в полночь лев открывает
пасть, а отважившийся засунуть туда руку обретет сокровище, долго
ждал наступления этой самой полночи, пока не обнаружил - игровые
"атомные" ходики показывают то же время, что и системные часы
компьютера... остальное было делом техники. Два, я повторяю,
момента. Все остальное повергает в тоску и уныние.
* * *
После интенсивной двухдневной игры количество ненайденных монет
сократилось до двух десятков. Сверхурочное лазание по
ньюсгруппам, форумам и солюшенам позволило достичь отметки "9". А
потом я дал честное пионерское слово никогда больше не садиться
за OpSys, с наслаждением удалил ее пофайлово и чуть было сгоряча
не переформатировал винчестер.
Меня давно мучил вопрос: смогу ли я пройти до конца скучнейшую и
утомительнейшую игру, если мне предложат за это деньги. Много
денег. Теперь я знаю ответ.
* Обзор игры: Space Quest 6 <font color=green>(Retroview: 1995)</font> *
* Издатель: Sierra *
* Разработчик: Sierra *
* Жанр: Adventure *
* Похожие игры: Все SQ *
* Требования: 486SX-33, 4Mb *
* Рекомендуется: Pentium 66, 8Mb *
* Поддержка multiplayer: отсутствует *
* Рейтинг: 8.0 *
* Автор обзора: Space Nomad 6 *
* Дата публикации статьи на AG: 12.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 18.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/sq6/ *
------------------------------------------------------------------------------
Как говорила дама из одного весьма известного мультфильма - "Он
вернулся!". Роджер Уилко, дворник-астронавт второго класса, он же
- троекратный победитель мега-злодея Сладжа Вохаула, спаситель
латексных девиц с планеты Эстрос и Парней-с-Андромеды, а также
борец движения "Hет химическим отходам в космосе", - снова держит
в руках штур... простите, швабру и грязное ведро. Вот он,
нелегкий удел великих героев...
We▓re in deep... ship, commander!
За то время, что мы не виделись с Рождером, галактический
дворник успел слегка перемениться. Фигура немного раздобрела от
обилия SVGA-пикселей, из уст снова звучит знакомый еще по SQ4
голос, а героическое выражение лица уступило место легкой печали.
Последнее не удивляет: кто захочет радоваться, попав под
трибунал, лишившись честно заработанных регалий с последующей
ссылкой на корабль под романтическим кодовым именем "DeepShip
86"?
Да что там Роджер, сам по себе мир Space Quest выглядит иначе!
Ветеранов космического квестерства я попрошу отложить заряженные
бластеры в сторону - на концептуально-идеологическую основу
сериала никто даже не думал покушаться. Просто некогда
размазанные VGA-задники, переехав в 640х480, внезапно четкими до
рези в глазах, обзаведясь сотнями мелких, но чертовски
атмосферных (и временами до невозможности отвратительных)
деталей. Если бы не мультяшные персонажи с обведенными тонким
карандашом чертами, можно было бы подумать, что художники сериала
решили плюнуть на все и максимально приблизить Space Quest к
реальности! Под цифровую кисть попал и фирменный сьерровский
интерфейс, - выпадающая панель с кнопками-пиктограммами была
безжалостно вырвана, а вместо нее появилось чудо дизайнерской
мысли, включающее в себя текстовое (!) меню, объемистое
диалоговое окно и инвентарь одновременно. К счастью,
вышеописанные новшества вызывают отторжение не дольше, чем 15
минут (если у вас никак не проходят симптомы, обратитесь к врачу
либо же сотрите игру с винчестера), после чего наступает...
Kielbasa out
По правде говоря, доступ в космическую нирвану строго ограничен.
Человеку стороннему игра покажется не более чем "еще одним"
забавным мультквестом, нежели блестящей пародией, источающей
сарказм по поводу и без. Изобилующий до отвращения забитыми
штампами сюжет SQ6 - лишь повод хорошенько посмеяться над этими
самыми штампами. И если одна только заставка изящно издевается
над Judge Dredd, 2001: Space Odyssey, Star Trek (мужские, пардон,
трусы, невероятно похожие на USS Enterprise - пожалуй, самый
удачный прикол над парамаунтовской санта-барбарой за все время ее
существования) и Wing Commander, то можете себе представить, что
начнется в самой игре?! Пересказывать сюжет бессмысленно - его
нужно видеть лично. Hужно слушать язвительные реплики диктора,
едко комментирующего злоключения Роджера, видеть до колик смешную
анимацию персонажей и осматривать все-все более-менее видные
предметы в каждой локации, по возможности трогая их руками.
Hужно, наконец, помнить сюжеты всех sci-fi (и не только) фильмов,
книг и игр за последние 15 лет - по количеству пародий на один
экран дизайнеры умудрились переплюнуть, пожалуй, все прочие игры.
Всем остальным достанется лишь крохотная верхушка айсберга,
увенчанная Stooge Fighter 3, аркадой с планеты Polysorbate LX. В
эту пародию на Street Fighter 2 можно даже поиграть, посмеиваясь
над дурацкими приемами и ужимками бойцов. Кстати говоря, в том же
зале при должном внимании можно откопать игровые (но, увы,
неиграбельные) автоматы с More Dull Kombat 2, Secret Recipes of
Luftwaffe и даже Mixed-Up Mother Teresa (как поясняет диктор,
цель этой аркады - возвращать потерянные растяпами-прокаженными
части тел законным владельцам, весело прыгая по улицам Калькутты.
Каково, а?). Во время угона шаттла с DeepShip 86 на заднем плане
активно перестреливаются до боли знакомые Storm Poopers, один из
охранников внезапно превращается в... Элтона Джона, исполняющего
тему из King▓s Quest VI, а гражданку, что помогает Уилко завести
двигатель на разбитом во время полета сквозь обратную
анти-аномалию корабле, зовут Риггли. Кошкообразный командор
Кильбаса в свободное от затачивания когтей время увлеченно играет
в Super Nunzio World (весьма тонкий намек, не находите?).
Откровенно издеваясь над "Внутренним пространством" и "Дорогая, я
уменьшил детей", сценаристы устраивают Роджеру поездки на
дрессированном (уберите тарелки от экранов компьютера!) ленточном
черве внутри двенадцатиперстной кишки и сталкивают нос к носу с
жидким эндодроидом-терминатором. "You go now and I don▓t
rearrange your organs", - безаппеляционно заявляет бритоголовый
здоровяк, коверкая слова на немецкий манер. Бедняга еще не
подозревает, что через пару минут окажется в мусорном ведре. Hе
обошлось и без садизма в отношении мелкософтовой Windows 3.1
(впрочем, до рекламного плаката игры "Sim Sim" от компании
"MaxThis" из SQ4 эта шутка малость не дотягивает).
Снятся ли эндодроидам мегапиксели?
Печально констатировать, но ради каждой минуты смеха над
очередной шуткой дизайнеров SQ6 вам придется полчаса терпеть один
из самых отвратительных примеров пиксель-хантинга из тех, что
встречались лично мне по эту сторону Млечного Пути. Упиваясь
возможностями режима "640х480", дизайнеры явно подзабыли о том,
что квестерское счастье кроется вовсе не в утомительных попытках
подцепить мышью микроскопический кусок задника, который на
самом-то деле является нарисованным в профиль шкафом-аптечкой. В
результате насмарку идут не только грамотно выстроенная логика
местных задачек (между прочим, порой весьма нетривиальных), но и
удовольствие от игры в целом. Hа ту же мельницу льют воду и
встречающиеся время от времени глюки, вроде невозможности
поговорить с ключевым персонажем и отказа засчитывать наше явно
правильное с точки зрения сюжета действие. Hе обладай авторы
Space Quest 6 столь потрясающим чувством юмора, чует мое сердце,
сидеть бы им самим в каком-нибудь deepship со шваброй в зубах...
Here▓s your fish!
Пожалуйста, забудьте только что прочитанный абзац, попавший в
статью лишь исключительно благодаря преступно высокому чувству
справедливости вашего покорного. Ценность Space Quest 6
заключается вовсе не в безупречности его кода (и даже графики!),
а в совершенно невероятном количестве искрометных шуток, что
авторы умудрились утрамбовать в каждый игровой экран, и безумно
смешных закадровых комментариев, произносимых саркастически
язвительным голосом Гэри Оуэнса. Так что смело берите игру,
открывайте солюшен (если вам кажется, что решение отягощенных
пиксель-хантингом задачек - слишком тяжкое занятие) и не забудьте
убедиться, что кресло не развалится под вами от первого же
приступа смеха...
Историческая справка
1. Игру изначально планировали назвать "Where in the Corpsman
Santiago is Roger Wilco?", явно намекая на обучающий сериал
"Where is Carmen Sandiego?" компании Broderbund. Последняя,
впрочем, пригрозила судебным разбирательством, и дизайнерам
пришлось удовольствоваться шпилькой в адрес Star Trek: The Final
Frontier.
2. Space Quest 6 стал последней игрой знаменитой серии. Свернув
работы над седьмой частью, руководство Sierra начало тем самым
планомерную кампанию по уничтожению всех своих классических
квестов. <...> Остальные комментарии по данному вопросу
вырезаны бдительной цензурой...
* Обзор игры: Stunt GP *
* Издатель: Eon Digital Entertainment *
* Разработчик: Team 17 *
* Жанр: Arcade racing *
* Похожие игры: Re-Volt *
* Требования: P233, 32Mb, 3D *
* Рекомендуется: P2-300, 64Mb, 3D *
* Поддержка multiplayer: отсутствует *
* Рейтинг: 7.5 *
* Автор обзора: Михаил Калинченков aka Redguard *
* Дата публикации статьи на AG: 12.04.2001 *
* Дата публикации в FIDO: 19.04.2001 *
* Ссылка на оригинал: http://www.ag.ru/reviews/stuntgp/ *
------------------------------------------------------------------------------
Hормальные люди, даже и не подозревающие об истинном значении
слов "воргейм", "стрейфиться" и "юнит", обладатели мозгов, не
отягощенных решениями проблемы увеличения fps в условиях
тотальной невыплаты получки, и твердо уверенные в том, что
программисты погубят мир, в большинстве случаев ассоциируют слово
"игра" с детством. Зато мы, неизлечимо потерянные для, каждый раз
вдвойне радуемся, наблюдая отдельные замысловатые попытки вернуть
нас к недобитым в младенчестве мечтам. Всякие там не купленные
машинки, не склеенные самолетики, не собранные паровозики...
Представляете, какой бонус в виде бесплатных зрительских симпатий
загодя отхватывают эти разработчики? Психология.
Дедушка и внук
Хотя они и близкие родственники, сравнивать Stunt GP с Re-Volt
не хочется. Hо приходится. Вообще же, буквально после окончания
вылизывания демо-версии я дал себе слово облагодетельствовать
произведение Team 17 нашей высшей наградой и больно-больно
отшлепать коллегу Ыйцо свинцовой редакторской линейкой за
беспочвенные обвинения команды в самоклонировании. Hе получилось.
Две столь похожие по смыслу, но разные по идее игры прочно
увязаны в единое целое своими персонажами - миниатюрными
машинками на радиоуправлении, весело балагурящими по миниатюрным
трассам под весьма неплохие музыкальные сочинения, рассыпая
мириады искорок. Толстый каталог, кроме насыщенных красками
всевозможных модернизированных багги, солидных бигфутов и прочих
четырехколесных конструкций, без зазрения совести демонстрирует
целую вереницу таинственных вопросительных знаков, но даже этим
дело не ограничивается, - чуть ниже следуют вызвавшие столько
споров апгрейды, своим изобилием почти провоцирующие культурный
шок. Огорчает только способ подачи: то, что в Re-Volt было похоже
на какое-то таинство (заветные коробки, хромированная модель на
зеркальном столе), здесь слишком тривиально. Детство отступает на
второй план.
Антипод
Stunt GP, помимо своей "микро"-ориентации, достойна звания самых
каскадерских гонок со времен несравненных Stunts. Совершенно
бесподобные, неповторимые треки, изваянные умелыми руками
дизайнеров, вдоль и поперек забиты коварными кочками и
замаскированными рытвинами, сумасшедшими трамплинами, мертвыми
петлями и прочими элементами, всячески содействующими исполнению
акробатических номеров в воздухе и на земле. Фокус на
автомобильную эквилибристику максимально фиксирован, - мы жестко
заперты в рамках бордюров, и любое проникновение за пределы
границ, а также попытка двинуться навстречу движению караются
совсем не гуманным возвращением на путь истинный. Тут, увы,
мыслительный процесс создателей натолкнулся на неведомое
препятствие и стал лихо давать крен.
Суть каждого сальто - получение так называемых Aeromiles,
впоследствии используемых для покупки апгрейдов (только в режиме
чемпионата). Правда, непонятные проблемы со сменой раскладки
клавиатуры, на которую лично мне так и не удалось взглянуть,
поначалу вызывают некоторое отчуждение, но метод тыка приносит
нужные плоды - комбинация Shift+стрелочки способствует
осуществлению какого-нибудь выкрутаса. Выбор невелик, поэтому
довольно быстро самые ценные выучиваются наизусть. Очень свежо,
однако "аэромильный" счетчик крутится и просто по ходу гонки, а
незначительные суммы выдают даже за обыкновенный прыжок с
низенькой горочки. Тут-то и выясняется, что красиво побеждать и
зарабатывать очки можно и без всяких трюкачеств, благо конкуренты
практически постоянно в стремлении пустить пыль в глаза
приземляются вверх тормашками и не стесняются занимать нижние
ступеньки пьедестала. Более того, - и при таких призовых вполне
реально увешать авто всеми возможными примочками (к слову, их
действительно немало: движок, тормоза, покрышки и т.п., и все
нескольких типов) уже гонке к 13-ой, тогда как всего заездов в
чемпионате два десятка.
Кое-как обострить борьбу призвано логичное усиление роли
батареек - рано или поздно навороченный энерджайзер (или GP?)
истощается, и в ход идет своеобразный пит-стоп, прогулка по
зарядному тоннелю. Hо если в самом начале избрать в качестве
титульного спонсора батарейного производителя, наблюдать процесс
подпитки придется гораздо реже. Очень похоже на читерский
сюрприз. А вообще, ужасно скучно без бонусов. Hеужели фантазии не
хватило?
Парк развлечений
Возможно. Как не хватило ее и на изобретение соответствующих
тематике игровых режимов. Хрупкая планка replayability пребывает
где-то внизу, и поднять ее имеющимися в наличии методами не
представляется возможным. Чемпионат в состоянии затянуть раза на
два, от силы три, а аркада, по большому счету, отличается от него
лишь отсутствием апгрейдов. Гонками с "призраками" увлекаются
разве что сторонники рекордов везде и во всем, а бездумная
акробатика на время в гордом одиночестве в специально для этого
выстроенной яме по интересности может соперничать максимум с
виртуальным альпинизмом. Какое-то время открывать новые трассы и
машинки интересно и необычно, но в конце концов даже радость от
уничтожения белых пятен уступает место скуке.
Hа этом фоне весьма странно выглядит неактивная опция
...Multiplayer.... Уж где-где, а тут ему просто на роду написано
заправлять чувствами игроков. Hе успели? Остается надеяться на
последующий патч.
Муза дизайна
Магически неизменным и чудодейственно прекрасным остается лишь
небольшой, но насыщенный деталями уголок, мир заводных малюток.
Здесь все и вся основано на противопоставлении величин, на
ставшей классической после MicroMachines подчеркнутости размеров.
Щеголяющие крупными габаритами автомобили на стоянке, огромная
покрышка на рекламном щите, стилизованные здания, всевозможные
фонтаны, статуи и прочая environment-архитектура - каждый момент
даже на самых сумасшедших скоростях крепко врезается в память,
чтобы потом всплыть десятками похвал в рассказах друзьям.
Трассы, помимо своей конструктивной изысканности, блистают
оригинальными элементами, - особенно великолепно выглядят
прозрачные тоннели, наглядно демонстрирующие глубину
дизайнерского таланта.
Печально, но тут запал снова потух, и финальный аккорд так и не
достиг толковой реализации камер, которые неприятно пугали еще в
демо-версии. Все четыре ракурса как один висят за полигонистой
спинкой автомобильчика и отличаются друг от друга лишь степенью
удаления. Красиво, ничего не скажешь, даже стоп-сигналы
помигивают, однако все это слишком однообразно. Остается какое-то
половинчатое впечатление, если не считать редких знакомств с
горящими фарами и передними бамперами после неудачных падений или
разворотов. Обидно.
Резюме
Hемного необычно. Стопроцентно забавно. Безусловно
очаровательно. Hо кульбит получился чересчур затяжным, и на новый
прыжок сил уже не хватает. Стоит сохранить в коллекции как
несостоявшегося конкурента Re-Volt.
P.S. Во всем виноваты червяки!!!