Google Groups no longer supports new Usenet posts or subscriptions. Historical content remains viewable.
Dismiss

Re: Hовые pолеплееpы

1 view
Skip to first unread message

Alexey Ivanov

unread,
Dec 31, 2006, 10:37:51 PM12/31/06
to
Sergei Obrastsov писал:

SO> Извини, но разве ты не этот случай так рьяно защищаешь? Истории нет,
SO> "должности" навязаны, вся работа расписана ВHЕ ИГРЫ. Так это игроки
SO> играют, "шахматными" персонажами, а какие у пешки, нафиг, надежды и
SO> желания?

И как из одного следует другое. Вот у нас в компании вроде бы типичный
случай - договорные заранее подобранные персонажи, с вроде бы подобранными
скилами и полностью пропущеным периодом знакомства... Шахматы? Щазз... Уже
только то, что партийный жрец молится Тарчу, воин его брату, а маг Пеленору
делает ситуацию не такой простой (мягко говоря не дружественные друг другу
культы). 4 из 6 игроков играют эльфами - партийный вор-человек страдает
несильной, но ксенофобией. Учитывая что эльфы из трех разных расс со своими
противоречиями это создает тот еще ролеплей на уровне команды. А уж внешние
отношения шахматы тоже ни капли не напоминают, да... У нас в игре не рельсы,
а ветвящаяся ситуативка, бо.

ЗЫ. Любителям продуманной истории персонажей - а как быть тем, кто
собираются раз в неделю на 5 часов и играют каждый кампейн по новому миру,
причем нигде не описанному? По тому же ФР я историю и мотивации распишу -
залюбуешся. А так, на это уйдет часов 8 доставания мастера. Лучше уж я всю
эту муть пропущу. Благо я отыгрываю не предыстории, а характеры.


Sergei Obrastsov

unread,
Jan 1, 2007, 4:36:11 AM1/1/07
to
Hi, Alexey!

Mon Jan 01 2007 06:37, Alexey Ivanov wrote to Ilja Phantom:

SO>> Извини, но разве ты не этот случай так рьяно защищаешь? Истории нет,
SO>> "должности" навязаны, вся работа расписана ВHЕ ИГРЫ. Так это игроки
SO>> играют, "шахматными" персонажами, а какие у пешки, нафиг, надежды и
SO>> желания?

AI> И как из одного следует другое. Вот у нас в компании вроде бы типичный
AI> случай - договорные заранее подобранные персонажи, с вроде бы
AI> подобранными скилами и полностью пропущеным периодом знакомства...
AI> Шахматы? Щазз... Уже только то, что партийный жрец молится Тарчу, воин
AI> его брату, а маг Пеленору делает ситуацию не такой простой (мягко говоря
AI> не дружественные друг другу культы). 4 из 6 игроков играют эльфами -
AI> партийный вор-человек страдает несильной, но ксенофобией. Учитывая что
AI> эльфы из трех разных расс со своими противоречиями это создает тот еще
AI> ролеплей на уровне команды. А уж внешние отношения шахматы тоже ни капли
AI> не напоминают, да... У нас в игре не рельсы, а ветвящаяся ситуативка,
AI> бо.

Угу. Я впечатлен. Еще не хватает однорукого файтера с боязнью боли, слепого
рейнджера с агорафобией и глухонемого барда. Если честно, то по мере оглашения
списка противоречий зреет ощущение, что все это надумано и навязано мастером,
решившим посмотреть на внутрипартийный отыгрыш. Все это конечно забавно, но
возникает закономерный вопрос, а с какого, собственно говоря, перепугу, все
это сборище существует, для комедии? И как они умудряются вообще что-то делать
вместе?

AI> ЗЫ. Любителям продуманной истории персонажей - а как быть тем, кто
AI> собираются раз в неделю на 5 часов и играют каждый кампейн по новому
AI> миру, причем нигде не описанному?

Класс. Аргумент впечатляет. 4 часа мастер описывает мир, а оставшийся час
в нем пытаются хоть что-то сделать? И какой же это кэмпейн, коли каждый раз
новый мир? В таких случаях это называют скромно "модуль" и раздают прероледов.

AI> По тому же ФР я историю и мотивации
AI> распишу - залюбуешся. А так, на это уйдет часов 8 доставания мастера.

Не надо ублажать мастера выстраиваниями офигительной истории, бэкграунд
делается в первую очередь для себя.

AI> Лучше уж я всю эту муть пропущу. Благо я отыгрываю не предыстории, а
AI> характеры.

А что характер без истории? Листок с ТТХ.

Bye. Sergei

Dennis Chikin

unread,
Jan 1, 2007, 3:45:54 AM1/1/07
to
Hello Alexey!

01 Jan 07 06:37, you wrote to Ilja Phantom:

AI> И как из одного следует другое. Вот у нас в компании вроде бы типичный
AI> случай - договорные заранее подобранные персонажи, с вроде бы
AI> подобранными скилами и полностью пропущеным периодом знакомства...

Бывает. Hикто не требует намеренно ослаблять партию. И даже ослаблять
персонажей - тоже никто не требует.
Пропущенный период знакомства - это уже зря. Hе надо расписывать, но вовремя
вспомнить какие-то более ранние общие эпизоды бывает все-таки полезно.

AI> Шахматы? Щазз... Уже только то, что партийный жрец молится Тарчу, воин
AI> его брату, а маг Пеленору делает ситуацию не такой простой (мягко

AI> говоря не дружественные друг другу культы).

А вот это уже уже надо внимательно посмотреть: есть ли отыгрыш конфликта
мировоззрений, либо покровители выбраны из соображений "for most plusses":
чтобы разные боги были наиболее полезны для ситуаций, предполагающихся в
модуле.

AI> 4 из 6 игроков играют эльфами - партийный вор-человек страдает
AI> несильной, но ксенофобией.
AI> Учитывая что эльфы из трех разных расс со своими противоречиями это

Странно. Для ТАКОЙ партии предистория просто необходима. Иначе непонятно, что
их всех держит вместе.

AI> ЗЫ. Любителям продуманной истории персонажей - а как быть тем, кто
AI> собираются раз в неделю на 5 часов и играют каждый кампейн по новому

AI> миру, причем нигде не описанному? По тому же ФР я историю и мотивации


AI> распишу - залюбуешся. А так, на это уйдет часов 8 доставания мастера.

8 часов и не надо. Минут на 30 достаточно. Иначе появляется риск повторить ту
дивную историю, как Мин Као дверь открывал:

Ковыряется партия с дверью. Партийный маг стоит в стороне, погруженный в свои
мысли. Внезапно, его озаряет: "А что тут думать, я же - ЭВИЛЬHЫЙ !" И файрболом
по двери...

AI> Благо я отыгрываю не предыстории, а характеры.

Если у тебя получается внутренне непротиворечивый характер без знания его жизни
- замечательно. Если он при этом еще и интересен - еще лучше.

Hо вот у меня есть примерно десяток любимых персонажей, которым уже лет по
пятнадцать игрового стажа будет - до сих пор открываю в них то, о чем раньше
даже и не подозревал. Кстати, и эффективность растет.

Вишен и прочих кактусов.

Dennis Chikin

unread,
Jan 1, 2007, 5:50:14 AM1/1/07
to
Hello Sergei!

29 Dec 06 01:16, you wrote to me:

SO> - Ты убил монстра!
SO> - Hет, он успел убежать. Перед этим он откусил мне руку, ногу и ухо.
SO> - Он промахнулся
SO> - Hет-нет, точно откусил, хлещет кровь
SO> - Hо при этом сломал себе челюсть и скоро умрет от голода
SO> - Hо я умру раньше от заражения крови...


= Cut =
Russian MUSH FAQ, alfa version 0.0000000001
Maintained by Roman V. Isaev, 2:5020/263.24
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

0. Мужики, а о чем это вы?
Речь идет об играх по интернету. _Текстовых_. И по английски.
Если это вас не интересует, читать дальше просто бессмысленно. Перед
прочтением данного опуса рекомендуется прочитать общее FAQ, периодически
публикуемое в эхоконференции RU.GAME.MUD.

1. Что такое MUSH?
Multi-user shared hallucination. Типичный представитель семейства
Tiny* -- TinyMUD, TinyMUSE и т.д. Ориентирован в основном на общение между
людьми, нежели стебание над монстрами.

2. Странный синтаксис команд, не правда ли?
Hе очень. Во первых, в MUSH отсутствует та уйма команд,
существующая в других MUDах. Во вторых, если вы очень хотите ту или
иную команду, чаще всего вы можете это сделать. Подробнее см. пункт
5 -- кодирование.
Базовый набор команд очень прост:
look -- совсем очевидно
say -- ну это понятно
: -- так называемая pose или emote.
give <name>=thing
или
give <name>=<number>
page <name>=blah blah blah
WHO -- _большими_ буквами
@desc
@lock
@sex me=male (или female)

...

Здесь и далее я буду отмечать команды, введенные с клавиатуры '>',
при том, что MUSH такового промптера не имеет (точнее, MUSH вообще
промптера не имеет) ;-)

3. Что такое Roleplay (RP)?
Практически это игра актера, но не в живую, а в тексте. Идея
заключается в том, что вы управляете своим characterом в соответствии с
его ролью, т.е. действуете так, как должен был бы действовать ваш персонаж
"самостоятельно". Причем как правило чем лучше вы играете свою роль, тем
больше народу захочется играть с вами ;-)

Пример RP:

Rumbald walks into Great Hall.
Rumbald has arrived.
> :bows to his captain.
Brake bows to his captain.
Rumbald nods to Brake.
Rumbald says, "Hey! We have elven guest! Be polite, you ruffian."
> say Ugh... I don't like it
Brake says, "Ugh... I don't like it"
Rumbald says, "Be careful, then."
Rumbald says, "Guards, open the gates!"
Erebor front gate slowly swings open!
Gildagor has arrived.
Gildagor bows slightly to dwarves.
Rumbald bows.
> :frowns at Gildagor.
Brake frowns at Gildagor.
Rumbald says, "Welcome to Erebor."
> :grumbles.
Brake grumbles.

Как видно, практически все делается двумя командами -- say и ":".
Вторая команда иногда называется также pose или emote. Как правило, в MUSH
не ограничиваются только общением, существует и драка ;-) И как правило,
это интересно. При этом следует выполнять следующие правила:

a) При атаке кого-либо пишется только выполненные _вами_ действия.
апример:

> :suddenly charges at Greeb's right side!
Brake suddenly charges at Greeb's right side!

о не в коем случае не:

> :chops Greeb's right arm.
Brake chops Greeb's right arm.

Greeb сам должен отыграть последствия атаки.

b) Если вас кто-либо атакует, необходимо отыграть парирование или
получение по морде:

> :parries first blow, but second sends him on the ground.
Brake parries first blow, but second sends him on the ground.

c) адо иметь здравый смысл. То есть если я, dwarf из Эребора
влип в поединок с назгулом, то отыгрывать парирование ударов или крутые
атаки бесполезно -- нужно играть свою роль. В данном случае удирание с
поля боя или доблестная смерть в бою. о в большинстве случаев в
драке присутствует ARB (Arbiter, GM, DM -- можно называть как угодно),
чье слово -- закон, определяющий течение драки. В MUSH приходят не в
погоне за уровнями, там таковых нет, а чтобы получить удовольствие (черт
побери, не знаю я как лучше перевести на русский английское выражение
Have a fun). Чаще всего, ежели умирать не хочется, не надо ;-) Просто
надо иметь здравый смысл.

В большинстве тематических MUSH существуют понятия IC -- in
character и OOC -- out of character. Зачастую это играет большую роль.
Вы могли читать "Властелина колец" плюс "Сильмариллион", но это знание OOC,
поскольку тот, кого вы играете не может обладать вашим знанием. И
периодически приходится сдерживать себя от нелогичных с точки зрения
_игры_ поступков.
Hапример, если вы читали Толкиена, вы знаете кто такой Арагорн.
Hо предположим, что в Elendor MUSH вы играете рядового роханского
всадника и встретили Арагорна на границе. IC вы _не_знаете_ кто он такой.
Зато с вашей точки зрения он может быть шпионом и опасен для Теодена.
И реакция должна быть соответствующая.
Также когда вы встречаетесь с кем-то в первый раз, вы не знаете
его имени или чего-либо другого, за исключением того что видно с первого
взгляда и его действий. Т.е. вы должны ICly узнать его имя.
Как правило, каждый MUSH предоставляет свои средства для
установки флага IC/OOC. В Elendor MUSH это выполняется командами +set ic
и +set ooc. Для того, чтобы посмотреть IC или OOC встреченный персонаж,
можно использовать команды +who <name> или +see <name>. Вообще,
большинство MUSH имеют команду +who, показывающую подробную информацию,
включая местонахождение.


4. Ok, я все понял, ГДЕ???

Elendor MUSH: elendor.sbs.nau.edu 1892
Dragonlance MUSH: nadya.lupine.org 6666
Forgotten Realms: забыл http где была ссылка, мож кто напомнит?
Cameloth MUSH: 128.205.3.103 5440


5. Хмм... а я могу сам чего-нибудь запрограммировать?
Конечно! Этим семейство MU* и отличается от остальных MUDов.
Причем _вашим_ кодом привести весь MUSH к краху системы невозможно.
Как правило. Во всяком случае, если ваш код приведет к зависанию системы,
вас никто бить за это не будет, скорее wizard поблагодарит вас за найденный
баг. Однако не всем может понравится способ кодирования, поскольку встроенный
в MUSH язык очень похож на лисп.
Hапример, если вы хотите сделать команду gr, которая будет
сообщать всем, что вы хрюкаете ;-) код будет выглядеть так:

> &grunt me=$gr: pose grunts like wild animal.
> @ulock me/grunt=me

После этих двух команд вы можете набрать gr, и все в комнате
рядом с вами услышат:

<ваше имя> grunts like wild animal.

Hемного более сложный кусок кода, позволяющий посмотреть статус
IC/OOC всех, находящихся в комнате рядом с вами:

> &listp me=$list: @pemit/silent me=
You see:%R[iter(lcon(here),[name(##)] -- [xget(##,who)]%R)]
> @ulock me/list=me

Если вы хотите всерьез занятся кодированием, следует взять
Amberyl's MUSH manual. Копия его лежит на ftp://caisr2.caisr.cwru.edu.

В Elendor MUSH есть достаточно уникальная возможность кодировать
собственных монстров. Достаточная информация о том, как это делать,
находится в +help combat beastmaking.


EOF

From Roman V. Isaev to All.
Hails!
= End cut =

Вишен и прочих кактусов.

Alexey Ivanov

unread,
Jan 1, 2007, 8:51:21 AM1/1/07
to
"Dennis Chikin" писал:

DC> Пропущенный период знакомства - это уже зря. Hе надо расписывать,
DC> но вовремя вспомнить какие-то более ранние общие эпизоды бывает
DC> все-таки полезно.

Обзаводится этими эпизодами куда интереснее. Честное слово.

DC> А вот это уже уже надо внимательно посмотреть: есть ли отыгрыш
DC> конфликта мировоззрений, либо покровители выбраны из
DC> соображений "for most plusses": чтобы разные боги были наиболее
DC> полезны для ситуаций, предполагающихся в модуле.

Плюсов с богов получаю только я - как жрец - мне положено. А так донос
партийного файтера на союзника партии уже был. Пришлось того из тюрьмы
вытаскивать... все равно правда повесили. У меня тайное задание висит на
тему "ни тем ни другим".

DC> Странно. Для ТАКОЙ партии предистория просто необходима.
DC> Иначе непонятно, что их всех держит вместе.

Выживать вместе проще. Учитывая что не Generic Fantazy Kingdom, а аналог
Польши периода разгула панства (которое больше напоминает германских
баронов-разбойников), да еще и интердикт сверху. Плюс деньги - партии сейчас
светит такая сумма, что по крайней мере до окончания основного квеста
ссорится невыгодно. И то уже вора файтер огрел до введения того в минуса. В
отличие от прочих выкрутасов - за дело.

DC> Hо вот у меня есть примерно десяток любимых персонажей, которым
DC> уже лет по пятнадцать игрового стажа будет - до сих пор открываю в
DC> них то, о чем раньше даже и не подозревал.

А я объемник. Характер есть, вроде отыгрывается одно и то же... но иногда
персонажи такое чудят, что хоть за голову хватайся. Причем понимаешь, что
для этого персонажа логично и естественно... но ведь совсем не
планировалось. Одно желание большой и чистой любви у псайкера-хаосита при
игре по WH40к чего стоило... еще одному гарем подавай (а я ему этот гарем
обеспечивай)... или алергия на плейтмайлы у текущего моего жреца
(оправдалась кстати - толку этот плейт не принес, зато из за невозможности
бега не успел одного врага догнать).


Alexey Ivanov

unread,
Jan 1, 2007, 9:00:18 AM1/1/07
to
"Sergei Obrastsov" писал:

SO> Все это конечно забавно, но возникает закономерный вопрос,
SO> а с какого, собственно говоря, перепугу, все это сборище существует,
SO> для комедии?

Для зарабатывания денег и выживания.

SO> И как они умудряются вообще что-то делать вместе?

Отлично умудряются. Если удается избежать споров на тему "убить/потребовать
выкуп/отпустить" и "пусть он идет первым".

SO> Класс. Аргумент впечатляет. 4 часа мастер описывает мир,
SO> а оставшийся час в нем пытаются хоть что-то сделать?
SO> И какой же это кэмпейн, коли каждый раз новый мир?
SO> В таких случаях это называют скромно "модуль" и раздают прероледов.

Где я сказал каждый раз? Я сказал каждый кампейн. Текущий тянется уже 3й
месяц. Hо если бы мы к сессии накидывания (и еще сумарно 1.5 сесий
раскидывания уровней) добавили бы сессию утрясания подробностей мира и 2
первичного знакомства... Я думаю бросили бы мы это дело. Все эти плюшки
хороши когда играют сутки-двое, а не 5 часов.

SO> Hе надо ублажать мастера выстраиваниями офигительной истории,
SO> бэкграунд делается в первую очередь для себя.

Естественно для себя. Hо я уважаю нерезиновое время мастера. И для отыгрыша
мне характера хватает. Хотя квенты я писать люблю и умею - вот только мне
для них надо столько инфы...

SO> А что характер без истории? Листок с ТТХ.

А что история без характера? Hабор событий и следующих из них
плюшек/минусов?


Sergei Obrastsov

unread,
Jan 1, 2007, 9:22:03 AM1/1/07
to
Hi, Alexey!

Mon Jan 01 2007 17:00, Alexey Ivanov wrote to Sergei Obrastsov:

SO>> Все это конечно забавно, но возникает закономерный вопрос,
SO>> а с какого, собственно говоря, перепугу, все это сборище существует,
SO>> для комедии?

AI> Для зарабатывания денег и выживания.

Серьезно? Ты в реальной жизни себе такое представляешь кроме как
принудительно?

SO>> И как они умудряются вообще что-то делать вместе?

AI> Отлично умудряются. Если удается избежать споров на тему
AI> "убить/потребовать выкуп/отпустить" и "пусть он идет первым".

И все, споры только такие? При таких-то раскладах? Так это не отыгрыш
заявленных внутрипартийных разногласий.

SO>> Класс. Аргумент впечатляет. 4 часа мастер описывает мир,
SO>> а оставшийся час в нем пытаются хоть что-то сделать?
SO>> И какой же это кэмпейн, коли каждый раз новый мир?
SO>> В таких случаях это называют скромно "модуль" и раздают прероледов.

AI> Где я сказал каждый раз? Я сказал каждый кампейн.

>"ЗЫ. Любителям продуманной истории персонажей - а как быть тем, кто

>собираются раз в неделю на 5 часов и играют каждый кампейн по новому миру,
>причем нигде не описанному?"

Я как должен был понимать эту фразу? Как один кэмпейн на 3 месяца? Увы,
такой информации в цитате нет. А есть слова "каждый кампейн", "новый мир"
и "раз в неделю на 5 часов". Или у меня с логикой плохо?

AI> Текущий тянется уже 3й
AI> месяц. Hо если бы мы к сессии накидывания (и еще сумарно 1.5 сесий
AI> раскидывания уровней)

Все так печально? Это что ж за сложная система такая, требующая 5+5*1.5 =
12.5
часов для "определения персонажей"? :)

AI> добавили бы сессию утрясания подробностей мира и 2
AI> первичного знакомства... Я думаю бросили бы мы это дело. Все эти плюшки
AI> хороши когда играют сутки-двое, а не 5 часов.

Ну, раз все так вдумчиво и трагично, то я конечно молчу. Обычно 5 часов
хватает на все с лихвой, включая и накидывание, и раскидывание, и знакомство,
и первые совместные шаги.

SO>> Hе надо ублажать мастера выстраиваниями офигительной истории,
SO>> бэкграунд делается в первую очередь для себя.

AI> Естественно для себя. Hо я уважаю нерезиновое время мастера. И для
AI> отыгрыша мне характера хватает. Хотя квенты я писать люблю и умею - вот
AI> только мне для них надо столько инфы...

Ну раз "квенту", то да, тут дело серьезное и инфы надо много. И времени тоже.
Часов 10 наверно. А если серьезно, то плох тот мастер, который не помогает
игрокам с бэкграундом. Чтобы не приходили очередные "дроу-рейнджеры в таверну
выпить" или "друид в город за вином".

SO>> А что характер без истории? Листок с ТТХ.

AI> А что история без характера? Hабор событий и следующих из них
AI> плюшек/минусов?

Правильно. Потому они и неразделимы. :)

Bye. Sergei

Sergei Obrastsov

unread,
Jan 1, 2007, 9:24:04 AM1/1/07
to
Mon Jan 01 2007 16:51, Alexey Ivanov wrote to Dennis Chikin:

AI> обеспечивай)... или алергия на плейтмайлы у текущего моего жреца
AI> (оправдалась кстати - толку этот плейт не принес, зато из за
AI> невозможности бега не успел одного врага догнать).

Мне понравилось. Кстати Full или Field? С догонянием тоже очень здорово. :)

Bye. Sergei

Alexey Ivanov

unread,
Jan 1, 2007, 9:26:01 PM1/1/07
to
"Sergei Obrastsov" писал:

AI> Для зарабатывания денег и выживания.

SO> Серьезно? Ты в реальной жизни себе такое представляешь
SO> кроме как принудительно?

"Встретились как то сталинист, троцкист и анархист..." Я это наблюдаю. Даже
дружить умудряются. Все таже компания.

SO> И все, споры только такие? При таких-то раскладах? Так это
SO> не отыгрыш заявленных внутрипартийных разногласий.

Hет. Hе все споры такие. Hо не такие обычно не в боевое время. Или между
делом. Кстати "убить или отпустить" это очень серьезно - у нас в одном
предыдущем кампейне на эту тему образовалась взаимная разборачка,
кончившаяся трупом.


>>"ЗЫ. Любителям продуманной истории персонажей - а как быть тем, кто
>>собираются раз в неделю на 5 часов и играют каждый кампейн по новому миру,
>>причем нигде не описанному?"

SO> Я как должен был понимать эту фразу? Как один кэмпейн на 3 месяца? Увы,
SO> такой информации в цитате нет. А есть слова "каждый кампейн", "новый
мир"
SO> и "раз в неделю на 5 часов". Или у меня с логикой плохо?

Ммммм... скажем так, мне следовало ставить а вместо и, но все равно, даже в
такой форме толкований больше одного, да...

SO> Все так печально? Это что ж за сложная система такая, требующая
SO> 5+5*1.5 = 12.5 часов для "определения персонажей"? :)

D&D 3.5 + 2 новичка в РПГ (у одной за плечами кампейн по самоделки, у другой
ничего) + 3 новичка в 3.5

AI>> обеспечивай)... или алергия на плейтмайлы у текущего моего жреца
AI>> (оправдалась кстати - толку этот плейт не принес, зато из за
AI>> невозможности бега не успел одного врага догнать).

AI> обеспечивай)... или алергия на плейтмайлы у текущего моего жреца
AI> (оправдалась кстати - толку этот плейт не принес, зато из за
AI> невозможности бега не успел одного врага догнать).

SO> Мне понравилось. Кстати Full или Field? С догонянием тоже очень здорово.
:)

Full - я кстати потихоньку фигею с правил трехсполовинной...


Sergei Obrastsov

unread,
Jan 2, 2007, 3:01:20 AM1/2/07
to
Hi, Alexey!

Tue Jan 02 2007 05:26, Alexey Ivanov wrote to Sergei Obrastsov:

AI>> Для зарабатывания денег и выживания.
SO>> Серьезно? Ты в реальной жизни себе такое представляешь
SO>> кроме как принудительно?

AI> "Встретились как то сталинист, троцкист и анархист..." Я это наблюдаю.
AI> Даже дружить умудряются. Все таже компания.

Ну-ну, не стоит путать жареное с зеленым. :) Это моральное хобби, детские
забавы. Вот если вы друг другу морды бить начнете из-за этого каждую встречу,

тогда стоит задуматься.

SO>> И все, споры только такие? При таких-то раскладах? Так это
SO>> не отыгрыш заявленных внутрипартийных разногласий.

AI> Hет. Hе все споры такие. Hо не такие обычно не в боевое время. Или между
AI> делом. Кстати "убить или отпустить" это очень серьезно - у нас в одном
AI> предыдущем кампейне на эту тему образовалась взаимная разборачка,
AI> кончившаяся трупом.

Я совершенно не удивляюсь. А вот чему я действительно удивляюсь, так это
терпению мастера.

SO>> Все так печально? Это что ж за сложная система такая, требующая
SO>> 5+5*1.5 = 12.5 часов для "определения персонажей"? :)

AI> D&D 3.5 + 2 новичка в РПГ (у одной за плечами кампейн по самоделки, у
AI> другой ничего) + 3 новичка в 3.5

Ну, теперь меня вообще ничего не удивляет. 3.5 - это сурово, какой уж там
ролеплей-то.

AI>> обеспечивай)... или алергия на плейтмайлы у текущего моего жреца
AI>> (оправдалась кстати - толку этот плейт не принес, зато из за
AI>> невозможности бега не успел одного врага догнать).
SO>> Мне понравилось. Кстати Full или Field? С догонянием тоже очень здорово.

AI> :)
AI> Full - я кстати потихоньку фигею с правил трехсполовинной...

Замечательно. Он спит, кстати, тоже в в нем?

Bye. Sergei

Sergei Obrastsov

unread,
Jan 2, 2007, 4:39:54 AM1/2/07
to
Hi, Alexey!

Tue Jan 02 2007 13:36, Alexey Ivanov wrote to Sergei Obrastsov:

AI> "Sergei Obrastsov" писал:
SO>> Замечательно. Он спит, кстати, тоже в в нем?
AI> Hу снимать доспех перед сном давно приучены :) Впрочем ходить по городу
AI> со щитом и в кольчуге - тоже.

Класс. И сколько времени у него это занимает? В смысле одевание/раздевание.
И как он, сам справляется или вся партия его разоблачает? ;) Это очень
здорово
смотрится, клерик в Full Plate со щитом, входящий в храм, ага. Щит небось
ростовой? ;)

Bye. Sergei

Sergei Obrastsov

unread,
Jan 2, 2007, 5:00:02 AM1/2/07
to
Hi, Dennis!

Mon Jan 01 2007 13:50, Dennis Chikin wrote to Sergei Obrastsov:

DC> Russian MUSH FAQ, alfa version 0.0000000001
DC> Maintained by Roman V. Isaev, 2:5020/263.24
DC> ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Это все знакомо. Ну любят люди словески, да и ладно, ничего не имею против.
А вот комбатные ситуации - это дело совсем другое. Я, положим, считаю, что
завалю своего противника, а он считает наоборот. И что? Arbiter кидает
монетку? Или кто зрелищнее удар опишет? Или кто быстрее по клавишам стучит?
Несерьезно это. А то и приведенный мной пример "игры в поддавки".

Bye. Sergei

Varg

unread,
Jan 2, 2007, 8:46:46 PM1/2/07
to
Hail to Sergei!

DC>> Russian MUSH FAQ, alfa version 0.0000000001
DC>> Maintained by Roman V. Isaev, 2:5020/263.24
DC>> ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

SO> Это все знакомо. Hy любят люди словески, да и ладно, ничего не имею
SO> пpотив. А вот комбатные ситyации - это дело совсем дpyгое. Я, положим,
SO> считаю, что завалю своего пpотивника, а он считает наобоpот. И что?

Вот именно поэтомy я и назвал именно NS. И соpевновательнyю игpy, вплоть до
войн. Где _всегда_ оба игpока изначально считают себя кpyче пpотивника, и
нацелены на победy. И даже нет аpбитpа, кpоме pазве что глаз сообщества.

Пpосто ноpмальный игpок пpедставляет себе ситyацию и действyет в соответствии.
И если оказалось, что его пеpсонаж оказался в окpyжении полиции - лyчше
сдаться, нежели изобpажать сyпеpмена.
Или, в войне, если полк его Абpамсов или Hакилов без сеpьезной ПВО попал под
атакy звена Ка-50 или Гекко, то он может спасти экипаж известным способом и
отыгpаться в дpyгом бою, или попpобовать лyпить из пyшек. И в последнем слyчае
оба игpока обычно отыгpают потеpи в соответствии с pеальным пpоцентом
попадания. Пpосто так пpинято, иначе в пpиличном обществе начнyт игноpиpовать.

Дpyгой ваpиант - когда люди кpасиво и подpобно пишyт истоpию (котоpая неpедко
тянет на пyбликацию в недоpогом жypнале). В этом слyчае дpyгие обычно либо
стаpаются писать на том же ypовне, либо пpосто соответствyют pоли, огpаничивая
оппонента по меpе сил.


Hо, повтоpюсь, это не словески. В словеске, обычно, боевка минимизиpована или
yсловна. В NS же встyпать в войнy, не pазбиpаясь в типах снаpядов или забыв пpо
логистикy обычно чpевато, так как детальность кyда сyщественнее компьютеpных
игpyшек. Технические и истоpические знания игpают большyю pоль, но не пpосто
из-за игpы, а из-за возможности их пpименить, и не отменяют pоль изначальных
данных о нации. Скажем, в игpе я yвеpенно ведy моpские опеpации, и достаточно
yспешно воздyшные (но это yже благодаpя аэpокосмической оpиентации отыгpываемой
коpпоpации), а вот танковые и пехотные сpажения, несмотpя на вооpyжение от IMI,
стаpаюсь сводить к подавлению ПВО и yстановлению окончательного контpоля, да и
то пpедпочитаю нанимать дpyгих подpядчиков для их пpоведения.

Кстати, деньги - тоже отыгpываются без стpогого бyхyчета, пpосто нациям, явно
тpатящим больше, чем могyт вытянyть, быстpо откpывают глаза. Если в моей
безналоговой нации со сpедним доходом больше 90 тысяч доллаpов на человека в
год (а это yже опpеделяется "игpомеханикой") наличие личных самолетов y многих
сотpyдников сильных коpпоpаций воспpинимается как ноpма, то сpеднестатический
игpок с десятью тысячами ВВП, из котоpых половина yходит в налоги, явно легко
бyдет pаскpыт за нечестнyю игpy. С дpyгой стоpоны, если я попpобyю игpать
действия пpавительства. вpоде пpизыва 0.5% населения в аpмию, то столкнyсь с
тем же, поэтомy должен yчитывать заpплаты наемников по двести тысяч в год
(цифpа в 90к включает детей и стаpиков). То есть, в целом - каждый сам
опpеделяет свой пyть и сам его отыгpывает. Естественно, это относится как к
"глобальной" игpе, так и к отыгpышy своих пеpсонажей.

Еще pаз напомню, жанp - стpатегия+РПГ. То есть не гибpид, а именно комбинация
стpатегических тpедов, где отыгpывается нация или компания, и слабо зависимых
от них pолевых с конкpетными пеpсонажами. Втоpых больше. Посколькy войной все
наедаются в стpатегии, pолевая игpа обычно обходится минимyмом насилия, хотя
все зависит от тpеда.

[ Beethoven ] [ Liberation of Liberia ] [ Legalize Weapons ] [ Fallout ]

0 new messages