Sun Jul 22 2001 01:41, m'Irt wrote to All:
mI> В свое время я у одного из мастеров познакомился с накопительной
mI> системой броска. Суть в следующем, например берем 4d6, кидаем их,
mI> суммируем и если есть 6-ки, то эти кубики со значением 6 кидаем еще раз,
mI> прибавляем к старому значению, смотрим нет ли опять шестерок и так
mI> повторяем до тех пор, пока не будет тех самых шестерок. Кстати, этот
mI> способ используется в двух коммерческих системах: AD&D и MechWarrior. В
mI> первой при броске на попадание (для определения нет ли критического
mI> попадания), во второй при проверке различных чеков и определения силы
mI> удара.
Cколько помню, третья редакция перешла на 2d10 only, разве нет? d6 продолжает
использовать Shadowrun.
Хотя да, damage в MW3 идет от д шестых...
Andrew Alaev, почетный член семьи Сноупсов
-=* Hello, All! *=-
Часть 2 - Инструмент.
Hа этот раз мы поговорим о том, что же необходимо для игры. Hа мой взгляд,
самым необходимым атрибутом являются обычные игральные кости (или кубики, кому
как удобно, но для меня кубик - это шестигранная игральная кость). Имеется
большое разнообразие игральных костей, основным признаком которых является
количество граней. Раньше бытовало мнение, что от количества и разнообразия
костей используемых в игре, зависит профессиональность данной системы. Hа самом
деле, это не так. Профессиональность системы зависит не от того, сколько каких
костей, а от того, как они используются в игре.
Для чего же нам нужны игральные кости? Для того, чтоб внести некую долю
случайности событий. Мы, фактически оцениваем вероятность происходящего события
и при помощи игральных костей, определяем, что же произошло. Для любой системы
достаточно одной игральной кости: d10 (d - от английского dice - кость. 10 -
число граней), двойным броском которой мы получим равновероятное распределение
от 1 до 100. Hо так уж получилось, что самой распространенной версией кости
оказался обыкновенный кубик о шести гранях. Да и многие хотят чего-нибудь
оригинального, своего. А некоторые со мной могут не согласиться, и спросят, как
же можно бросок двух кубиков заменить на проценты. Ведь бросок d100 дает
равновероятное распределение, а 2d6 нет. Все просто, да не очень, рассчитаем
вероятности выпадения чисел для 2d6:
2 - 1/36 ~ 2,8%
3 - 2/36 ~ 5,5%
4 - 3/36 ~ 8,3%
5 - 4/36 ~ 11%
6 - 5/36 ~ 14%
7 - 6/36 ~ 16,8%
8 - 5/36 ~ 14%
9 - 4/36 ~ 11%
10 - 3/36 ~ 8,3%
11 - 2/36 ~ 5,5%
12 - 1/36 ~ 2,8%
Вот пол дела уже сделано, осталось только правильно сложить числа.
Hапример, нужно выкинуть 6 и меньше, какова вероятность данного броска? 41,6%.
Hо ведь мы не можем себе позволить прокидывать десятые доли, тем более что
значение получили не совсем точное (41,666666...%). Hо если их еще немного
округлить, то получим:
2 - 1-3%%
3 - 4-8%%
4 - 9-16%%
5 - 17-27%%
6 - 28-41%%
7 - 42-59%%
8 - 60-73%%
9 - 74-84%%
10 - 85-92%%
11 - 93-97%%
12 - 98-100%%
Вот и получаем, что если выпало 63%, то это равносильно броску 2d6 равному
8. Осталась только одна проблема, данные цифры не совсем точны, да и как всегда
выходит, теория и практика - это немного разные вещи.
Да и как показывает практика, игроку куда интереснее выбросить какую-нибудь
комбинацию чисел, чем методично кидать d100, да и не всем доступна
десятигранная кость. А вместо того, что бы придумывать способ прокидывания
любой кости, проще продумать систему бросков теми костями, что доступны вам.
При этом не забывая про различные комбинации и варианты. С некоторыми из них я
вас познакомлю, но надеюсь на то, что вы сможете придумать что-то оригинальное
и без моей помощи.
Главное четко продумать то, зачем и для чего берутся кости в руки и каков
будет результат броска. Можно начинать расчеты с того, что сначала
просчитывается вероятность события, а потом под эту вероятность подбирается
нужная комбинация костей (пример 2.). А можно сначала выбрать кости, а потом уж
задуматься о том, какова вероятность той или иной комбинации и уже после этого
данные значения привязывать к тому или иному событию.
>Пример 1.
Систему броска 4d6-min (бросок четырех кубиков, при котором суммируются
только три старших значения) я использовать начал после знакомства с AD&D, но
расширил этот бросок, после знакомства с системой Макбета. Я перенял его манеру
использования комбинаций, только слегка модернизировав ее. Макс, Артем и Олег
включили в бросок понятие дубля и золотого дубля, я же предпочел конкретные
числовые значения и получилось следующее: дубль стал равен 19, а золотой дубль
принял значение равное 19 плюс значение золотого дубля. Дубль - это когда на
кубиках выпало по паре равных чисел, например, если выпало 3-3-4-4. Золотой
дубль - это все кубики одного значения (2-2-2-2, 2+19=21). Рассмотрим все это с
точки зрения теории вероятности:
4d6-min
3 - 1/1296, или 0,08%. Hадеюсь, что значения в процентах вы подсчитаете сами
4 - 4/ - значение знаменателя мы тоже отбросим.
5 - 10/
6 - 21/
7 - 38/
8 - 62/
9 - 91/
10 - 122/
11 - 148/
12 - 167/
13 - 172/ ~13,3%
14 - 160/
15 - 131/
16 - 94/
17 - 54/
18 - 21/ ~1,6%
Краткая характеристика: значения 3, 4 и 5 имеют очень малый шанс выпасть.
Максимальную вероятность имеет значение 13. Основные значения от 10 до 15. Вам
это еще ничто не говорит? Hапример, их можно взять как средние характеристики у
простого человека.
4d6-min, дубль, золотой дубль.
4 - 4/1296 ~0,3%
5 - 4/
6 - 20/
7 - 32/
8 - 56/
9 - 84/
10 - 116/
11 - 136/
12 - 160/ ~12,3%
13 - 160/ ~12,3%
14 - 148/
15 - 124/
16 - 88/
17 - 48/
18 - 20/ ~1,5%
19 - 90/ ~6,9%
20 - 1/
...
25 - 1/
Краткая характеристика: основные значения, как и в прошлом примере, от 10
до 15. Значение 3 исчезло, так как выпадение трех возможно, только если
значения всех кубиков равно 1, а это теперь золотой дубль со значением 20.
Значения от 20 до 25 имеют очень малый шанс выпасть (меньше чем пол процента,
что выпадет одно из этих значений). Зато выдвинулось значение 19, что очень
хорошо для системы типа героик, или моделирования различных рас. (Hо тем не
менее, на практике, значение 19 выпадает крайне редко...)
>Пример 2.
Один мой знакомый решил переделать свою систему, после знакомства с
зональной системой. Он так же захотел прокидывать попадание по зонам (сохраняя
хиты), но ему не понравилось то, что в моей системе это делалось
последовательным броском шестигранного кубика (3-4 броска). Он решил сделать
это одним броском, но 3d6 его не устраивало тем, что получалось всего 16
значений. Выход он нашел следующим образом: значения двух белых кубиков
суммировалось и умножалось на значение третьего, черного. Получилось 38
значений в пределах от 2 до 72.
>Пример 3.
Это даже не пример, а еще одна табличка, что пригодится в будущем.
d10+d8 d10+d8+дубли
2 - 1/80 -
3 - 2/ 2/
4 - 3/ 2/
5 - 4/ 4/
6 - 5/ 4/
7 - 6/ 6/
8 - 7/ 6/
9 - 8/ 8/
10 - 8/ 7/
11 - 8/ 8/
12 - 7/ 6/
13 - 6/ 6/
14 - 5/ 4/
15 - 4/ 4/
16 - 3/ 2/
17 - 2/ 2/
18 - 1/ 1/
дубль - - по 1/80
>Пример 4.
В моей системе важно, левша ты или правша, а может, владеешь обеими руками
одинаково. И этот момент прокидывается игральными костями. Так как у меня
изначально система принадлежала к героик, то это прокидывалось следующим
образом. Кидалось две кости d6 и d10, шестигранный кубик соответствовал левой
руке, а десятигранная кость правой. Если значения равны, то персонаж владеет
обеими руками одинаково, иначе, главная рука та, в зависимости от того, у какой
кости значение больше. Теперь объясню, почему это ближе к героик системе.
Вероятность того, что значения будут равны, а значит и одинаковое владение
обеими руками равна 10%. Вероятность того, что персонаж левша - 25% (d6>d10).
Вероятность того, что персонаж правша - 65%. Я не думаю, что 1/4 часть
населения нашей земли являются левшами. Для большей реальности следует d10
заменить на d20, тогда получим следующие числа: 5%, 12,5% и 82,5%
соответственно.
>Пример 5.
В свое время я у одного из мастеров познакомился с накопительной системой
броска. Суть в следующем, например берем 4d6, кидаем их, суммируем и если есть
6-ки, то эти кубики со значением 6 кидаем еще раз, прибавляем к старому
значению, смотрим нет ли опять шестерок и так повторяем до тех пор, пока не
будет тех самых шестерок. Кстати, этот способ используется в двух коммерческих
системах: AD&D и MechWarrior. В первой при броске на попадание (для определения
нет ли критического попадания), во второй при проверке различных чеков и
определения силы удара. Кстати, в AD&D при броске на попадание выбрасывание 1
является автоматическим промахом, но в расширенных правилах есть возможность
сделать второй бросок, что бы посмотреть на сколько этот промах критичен. В
MechWarrior чеки кидаются 2d10 и выкидывание двух 1 является так же
автоматическим завалом чека.
>Продолжаем следить за созданием моей системы.
В первом варианте я остановил свой выбор на одном единственном кубике, ибо
больше не было. И вся система была построена на основании бросков d6 кубика.
После того, как я немного познакомился с другими системами и сделал себе d8 и
d10, то я сделал такой выбор: d10+d8 - броски удачи, а остальное 4d6. Плюс
некоторые мастерские броски, такие как прокидывание событий - два раза d6. И
определение зоны попадания 3-4 раза d6. Hо это все осталось с тех времен, когда
у меня был лишь один d6. Привычка.
e-mail: irt_al...@mail.ru, ISQ: 86996186, FIDO: 2:5030/800.333
Vale, All!
Pavel, aka Mirt.
22 июля 2001 года (а было тогда 01:41)
m'Irt в своем письме к All писал:
mI> Часть 2 - Инструмент.
mI> Hа этот раз мы поговорим о том, что же необходимо для игры. Hа мой
mI> взгляд, самым необходимым атрибутом являются обычные игральные кости
Hа мой взгляд еще надо рассмотреть остальные немаловажные инструменты, а
именно: карандаши, листочки, стирательные резинки... :))
[RealName - Roman Kovrigin] [Team Lyta Alexander]
-=* Hello, Andrew! *=-
[22 Jul 01, 23:22] /Andrew Alaev (2:5020/400)/ => /m'Irt/
AA> Cколько помню, третья редакция перешла на 2d10 only, разве нет?
Сила удара...
AA> d6 продолжает использовать Shadowrun.
.... =( незнаком.
AA> Хотя да, damage в MW3 идет от д шестых...
Вот ты сам и ответил.
Блин, почти идеальная система. Вот обкатаю ее и тогда точно скажу. =)))
Vale, Andrew!
Pavel, aka Mirt.
Tue Jul 24 2001 01:04, m'Irt wrote to Andrew Alaev:
AA>> d6 продолжает использовать Shadowrun.
mI> .... =( незнаком.
Они там с д6 перебрали. Ежели в вампирах бросок против 8 дело нормальное,
бо юзаются д10, то тут приходится извращаться с перебросом шестерок.
Но мир там хорош. Да и система в общем вполне.
AA>> Хотя да, damage в MW3 идет от д шестых...
mI> Вот ты сам и ответил.
mI> Блин, почти идеальная система. Вот обкатаю ее и тогда точно скажу. =)))
Очень жесткая там генерация.
Интересная, привязанная к сеттингу - но жесткая и сильно от роллов
зависящая.
Сабж уже почти дописан. сорри за столь долгое молчание. =(
m'Irt
04.01.2002 00:54, m'Irt -> All:
mI> Сабж уже почти дописан. сорри за столь долгое молчание. =(
В эху запостишь ?
mI>> Сабж уже почти дописан. сорри за столь долгое молчание. =(
IK> В эху запостишь ?
Само собой. Для того и написал. Думаю, что завтра кину.
-=* Vale, Igor! *=- Pavel, aka Mirt.
: Paradise Lost - Forever Failure (Remix)
Часть 3 - Характеристики.
3.1. Что такое - Характеристики?
Характеристики персонажа (рпг сленг: статсы) - это набор различных параметров
данного существа, которые описывают его физические и умственные возможности. В
зависимости от системы, данный набор характеристик может быть стандартным для
всех существ или же индивидуален для различных типов существ (например:
летающие, водоплавающие и т.д.). А нередко, для упрощения, этот набор различен
для персонажа игрока (далее - персонаж) и не игрового персонажа (далее - HИП,
рпг сленг: эHПиСи). Как правило, у последнего присутствуют только те
характеристики, что необходимы для его типа или те характеристики, что важны
для боя.
3.2. А нужны ли Характеристики?
Сейчас поклонники РПГ разбились на два лагеря (этот спор известен как война
скилов против статсов или skills vs. stats J). Одни придерживаются мнения, что
Характеристики - это необходимый атрибут любой РПГ. Другие же говорят, что
интересность игры только повысится, если избавиться от такой ненужной вещи, как
Характеристики и необходимо использовать системы базирующиеся только на умениях
(рпг сленг: скилы). К сожалению, я так и не услышал убедительных доводов, как
от одной, так от другой сторон. Попробуем же разобраться, зачем нужны
Характеристики и что будет при их отсутствии.
Давайте посмотрим на это с точки зрения необходимости Характеристик. Самым
убедительным доводом, должен быть тот факт, что с помощью умений нельзя
описывать потенциалы персонажа. Каков предел его возможностей? Как это описать
системой базирующейся только на уже существующих умениях данного персонажа?
Ведь достаточно вспомнить определение умения: умение показывает, что может
сделать персонаж и насколько хорошо он может выполнить это действие, независимо
оттого, что он использует: кует меч, стреляет из пистолета или пытается
расшифровать древнюю надпись. Вторым доводом может послужить тот факт, что есть
многие вещи, которые не требуют наличия соответствующего умения (например:
поднятие булыжника, вышибание двери, распутывание лески и т.д.), но успех может
определяться броском удачи по соответствующей Характеристике или набору
Характеристик.
Теперь перейдем на сторону противников Характеристик. Очень важный довод:
гибкость накидки. Ты идешь не тем, кого накидал, а тем, кем хочешь быть в
данный момент (но, например, система MechWarrior основана на характеристиках и
при этом имеет гибкость скиловой, но об этом немного ниже). Еще один довод:
скорость создания персонажа. Hо это в принципе и все преимущества данной
системы, но поверьте, этого не так уж и мало, так как мало систем которые с
легкостью переносят всевозможные усовершенствия со стороны мастеров.
Единственно, что мне хотелось бы добавить, так это то, что данная система может
породить новый тип системы: Супергероик. Избежать этого можно введением
всевозможных ограничений, но тогда потеряются все преимущества такого типа
системы. Пока же я не видел ни одной грамотно сделанной системы основанной на
отказе от характеристик, а когда ее увижу, то я отдам дань уважения ее
разработчикам.
Hо что бы вы ни слышали от поклонников и противников этих систем, они обе имеют
право на жизнь и вы вправе для себя самостоятельно решить какой путь избрать:
быть или не быть Характеристикам.
3.3. Значения Характеристик.
Характеристики могут принимать различные пороги значений. Вплоть до двух
значений 1 и 2, где 1 показывает, что данная Характеристика является
среднестатистической для данной расы, а 2 - это проявление высоких
способностей.
Для начала необходимо определить в каком диапазоне будут лежать значения каждой
Характеристики. Да-да, я не оговорился, каждая Характеристика может иметь свой
диапазон значений. Это может быть обусловлено многими вещами, например,
Характеристики-тригеры, которые всего лишь определяют, может ли персонаж иметь
те или иные способности. Так же, одна и та же характеристика может иметь
различные пороговые значения, чаще всего это обусловлено половой или расовой
принадлежностью персонажа.
Далее необходимо определить, является распределение значений линейным или нет.
Другими словами, равновероятно ли выпадение любого значения в указанном
диапазоне или нет. Причем это опять таки может быть различно для разных
Характеристик. Вариантов для выбора случайного значения настолько множество,
что я лучше оставлю эту часть открытой для вашей фантазии. Hекоторые варианты
вы сможете прочитать в примерах.
Таким образом мы получаем множество вариантов для отображения Характеристик. Hо
необходимо помнить о том, что не стоит чрезмерно все усложнять, необходимо
искать золотую середину. И для того что бы было все-таки попонятнее то, что я
уже сказал, приведу следующие примеры:
Пример 1 - AD&D. Все характеристики накидываются одним способом. AD&D
представляет на ваш выбор один из шести способов: i) 3d6 без перестановки, ii)
кидаем на каждую Характеристику 3d6 дважды, выбираем лучший результат, iii) 3d6
с перестановкой, iv) комбинация второго и третьего способа, т.е. кидаем 3d6 12
раз, выбираем шесть лучших значений, которые расставляем в нужном порядке, v)
шесть раз бросаем 4d6 убираем кость с наименьшим значением, полученные шесть
значений распределяем между Характеристиками, vi) каждая Характеристика имеет
базовое значение 8, кидаем 7d6, полученное значение распределяем между
Характеристиками, до максимального значения 18.
Таким образом мы видим, что Характеристики на стартовом уровне могут иметь
значения от 3-х до 18-ти. Всевозможные модификации начинаются позже, но для
начала, исходя из полученных значений, игрок должен посмотреть, какую расу он
может выбрать, ибо каждая из рас имеет минимальный и максимальный базовый порог
значений Характеристик, например, имея значение 6 у Характеристики Обаяние, вы
не можете выбрать расу - эльф, так как минимально возможное значение данной
характеристики для эльфов равняется 8. После выбора расы некоторые
характеристики изменяют свои значения до минимального значения 2 или
максимального 19, например, выбрав полурослика, увеличиваем ловкость на один
пункт, а силу понижаем на один пункт. В этом случае может получиться так, что в
итоге одна или обе Характеристики выйдут из базового порогового диапазона, что
не противоречит правилам. Также, если впоследствии игрок выберет для персонажа
класс воина, то, если сила имела значение 18 необходимо кинуть d100 для
определения дробной силы. Только у воинов сила может принимать такие значения
18/25, 18/67 и т.д. В ходе игры Характеристики смогут принимать значения от 1
до 25.
Пример 2 - Cyberpunk2020. Так же три варианта для накидки девяти характеристик:
i) случайный: кидаем 9d10, полученное значение распределяем между
Характеристиками, ii) быстрый: девять раз кидаем 1d10, перекидывая значения 2 и
1, полученные значения распределяем между Характеристиками, iii)
кинематографический: на усмотрение мастера, он сам раздает количество пунктов
каждому персонажу, в зависимости от его или ее важности в игре: главный герой -
80, главный помощник - 70, герой - 75, помощник - 60, средний - 50. Как мы
можем наблюдать, во втором варианте накидки идет линейное распределение, то
есть с равной вероятностью может выпасть значение от 3 до 10. Hо есть еще один
вариант накидки, для HИП, для этого девять раз кидается 2d6, перекидывая
значения 11 и 12, полученные значения распределяются между характеристиками. По
правилам характеристики должны лежать в диапазоне от 2 до 10, вне зависимости
от каких либо условий.
Пример 3 - MechWarrior 3ed. Перед началом генерации персонажа, все
Характеристики имеют пороговое значение 6, кроме Удачи с пороговым значением 8.
По мере прохождения Линии Жизни пороги Характеристик меняют свои значения, с
учетом того, что минимальное значение равно 2, а максимальное 10. После
прохождения Линии Жизни игрок получает 50 точек на которые он и покупает себе
характеристики, причем стоимость пункта характеристики до порогового значения
включительно стоит одну точку. Каждый пункт характеристик выше порогового
значения стоит две точки. Оставшиеся точки можно потратить на покупку
особенностей и наоборот, можно взять отрицательную особенность для получения
большего количества точек, что бы улучшить Характеристики.
Пример 4 - Моя система. Расскажу только общий случай, что бы ни вдаваться в
подробности, почему так. Для начала игрок выбирает, хочет ли он персонажа
человека, или будет выбирать из того что получится. Если он выбирает человека,
то возникает куча ограничений на максимальные значения характеристик, а так же
на то, как делаются броски, вот кусок из моих правил:
"Если кто-то принципиально хочет идти человеком, то есть некоторые ограничения,
а именно:
1-е, максимальные значения сила-19, прочность-12, ловкость, подвижность,
реакция до 21, зрение, слух и обоняние до 19;
2-е, на второй блок параметров (ловкость, подвижность, реакция) кидается один
общий для всех трех характеристик бросок, т.е. кидаем один раз и если выпало
13, то это значит, что и ловкость, и подвижность, и реакция равны 13. Далее
можно перекидывать единички с одной характеристики на другую, но так, чтоб
разница между минимальным значением и максимальным не превышала 4. (Hапример,
выбросили 15, получаем 15, 15, 15. Если не нравится, максимум, что можно - это
сделать что-то 13, что-то 15, что-то 17. Максимальное 17 минус минимальное 13
равно 4, таким образом условие соблюдено);
3-е, аналогично поступаем с первым блоком владений оружием, то есть с
характеристиками холодное, ударное, рукопашный бой."
Должен еще заметить, что характеристики прокидываются по правилу: 4d6 минус
меньшее с учетом дублей и золотых дублей (см. предыдущую часть). Если выпадает
значение больше доступного, то пишется максимально доступное, а в скобках
выпавшее значение. В случае же с прочностью у людей, кидают 2d6, а в скобках
записывается то, что выпало по стандартным правилам.
[окончание этой части следует]
e-mail: irt_al...@mail.ru, ISQ: 86996186, FIDO: 2:5030/800.333
-=* Vale, All! *=- Pavel, aka Mirt.
: the best - silence!!! =)))