Hи у кого нет соображений по поводу внутренненго
устройства сабжа ? Чем именно там пользуются для
отслеживания и исполнения правил ? Я пока представляю
примерно такую картину: есть некий конечный автомат
(пока не суть важно детерминированный или недетерминированный),
который отслеживает фазы и шаги; при этом как-то надо
следить за всеми "внешними" (действия игрока) и "внутренними"
(триггерные абилки) сигналами, и далее каким-то образом
передавть эти воздействия в автомат (ведь некоторые спеллы
и абилки могут менять последовательность фаз и/или шагов игры).
И пока совершенно не представляю как же всё таки отслеживаются
правила для сложных эффектов... Хотя, вполне возможно, что
в базе карт на каждую карту кроме "видимых" игрокам
характеристик ещё храняться какие-то данные, по которым
движок распознаёт что надо делать с картой.
В общем, вопросов море. А, я это всё к тому, что захотелось
попробовать сделать свой такой же (или подобный) движок,
но с открытыми исходниками. Если кого-то заинтересовала
идея такого проекта, то добро пожаловать в аську, обсудим.
WBR, Denis.
:
[#m:tg#] [#rpg#] [#gothic#] [#folk#] [#black#]
ICQ UIN: 99806075
... vampiric touch заряжает меня энергией на весь день !!
> В общем, вопросов море. А, я это всё к тому, что захотелось
> попробовать сделать свой такой же (или подобный) движок,
> но с открытыми исходниками. Если кого-то заинтересовала
> идея такого проекта, то добро пожаловать в аську, обсудим.
Если не лень возиться с дизассемблированием, подобный движок доступен в виде
кода игры Magic: the Gathering от Microprose.
Я думаю, что без финансирования ты такой проект не потянешь. Задача очень
сложная. А денег на него тебе никто не даст.
Всяческих благ.
Yellow Horror, в текущей реальности просто Migel.
Было <Понедельник Сентябрь 05 2005>, когда я прочитал что Migel Klimin пишет к
Denis Knyazev
>> В общем, вопросов море. А, я это всё к тому, что захотелось
>> попробовать сделать свой такой же (или подобный) движок,
>> но с открытыми исходниками. Если кого-то заинтересовала
>> идея такого проекта, то добро пожаловать в аську, обсудим.
MK> Если не лень возиться с дизассемблированием, подобный движок доступен
MK> в виде кода игры Magic: the Gathering от Microprose.
Откровенно говоря, лень. Плюс там ещё ИИ встроен.
Вот потому и лень, что отделять одно от другого...
А, так там же правила 4-ой редакции :)
MK> Я думаю, что без финансирования ты такой проект не потянешь. Задача
MK> очень сложная. А денег на него тебе никто не даст.
А я и не тороплюсь. Мне важен сам -факт- появления такого
движка. И даже пусть не мной написанного...
WBR, Denis.
: Regenerator -- Everyone Follow (Orgazmix by Front 242)
>>> В общем, вопросов море. А, я это всё к тому, что захотелось
>>> попробовать сделать свой такой же (или подобный) движок,
>>> но с открытыми исходниками. Если кого-то заинтересовала
>>> идея такого проекта, то добро пожаловать в аську, обсудим.
MK>> Если не лень возиться с дизассемблированием, подобный движок доступен
MK>> в виде кода игры Magic: the Gathering от Microprose.
> Откровенно говоря, лень. Плюс там ещё ИИ встроен.
> Вот потому и лень, что отделять одно от другого...
А ты хоть посмотрел? Может там ИИ совсем отдельным модулем выполнен и ничего
отделять не надо?
> А, так там же правила 4-ой редакции :)
Какая разница какие правила? Главное, чтоб движок вообще работал, а правила -
дело навесное.
MK>> Я думаю, что без финансирования ты такой проект не потянешь. Задача
MK>> очень сложная. А денег на него тебе никто не даст.
> А я и не тороплюсь. Мне важен сам -факт- появления такого
> движка. И даже пусть не мной написанного...
А. Э. Hу, тогда жди. Когда-нибудь кто-нибудь напишет. Или исходники MTGO
звезданут у Визардей.
_DK_> Hи y кого нет сообpажений по поводy внyтpенненго
_DK_> yстpойства сабжа ? Чем именно там пользyются для
Мне кажется, y них есть объектная модель игpы и какой-то внyтpений язык для
пpавил, на котоpый пеpеведены все каpты и пpавила игpы. А дальше все пpосто -
циклический обход объектов, отслеживание событий и обpаботка команд. я сам одно
вpемя занимался объектной моделью, было интеpесно, но понял, что задача мне не
по зyбам :) нyжен пpогpаммист по обpазованию, yмеющий писать языки
C yважением, Владимиp AKA Вальд. (va...@zmail.ru)
xc: my.area
Было <Среда Сентябрь 07 2005>, когда я прочитал что Migel Klimin пишет к Denis
Knyazev
>>>> В общем, вопросов море. А, я это всё к тому, что
>>>> захотелось
>>>> попробовать сделать свой такой же (или подобный) движок,
>>>> но с открытыми исходниками. Если кого-то заинтересовала
>>>> идея такого проекта, то добро пожаловать в аську, обсудим.
MK>>> Если не лень возиться с дизассемблированием, подобный движок
MK>>> доступен
MK>>> в виде кода игры Magic: the Gathering от Microprose.
>> Откровенно говоря, лень. Плюс там ещё ИИ встроен.
>> Вот потому и лень, что отделять одно от другого...
MK> А ты хоть посмотрел? Может там ИИ совсем отдельным модулем выполнен и
MK> ничего отделять не надо?
Мигель, я в этот вариант играю уже очень давно. И совсем
не уверен, что там может быть хоть что то интересное...
>> А, так там же правила 4-ой редакции :)
MK> Какая разница какие правила? Главное, чтоб движок вообще работал, а
MK> правила - дело навесное.
Таки есть разница. Автомат совсем по джругому сроить надо будет...
MK>>> Я думаю, что без финансирования ты такой проект не потянешь.
MK>>> Задача очень сложная. А денег на него тебе никто не даст.
>> А я и не тороплюсь. Мне важен сам -факт- появления такого
>> движка. И даже пусть не мной написанного...
MK> А. Э. Hу, тогда жди. Когда-нибудь кто-нибудь напишет. Или исходники
MK> MTGO звезданут у Визардей.
Хренов тарантас кто озаботиЦЦа звезданием таокго ****
у визардов. ИМХО реально проще написать своё. Тем более,
что есть варианты простых клиентов, где бОльшая часть того,
что я предполагаю сделать в движке, возлагаеЦЦа на игроков.
WBR, Denis.
PS: Звиняйте за нескладные слова, тока что пришёл с месной фидопойки,
и пока ещё не трезв...
:
<Вдогонку обсуждению, как программно реализовать правила эхотага, и
предложению покопаться дизассемблером в Шандаларе>
>>> А, так там же правила 4-ой редакции :)
MK>> Какая разница какие правила? Главное, чтоб движок вообще работал, а
MK>> правила - дело навесное.
DK> Таки есть разница. Автомат совсем по джругому сроить надо
DK> будет...
Разница, конечно, есть, но по-моему, современные правила реализовывать будет
проще. Если понятие приоритета распространить и на саму ИГРУ, то основная
логическая последовательность будет очень четкой и ясной.
Проблемы возникнут в реализации отдельных карт: каждая карта будет эдакой
подпрограммой (или набором подпрограмм, если много способностей). Плюс
взаимодействие продолжительных эффектов (6 слоев из 418.5), triggered
abilities (особенно когда их много и некоторые из них - leaves play, то есть
подчиняющиеся 410.10d). Ключевые абилки (типа там полет, первый удар, защита
от...) надо будет закодировать в сам движок и добавлять с выходом каждого
нового набора - в общем, основная работа будет на поддержке, так что нужно
сразу писать очень ясно и структурно.
Кстати, какая-то попытка уже есть - я на SourceForge что-то такое видел
(пишется на Яве, то есть должно работать на всех платформах). Основная
проблема у них - некому кодировать отдельные карты, так что пока сделана
только часть Альфы.
Аркадий, Бостон, США.
Igor { registered Linux user number #121385 }
... эх, трудно слить унитаз до неба..., легче крыть это всё МАТОМ... {c} DDT
DK> Вот уж кого не ожидал здесь встретить ! :)
:)
DK> Интересно, давно ты сюда подписан ?
DK> Игорёк, а в реале не желаешь эхотаг освоить ?
нет. я больше балуюсь...
а тут смотрю - хорошее дело затеяли, думаю надо помоч...
Igor { registered Linux user number #121385 }
... Когда к власти пpиходят сyкины дети, собачья жизнь начинается y всех.
Было <Понедельник Сентябрь 12 2005>, когда я прочитал что Arkady Zilberberg
пишет к Denis Knyazev
[skip]
AZ> Разница, конечно, есть, но по-моему, современные правила реализовывать
AZ> будет проще. Если понятие приоритета распространить и на саму ИГРУ,
AZ> то основная логическая последовательность будет очень четкой и ясной.
AZ> Проблемы возникнут в реализации отдельных карт: каждая карта будет
AZ> эдакой подпрограммой (или набором подпрограмм, если много
AZ> способностей). Плюс взаимодействие продолжительных эффектов (6 слоев
AZ> из 418.5), triggered abilities (особенно когда их много и некоторые из
AZ> них - leaves play, то есть подчиняющиеся 410.10d).
Это я пока вижу не как подпрограммы, а просто как набор
свойств (возможно структурка получится неприемлемо большого
размера, но это уже на оптимизацию) и некая -универсальная-
"подпрограммка", способная обработать любую известную ей абилку.
AZ> Ключевые абилки (типа там полет, первый удар, защита от...) надо будет
AZ> закодировать в сам движок и добавлять с выходом каждого нового набора
AZ> - в общем, основная работа будет на поддержке, так что нужно сразу
AZ> писать очень ясно и структурно.
С этим согласен. Однако, для простоты поддерки новых
карт (читай свойств, абилок) это можно вынести в некий
внешний скриптовый язык, например, в Tcl, который, как
мне известно примерно для таких целей и предназначен.
AZ> Кстати, какая-то попытка уже есть - я на SourceForge что-то такое
AZ> видел (пишется на Яве, то есть должно работать на всех платформах).
AZ> Основная проблема у них - некому кодировать отдельные карты, так что
AZ> пока сделана только часть Альфы.
О, интересно. УРЛ-ик не подскажешь ? Или хотя бы как
оно называется.
WBR, Denis.
Было <Вторник Сентябрь 13 2005>, когда я прочитал что Igor Tihonov пишет к
Vladimir Degtyarev
[всё skip]
Вот уж кого не ожидал здесь встретить ! :)
Интересно, давно ты сюда подписан ?
Игорёк, а в реале не желаешь эхотаг освоить ?
WBR, Denis.
AZ>> Кстати, какая-то попытка уже есть - я на SourceForge что-то такое
AZ>> видел (пишется на Яве, то есть должно работать на всех платформах).
AZ>> Основная проблема у них - некому кодировать отдельные карты, так что
AZ>> пока сделана только часть Альфы.
DK> О, интересно. УРЛ-ик не подскажешь ? Или хотя бы как
DK> оно называется.
Зайди на http://sourceforge.net/projects/magic-project
Удачи!
Аркадий, Бостон, США.
Было <Среда Сентябрь 14 2005>, когда я прочитал что Arkady Zilberberg пишет к
Denis Knyazev
AZ>>> Кстати, какая-то попытка уже есть - я на SourceForge что-то
AZ>>> такое видел (пишется на Яве, то есть должно работать на всех
AZ>>> платформах).
AZ>>> Основная проблема у них - некому кодировать отдельные карты, так
AZ>>> что пока сделана только часть Альфы.
DK>> О, интересно. УРЛ-ик не подскажешь ? Или хотя бы как
DK>> оно называется.
AZ> Зайди на http://sourceforge.net/projects/magic-project
Ага, качнул. Посмотреть пока не удалось -- глючит оно
у меня под виндой страшенно. Ща буду пробовать под линухом...
DK> Hи у кого нет соображений по поводу внутренненго
DK> устройства сабжа ? Чем именно там пользуются для
DK> отслеживания и исполнения правил ? Я пока представляю
DK> примерно такую картину: есть некий конечный автомат (пока не
DK> суть важно детерминированный или недетерминированный),
DK> который отслеживает фазы и шаги; при этом как-то надо
DK> следить за всеми "внешними" (действия игрока) и "внутренними"
DK> (триггерные абилки) сигналами, и далее каким-то образом
DK> передавть эти воздействия в автомат (ведь некоторые спеллы и
DK> абилки могут менять последовательность фаз и/или шагов игры).
DK> И пока совершенно не представляю как же всё таки
DK> отслеживаются правила для сложных эффектов... Хотя, вполне
DK> возможно, что в базе карт на каждую карту кроме "видимых"
DK> игрокам характеристик ещё храняться какие-то данные, по
DK> которым движок распознаёт что надо делать с картой.
DK> В общем, вопросов море. А, я это всё к тому, что захотелось
DK> попробовать сделать свой такой же (или подобный) движок, но
DK> с открытыми исходниками. Если кого-то заинтересовала идея
DK> такого проекта, то добро пожаловать в аську, обсудим.
Посмотри на http://www.haskell.org/ - очень может быть, что из-за своего другого подхода к
реализации задачи на этом ЯП, он более подойдет для этих целей.. Там можно оперировать
совсем другими сущностями и абстракциями...
Eugene.