Google Groups no longer supports new Usenet posts or subscriptions. Historical content remains viewable.
Dismiss

Статья

1 view
Skip to first unread message

Dennis Grinchenko

unread,
Jan 29, 2003, 3:58:40 AM1/29/03
to
Айлям тебе, All!
________________________
КОМТЕК 2001

Вместо пролога - совершенно реальная история. Перед стендом Фирмы "1С" на
"Комтеке" стоят два абсолютно пьяных подростка и смотрят, как третий
пытается играть в "Самогонки".
- Дааа: K-D Lab как накурится, такие игры делает, аж крышу сносит. Сначала
"Вангеры", теперь ЭТО:
- Не говори:
Пауза.
- С другой стороны, "Век парусников" у них ничего получилась:

Словом "Периметр" Андрей "КранК" Кузьмин со своими КаДаврами пугал нас еще с
прошлого тысячелетия. Сначала оно обозначало загадочную стратегическую игру,
где основным "стержнем" был контроль над территориями. Потом великий и
ужасный КранК начал понемногу раскрывать мифологию игры, технологическую
основу и другие детали, из которых вырисовывалась странная сюрреалистическая
картина, имя которой - первая в мире real-terraforming strategy. Теперь же,
после посещения фокус-теста "Периметра" на "Комтеке", мы можем уверенно
сказать - K-D Lab создают вселенную. Настоящую вселенную, в которой хочется
жить.

Формально назвать то, что мы видели, полноценной игрой нельзя. Проект
находится на самой ранней стадии разработки, это даже не альфа-версия, это
прототип. Прототип вселенной - неплохо звучит, правда? КранК тут же строго
поправляет - "мы не хотим раздувать пафос и пыжиться от гордости, вот, мол,
мы придумали что-то совершенно новое. Для нас главное - играбельность". Тем
не менее, даже Станислав Лем со своим "Непобедимым" здесь просто робкий
гость, зашедший посмотреть на Старших. Не верите? Не верьте. Просто
послушайте:

Время действия - много сотен лет вперед от настоящего. Потеряв всякую
надежду обрести покой, нашу вселенную покидает религиозное сообщество,
поклоняющееся единой цели - найти новую Землю. Мир, который будет последним
пристанищем для тех, кто устал от технологического прогресса и бесконечных
катаклизмов Родины. Не Рай, нет, но и не Ад, в который превратился привычный
для нас мир. Движимые верой в "землю обетованную", священники, монахи и
последователи долгие столетия продирались сквозь тысячи и тысячи миров,
шепча молитвы и свято веря в близость Новой Земли. Однако путешественники
недооценили всего ужаса альтернативных миров. Ведь каждый из них есть не что
иное, как: порождение фантазий, страхов и кошмаров человеческой расы!
Поводом для создания любой вселенной из тысяч и миллионов возможных вполне
может стать любая детская "страшилка". Или же - дикий ночной кошмар
взрослого человека, вызванный стрессом или последним голливудским триллером.
Да что там кошмар - даже ужас ветерана, участвовавшего в одной из
бесчисленных войн, которыми так любит "забавляться" человечество! Можете
себе представить, с ЧЕМ пришлось столкнуться людям, отважившимся пройти
сквозь миры и вселенные:

Шли годы, медленно и неумолимо перетекающие в столетия. Вселенные сменяли
друг друга как карты в колоде умелого крупье, и многие из верующих
отчаялись найти новую Землю. В самом деле, сколько можно наблюдать за
обратной, омерзительной стороной человеческого разума, причудливым образом
воплощенной в тысячах сюрреалистических миров, населенных самыми нелепыми и
ужасными созданиями? В экспедиции произошел раскол - все последователи и
служители разделились на два лагеря. Исходники решают во что бы то ни стало
найти свое пристанище - целеустремленные и неустрашимые священники уверяют,
что цель близка, и это кошмарное путешествие уже подходит к концу.
Возвратники, наплевав на догмы и порвав со своими братьями, поворачивают
назад, в родную Вселенную, убедившись в полной несостоятельности своей
религии. Вот тут-то и начинается игра.

Логично предположить, что в игре нам дадут возможность выбрать свою
сторону - бесстрашных Исходников, скрепя зубы и сердце продирающихся к своей
цели, или скептически настроенных Возвратников, для которых возвращение
домой стало новой религией. "Посмотрим", - хитро замечает КранК. - "Я пока
ничего не буду говорить о начале игры и развитии сюжета, слишком рано. Но
то, что вы будете играть за одну из этих сторон - это факт". Что ж, давайте
оставим пока Исходников и их бывших братьев. ЧТО же такое - "Периметр"?
"Смотрите сами", - говорит КранК, и запускает игру.

Пожалуй, главное, что следует усвоить в процессе знакомства с "Периметром" -
это цель игры. Не смейтесь, но как бы это ни было парадоксально, главная
цель - не контроль над территориями. Это лишь "стержень" проекта, а цель
игры - успешное управление тремя абсолютно разными Силами, подвластными
"религиозным беженцам" человечества, и, соответственно, победа над
противником. Итак, всю игровую цепочку можно условно разделить на три этапа:


Подготовка территории:
С помощью Треста (первой Силы, отвечающей за пресловутый терраформинг) мы
выбираем нужный участок ландшафта, ровняем его с землей и шлифуем. На
скриншотах вы можете видеть ровные участки местности, окрашенные в розовый
цвет - это и есть подготовленная территория. В игре этот процесс выглядит
так - сначала вы даете Бригадирам (главным юнитам Треста, и, пожалуй, самым
ценным персонажам - позже объясню почему) задание вычистить и сровнять с
землей определенный участок местности, который определяете мышкой. Бригадир
в свою очередь отряжает на расчистку местности необходимое количество
ковшей - механизированных юнитов, которые ведут раскопки и при необходимости
вывозят собранную почву за пределы желаемого периметра. Когда ковши сровняют
с землей заданный участок, в дело вступают шлифовщики - они окончательно
готовят вашу территорию для строительства и создания защитного силового
поля. Как только расчищенная поверхность окрашивается в розовый цвет, пора
вступать в действие второй Силе - Конгрегации.


Захват территории:
Конгрегация - наша самая главная опора в игре. На расчищенной и
отшлифованной территории уже можно ставить Ядра - производственный ресурс
Конгрегации. В зависимости от величины вашей территории, Ядер может
понадобиться несколько штук - и все они будут востребованы. Во-первых,
каждое Ядро может "производить" на свет Молельщиков - специально обученных
монахов, которые окружают вашу территорию тем самым силовым полем, которое
так взволновало поклонников Станислава Лема :) Сами по себе Молельщики -
создания беспомощные, и легко могут быть уничтожены, если на вашу территорию
(именуемую кластером) проберутся вражеские войска или Скверна - существа,
населяющие альтернативные миры. Но когда вы даете своим Молельщикам сигнал
"включить силовое поле", то они собираются по периметру вашего кластера и
создают АБСОЛЮТНО непробиваемый щит. Да, вы не ослышались - силовое поле
уничтожить невозможно! "Мы хотели создать у игрока ощущение неуязвимости", -
утверждает КранК. - "Если бы существовало какое-нибудь супер-оружие вроде
большой атомной бомбы, которое могло бы разрушить периметр, то терялся бы
весь смысл игры. В этом случае все (особенно в мультиплеере) стремились бы
развиться и заполучить эту бомбу, и все - кто первый ее построил, тот и
выиграл. Никаких тебе тактических ходов!". Поиграв еще немного, я склонен
согласиться с КранКом, однако сразу возникает вопрос - не будет ли в этом
случае проблем с балансом? Если поле нельзя уничтожить, значит, невозможно и
проиграть? "Ничего подобного", - возражает КранК. - "Вся соль в том, что с
включенным силовым полем игрок не может ничего предпринять - ни построить
новое здание, ни наштамповать юнитов, ничего. Даже свои собственные войска -
и те не смогут пройти сквозь периметр!". Остроумное решение, не правда ли?
Хочешь развиваться, строить и увеличивать свои владения - будь добр, отключи
силовое поле и строй сколько влезет. Правда, на тебя в этот момент может
напасть соперник, но ты всегда можешь включить поле и огородиться от внешних
угроз.


Нападение и оборона:
За всю боевую часть "Периметра" отвечает третья Сила - Легион. Ведь каким бы
большим и мощным не был ваш кластер, его нужно оборонять (в момент
отключения силового поля) от Скверны и войск противника. Кроме того, надо же
рано или поздно самому устроить широкомасштабное наступление! Вот тут
игрока поджидает сюрприз. За всю игру мы сможем построить лишь три типа
зданий, каждое из которых производит на свет по ОДНОМУ типу юнитов!
Встречайте - солдат (олицетворяющий в игре нападение) - медленный и
беззащитный, зато хорошо стреляющий персонаж; офицер (разведка и
руководство) - быстро бегающий и "впередсмотрящий" юнит, который при этом ни
стрелять толком не умеет, ни брони никакой не несет; и техник (защита и
ремонт зданий/юнитов) - этот оснащен мощной броней и возможностью
ремонтировать все на свете. Что-то не слышу аплодисментов: Мало? А теперь
представьте себе, что всех трех основных юнитов можно в любом порядке
"скрещивать" между собой, получая (в теории) практически бесконечное
количество самых разных типов войск! Хотите быстрый разведывательный джип,
оснащенный пулеметом, но со слабой броней? "Скрестите" солдата и офицера,
объединив таким образом два начала - нападение и передвижение. Может, вас
больше устроит танк, который несравненно серьезней в лобовой атаке врага?
Нет проблем - два солдата, офицер и техник, "совокупившись" в порыве
страсти, произведут на свет желаемого монстра. И так далее, вплоть до
воздушных, тяжелых и сугубо оборонительных юнитов. "Только учти", - строго
говорит КранК, - "никакого конструктора мы не потерпим - этак мы до
скончания веков будем тестировать баланс. Все комбинации юнитов заранее
определены и изменению не подлежат, так что экспериментов не будет".
Обрадовавшись возможности "творить и создавать", я наштамповал сразу десяток
джипов и послал их в стан врага. Это было моей ошибкой - хитрый AI тут же
закрылся защитным полем и я остался с носом. Что же теперь, ставить джипы на
"вечный прикол"? "Ничего подобного!", - заводится КранК, - "У нас не будет
ситуации, свойственной многим современным RTS - типа понастроил определенных
юнитов и сиди с ними, пока их всех не убьют. Любую комбинацию начальных
юнитов в Периметре можно разложить на простейшие составляющие! Вот простой
пример - ты сейчас обладаешь бесполезной армией джипов, так? Отведи их на
базу, разложи на составляющие, добавь в "коктейль" техников и сделай себе
десяток танков!" Правда, КранК отметил, что для того, чтобы получить
возможность "выводить", например, самолет или тяжелый танк, игроку придется
сделать апгрейд зданий Легиона, а может, и не один. А это значит -
накопление ресурсов и развитие, развитие, развитие:


Кстати, о ресурсах. Их в игре попросту нет! Шучу, шучу :) Единственный
ресурс в игре - это: захваченная вами территория. Чем она больше - тем
больше энергии вырабатывают Ядра, которые помимо всего прочего играют роль
своеобразных "электростанций" для зданий Легиона. У Ядер, впрочем, есть
предел по вырабатываемой энергии, и когда они его достигнут - придется
поставить еще несколько штук. А еще необходимо следить за своим кластером -
если, не дай Бог, вы не успеет накрыть его силовым полем в момент атаки, и
враг уничтожит, к примеру, все здания Легиона, производящие офицеров, то все
ваши офицеры погибнут, а "сложносочиненные" юниты, в состав которых входят
"быстрые и мертвые" - распадутся на свои составляющие.

"Периметр" очень разнообразен тактически, и "виной" тому - потрясающие
возможности, обусловленные как технологией игры, так и самой идеей. Возьмем
для примера Бригадиров - основных юнитов Треста. Я уже упоминал, что эти
неутомимые работники "ковша и стамески" - самые ценные юниты в игре. Знаете,
почему? Потому что их нельзя производить - вам в самом начале игры дают
нескольких Бригадиров (в демонстрационной миссии их было три), и их вам
придется беречь, холить и лелеять до самого конца игры. Если их уничтожат -
никаких новых кластеров вам не видать, а значит, противник быстро разовьет
свою империю до ужасающих размеров. "Стоп, стоп", - предостерегает КранК.
"Не так быстро! Вопрос баланса и играбельности - самый важный для нас.
Вполне возможно, что в процессе разработки игры мы придем к мнению, что
число Бригадиров надо как-то приумножать. Однако строить их действительно
нельзя - скорее всего, построив определенное здание Треста, Бригадиры смогут
воспроизводить себя сами". Все равно, КранК, не отступлюсь: эти грузовички -
самая ценная порода юнитов. Тем более, что впечатление от их работы остается
незабываемое - после отдачи приказа из них высыпают десятки ковшей,
планомерно начинающих поглощать ландшафт: Возникает ощущение непреодолимой
смерти всего мира, прямо как в "Лангольерах" Стивена Кинга. Только в отличие
от знаменитых "зубастиков", ковши в "Периметре" отнюдь не всеядны - скажем,
песок они будут копать быстро, а вот с горной породой им придется
потрудиться, надолго оставляя вашу базу беззащитной. Зато, обосновавшись
посреди горного массива, вы почувствуете себя значительно лучше, чем на
бескрайней равнине - не всякий агент вражеского Легиона сможет протянуть к
вашим Молельщикам свои грязные похотливые лапы. Даже несмотря на отсутствие
привычного всем стратегам fog of war! "Не зарекайся", - тут же одергивает
меня КранК. - "Мы пока раздумываем над этим. Вроде бы fog of war
действительно в игре не к месту, однако есть мысль сделать такой временный
"туман войны" - он будет включаться над кластером вместе с силовым полем, и
отключаться вместе с ним".

В качестве "глобального стратегического элемента" K-D Lab предлагает нам
манипуляции: с кластерами! "А что вы думали?", - вопрошает КранК. -
"Построил себе кластер и все, сидишь как у Христа за пазухой? У нас все
хитрее. Вот, смотри - у тебя есть один большой такой кластер, а у меня -
несколько маленьких, разбросанных по всей карте. Ты можешь собрать большую
армию, у тебя заводов тьма-тьмущая и вообще ты просто империалист
проклятый. А у меня зато мобильность гораздо выше, и я контролирую большую
часть карты за счет правильно выбранных точек. Да, ты можешь вплотную
приблизить свой кластер к моему и за счет большего размера "поглотить" мою
территорию. Но если моя мобильная атакующая бригада подкрадется к тебе и
проберется на твою базу, тебе точно конец - у тебя же кластер всего один!".
В самом деле, развернуться глобальному стратегу есть где - вариантов море.
Можно использовать преимущества ландшафта, и строить маленькие кластеры на
ключевых позициях. Особенно полезно здесь учитывать природные факторы -
вулканы, древние постройки, и даже Скверну! Да, да, ведь несмотря на свою
враждебность, Скверну можно и порой даже нужно использовать в своих целях.
Особенно подземных червей: эти создания - единственное, что может сломить
защитное поле. Впрочем, о чем это я - не сломить, а "всего лишь" выползти
(по вашей указке - их движения можно направлять) из-под земли прямо в центре
вражеского кластера! Таким образом по всей отшлифованной территории пойдут
трещины, и она станет непригодной для размещения базы, а это значит -
Молельщики перестанут поддерживать защитное поле, и: Где там моя тяжелая
артиллерия? Справедливости ради надо отметить, что "подземных" войск и
"подземной жизни" вообще в игре не будет - иначе рушится вся идеология
неуязвимых силовых полей "Периметра". Вулканы вообще отдельная песня -
захватив участок со спящим Везувием прямо над кластером противника, можно
искусственно вызвать извержение, опять же разрушив фундамент базы
противника.

Несмотря на то, что еще рано говорить о конкретных миссиях, нам удалось
выведать у КранКа кое-какую информацию. Всего в "Периметре" будет два типа
одиночных миссий - стандартный для стратегий реального времени "уничтожь
противника", коим будут выступать Возвратники (или Исходники); и "пройди
сквозь карту и Скверну" - здесь вам нужно, используя особенности ландшафта,
пробраться на отдаленный участок уровня. Противостоять во втором типе миссий
вам будут многочисленные представители фауны, порой пугающие, а иногда даже
шокирующие своим причудливым внешним видом (смотрите концепт-арты). Но
совершенно точно известно, что легких путей не будет - придется крепко
подумать и иногда даже напрячь свое воображение, чтобы выполнить миссию.

О технологии "Периметра" можно говорить долго, но лучше просто взглянуть на
скриншоты. Потрясающий движок "Терраморф", выросший из Вангеровского
"Suremap", справляется со своей задачей на все сто. Скупые статистические
данные - 300 тысяч полигонов на сцену, уникальная псевдовоксельная
технология, активное использование аппаратного расчета геометрии, и прочая,
и прочая: "Причем, заметь - в отличие от той же Delta Force", - спешит
добавить КранК, - "у нас идет честный расчет ландшафта. Там за вокселями был
вакуум, а в Периметре каждый сантиметр поверхности можно выкопать, и вся
окружающая почва поведет себя в соответствии с законами физики". Охотно
верю, тем более что лично наблюдал за работой Треста. А как прогибается
поверхность над ползающим подземным червем: Сказка, просто сказка! А если
выстрелить из мобильной пушки в скалу: А эти совершенно правдоподобные тени,
ложащиеся на ландшафт в строгом соответствии с формой последнего... Черт,
просто глазам своим не верю! Какого же компьютера потребует все это
великолепие? "Рано пока говорить", - уклончиво отвечает КранК. - "Процесс
оптимизации еще впереди, но приблизительно - P-III 700 МГц, 128 Мбайт памяти
и GeForce". Фокус-тест проходил на таком же компьютере с GeForce 2, и при
этом игра слегка подтормаживала в разрешении 800х600: Будем надеяться, что к
выходу "Периметра" (а он запланирован на первый квартал 2002 года) движок
будет оптимизирован ровно настолько, насколько возможно. Однако видеокарту с
поддержкой аппаратного T&L все равно приготовьте - без нее "Периметр" может
даже не запуститься.

Пора заканчивать рассказ о новой вселенной, созданной гениями из K-D Lab. Но
это лишь первая часть "марлезонского балета" - очень скоро вас ждет новое
потрясение от калининградцев, о котором мы уже намекали. Это 3D-экшен (!!!),
который вроде бы и не в реальном времени, но как бы и не походовый: Да еще и
на очень известном движке, лицензированном со стороны, да еще и со своей
абсолютно новой вселенной с тоннами черного юмора и пародии: Все, молчу,
молчу! А то КранК уже нож точит: И почему я так горжусь своей страной?

Daily Telefrag dtf.ru
______________________________

--
...nomina nuda tenemus,
DenGr


0 new messages