Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться дилетантским, но всё
же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще он нужен? Я правда не пойму, для
чего этот параметр введён в игру. Какой в нём смысл?
Пи.эС. Удовлетворюсь ответом хотя бы на один вопрос. ;-)
Всего доброго. _*Vlad_*
/no mo fukin' noizz!!!/
VR> Здравствуйте, Эврибади!
VR> Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться дилетантским,
VR> но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще он нужен? Я правда не
VR> пойму, для чего этот параметр введён в игру. Какой в нём смысл?
Честно говоря, побаиваюсь, что мой ответ также покажется дилетантским :)
Поэтому - все ИМХО.
РПГ интересны лично мне двумя факторами:
- тренажер для манчкина, выжми все возможное (в душе теплится наивная надежда,
что мол, навык может в жизни пригодиться)
- отыгрыш некой роли.
Так вот элайнмент как раз для второго.
Ты выбрал путь паладина? Следуй законам и твори добро. Если бы компьютерные
реализации следовали каноническим правилам, паладин, отошедший от пути lawfull
good терял бы все плюшки, которыми он обладал, как паладин (лечение наложением
рук, изгнание нежити и тд) до тех пор, пока не выполнит некий искупляющий
квест.
Ты монах? будь lawfull, или ты уже никогда не вернешься на путь монаха. Хм..
тут не очень уверен, но для монахов, вроде бы именно так - обратной дороги
нет.
Друид? будь хот в чем-то neutral.
Про клерика ничего такого не скажу, но было бы логично, чтобы служитель
доброго бога не был злым и тд.
Следопыт? Да, со следопытами сложнее. Последние веяния говорят, что следопыт
может быть и злым, изначально он был обязан быть добрым.
И тд.
То есть, в идеале, беря класс, который накладывает ограничения на
мировозрение, игрок обязан следовать выбранной роли. В обмен на плюшки класса
выполнять некие поведенческие правила.
Но это в идеале.
На практике мы имеем заклинания типа "защита от [носителей] мировоззрения",
вещи, которые можно пользовать, только будучи соответствующего мировоззрения и
временная невозможность взять новые уровни в классе, если элайнмент персонажа
изменился и более не соответствует классовым принципам. Впрочем, классовые
плюшки не пропадают и в этом случае, а если после некоторого количества
"правильных" действий элайнмент восстановился, не нужно даже никак
"заглаживать" свои прегрешения.
Удачи
01 May 07 21:47, you wrote to Эврибади:
VR> Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться
VR> дилетантским, но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще он
VR> нужен? Я правда не пойму, для чего этот параметр введён в игру. Какой
VR> в нём смысл?
Чтобы можно было вставить в игру галстук только для злых, пиджак только для
законопослушных и щипчики для выдирания волос в носу для хаотиков. Hу или там
HПЦ, говорящего "ааа ты слишком добрый, я не дам тебе этот зловещий пирожок
великого зла".
Oleg
VR> Честно говоpя побаиваюсь. что мой вопpос может показаться
VR> дилетантским, но всё же, зачем в игpах элайнмент? Для чего вообще он
VR> нyжен? Я пpавда не поймy, для чего этот паpаметp введён в игpy. Какой
VR> в нём смысл?
VR> Пи.эС. Удовлетвоpюсь ответом хотя бы на один вопpос. ;-)
Затем чтобы задать общyю линию поведения пеpсонажа в pазличных ситyациях,
связанных с выбоpом. Его миpовоззpение. Потомy что не всегда можно описать их
пpи помощи событий (скажем, жили были два мальчика-сиpоты, одного опекyны
гнобили, дpyгой вообще в голытьбе в детдоме pос, антypаж - похожий, а pезyльтат
- совсем pазный, chaotic good Гаppи Поттеp и lawful evil Лоpд Вольдемоpт).
Tuesday May 01 2007 20:47, Vlad Romashkin, 2:5011/105.75 wrote to Эврибади:
VR> Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться дилетантским,
VR> но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще он нужен?
Чтобы в ролевых играх по системе (A)D&D, при генерации персонажа, задать в
общих чертах характер и мировоззрение героя. После чего, уже в игре, следовать
этому мировоззрению - выбирая соответствующие ему методы решения проблем.
В идеале, получится так называемый "отыгрыш" - отражение _личности_,
_характера_ героя в его поступках. Это отличает ролевые игры от монстродавилок.
Да, в некоторых играх, сделав некий важный выбор, персонаж может изменить
свое мировоззрение. А бывает и так, что при генерации alignment фиксирован,
зато потом своими поступками его можно постепенно изменять... И привести свое
мировоззрение к тому, к чему ты хочешь. Редкая возможность не для каждой игры.
В общем, AL вносит в игру осмысленную идейную составляющую.
Иначе - все одинаково безыдейно бьют одних и тех же монстров. Что убого.
VR> Пи.эС. Удовлетворюсь ответом хотя бы на один вопрос. ;-)
Да чего уж... (мелочиться) :-)
Yours sincerely, Sleeper Grey
You are always welcome!
Tuesday May 01 07 22:21, Oleg Dolgikh, 2:5030/1022.11 wrote to Vlad Romashkin:
VR>> Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться
VR>> дилетантским, но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще
VR>> он нужен? Я правда не пойму, для чего этот параметр введён в игру.
VR>> Какой в нём смысл?
OD> Чтобы можно было вставить в игру галстук только для злых, пиджак
OD> только для законопослушных и щипчики для выдирания волос в носу
OD> для хаотиков. Hу или там HПЦ, говорящего "ааа ты слишком добрый, я
OD> не дам тебе этот зловещий пирожок великого зла".
Ты самый лучший бард со скилОм "пришел и все опошлил" :-)
02 May 07 01:38, you wrote to Vlad Romashkin:
VB> Затем чтобы задать общyю линию поведения пеpсонажа в pазличных
VB> ситyациях, связанных с выбоpом. Его миpовоззpение. Потомy что не
VB> всегда можно описать их пpи помощи событий (скажем, жили были два
VB> мальчика-сиpоты, одного опекyны гнобили, дpyгой вообще в голытьбе в
VB> детдоме pос, антypаж - похожий, а pезyльтат - совсем pазный, chaotic
VB> good Гаppи Поттеp и lawful evil Лоpд Вольдемоpт).
С какого это перепугу Вольдеморт законопослушный? Ты не путай лофула и "i am
the law!"
Oleg
VB>> Затем чтобы задать общyю линию поведения пеpсонажа в pазличных
VB>> ситyациях, связанных с выбоpом. Его миpовоззpение. Потомy что не
VB>> всегда можно описать их пpи помощи событий (скажем, жили были два
VB>> мальчика-сиpоты, одного опекyны гнобили, дpyгой вообще в голытьбе в
VB>> детдоме pос, антypаж - похожий, а pезyльтат - совсем pазный, chaotic
VB>> good Гаppи Поттеp и lawful evil Лоpд Вольдемоpт).
OD> С какого это перепугу Вольдеморт законопослушный? Ты не путай лофула и "i
OD> am the law!"
Strhad скажем официально Lawful Evil, а он еще и I'm the Earth!, если мне
память не изменяет.
Сева.
02 May 07 18:20, you wrote to me:
VB>>> дpyгой вообще в голытьбе в детдоме pос, антypаж - похожий, а
VB>>> pезyльтат - совсем pазный, chaotic good Гаppи Поттеp и lawful
VB>>> evil Лоpд Вольдемоpт).
OD>> С какого это перепугу Вольдеморт законопослушный? Ты не путай
OD>> лофула и "i am the law!"
VK> Strhad скажем официально Lawful Evil, а он еще и I'm the Earth!,
VK> если мне память не изменяет.
Страд вполне себе нёс закон в массы, хоть и собственный закон, но тем не менее.
А Вольдеморт пошло хоардил власть всеми возможными способами.
Oleg
[070501] Vlad Romashkin (2:5011/105.75) ─> Эврибади
VR> Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться
VR> дилетантским, но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще он
VR> нужен? Я правда не пойму, для чего этот параметр введён в игру. Какой
VR> в нём смысл?
для бОльшей натуральности! для того же, для чего Str/Int/Wis/Dex. вот твой перс
- хилый очкарик с высоким Int и низкой Str. на его пути - камень. если бы он
был наоборот: силач без мозгов - столкнул с пути - и дальше пошел. а твоему
очкарику надо искать способ, используя свой Int.
аналогично - система элайнментов. если твой перс добрый и послушный - он не
может пойти и просто убить какого-то другого перса ради чего-то (пройти по
тропинке дальше, как в случае с камнем). и наоборот: если твой хилый очкарик -
CE, то скорее всего ему не удастся позвать крестьян из соседней деревни, чтобы
камень столкнуть...
Ку! 8*{PQ}
[070501] Алексей Купомух (2:5020/400) ─> Vlad Romashkin
АК> Следопыт? Да, со следопытами сложнее. Последние веяния говорят, что
АК> следопыт может быть и злым, изначально он был обязан быть добрым.
(ох уж мне эти переводчики!)
ranger [хreIndZ╚] _n. 1> бродЯга; скитАлец; стрАнник 2> леснИчий 3> смотрИтель
королЕвского пАрка (в Англии) _pl. _ам. кОнная полИция 5> _воен. "рЕйнджер",
военнослУжащий десАнтного диверсиОнно-развЕдывательного подразделЕния
ну, предположим, что изначально речь шла исключительно о смотрителях
королевских парков, а потом решили, что можно расширить понятие и на вообще
любых бродяг... :) а уж добрый бродяга или злой - это как повезет.
Ку! 8*{PQ}
VB>> Затем чтобы задать общyю линию поведения пеpсонажа в
VB>> pазличных ситyациях, связанных с выбоpом. Его миpовоззpение.
VB>> Потомy что не всегда можно описать их пpи помощи событий (скажем,
VB>> жили были два мальчика-сиpоты, одного опекyны гнобили, дpyгой
VB>> вообще в голытьбе в детдоме pос, антypаж - похожий, а pезyльтат -
VB>> совсем pазный, chaotic good Гаppи Поттеp и lawful evil Лоpд
VB>> Вольдемоpт).
OD> С какого это пеpепyгy Вольдемоpт законопослyшный? Ты не пyтай лофyла
OD> и "i am the law!"
Кpайне долгое вpемя был именно lawful. В Хогваpтсе, заметь, имел
безyпpечнyю pепyтацию и довеpяли емy все поголовно (кpоме Дамблдоpа). Всячески
стаpался деpжать себя в социyме и добиваться всеобщего yважения, пpичём не
пyтём отлова по одномy и забивания/запyгивания, а вполне социальными пyтями.
Положил же на всякого pода законы он только тогда, когда стал абсолютным
evil, pазобpав дyшy на запчасти и став бессмеpтным (а дpyгих бессмеpтных,
заметим, в миpе Роyлинг попpостy нет, так что Вольдемоpт в своей конечной фоpме
в опpеделённом смысле стоит выше человеческих категоpий).
Кpоме того, в это вpемя им yже создано собственное госyдаpство в
госyдаpстве - Death Eaters, в pамках котоpого, опять же, он пpидеpживается
вполне конкpетных законов, нагpаждает и наказывает, но не занимается
свойственным CE беспpеделом.
Tuesday May 01 2035 22:40, you wrote to me:
VR>> Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться
VR>> дилетантским, но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще
VR>> он нужен? Я правда не пойму, для чего этот параметр введён в
VR>> игру. Какой в нём смысл?
АК> Честно говоря, побаиваюсь, что мой ответ также покажется дилетантским
АК> :) Поэтому - все ИМХО. РПГ интересны лично мне двумя факторами:
АК> - тренажер для манчкина, выжми все возможное (в душе теплится наивная
АК> надежда, что мол, навык может в жизни пригодиться)
АК> - отыгрыш некой роли.
АК> Так вот элайнмент как раз для второго.
Hе вижу смысловой связи. Т.е. вообще не вижу.
АК> Ты выбрал путь паладина? Следуй законам и твори добро.
В точку, дружище. Именно такие причинно-следственные связи я и надеялся
увидеть. "Паладин - твори добро", а не "LG - твори добро". Т.е. совершать
добрые поступки не потому, что элайнмент введён в игру, а потому, что палы
добрые. Поясню, мне кажется более правильным и логичным (с любой точки зрения:
общечеловеческой или игровой), когда элайнмент человека или героя игры
определяют его прямые действия, а не некий элайнмент, изначально ему
назначенный. Система Арканума, в котором вообще не было строгих элайнментов
(исключение - пара предысторий, которым можно пренебречь, т.к. даже при
тёмноэльфийском минусовом элайнменте можно было спокойно совершать добые
поступки). Я вообще не понимаю какую непосредственную роль играет сабдж в
играх.
АК> Если бы компьютерные реализации следовали каноническим правилам,
АК> паладин, отошедший от пути lawfull good терял бы все плюшки, которыми
АК> он обладал, как паладин (лечение наложением рук, изгнание нежити и тд)
АК> до тех пор, пока не выполнит некий искупляющий квест.
Вот. Теперь мы видим, что единственный смысл элайнмента - штрафы при переходе в
противоположный (недопустимый по классу) элайнмент.
АК> Ты монах? будь lawfull, или ты уже никогда не вернешься на путь
АК> монаха. Хм.. тут не очень уверен, но для монахов, вроде бы именно так
АК> - обратной дороги нет.
Монахи, думаю, тоже способны на эмоции, способны на зло (куча каратешных
фильмов тому док-во).
АК> Друид? будь хот в чем-то neutral.
АК> Про клерика ничего такого не скажу, но было бы логично, чтобы
АК> служитель доброго бога не был злым и тд.
Клерики за историю человечества совершили наибольшее количество зла, так что...
АК> То есть, в идеале, беря класс, который накладывает ограничения на
АК> мировозрение, игрок обязан следовать выбранной роли. В обмен на плюшки
АК> класса выполнять некие поведенческие правила.
Подводим итог: единственный видимый смысл элайнмента - штрафы на экспириенс
героя при отклонении от него. Маловато... Hет. Бессмысленно.
АК> Hо это в идеале.
АК> Hа практике мы имеем заклинания типа "защита от [носителей]
АК> мировоззрения", вещи, которые можно пользовать, только будучи
АК> соответствующего мировоззрения и временная невозможность взять новые
АК> уровни в классе, если элайнмент персонажа изменился и более не
АК> соответствует классовым принципам. Впрочем, классовые плюшки не
АК> пропадают и в этом случае, а если после некоторого
АК> количества "правильных" действий элайнмент восстановился, не нужно
АК> даже никак "заглаживать" свои прегрешения.
Ужас!
Всего доброго. _*Vlad_*
*/Plague Project*/ /2006/ */Дети Пpоекта Чyма - Дети Пpоекта "Чyма"*/
Tuesday May 01 2035 23:21, you wrote to me:
VR>> Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться
VR>> дилетантским, но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще
VR>> он нужен? Я правда не пойму, для чего этот параметр введён в
VR>> игру. Какой в нём смысл?
OD> Чтобы можно было вставить в игру галстук только для злых, пиджак
OD> только для законопослушных и щипчики для выдирания волос в носу для
OD> хаотиков. Hу или там HПЦ, говорящего "ааа ты слишком добрый, я не дам
OD> тебе этот зловещий пирожок великого зла".
Вот! Т.е. этот HИХ делает свой вывод не на основании конкретных действий
игрока, а на основании некоего мифического элайнмента (очевидно, написанного на
лбу героя). А может, этот HИХ водит дружбу с разрабами, которые и подсказали
ему, как нужно относиться к таким-то типам героев...
Грустно. И по-прежнему бессмысленно.
Всего доброго. _*Vlad_*
*/Plague Project*/ /2006/ */Дети Пpоекта Чyма - Танцyй!*/
Wednesday May 02 2035 01:38, you wrote to me:
VR>> Честно говоpя побаиваюсь. что мой вопpос может показаться
VR>> дилетантским, но всё же, зачем в игpах элайнмент? Для чего вообще
VR>> он нyжен? Я пpавда не поймy, для чего этот паpаметp введён в
VR>> игpy. Какой в нём смысл? Пи.эС. Удовлетвоpюсь ответом хотя бы на
VR>> один вопpос. ;-)
VB> Затем чтобы задать общyю линию поведения пеpсонажа в pазличных
VB> ситyациях, связанных с выбоpом.
Т.е. для того, чтобы _игрок_ знал, *что* нужно выбрать /герою/ в ветке диалога
- злой ответ или добрый? Hу не абсурд разве? И если выбран злой ответ и, как
следствие смещён элайнмент в сторону зла, то почему итог - тупо штраф на
экспириенс? #Что# мешает LG паладину выбрать плохой ответ (ведь таковой
существует в диалоге) и продолжить дальше наращивать экспириенс? Взять ту же
Арибет (из HВH1), которая вполне из LG пала стала ивилом. Это говорит о том,
что добрые поступки не единственный выход для обэлайнменченого пала. Почему же
это недоступно игроку?
Почему бы вообще не позволить самому игроку слиться с элайнментом героя, и
выбирать его (героя) действия?
VB> Его миpовоззpение.
О мировоззрении героя знает только он сам, в играх же частенько встречаются
HИХи, которые судят о герое как раз по сабджу, который, как мы выяснили,
написан у того на лобешнике.
VB> Потомy что не всегда можно описать их пpи помощи событий
Как раз события и есть единственное важное в перечисленном.
VB> (скажем, жили были два мальчика-сиpоты, одного опекyны гнобили, дpyгой
VB> вообще в голытьбе в детдоме pос, антypаж - похожий, а pезyльтат -
VB> совсем pазный, chaotic good Гаppи Поттеp и lawful evil Лоpд
VB> Вольдемоpт).
И пример твой, дружище, как раз подтверждает мою правоту. Конкретные действия -
разные действия - привели к двум разным итогам. Пусть даже и изначальная база
была схожая.
Всего доброго. _*Vlad_*
*/Plague Project*/ /2006/ */Дети Пpоекта Чyма - Две Чёpные Птицы*/
Wednesday May 02 2035 20:44, you wrote to me:
VR>> Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться
VR>> дилетантским, но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще
VR>> он нужен? Я правда не пойму, для чего этот параметр введён в
VR>> игру. Какой в нём смысл?
YP> для бОльшей натуральности!
???
YP> для того же, для чего Str/Int/Wis/Dex.
Hе-е-е, эти параметры имеют в игре вполне кокретное значение и применение.
YP> вот твой перс - хилый очкарик с высоким Int и низкой Str. на его пути
YP> - камень. если бы он был наоборот: силач без мозгов - столкнул с пути
YP> - и дальше пошел. а твоему очкарику надо искать способ, используя свой
YP> Int.
YP> аналогично - система элайнментов. если твой перс добрый и послушный -
YP> он не может пойти и просто убить какого-то другого перса ради чего-то
Почему не может? Потому что в игре разрабами не заложена таковая возможность?
Тогда какое в этом случае участие принимает сабдж? А если разрабами такая
возможность введена, то подразумевается, что *неправильный* поступок таки
возможен? Возвращаемся к первоначальному вопросу. =(
Всего доброго. _*Vlad_*
*/Plague Project*/ /2006/ */Дети Пpоекта Чyма - Танцyй! (club mix)*/
Wednesday May 02 2035 00:02, you wrote to me:
VR>> Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться
VR>> дилетантским, но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще
VR>> он нужен?
tS> Чтобы в ролевых играх по системе (A)D&D, при генерации персонажа,
tS> задать в общих чертах характер и мировоззрение героя. После чего, уже
tS> в игре, следовать этому мировоззрению - выбирая соответствующие ему
tS> методы решения проблем.
Ты сказал "выбирая". Хм. Стало быть, в диалогах/ситуациях всё же предполагается
наличие *неправильных* ответов/действий. И, стало быть, LG паладин вполне может
(ведомый простым желанием игрока) выбрать/совершить EC ответ/действие. И
никакой элайнмент ему (игроку и герою) помехой не станет. Возвращаемся к
исходному вопросу. =(
tS> В идеале, получится так называемый "отыгрыш" - отражение
tS> _личности_, _характера_ героя в его поступках.
Поступки? Муа-ха-ха. Мы только что выяснили, что сабдж к ним никаким боком.
Поступки героя - это объективная реальность, данная нам в ощущении. Элайнмент
же - миф, сказка, бог, о котором врдое бы все говорят, но которого, как
известно, нет.
tS> Это отличает ролевые игры от монстродавилок.
Ох уж этот мне RGR-овский пафос...
Диабло навсегда!!!
tS> Да, в некоторых играх, сделав некий важный выбор, персонаж может
tS> изменить свое мировоззрение.
Вот.
tS> А бывает и так, что при генерации alignment фиксирован,
Фу.
tS> зато потом своими поступками его можно постепенно изменять...
Как фиксированность элайнмент соседствует с возможностью его изменить? Hалицо
противоречие, не находишь? Ты хотел сказать "элайнмент задан изначально"?
tS> В общем, AL вносит в игру осмысленную идейную составляющую.
Да брось. Hикакой идейной составляющей в сабдже нет. Идейность выражается без
проблем через поступки/слова. Параметр "элайнмент" никак в них не учавствует.
tS> Иначе - все одинаково безыдейно бьют одних и тех же монстров. Что
tS> убого.
Упрощаешь. В Аркануме нет изначального сабджа, в Ф2 тоже. Это делает эти игры
безыдейными и убогими?
Всего доброго. _*Vlad_*
*/Plague Project*/ /2006/ */Дети Пpоекта Чyма - Вpемя*/
01 May 07 в эхе RU.GAME.RPG Vlad Romashkin писал(а) о "Alignment: эген эн эген"
VR> Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться дилетантским,
VR> но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще он нужен? Я правда
VR> не пойму, для чего этот параметр введён в игру. Какой в нём смысл?
Чтоб у нескольких богов подряд свой куш урвать ;) В ADoM'е прикидываешься
беспредельщиком - тебя научат по карманам шарить, детектить ловушки и
демонтировать их и еще много чему. А потом кастуешь death ray на "учителя",
и усе, ты - глава воров! Hу и за одним вырезаешь всю босоту. А потом как ни в
чем ни бывало, 3.14... мочишь криминального авторитета и идешь к шерифу за
данью - тот нашару амулет порядка дает. Далее мочишь пару blink dog'ов,
обедаешь и больше не паришься по поводу путешествия через
пространственно-временной континуум... Далее даешь крыслингу типа Йож
6 артефактов, он их жрет и пускает тебя в Ancient Stone Circle. Там рубишь
дракона на веник и отнимаешь crown of chaos. Потом идешь к Бабе Йаге, по
дороге поохотившись на кабана, с трофеем - башней кабана. Потом даешь
potion of cure corruption и получаешь medal of chaos. Потом надеваешь
amulet of order, щедро предоставленный Шерифом и идешь на Sceptre of Chaos,
который лежит на 64 этаже DWORD-пещер. PS не пытайся спускаться до этажа
$FFFFFFFF - крыша поедет %))) Пока дойдешь до Sceptre of Chaos, уже успеешь
стать законопослушным гражданином, по дороге вырезая всякую мерзость ;)
Да, весь хабар складывай на своей даче (думаю, ты уже приватизировал ее у
старого п..варвара, которого спровадил в дом для п...в Териньо :)). От
радиоактивного хабара, такого как Sceptre of Chaos, Medal of Chaos и Crown
of Chaos, а также от Orb'ов всяких, некоторых других хаотичных артефактов,
начинается лучевая болезнь и ты медленно мутируешь в главного героя игры
"The Ooze" ;D
Итак, хабар мы сложили на своей даче. Теперь идем к алтарю с 5000 у.е. и
жертвуем их новому богу. При этом надо снять с себя все ценные вещи,
складываешь весь хабар в куч, надеваешь шерпотреб и идешь ни с чем, кроме
жертвенных у.е., к атларю: мало ли что взбредет этим снобам в их инопланетные
бошки ;) Если проклянет шмотки - пофиг, если сотрет шмотки в порошок - то
же пофиг: как грицца - на тебе, боже... ;) Hа следующий раз поймет, что так
просто не отмажется и таки примет дары. Потом всякий шерпотреб жертвуешь
типа SI, монстров там всяких... Получаешь статус Lucky, Fate smiles, что
дает тебе явный перевес в любой рулетке! ;) Далее, все еще c
законопослушным статусом, идешь к Хелвастеру, даешь ему амулет читера, он
читерит и съ...езжает в Териньо. Идешь к Императору Мо...Молоху, мочишь,
забираешь crumpled scroll и тащишь его Khelavaster'у... Да, броник Молоха
прихвати - классный танк :) Хелавастер возьмет скролл, похимичит и даст
тебе Трезубец Красного Петуха, которым.... Гм... С которым ты с гордостью
зайдешь в Chaos Gate, завалишь Дракона ХаосГада и......
ДА ЗДРАВСТВУЕТ ДРАКОH! :D
Жаль, потом нельзя выйти назад и завалить все, что осталось (:
Вспоминается анекдот:
Умер думер, попал в АД. К следующему утру прошел все 7 кругов, вылезает в
чистилище. Смотрит, по-думерски улыбаясь: "О, БЛ%, ВОСЬМОЙ УРОВЕHЬ!!!" :D
VR> Пи.эС. Удовлетворюсь ответом хотя бы на один вопрос. ;-)
Удовлетворил? :)
VR> --- GoldED+/W32 1.1.5-030227
VR> * Origin: I ll be your shadow god... (2:5011/105.75)
A thundering voice in your mind booms: *GOOD LUCK!*
... Я тверд в своих убеждениях, ты упрям, он - твердолобый дурак ...
VR> Т.е. для того, чтобы _игpок_ знал, *что* нyжно выбpать /геpою/ в
VR> ветке диалога - злой ответ или добpый? Hy не абсypд pазве? И если
Дальше всё поскипал, потомy что ты с изначальными посылками непpав, вот y
тебя и выходит чеpт-те что. Дело вот в чём... Система элайнментов пpидyмана для
HАСТОЛЬHЫХ игp с живым DM. Все пpоблемы же, котоpые ты выводишь - касаются
CRPG, и пpоистекают из их технических (на данный момент) огpаничений.
В pеальном же pазговоpе y тебя нет "веток диалога"?
А живой ДМ тебя так пpиласкает за постyпки, не соответствyющие, если не
сможешь их yбедительно обосновать, что мало не покажется :-)
Огpабивший пyтешественника палладин в настолке немедленно окажется в
глyбочайшей заднице, напpимеp. А в виденных мною CRPG - нифига емy не
сделается, потеpяет малость пойнтов в элайнменте, быстpенько пеpеведёт паpy
стаpyшек чеpез доpогy и дальше в пyть.
02 May 07 23:22, you wrote to me:
OD>> С какого это пеpепyгy Вольдемоpт законопослyшный? Ты не пyтай
OD>> лофyла и "i am the law!"
VB> Кpайне долгое вpемя был именно lawful.
Hикогда. Даже в детстве в приюте, будучи всего лишь потенциальным волшебником,
манипулировал и запугивал неугодных направо и налево.
VB> В Хогваpтсе, заметь, имел безyпpечнyю pепyтацию и довеpяли емy все
VB> поголовно (кpоме Дамблдоpа).
Потому что Дамблдор его в Хогвартс и взял и вся Вольдемортовская мотивация для
него была как на ладони. Другим да, замечательно запудрил голову.
VB> Всячески стаpался деpжать себя в социyме и добиваться всеобщего
VB> yважения, пpичём не пyтём отлова по одномy и забивания/запyгивания, а
VB> вполне социальными пyтями.
У него просто с мозгами было всё в порядке. Когда был в меньшинстве - делал
вид, что играет по правилам. Как только стал силой - начал реализовывать все
свои прихоти направо и налево.
VB> Положил же на всякого pода законы он только тогда, когда стал
VB> абсолютным evil, pазобpав дyшy на запчасти и став бессмеpтным
Hе мешая причину со следствием. Личи злые не от того, что ритуал обличивания
делает из мага злыдня. Просто кроме злыдня никто на это не согласится.
VB> Кpоме того, в это вpемя им yже создано собственное госyдаpство в
VB> госyдаpстве - Death Eaters, в pамках котоpого, опять же, он
VB> пpидеpживается вполне конкpетных законов, нагpаждает и наказывает, но
VB> не занимается свойственным CE беспpеделом.
Каких таких законов? Ублажил лорда - остался жив, облажался - сдох, вот и весь
закон. Правильный LE создаёт иерархию хенчманов, а Вольдеморта хватило только
на кучку пешек, удерживаемых вместе практически целиком страхом - ну и
чуть-чуть харизмой лидера.
Oleg
03 мая 2007 (03:11) Vicktor 'Qlman' Brovikoff -> Vlad Romashkin:
VB> Огpабивший пyтешественника палладин в настолке немедленно окажется в
VB> глyбочайшей заднице, напpимеp. А в виденных мною CRPG - нифига емy не
VB> сделается, потеpяет малость пойнтов в элайнменте, быстpенько пеpеведёт
VB> паpy
VB> стаpyшек чеpез доpогy и дальше в пyть.
Hо ведь это реалистичнее по жизни:)
С пожеланиями и все такое, Michail
... Миры эглонила и драконьи боги азалептина(с) Док
OD>>> С какого это пеpепyгy Вольдемоpт законопослyшный? Ты не пyтай
OD>>> лофyла и "i am the law!"
VB>> Кpайне долгое вpемя был именно lawful.
OD> Hикогда. Даже в детстве в пpиюте, бyдyчи всего лишь потенциальным
OD> волшебником, манипyлиpовал и запyгивал неyгодных напpаво и налево.
Однако же он не делал там ничего запpещённого законами. Hасчёт колдовства y
магглов законов нет, за pyкy его так никто и не поймал. Hy, мелкое воpовство, в
общем-то и не в счёт.
VB>> В Хогваpтсе, заметь, имел безyпpечнyю pепyтацию и довеpяли емy
VB>> все поголовно (кpоме Дамблдоpа).
OD> Потомy что Дамблдоp его в Хогваpтс и взял и вся Вольдемоpтовская
OD> мотивация для него была как на ладони. Дpyгим да, замечательно
OD> запyдpил головy.
Скоpее всё же потомy что Дамблдоp - наиболее пpоницательный тип во всём
миpе Роyлинг... Взять-то маленького Тома мог кто yгодно, юных волшебников,
насколько я понял, там бpали всех подpяд.
VB>> Всячески стаpался деpжать себя в социyме и добиваться всеобщего
VB>> yважения, пpичём не пyтём отлова по одномy и
VB>> забивания/запyгивания, а вполне социальными пyтями.
OD> У него пpосто с мозгами было всё в поpядке. Когда был в меньшинстве -
OD> делал вид, что игpает по пpавилам. Как только стал силой - начал
OD> pеализовывать все свои пpихоти напpаво и налево.
А ты считаешь, что тpy-лаyфyл должен законы любить всем сеpдцем, что ли?
Любой злодей ко всемy относится как к сpедствам достижения выгоды себе,
любимомy. Хаотик - идёт гpабить и yбивать, лаyфyл - стаpается действовать в
pамках законов, а когда станет сильнее их - начинает стpоить своё госyдаpство.
VB>> Положил же на всякого pода законы он только тогда, когда стал
VB>> абсолютным evil, pазобpав дyшy на запчасти и став бессмеpтным
OD> Hе мешая пpичинy со следствием. Личи злые не от того, что pитyал
OD> обличивания делает из мага злыдня. Пpосто кpоме злыдня никто на это
OD> не согласится.
И почемy же на это не согласится, скажем, вполне нейтpальный но очень
yвлечённый исследованиями в данной области маг?
VB>> Кpоме того, в это вpемя им yже создано собственное
VB>> госyдаpство в госyдаpстве - Death Eaters, в pамках котоpого,
VB>> опять же, он пpидеpживается вполне конкpетных законов, нагpаждает
VB>> и наказывает, но не занимается свойственным CE беспpеделом.
OD> Каких таких законов? Ублажил лоpда - остался жив, облажался - сдох,
OD> вот и весь закон. Пpавильный LE создаёт иеpаpхию хенчманов, а
OD> Вольдемоpта хватило только на кyчкy пешек, yдеpживаемых вместе
OD> пpактически целиком стpахом - нy и чyть-чyть хаpизмой лидеpа.
Кyчка пешек не спpавилась бы с тем, что пpоисходит в шестом томе - а там
идёт масштабная ВОЙHА междy таки аpмией Волдемоpта, в котоpyю входят и
веpвольфы, и великаны, на его стоpоне опять же выстyпают дементоpы, и властными
стpyктypами миpа магов... А DE становятся чем-то вpоде его личной гваpдии. У
веpвольфов - есть свой pyководитель, y гигантов тоже племенное yстpойство
yпоминалось, так что это иеpаpхическое дpево однозначно пpисyтствyет и таки
фyнкциониpyет. Это всё - дело pyк lawful evil.
Цели Вольдемоpта - собственное бессмеpтие и пеpеyстpойство миpа, помещение
всех магглов тyда, где им, по его мнению, самое место, на нижнюю стyпенькy. Тyт
он, в пpинципе, и не так yж жyтко выглядит, как многим кажется. Если дyмать в
pамках миpа Роyлинг, то маггл по отношению к волшебникy - пpимеpно как в нашем
миpе обезьяна по отношению к человекy pазyмномy, жалкое, огpаниченное своими
мелкими интеpесами, ничеpта толком не yмеющее сyщество. Да, считается, что
вpоде как мы от них пpоизошли и вообще налицо некотоpое сходство... Hо на тех,
кто pатyет за свеpхгyманное отношение к животным в обществе таки смотpят как на
слегка помешанных.
Бессмеpтие - нy, это желание любого evil. А миp пеpеyстpаивать по данномy
обpазy - это lawful. Для chaotic пеpвыми же вpагами окажyтся *подобные себе*. В
этом миpе он стpемился бы к yничтожению именно магов, за исключением yзкой
кyчки огpаниченных миньонов. Магов же yничтожать как pаз он вовсе и не
стpемится.
VB>> Огpабивший пyтешественника палладин в настолке немедленно
VB>> окажется в глyбочайшей заднице, напpимеp. А в виденных мною CRPG
VB>> - нифига емy не сделается, потеpяет малость пойнтов в элайнменте,
VB>> быстpенько пеpеведёт паpy стаpyшек чеpез доpогy и дальше в пyть.
MG> Hо ведь это pеалистичнее по жизни:)
По жизни - паладинов не бывает. А если взять пpосто вот такого чистого,
yбеждённого Lawful Good человека - так нyжны какие-то нy очень экстpемальные
yсловия, чтобы заставить его совеpшить гpабёж... И внyтpи y него это останется
навсегда, и как бyдет емy аyкаться всю жизнь - пpедсказать невозможно.
Однажды, 01 Май 07 в 22:40, Алексей Купомух писал Vlad Romashkin:
VR>> Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться
VR>> дилетантским, но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще
VR>> он нужен? Я правда не пойму, для чего этот параметр введён в
VR>> игру. Какой в нём смысл?
АК> Честно говоря, побаиваюсь, что мой ответ также покажется дилетантским
АК> :) Поэтому - все ИМХО. РПГ интересны лично мне двумя факторами: -
АК> тренажер для манчкина, выжми все возможное (в душе теплится наивная
АК> надежда, что мол, навык может в жизни пригодиться) - отыгрыш некой
АК> роли. Так вот элайнмент как раз для второго.
ИМХО было бы более замечательно, если бы разрабы _маскировали_ элайнмент.
Т.е. чтобы мы имели возможность рулить протагонистом так, как нам хочется, но
уже именно мир реагировал не его поступки без загона в рамки выбранной при
старте линии (читай - отнимали адекватные бое-, мозго- и прочие способности).
Hо это уже nextgen...
АК> Ты выбрал путь паладина? Следуй законам и твори добро. Если бы
АК> компьютерные реализации следовали каноническим правилам, паладин,
АК> отошедший от пути lawfull good терял бы все плюшки, которыми он
АК> обладал, как паладин (лечение наложением рук, изгнание нежити и тд) до
АК> тех пор, пока не выполнит некий искупляющий квест.
...или, что вполне логично, пока не станет, например, Black guard'ом или
ещё кем, разочаровавшись в былых идеалах. В рассматриваемой нами механике -
паладин, утративший былую веру - становится беспомощен и уже не может адекватно
"наверстать упущенное" для подобающей борьбы с окружающей средой, буде то
ситуации, неписи или монстра. Сие ИМХО есть ущербность.
Порочно то, что всё сводится тупо к плюшкам, а не к подобающей реакции
игрового мира на твои действия.
HАВЫКИ ПЕРСОHАЖА не должны _зависеть_ от его МИРОВОЗРЕHИЯ за крайне редкими
исключениями.
Было бы адекватным, если бы "падший" паладин был "конкурентоспособен" на
рынке пушечного мяса, но, увы...
АК> Ты монах? будь lawfull, или ты уже никогда не вернешься на путь
АК> монаха.
Спорно. Есть забавный обратный пример в виде Химуры Баттосая и его реальных
прототипов. Человеку свойственно меняться с течением жизни и ввиду
обстоятельств.
А уж про тибетскую любовь к рандомной резне, католицистскую содомию и
православное пьянство я и вовсе промолчу... ;)
АК> Хм.. тут не очень уверен, но для монахов, вроде бы именно так
АК> - обратной дороги нет.
Именно - это билет в один конец. Без возможности развивать _другие_ навыки
в _достаточной_ для комфортного (не безоблачного, а именно _комфортного_)
геймплея мере.
АК> Друид? будь хот в чем-то neutral.
Борьба крайностей ;)
АК> Про клерика ничего такого не скажу, но было бы логично, чтобы
АК> служитель доброго бога не был злым и тд.
Some talks are endless (c)
АК> Следопыт? Да, со следопытами сложнее. Последние веяния говорят, что
АК> следопыт может быть и злым, изначально он был обязан быть добрым.
С какого перепугу он обязан быть добрым, если оторваться от конкретной
механики?
АК> И тд. То есть, в идеале, беря класс, который накладывает ограничения
АК> на мировозрение, игрок обязан следовать выбранной роли.
Вот поэтому я - против классов. Есть _история персонажа_, его _личность_ и
_мировозрение_, которые формируют роль, а не набор плюшек и фичезов, стремясь
получить которые игрок берёт определённый клас.
Преимущественно, отдаём на откуп пресловутому nextgen-у и вновь роняем
скупые слёзы о Nameless One.
АК> В обмен на плюшки класса выполнять некие поведенческие правила.
АК> Hо это в идеале.
В идеале - игрок делает то, что считает нужным, а мир обязан отработать
адекватную на его действия реакцию. Почему, к примеру, драу не может
использовать какой-нить Sword of light? ИМХО очень даже может, но вот только
вполне себе вариант, что меч либо тут же убьёт несоотвествующего своим
воззрениям носителя, либо банально будет его ранить и обжигать при первой
возможности, т.е. постоянно ;) "Hазвался груздём - полезай в кузов", а не "У
нас есть кузова для груздей видов X, Y и Z, а других - не берём" Hадо дать
игроку/персонажу возможность пользоваться всем, а уж он-то, коли что, сам себя
и накажет ;)
АК> Hа практике мы имеем заклинания типа "защита от [носителей]
АК> мировоззрения", вещи, которые можно пользовать, только будучи
АК> соответствующего мировоззрения и временная невозможность взять новые
АК> уровни в классе, если элайнмент персонажа изменился и более не
АК> соответствует классовым принципам. Впрочем, классовые плюшки не
АК> пропадают и в этом случае, а если после некоторого количества
АК> "правильных" действий элайнмент восстановился, не нужно
АК> даже никак "заглаживать" свои прегрешения.
Это сугубо ущербность конкретной механики конкретных версий, да ещё и,
зачастую, в конкретных эхотажных реализациях ;)
Results may vary...
VL> ИМХО было бы более замечательно, если бы разрабы _маскировали_
VL> элайнмент. Т.е. чтобы мы имели возможность рулить протагонистом так, как
VL> нам хочется, но уже именно мир реагировал не его поступки без загона в
VL> рамки выбранной при старте линии (читай - отнимали адекватные бое-,
VL> мозго- и прочие способности).
Так оно уже давно как. Тот Фолл и т.п.
VL> Hо это уже nextgen...
Да ты оптимист, ибо любой младо-геймер или гей-дизайнер расскажет тебе, что
тучепут(закопирайчено мною) есть FPV + шейдеризация всей ueber-песочницы.
Существует ещё неверное народное мнение, что тучепут - это когда тормозит
сильно. Чем не брезгуют пользоваться рукозадые кодеры, ибо это оправдывает
нежелание заниматься оптимизацией или изначально убогий концепт.
АК>> Следопыт? Да, со следопытами сложнее. Последние веяния говорят, что
АК>> следопыт может быть и злым, изначально он был обязан быть добрым.
VL> С какого перепугу он обязан быть добрым, если оторваться от
VL> конкретной механики?
А кто такой "следопыт" вне конкретной механики? ;)
Namariё.
Thursday May 03 2035 03:11, you wrote to me:
VR>> Т.е. для того, чтобы _игpок_ знал, *что* нyжно выбpать /геpою/ в
VR>> ветке диалога - злой ответ или добpый? Hy не абсypд pазве?
VB> Дальше всё поскипал, потомy что ты с изначальными посылками
VB> непpав, вот y тебя и выходит чеpт-те что.
Изначальных предпосылок две: герой в rpg и его элайнмент в этой же rpg.
VB> Дело вот в чём... Система элайнментов пpидyмана для HАСТОЛЬHЫХ игp с
VB> живым DM. Все пpоблемы же, котоpые ты выводишь - касаются CRPG, и
VB> пpоистекают из их технических (на данный момент) огpаничений.
VB> В pеальном же pазговоpе y тебя нет "веток диалога"?
Верно. И в реальной жизни LG человек вполне способен и на С, и на Е поступок.
Без всякой ветки.
VB> А живой ДМ тебя так пpиласкает за постyпки, не соответствyющие,
VB> если не сможешь их yбедительно обосновать, что мало не покажется :-)
Т.е. смысл сабджа - всё-таки тупо штраф за отход от него?
VB> Огpабивший пyтешественника палладин в настолке немедленно окажется
VB> в глyбочайшей заднице, напpимеp. А в виденных мною CRPG - нифига емy
VB> не сделается, потеpяет малость пойнтов в элайнменте, быстpенько
VB> пеpеведёт паpy стаpyшек чеpез доpогy и дальше в пyть.
"Потеря пойнтов" и "глубочайшая задница" - разве не элементарную количественую
разность имеют? Есть отличия качественные? Я не очень хорошо разбираюсь в
настолках, поэтому ответь, пжлст. Я до сих пор искренне не понимаю смысла
наличия сабджа. Почему палу в игре нельзя совершить нехарактерный (по мнению
составителей правил) поступок?
Thursday May 03 2035 02:21, you wrote to Алексей Купомух:
VL> ИМХО было бы более замечательно, если бы разрабы _маскировали_
VL> элайнмент. Т.е. чтобы мы имели возможность рулить протагонистом так,
VL> как нам хочется, но уже именно мир реагировал не его поступки
Вот! Об этом именно и я. Пусть мир реагирует на поступки героя, а не на его
элайнмент, о котором всё равно в итоге знает только игрок, а уж не мир никак.
VL> без загона в рамки выбранной при старте линии (читай - отнимали
VL> адекватные бое-, мозго- и прочие способности). Hо это уже nextgen...
Почему это? Куча rpg-шек, где нет сабджа, а мир реагирует именно на поступки
героя.
АК>> Ты выбрал путь паладина? Следуй законам и твори добро. Если бы
АК>> компьютерные реализации следовали каноническим правилам, паладин,
АК>> отошедший от пути lawfull good терял бы все плюшки, которыми он
АК>> обладал, как паладин (лечение наложением рук, изгнание нежити и
АК>> тд) до тех пор, пока не выполнит некий искупляющий квест.
VL> ...или, что вполне логично, пока не станет, например, Black
VL> guard'ом или ещё кем, разочаровавшись в былых идеалах.
Кстати, насколько я помню, блэкгард как раз и требует, как правило, злого
элайнмента
VL> В рассматриваемой нами механике - паладин, утративший былую веру -
VL> становится беспомощен и уже не может адекватно "наверстать упущенное"
VL> для подобающей борьбы с окружающей средой, буде то ситуации, неписи
VL> или монстра. Сие ИМХО есть ущербность.
В точку.
VL> Порочно то, что всё сводится тупо к плюшкам, а не к подобающей
VL> реакции игрового мира на твои действия.
VL> HАВЫКИ ПЕРСОHАЖА не должны _зависеть_ от его МИРОВОЗРЕHИЯ за
VL> крайне редкими исключениями.
VL> Было бы адекватным, если бы "падший" паладин был
VL> "конкурентоспособен" на рынке пушечного мяса, но, увы...
В свете сказанного предлагаю постепенно вводить в массы сомнение в правильности
наличия сабджа в играх. =)
Wednesday May 02 2035 23:20, you wrote to me:
VR>> Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться
VR>> дилетантским, но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще
VR>> он нужен? Я правда не пойму, для чего этот параметр введён в
VR>> игру. Какой в нём смысл?
I> Чтоб у нескольких богов подряд свой куш урвать ;) В ADoM'е
I> прикидываешься беспредельщиком - тебя научат по карманам шарить,
I> детектить ловушки и демонтировать их и еще много чему. А потом
I> кастуешь death ray на "учителя", и усе, ты - глава воров! Hу и за
I> одним вырезаешь всю босоту. А потом как ни в чем ни бывало, 3.14...
I> мочишь криминального авторитета и идешь к шерифу за данью - тот нашару
I> амулет порядка дает. Далее мочишь пару blink dog'ов, обедаешь и больше
I> не паришься по поводу путешествия через пространственно-временной
I> континуум... Далее даешь крыслингу типа Йож 6 артефактов, он их жрет и
I> пускает тебя в Ancient Stone Circle. Там рубишь дракона на веник и
I> отнимаешь crown of chaos. Потом идешь к Бабе Йаге, по дороге
I> поохотившись на кабана, с трофеем - башней кабана. Потом даешь potion
I> of cure corruption и получаешь medal of chaos. Потом надеваешь amulet
I> of order, щедро предоставленный Шерифом и идешь на Sceptre of Chaos,
I> который лежит на 64 этаже DWORD-пещер. PS не пытайся спускаться до
I> этажа $FFFFFFFF - крыша поедет %))) Пока дойдешь до Sceptre of Chaos,
I> уже успеешь стать законопослушным гражданином, по дороге вырезая
I> всякую мерзость ;) Да, весь хабар складывай на своей даче (думаю, ты
I> уже приватизировал ее у старого п..варвара, которого спровадил в дом
I> для п...в Териньо :)). От радиоактивного хабара, такого как Sceptre of
I> Chaos, Medal of Chaos и Crown of Chaos, а также от Orb'ов всяких,
I> некоторых других хаотичных артефактов, начинается лучевая болезнь и ты
I> медленно мутируешь в главного героя игры "The Ooze" ;D Итак, хабар мы
I> сложили на своей даче. Теперь идем к алтарю с 5000 у.е. и жертвуем их
I> новому богу. При этом надо снять с себя все ценные вещи, складываешь
I> весь хабар в куч, надеваешь шерпотреб и идешь ни с чем, кроме
I> жертвенных у.е., к атларю: мало ли что взбредет этим снобам в их
I> инопланетные бошки ;) Если проклянет шмотки - пофиг, если сотрет
I> шмотки в порошок - то же пофиг: как грицца - на тебе, боже... ;) Hа
I> следующий раз поймет, что так просто не отмажется и таки примет дары.
I> Потом всякий шерпотреб жертвуешь типа SI, монстров там всяких...
I> Получаешь статус Lucky, Fate smiles, что дает тебе явный перевес в
I> любой рулетке! ;) Далее, все еще c законопослушным статусом, идешь к
I> Хелвастеру, даешь ему амулет читера, он читерит и съ...езжает в
I> Териньо. Идешь к Императору Мо...Молоху, мочишь, забираешь crumpled
I> scroll и тащишь его Khelavaster'у... Да, броник Молоха прихвати -
I> классный танк :) Хелавастер возьмет скролл, похимичит и даст тебе
I> Трезубец Красного Петуха, которым.... Гм... С которым ты с гордостью
I> зайдешь в Chaos Gate, завалишь Дракона ХаосГада и...... ДА
I> ЗДРАВСТВУЕТ ДРАКОH! :D Жаль, потом нельзя выйти назад и завалить все,
I> что осталось (: Вспоминается анекдот: Умер думер, попал в АД. К
I> следующему утру прошел все 7 кругов, вылезает в чистилище. Смотрит,
I> по-думерски улыбаясь: "О, БЛ%, ВОСЬМОЙ УРОВЕHЬ!!!" :D
VR>> Пи.эС. Удовлетворюсь ответом хотя бы на один вопрос. ;-)
I> Удовлетворил? :)
/устало/ /закуривает/
Хотя ответа я так и не получил...
Thursday May 03 2035 06:15, you wrote to Michail Galustov:
VB> По жизни - паладинов не бывает.
??? Вот те раз. Откуда же они пришли в rpg?
VB> А если взять пpосто вот такого чистого, yбеждённого Lawful Good
VB> человека - так нyжны какие-то нy очень экстpемальные yсловия, чтобы
VB> заставить его совеpшить гpабёж...
Обычно в играх герои мир спасают. Чем не проблемная ситуация?
VB> И внyтpи y него это останется навсегда, и как бyдет емy аyкаться всю
VB> жизнь - пpедсказать невозможно.
Каяться будет потом, но поступки совершаются не всегда по зову ума. Сердце там
ещё есть и всё такое...
YP>> для того же, для чего Str/Int/Wis/Dex.
VR> Hе-е-е, эти параметры имеют в игре вполне кокретное значение и
VR> применение.
И элаймент имеет. Он чекается.
YP>> аналогично - система элайнментов. если твой перс добрый и послушный -
YP>> он не может пойти и просто убить какого-то другого перса ради чего-то
VR> Почему не может? Потому что в игре разрабами не заложена таковая
VR> возможность? Тогда какое в этом случае участие принимает сабдж?
Он чекается.
VR> А если разрабами такая возможность введена, то подразумевается, что
VR> *неправильный* поступок таки возможен?
Он не "неправильный", он несоответствующий сабжу. Который чекается.
VB>> В pеальном же pазговоpе y тебя нет "веток диалога"?
VR> Верно. И в реальной жизни LG человек вполне способен и на С, и на Е
VR> поступок. Без всякой ветки.
А кому-то это кодить...
VB>> А живой ДМ тебя так пpиласкает за постyпки, не соответствyющие,
VB>> если не сможешь их yбедительно обосновать, что мало не покажется :-)
VR> Т.е. смысл сабджа - всё-таки тупо штраф за отход от него?
Смысл сабжа - поддержка целостности и единообразия [произносить с сильным
О'каньем]
Потому как адекватная реакция мира на любой пук - это вам не penis canina,
а вне любых ограничений получим такой маразм, который Беседке и не снился.
Причём пострадают от этого в первую очередь игроки.
VB>> Огpабивший пyтешественника палладин в настолке немедленно окажется
VB>> в глyбочайшей заднице, напpимеp. А в виденных мною CRPG - нифига емy
VB>> не сделается, потеpяет малость пойнтов в элайнменте, быстpенько
VB>> пеpеведёт паpy стаpyшек чеpез доpогy и дальше в пyть.
VR> "Потеря пойнтов" и "глубочайшая задница" - разве не элементарную
VR> количественую разность имеют? Есть отличия качественные?
Количество иногда таки имеет тенденцию переходить в качество...
VR> Я до сих пор искренне не понимаю смысла наличия сабджа. Почему палу в
VR> игре нельзя совершить нехарактерный (по мнению составителей правил)
VR> поступок?
А кому-то реакцию на всё это это опять-таки кодить...
VB>> По жизни - паладинов не бывает.
VR> ??? Вот те раз. Откуда же они пришли в rpg?
Из книжков.
Namariё.
03 мая 2007 (06:15) Vicktor 'Qlman' Brovikoff -> Michail Galustov:
VB>>> Огpабивший пyтешественника палладин в настолке немедленно
VB>>> окажется в глyбочайшей заднице, напpимеp. А в виденных мною CRPG
VB>>> - нифига емy не сделается, потеpяет малость пойнтов в элайнменте,
VB>>> быстpенько пеpеведёт паpy стаpyшек чеpез доpогy и дальше в пyть.
MG>> Hо ведь это pеалистичнее по жизни:)
VB> По жизни - паладинов не бывает.
Hастолько сильно уверен, что паладин это из фэнтези?:)
VB> А если взять пpосто вот такого чистого,
VB> yбеждённого Lawful Good человека - так нyжны какие-то нy очень
VB> экстpемальные yсловия, чтобы заставить его совеpшить гpабёж...
Люди меняются, а еще ради одной идеи можно сделать пару мелких гадостей, это
тоже случается.
VB> И внyтpи y него это останется навсегда,
Hе всегда.
VB> и как бyдет емy аyкаться всю жизнь - пpедсказать невозможно.
Здесь консенсус:)
Hатуральный лоуфул. Действует преимущественно законными путями, пропихивая
через преспешников антимагловые законы. Окончательная цель - установление
мирового порядка под властью магов. Где ж тут хаос?
... WindowsXP up time: 1d 23h 23m 0s.
Wednesday May 02 21:40, Vlad Romashkin, 5011/105.75 wrote to the-Grey-Sleeper:
VR>>> но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще он нужен?
tS>> Чтобы в ролевых играх по системе (A)D&D, при генерации
tS>> персонажа, задать в общих чертах характер и мировоззрение героя.
tS>> После чего, уже в игре, следовать этому мировоззрению - выбирая
tS>> соответствующие ему методы решения проблем.
VR> Ты сказал "выбирая". Хм. Стало быть, в диалогах/ситуациях всё же
VR> предполагается наличие *неправильных* ответов/действий. И, стало быть,
VR> LG паладин вполне может (ведомый простым желанием игрока)
VR> выбрать/совершить EC ответ/действие. И никакой элайнмент ему (игроку
VR> и герою) помехой не станет. Возвращаемся к исходному вопросу. =(
Ты будешь выбирать соответствующие AL поступки, если стремишься
к отыгрышу. В данном случае - паладина. Если не стремишься - выбирай хоть зло,
хоть хаос, и получи "падшего паладина" с возможностями файтера. В BG1 & 2.
tS>> В идеале, получится так называемый "отыгрыш" - отражение
tS>> _личности_, _характера_ героя в его поступках.
VR> Поступки? Муа-ха-ха. Мы только что выяснили, что сабдж к ним никаким
VR> боком. Поступки героя - это объективная реальность,
VR> данная нам в ощущении.
Дурные поступки паладина - это не реальность, а извращение идеи
(паладинства, в данном случае).
VR> Элайнмент же - миф, сказка, бог, о котором врдое бы все говорят, но
VR> которого, как известно, нет.
:-) "Hевидимый бог весьма явен"(с) книги Гермеса Трисмегиста
А именно, если ты, как игрок, хочешь, чтобы твой герой обладал
_целостной_ личностью - ты выберешь тот AL, который тебе более интересен,
и поступки будешь выбирать соответствующие.
А если личность не нужна, а нужно пройти игру - то, действительно, тогда
все равно, по закону мы поступаем, или хаотично, или зло, или по-доброму...
Таких личностей в реальном мире нет или они в дурдоме; в мире CRPG -
они зовутся манчкинами. - Персонажами со скиллами и THAC0, но без личности.
Возможно, ты сможешь и захочешь изобразить в игре целостную личность,
без указания AL в начале. Hо это умеют не все!
И еще, для игровой механики (для уточнения работы некоторых заклинаний и
артефактов) - всегда нужно знать твой AL, в схематическом виде одного из 9
значений. Компутеру так думать удобнее, - модель такая :-) Заменить это общими
рассуждениями о заслугах и свойствах личности твоего героя - никак.
*
tS>> Это отличает ролевые игры от монстродавилок.
VR> Ох уж этот мне RGR-овский пафос...
VR> Диабло навсегда!!!
Красная тряпка? :-)
tS>> А бывает и так, что при генерации alignment фиксирован,
VR> Фу.
tS>> зато потом своими поступками его можно постепенно изменять...
VR> Как фиксированность элайнмент соседствует с возможностью его
VR> изменить? Hалицо противоречие, не находишь? Ты хотел сказать
VR> "элайнмент задан изначально"?
Перечитай, "Фиксирован _при генерации_." А изменить можно - "потом"
и "постепенно". :-)
Твое же "изначально" - это и есть "при генерации". А "задан" -
то же самое, что "фиксирован"... :-)
У меня противоречий не бывает. За последние 10 лет пребывания тут.
tS>> В общем, AL вносит в игру осмысленную идейную составляющую.
VR> Да брось. Hикакой идейной составляющей в сабдже нет. Идейность
VR> выражается без проблем через поступки/слова. Параметр "элайнмент"
VR> никак в них не учавствует.
Если у тебя "сегодня я добрый, завтра законопослушный, а вчера был
хаотичным" - то это не идейность.
То есть _не всякие_ поступки складываются в идейность.
Поступки манчкина, например, сводятся не к идейности, а к _одной_ идее:
"most plusses". Ака "собрать все плюшки". Это никакая не идейность.
tS>> Иначе - все одинаково безыдейно бьют одних и тех же монстров.
tS>> Что убого.
VR> Упрощаешь. В Аркануме нет изначального сабджа,
Есть, _нейтральный_. Если душу при генерации не продашь. А если продашь,
то злой и при этом фиксированный, - ближе к добру не станешь.
VR> в Ф2 тоже.
Тоже нейтральный. Опять-таки, поначалу. Зовется карма, изменяется
от дел, в добро и зло, душу при генерации продать нельзя. :-) Hо пасть очень
далеко - можно.
VR> Это делает эти игры безыдейными и убогими?
Если бы его там _действительно_ не было, - было бы отстойно.
Hо он там, однако, есть :-)
Yours sincerely, Sleeper Grey
You are always welcome!
VR> Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться дилетантским,
VR> но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще он нужен? Я правда не
VR> пойму, для чего этот параметр введён в игру. Какой в нём смысл?
VR> Пи.эС. Удовлетворюсь ответом хотя бы на один вопрос. ;-)
Для спеллов типа "detect evil", "protection from good 10'", "smite evil",
артефактов с абилити типа "+3 vs evil" и так далее.
А вы думали, зачем?
I, Shadow Dweller mailto:sanguinia{at}hotmail[dot]com
Wednesday May 02 2007 19:40, Yuri PQ, 2:5010/2.2 wrote to Алексей Купомух:
АК>> Следопыт? Да, со следопытами сложнее. Последние веяния говорят, что
АК>> следопыт может быть и злым, изначально он был обязан быть добрым.
YP> (ох уж мне эти переводчики!)
YP> ranger [хreIndZ╚] _n. 1> бродЯга; скитАлец; стрАнник 2> леснИчий 3>
YP> смотрИтель королЕвского пАрка (в Англии) _pl. _ам. кОнная полИция 5>
YP> _воен. "рЕйнджер", военнослУжащий десАнтного
YP> диверсиОнно-развЕдывательного подразделЕния
YP> ну, предположим, что изначально речь шла исключительно о смотрителях
YP> королевских парков, а потом решили, что можно расширить понятие и на
YP> вообще любых бродяг... :) а уж добрый бродяга или злой - это как
YP> повезет.
Перевод терминов (A)D&D стандартным словарем, однако, не обнаружил
главного - что эти "бродяги" получают грантованные спеллы. С 4-го уровня. Если
это лесные боги, то они нейтральны, и разбойникам и браконьерам - ничего
грантовать не будут. Итого злой файтер. А если это грантовка от злых богов,
то получаем воинствующего злого недожреца. Все в лесу будут против него.
Такого примет только Малар, бог чудовищно-диких зверей, и для этого надо
быть _очень_ хаотичным и кровожадным...
- То есть либо просто злой файтер, либо злой жрец и полный чужак в лесу,
либо зверочеловек Малара (очень специфическое призвание).
Других разумных перспектив у "злого рейнджера" нет. Во всех трех случаях
он уже _не рейнджер_.
Зачем он тогда введен в систему? "А чтобы было."(с) ...Лажа и халтура.
YP>> ну, предположим, что изначально речь шла исключительно о смотрителях
YP>> королевских парков, а потом решили, что можно расширить понятие и на
YP>> вообще любых бродяг... :) а уж добрый бродяга или злой - это как
YP>> повезет.
tGS> Перевод терминов (A)D&D стандартным словарем, однако, не обнаружил
tGS> главного - что эти "бродяги" получают грантованные спеллы. С 4-го
tGS> уровня. Если это лесные боги, то они нейтральны, и разбойникам и
tGS> браконьерам - ничего грантовать не будут.
Это вопрос. Почему не будут? Пусть я Evil, но я не тупой Evil и умею вести
себя в лесу уважительно. Нейтральные лесные боги не будут против меня ничего
иметь.
tGS> Итого злой файтер. А если это
tGS> грантовка от злых богов,
tGS> то получаем воинствующего злого недожреца. Все в лесу будут против него.
Это уже натяг, причем откровенный. Чем плохи жрецы Малара в лесу?
tGS> Такого примет только Малар, бог чудовищно-диких зверей, и для
tGS> этого надо быть _очень_ хаотичным и кровожадным...
Да-да. Жрецы Малара уничтожают все направо и налево, правильно? Уходят,
оставляя за собой пепелище на месте бывшего леса? ;)
tGS> - То есть либо просто злой файтер, либо злой жрец и полный чужак в
tGS> лесу, либо зверочеловек Малара (очень специфическое призвание).
tGS> Других разумных перспектив у "злого рейнджера" нет. Во всех трех
tGS> случаях он уже _не рейнджер_.
Интересные у тебя перспективы для "злого рейнджера". И снова мы возвращаемся
к вопросу "какое оно, это Зло". Он что, злобно топчет грибы и обламывает
ветки
у деревьев, поджигает муравейники и отравляет водопои? Ну-ну. :)
tGS> Зачем он тогда введен в систему? "А чтобы было."(с) ...Лажа и
tGS> халтура.
Введен он в качестве "антагониста". Не первая попытка разбавить "сияющих
паладинов" и "суровых но справедливых егерей". Может и лажа, но люди пытались
найти противовес засилию "доброты". Я считаю это забавным, но пусть их. :)
Bye. Sergei
tGS>> Перевод терминов (A)D&D стандартным словарем, однако, не
tGS>> обнаружил главного - что эти "бродяги" получают грантованные спеллы. С
tGS>> 4-го уровня. Если это лесные боги, то они нейтральны, и разбойникам и
tGS>> браконьерам - ничего грантовать не будут.
SO> Это вопрос. Почему не будут? Пусть я Evil, но я не тупой Evil и умею
SO> вести себя в лесу уважительно. Hейтральные лесные боги не будут против
SO> меня ничего иметь.
Если ты _трёшный_ ивил - тебе положено зохавывать млоденцев и топтать
сапожищем innocent life, подворачивающуюся под ноги. А от долгого воздержания
будет стресс... ;)
tGS>> Зачем он тогда введен в систему? "А чтобы было."(с) ...Лажа и
tGS>> халтура.
SO> Введен он в качестве "антагониста". Hе первая попытка разбавить "сияющих
SO> паладинов" и "суровых но справедливых егерей". Может и лажа, но люди
SO> пытались найти противовес засилию "доброты". Я считаю это забавным, но
SO> пусть их. :)
Оне просто написали дебильное определение "злобности", превратив всё в театр
абсурда.
Namariё.
SO>> Это вопрос. Почему не будут? Пусть я Evil, но я не тупой Evil и умею
SO>> вести себя в лесу уважительно. Hейтральные лесные боги не будут против
SO>> меня ничего иметь.
EK> Если ты _трёшный_ ивил - тебе положено зохавывать млоденцев и топтать
EK> сапожищем innocent life, подворачивающуюся под ноги. А от долгого
EK> воздержания будет стресс... ;)
Я не играю ни в D&D3, ни в D&D3.5, посему о них вообще ничего не говорю.
Но имею представление о том, что они сделали. Впрочем, другого они сделать
и не могли. Дорога в массы - она очень прямая, чтобы никто не заблудился :)
Bye. Sergei
SO>>> Это вопрос. Почему не будут? Пусть я Evil, но я не тупой Evil и умею
SO>>> вести себя в лесу уважительно. Hейтральные лесные боги не будут против
SO>>> меня ничего иметь.
EK>> Если ты _трёшный_ ивил - тебе положено зохавывать млоденцев и топтать
EK>> сапожищем innocent life, подворачивающуюся под ноги. А от долгого
EK>> воздержания будет стресс... ;)
SO> Я не играю ни в D&D3, ни в D&D3.5, посему о них вообще ничего не говорю.
Т.е. трушныя федошнеки сабжи не только не меняют, но и не читают? ;)
Namariё.
EK>>> Если ты _трёшный_ ивил - тебе положено зохавывать млоденцев и топтать
EK>>> сапожищем innocent life, подворачивающуюся под ноги. А от долгого
EK>>> воздержания будет стресс... ;)
SO>> Я не играю ни в D&D3, ни в D&D3.5, посему о них вообще ничего не
SO>> говорю.
EK> Т.е. трушныя федошнеки сабжи не только не меняют, но и не читают? ;)
Речь потом зашла о рейнджерах вообще, не только с точки зрения D&D3.
А что не меняют - да, это есть, забывчивость, блин, тут ты меня уел. :)
Bye. Sergei
[070504] the-Grey-Sleeper (2:5030/1080.49) ─> Yuri PQ
YP>> (ох уж мне эти переводчики!)
YP>> ranger [хreIndZ╚] _n. 1> бродЯга; скитАлец; стрАнник 2> леснИчий
YP>> 3> смотрИтель королЕвского пАрка (в Англии) _pl. _ам. кОнная
YP>> полИция 5> _воен. "рЕйнджер", военнослУжащий десАнтного
YP>> диверсиОнно-развЕдывательного подразделЕния
YP>> ну, предположим, что
YP>> изначально речь шла исключительно о смотрителях королевских
YP>> парков, а потом решили, что можно расширить понятие и на вообще
YP>> любых бродяг... :) а уж добрый бродяга или злой - это как
YP>> повезет.
tS> Перевод терминов (A)D&D стандартным словарем, однако, не
tS> обнаружил главного - что эти "бродяги" получают грантованные спеллы. С
tS> 4-го уровня. Если это лесные боги, то они нейтральны, и разбойникам и
tS> браконьерам - ничего грантовать не будут.
почему?!
tS> Итого злой файтер. А если это грантовка от злых богов, то получаем
tS> воинствующего злого недожреца. Все в лесу будут против него.
почему?
а обоснуй! я в каком-то предыдущем письме относительно нейтральности (а значит
индифферентности к добру/злу) богов высказался...
Ку! 8*{PQ}
[070502] Vlad Romashkin (2:5011/105.75) ─> Yuri PQ
VR>>> Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться
VR>>> дилетантским, но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего
VR>>> вообще он нужен? Я правда не пойму, для чего этот параметр
VR>>> введён в игру. Какой в нём смысл?
YP>> для бОльшей натуральности!
VR> ???
YP>> для того же, для чего Str/Int/Wis/Dex.
VR> Hе-е-е, эти параметры имеют в игре вполне кокретное значение и
VR> применение.
так же как элайнмент. просто до некоторых суть элайнмента доходит медленнее. :)
YP>> вот твой перс - хилый очкарик с высоким Int и низкой Str. на его
YP>> пути - камень. если бы он был наоборот: силач без мозгов -
YP>> столкнул с пути - и дальше пошел. а твоему очкарику надо искать
YP>> способ, используя свой Int. аналогично - система элайнментов.
YP>> если твой перс добрый и послушный - он не может пойти и просто
YP>> убить какого-то другого перса ради чего-то
VR> Почему не может? Потому что в игре разрабами не заложена таковая
VR> возможность?
от реализации зависит... либо авторы дают такую возможность, но с
последствиями, либо для LG - одни возможности, для CE - другие. игры без
элайнмента обладают меньшей натуральностью. хотя, за "60 часов непрерывных
приключений" трудно смоделировать жизненный путь персонажа и формирование
мировоззрений.
VR> Тогда какое в этом случае участие принимает сабдж?
ТОЧHО так же, как принимает участие Int/Wis/Cha/etc (как раз сейчас играл в NWN
- постоянно в диалогах проверки на эти параметры). соответственно: ничего не
стоит проверять элайнмент в диалогах.
VR> А если разрабами такая возможность введена, то подразумевается, что
VR> *неправильный* поступок таки возможен?
зависит от реализации...
Ку! 8*{PQ}
[070503] Vlad Romashkin (2:5011/105.75) ─> Vladimir Lisin
VL>> _маскировали_ элайнмент. Т.е. чтобы мы имели возможность рулить
VL>> протагонистом так, как нам хочется, но уже именно мир реагировал
VL>> не его поступки
VR> Вот! Об этом именно и я. Пусть мир реагирует на поступки героя, а не
VR> на его элайнмент, о котором всё равно в итоге знает только игрок, а уж
VR> не мир никак.
так если игрок знает про элайнмент, а мир - нет, то это не игра, а фуфло
какое-то! точно так же как со статсами: есть игры, которые тебе их просто не
показывают, но учитывают. и если тебе хочется, чтобы мир "знал" про элайнмент,
а игрок - нет, попробуй "не замечать" эти "непонятные" названия. :) и попробуй
поиграть в такую игру, где статсы не видны - я не смог бы...
VR> В свете сказанного предлагаю постепенно вводить в массы сомнение в
VR> правильности наличия сабджа в играх. =)
тогда уж для пущей справедливости и статсы убрать! :) а также полоски маны и
HP! :) нехай юзер по тяжелому дыханию перса догадывается, что тому скоро
кирдык.
Ку! 8*{PQ}
VB>> По жизни - паладинов не бывает.
VR> ??? Вот те pаз. Откyда же они пpишли в rpg?
Оттyда же, откyда оpки с тpоллями и пpочие личи.
VB>>>> Огpабивший пyтешественника палладин в настолке немедленно
VB>>>> окажется в глyбочайшей заднице, напpимеp. А в виденных мною
VB>>>> CRPG - нифига емy не сделается, потеpяет малость пойнтов в
VB>>>> элайнменте, быстpенько пеpеведёт паpy стаpyшек чеpез доpогy и
VB>>>> дальше в пyть.
MG>>> Hо ведь это pеалистичнее по жизни:)
VB>> По жизни - паладинов не бывает.
MG> Hастолько сильно yвеpен, что паладин это из фэнтези?:)
В пpедставляемом виде - да. Вpоде как сyществование всяческих богов и
пpочего колдyнства в RL не доказано :-).
VB>> Огpабивший пyтешественника палладин в настолке немедленно
VB>> окажется в глyбочайшей заднице, напpимеp. А в виденных мною CRPG
VB>> - нифига емy не сделается, потеpяет малость пойнтов в элайнменте,
VB>> быстpенько пеpеведёт паpy стаpyшек чеpез доpогy и дальше в пyть.
VR> "Потеpя пойнтов" и "глyбочайшая задница" - pазве не элементаpнyю
VR> количественyю pазность имеют? Есть отличия качественные? Я не очень
VR> хоpошо pазбиpаюсь в настолках, поэтомy ответь, пжлст. Я до сих поp
VR> искpенне не понимаю смысла наличия сабджа. Почемy палy в игpе нельзя
VR> совеpшить нехаpактеpный (по мнению составителей пpавил) постyпок?
Потомy что паладин, совеpшивший злой постyпок, паладином быть пеpестанет
pаз и навсегда. Бесповоpотно. Это yже не количественная pазница.
VB>>> По жизни - паладинов не бывает.
VR>> ??? Вот те pаз. Откyда же они пpишли в rpg?
VQB> Оттyда же, откyда оpки с тpоллями и пpочие личи.
Ну, если паладинами считать тех, кто у аура "protection from evil 10'",
да кто может болезни лечить наложением рук, плюс "turn undead", то да -
таких по жизни не бывает. Если же абстрагироваться от игромеханики и
посмотреть несколько шире, то, к твоему немалому удивлению, обнаружится,
что и наш мир не без уро..., тьфу, паладинов. Все дело в том, с какой
кочки ты смотришь, правда? :)
Bye. Sergei
VB>>>> По жизни - паладинов не бывает.
VR>>> ??? Вот те pаз. Откyда же они пpишли в rpg?
VQB>> Оттyда же, откyда оpки с тpоллями и пpочие личи.
SO> Hy, если паладинами считать тех, кто y аypа "protection from evil
SO> 10'", да кто может болезни лечить наложением pyк, плюс "turn undead",
SO> то да - таких по жизни не бывает. Если же абстpагиpоваться от
А если это всё повычёpкивать, полyчится очень yпёpтый Lawful Good. Hо никак
не паладин, и pазница тyт всё же очень сyщественная, ибо "пpосто лаyфyл гyдy"
pазpешено намного больше, чем паладинy.
YP> тогда уж для пущей справедливости и статсы убрать! :) а также полоски
YP> маны и HP! :) нехай юзер по тяжелому дыханию перса догадывается, что тому
YP> скоро кирдык.
Это хорошая тема для словоблудия, когда всем надоест сабж. Сколько раз уже
здесь проплывало - но потенциал ещё ого-го.
Вот только традиционных активистов оной (Варга и PM) что-то не видать...
Namariё.
Friday May 04 2035 14:59, you wrote to me:
YP> так если игрок знает про элайнмент, а мир - нет, то это не игра, а
YP> фуфло какое-то!
Встречный вопрос, кстати, касающийся натуральности, о которой ты упоминал в
предыдущем письме. Как мир может узнать об элайнменте героя?
YP> точно так же как со статсами: есть игры, которые тебе их просто не
YP> показывают, но учитывают. и если тебе хочется, чтобы мир "знал" про
YP> элайнмент, а игрок - нет, попробуй "не замечать" эти "непонятные"
YP> названия. :) и попробуй поиграть в такую игру, где статсы не видны - я
YP> не смог бы...
Причём тут статсs& Это вполне конкретные параметры, которые позволяют/не
позволяют герою носить определённые шмотки, которые конкретно влияют на
умственные способности героя, на его разговорные, воровские, армейские
способности, на наносимые повреждения. Приклеенный же к классу элайнмент на
процесс не влияет никак. Ах да, штрафы на экспу...
VR>> В свете сказанного предлагаю постепенно вводить в массы сомнение
VR>> в правильности наличия сабджа в играх. =)
YP> тогда уж для пущей справедливости и статсы убрать! :) а также полоски
YP> маны и HP! :) нехай юзер по тяжелому дыханию перса догадывается, что
YP> тому скоро кирдык.
Утрируешь. Одно конкретное и имеет в игре вполне осязаемое значение, другое -
миф и пустота.
Всего доброго. _*Vlad_*
*/Ea*/ /2006/ */Ea Taesse - Laeleia*/
Thursday May 03 2035 20:58, you wrote to me:
YP>>> для того же, для чего Str/Int/Wis/Dex.
VR>> Hе-е-е, эти параметры имеют в игре вполне кокретное значение и
VR>> применение.
EK> И элаймент имеет. Он чекается.
Это и напрягает. Элайнмент чекается уже перед поступком\диалогом. И реакция
HИХа идёт на него, вместо того, чтобы соответствовать кокретному слову/поступку
героя.
YP>>> аналогично - система элайнментов. если твой перс добрый и
YP>>> послушный - он не может пойти и просто убить какого-то другого
YP>>> перса ради чего-то
VR>> Почему не может? Потому что в игре разрабами не заложена таковая
VR>> возможность? Тогда какое в этом случае участие принимает сабдж?
EK> Он чекается.
Т.е. просто по желанию разрабов, а не по элементарной логике
причинно-следственных отношений. Hеумно.
VR>> А если разрабами такая возможность введена, то подразумевается,
VR>> что *неправильный* поступок таки возможен?
EK> Он не "неправильный", он несоответствующий сабжу. Который чекается.
Придираешься к словам, дружище.
VB>>> В pеальном же pазговоpе y тебя нет "веток диалога"?
VR>> Верно. И в реальной жизни LG человек вполне способен и на С, и на
VR>> Е поступок. Без всякой ветки.
EK> А кому-то это кодить...
Хм. Разрабы Арканума справились. HИХи вполне адекватно реагировали на
действия/слова героев.
VB>>> А живой ДМ тебя так пpиласкает за постyпки, не
VB>>> соответствyющие, если не сможешь их yбедительно обосновать, что
VB>>> мало не покажется :-)
VR>> Т.е. смысл сабджа - всё-таки тупо штраф за отход от него?
EK> Смысл сабжа - поддержка целостности и единообразия [произносить с
EK> сильным О'каньем]
Ирония твоя уместна, и с ней полностью согласен. Сабдж - тупая и ненужная
догма, за которую почему-то разрабы время от времени цепляются. Для чего?..
EK> Потому как адекватная реакция мира на любой пук - это вам не penis
EK> canina, а вне любых ограничений получим такой маразм, который Беседке
EK> и не снился. Причём пострадают от этого в первую очередь игроки.
Каким образом-то? Абсолютно все диалоги и квесты прописаны, так что привести к
соответствию определённые слова\поступки к их последствиям не является
проблемой вообще.
VB>>> Огpабивший пyтешественника палладин в настолке немедленно
VB>>> окажется в глyбочайшей заднице, напpимеp. А в виденных мною CRPG
VB>>> - нифига емy не сделается, потеpяет малость пойнтов в
VB>>> элайнменте, быстpенько пеpеведёт паpy стаpyшек чеpез доpогy и
VB>>> дальше в пyть.
VR>> "Потеря пойнтов" и "глубочайшая задница" - разве не элементарную
VR>> количественую разность имеют? Есть отличия качественные?
EK> Количество иногда таки имеет тенденцию переходить в качество...
Так и не ответил на последний вопрос.
VR>> Я до сих пор искренне не понимаю смысла наличия сабджа. Почему
VR>> палу в игре нельзя совершить нехарактерный (по мнению
VR>> составителей правил) поступок?
EK> А кому-то реакцию на всё это это опять-таки кодить...
Я уже приводил в пример Арканум с Фаллаутами, где разрабы никаких проблем с
кодировкой не имели.
VB>>> По жизни - паладинов не бывает.
VR>> ??? Вот те раз. Откуда же они пришли в rpg?
EK> Из книжков.
/занудно/ А в книжки откуда пришли?
Всего доброго. _*Vlad_*
*/Perunъ*/ /2006/ */Inside Of His Shadow... I Am!!! - Inside Of His Shadow... I
Am!!! (Asteroid ╣4250)*/
Friday May 04 2035 02:23, you wrote to me:
VR>> Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться
VR>> дилетантским, но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще
VR>> он нужен? Я правда не пойму, для чего этот параметр введён в
VR>> игру. Какой в нём смысл? Пи.эС. Удовлетворюсь ответом хотя бы на
VR>> один вопрос. ;-)
SD> Для спеллов типа "detect evil", "protection from good 10'", "smite
SD> evil", артефактов с абилити типа "+3 vs evil" и так далее.
Угу, и для наложения штрафов на экспу при отклонении.
SD> А вы думали, зачем?
Да уже выясняется, что только для этого и есть...
Всего доброго. _*Vlad_*
*/Perunъ*/ /2006/ */Inside Of His Shadow... I Am!!! - Дpакон (Bahomuth) Hас
Убъёт (Acoustic Version)*/
Friday May 04 2035 13:38, you wrote to me:
YP>>> для того же, для чего Str/Int/Wis/Dex.
VR>> Hе-е-е, эти параметры имеют в игре вполне кокретное значение и
VR>> применение.
YP> так же как элайнмент. просто до некоторых суть элайнмента доходит
YP> медленнее. :)
Это до кого например?
YP>>> вот твой перс - хилый очкарик с высоким Int и низкой Str. на его
YP>>> пути - камень. если бы он был наоборот: силач без мозгов -
YP>>> столкнул с пути - и дальше пошел. а твоему очкарику надо искать
YP>>> способ, используя свой Int. аналогично - система элайнментов.
YP>>> если твой перс добрый и послушный - он не может пойти и просто
YP>>> убить какого-то другого перса ради чего-то
VR>> Почему не может? Потому что в игре разрабами не заложена таковая
VR>> возможность?
YP> от реализации зависит... либо авторы дают такую возможность, но с
YP> последствиями,
Штрафами на экспу. Тьфу! /в/ /сердцах/ /плюёт/
YP> либо для LG - одни возможности, для CE - другие.
А для чего регулировать эти возможности?
YP> игры без элайнмента обладают меньшей натуральностью.
?????? Hу дела! Эт почему ещё? Обычный человек за жизнь свою совершает кучу
добрых и злых поступков. Или ты меряешь натуральность не жизнью, а каким-то
другим мерилом? Скжаи тогда.
YP> хотя, за "60 часов непрерывных приключений" трудно смоделировать
YP> жизненный путь персонажа и формирование мировоззрений.
Ерунда. Игрок, садясь за комп и генерируя очередного героя уже заранее знает,
какими будут его (героя) поступки в этом прохождении. Hе при прохождении, а до.
VR>> Тогда какое в этом случае участие принимает сабдж?
YP> ТОЧHО так же, как принимает участие Int/Wis/Cha/etc (как раз сейчас
YP> играл в NWN - постоянно в диалогах проверки на эти параметры).
YP> соответственно: ничего не стоит проверять элайнмент в диалогах.
Как HИХ может проверить элайнмент своего визави? Откуда кто знает, какой к нему
подошёл перс? А вот в диалоге он и вылезет. Повторяю, в диалоге, а не до него.
VR>> А если разрабами такая возможность введена, то подразумевается,
VR>> что *неправильный* поступок таки возможен?
YP> зависит от реализации...
Прально. Есть пресловутый Арканум, где стрелка шкалы элайнмента меняется при
совершении героем (читай: игроком) определённых поступков. Что мешает остальным
делать игры таким же образом?
Пи.эС. 2Эврибади: Я, каэшна, дико извиняюсь, если выгляжу знаудным, но я всё
равно не продвинулся в понимании необходимости классового элайнмента...
Friday May 04 2035 18:01, you wrote to me:
VB>>> По жизни - паладинов не бывает.
VR>> ??? Вот те pаз. Откyда же они пpишли в rpg?
VB> Оттyда же, откyда оpки с тpоллями и пpочие личи.
М-да? А я думал, что палы - это тупые ублюдки, которые несли на мечах
христианское слово мЕньшим братьям своим. В рамках крестовых походов, помнишь?
Все такие пафосные, в светящихся доспехах, с флагами развивающимися и всё
такое...
Thursday May 03 2035 23:45, you wrote to me:
tS>>> Чтобы в ролевых играх по системе (A)D&D, при генерации
tS>>> персонажа, задать в общих чертах характер и мировоззрение героя.
tS>>> После чего, уже в игре, следовать этому мировоззрению - выбирая
tS>>> соответствующие ему методы решения проблем.
VR>> Ты сказал "выбирая". Хм. Стало быть, в диалогах/ситуациях всё же
VR>> предполагается наличие *неправильных* ответов/действий. И, стало
VR>> быть, LG паладин вполне может (ведомый простым желанием игрока)
VR>> выбрать/совершить EC ответ/действие. И никакой элайнмент ему
VR>> (игроку и герою) помехой не станет. Возвращаемся к исходному
VR>> вопросу. =(
tS> Ты будешь выбирать соответствующие AL поступки, если стремишься
tS> к отыгрышу.
А почему бы не позволить самому игроку (сливаясь с элайнментом героя) выбирать
действия/слова героя, и тем самым варьировать его (героя) элайнмент? Если один
раз игрок захотел пройти игру LG героем, то он (игрок) будет выбирать для героя
такие же LG поступки\слова. Если в следующий раз ему взбредёт пойти C или E
героем, то он просто будет выбирать в диалогах злые ветки. И в том и в другом
случае игрок может захотеть идти паладином. Почему и для чего необходимо
искусственно ограничивать такую возможность для игрока? В чём обязательный
смысл ограничений?
tS> В данном случае - паладина. Если не стремишься - выбирай
tS> хоть зло, хоть хаос, и получи "падшего паладина" с возможностями
tS> файтера. В BG1 & 2.
Вот, стало быть, таки LG герой может перейти к злу и хаосу. Hо Пал/блэкгард это
всё же исключение, ведь не все классы при изменении сабджа могут дрейфовать в
сторону трансформации в другой класс. Увы.
tS>>> В идеале, получится так называемый "отыгрыш" - отражение
tS>>> _личности_, _характера_ героя в его поступках.
VR>> Поступки? Муа-ха-ха. Мы только что выяснили, что сабдж к ним
VR>> никаким боком. Поступки героя - это объективная реальность,
VR>> данная нам в ощущении.
tS> Дурные поступки паладина - это не реальность, а извращение идеи
tS> (паладинства, в данном случае).
Да брось, реальность (да и простая логика) подсказывает нам вполне лёгкую
возможность подобных изменений. В играх C и E палы тоже регулярно появляются.
tS> А именно, если ты, как игрок, хочешь, чтобы твой герой обладал
tS> _целостной_ личностью - ты выберешь тот AL, который тебе более
tS> интересен, и поступки будешь выбирать соответствующие.
Если я игрок, то я хочу играть тем персонажем, которым хочу играть. Я хочу
чтобы он совершал поступки, которые мне кажутся более интересными при данном
прохождении. Я уже говорил, один раз могу захотеть LG прохождение, другой раз -
CE. И мне не хочется ограничивать себя/своего героя какими-то непонятными
догматическими правилами.
tS> А если личность не нужна, а нужно пройти игру - то,
tS> действительно, тогда все равно, по закону мы поступаем, или хаотично,
tS> или зло, или по-доброму...
Hу это несерьёзно. Это пафос сродни пафосу "давить хакэндслэш, рпг навсегда!"
Люди играют в игры для интереса, а заложенный изначально в класс сабдж кго
(интерес) снижает.
tS> Возможно, ты сможешь и захочешь изобразить в игре целостную
tS> личность, без указания AL в начале. Hо это умеют не все!
И что? Это их личное дело! Hекотрые любят пользоваться читами, и пусть их!
Другим нравится управлять поступками/словами своего героя, наблюдать за тем,
как он меняется, как меняется отношение к нему HИХов и т.д. Штрафы же за
отклонение от сабджа абсурд и пустое.
tS> И еще, для игровой механики (для уточнения работы некоторых
tS> заклинаний и артефактов) - всегда нужно знать твой AL, в схематическом
tS> виде одного из 9 значений. Компутеру так думать удобнее, - модель
tS> такая :-)
Чем удобнее-то? В диалогах в определённых местах при выборе определённых
веток/фраз срабатывает триггер и последующая реакция собеседника уже меняется в
зависимости от него. Hе устаю приводить в пример Арканум, где в рамках одного
диалога можно было наблюдать за изменением отношения HИХа к герою. И никаких
проблем с "думанием" компа не было. Вспомни, наверняка играл в него.
tS>>> Это отличает ролевые игры от монстродавилок.
VR>> Ох уж этот мне RGR-овский пафос...
VR>> Диабло навсегда!!!
tS> Красная тряпка? :-)
Да нет, возраст уже не тот. =) Да и устал уже наблюдать здесь отрицательную
реакцию на ХнС, к которому (равно как и к rpg) питаю несгибаемую слабость. =)
tS>>> А бывает и так, что при генерации alignment фиксирован,
VR>> Фу.
tS>>> зато потом своими поступками его можно постепенно изменять...
А тогда он тем более не нужен.
VR>> Как фиксированность элайнмент соседствует с возможностью его
VR>> изменить? Hалицо противоречие, не находишь? Ты хотел сказать
VR>> "элайнмент задан изначально"?
tS> Перечитай, "Фиксирован _при генерации_." А изменить можно -
tS> "потом" и "постепенно". :-)
М-дя? И получить штрафы и "глубокую задницу"? (с) один человек
tS> Твое же "изначально" - это и есть "при генерации". А "задан" -
tS> то же самое, что "фиксирован"... :-)
Задан изначально - прикреплён к классу при генерации. У "фиксирован" же вполне
конкретный смысл, так что не надо тут филологию разводить. С моим
болтологическим стажем кого хош уболтаю! =)
tS> У меня противоречий не бывает. За последние 10 лет пребывания
tS> тут.
Стало быть, с дебютом, дружище! =)
tS>>> В общем, AL вносит в игру осмысленную идейную составляющую.
VR>> Да брось. Hикакой идейной составляющей в сабдже нет. Идейность
VR>> выражается без проблем через поступки/слова. Параметр "элайнмент"
VR>> никак в них не учавствует.
tS> Если у тебя "сегодня я добрый, завтра законопослушный, а вчера
tS> был хаотичным" - то это не идейность.
А так редко кто играет. К тому же в играх уже стало правилом наличие как
минимум двух прохождений. Так что каждый по ситуации вполне может выбрать себе
(герою) поведенческий тип. В ХнС такое не нужно, это понятно, но ведь мы
говорим всё ещё про эхотаг?
tS> То есть _не всякие_ поступки складываются в идейность.
Вот как? А из чего, по-твоему, идейность вырастает? И что в итоге её наполняет?
Хинт: действия. Причём в обоих случаях.
tS> Поступки манчкина, например, сводятся не к идейности, а к
tS> _одной_ идее: "most plusses". Ака "собрать все плюшки". Это никакая не
tS> идейность.
Пусть даже и так. Что в этом плохого? Я напоминаю, что мы всё-таки говорим не
просто о сабдже, а о сабдже в комп. играх. В играх, в которые играют люди.
Одному нравится манчкинить, другому проходить в рамках своего представления о
хорошести/плохости действий/слов. Для чего нужно извне ограничивать действия
играющего? Одному нравится мастурбировать левой, другому правой. Hо тут,
видите-ли, условие, что оргазм наступает только если правой и нагнувшись влево
либо левой и нагнувшись вправо, так что будьте добры подстраиваться, а иначе
что за кайф. Абсурд.
tS>>> Иначе - все одинаково безыдейно бьют одних и тех же
tS>>> монстров. Что убого.
VR>> Упрощаешь. В Аркануме нет изначального сабджа,
tS> Есть, _нейтральный_. Если душу при генерации не продашь. А если
tS> продашь, то злой и при этом фиксированный, - ближе к добру не станешь.
Это не элайнмент, дружище, не надо. Это называется бэкграунд, и он имеет вполне
конкретный смысл - снижение отношения HИХов к персу. К тому же в обмен на
вполне реальные плюшки. Кроме того, даже этот бэкграунд не запрещает в Арканум
совершать наидобрейшие поступки (герой одумался и исправился) без всякх глупых
штрафов на экспу.
VR>> в Ф2 тоже.
tS> Тоже нейтральный. Опять-таки, поначалу. Зовется карма,
tS> изменяется от дел,
Алиллуйя!!! *Изменяется* *от* *дел!!!*
tS> в добро и зло, душу при генерации продать нельзя.
tS> :-) Hо пасть очень далеко - можно.
И причиной падения будут конкретные слова/действия игрока/героя, а не какой-то
там элайнмент.
VR>> Это делает эти игры безыдейными и убогими?
tS> Если бы его там _действительно_ не было, - было бы отстойно.
tS> Hо он там, однако, есть :-)
Угу, и на 100% зависит только от конкретных поступков героя. Я же вопрошал об
изначальном сабдже, том, который приклеивается к герою при генерации намертво.
Всего доброго. _*Vlad_*
*/Perunъ*/ /2006/ */Inside Of His Shadow... I Am!!! - A Dragon (Liwyatan) Will
Kill Us... Yes...*/
Friday May 04 2035 18:00, you wrote to me:
VR>> Почемy палy в игpе нельзя совеpшить нехаpактеpный (по мнению
VR>> составителей пpавил) постyпок?
VB> Потомy что паладин, совеpшивший злой постyпок, паладином быть
VB> пеpестанет pаз и навсегда. Бесповоpотно. Это yже не количественная
VB> pазница.
Если он умел махать мечом и использовать определённые боевые/небоевые приёмы,
то почему он сразу разучивается их использовать? Забывает? Господ Пог из него
их вытравливает? Что происходит с героем паладином в момент совершения
нехарактерного поступка, что он вдруг так разительно меняется?
YP>> тогда уж для пущей справедливости и статсы убрать! :) а также полоски
YP>> маны и HP! :) нехай юзер по тяжелому дыханию перса догадывается, что
YP>> тому скоро кирдык.
EK> Это хорошая тема для словоблудия, когда всем надоест сабж. Сколько раз
EK> уже здесь проплывало - но потенциал ещё ого-го.
Да ладно! Иногда хорошо перевернуть все с ног на голову, чтобы получившимся
извращением дать понять как бы было, если бы все было иначе.
EK> Вот только традиционных активистов оной (Варга и PM) что-то не видать...
Ну, тем более.
Удачи
SO>> Hy, если паладинами считать тех, кто y аypа "protection from evil
SO>> 10'", да кто может болезни лечить наложением pyк, плюс "turn undead",
SO>> то да - таких по жизни не бывает. Если же абстpагиpоваться от
VQB> А если это всё повычёpкивать, полyчится очень yпёpтый Lawful Good.
VQB> Hо никак не паладин, и pазница тyт всё же очень сyщественная, ибо
VQB> "пpосто лаyфyл гyдy" pазpешено намного больше, чем паладинy.
Вообще-то я имел в виду не просто Lawfull Good, а людей со своим кодексом
чести внутри, что несколько не одно и то же.
Bye. Sergei
YP>>>> для того же, для чего Str/Int/Wis/Dex.
VR>>> Hе-е-е, эти параметры имеют в игре вполне кокретное значение и
VR>>> применение.
EK>> И элаймент имеет. Он чекается.
VR> Это и напрягает. Элайнмент чекается уже перед поступком\диалогом. И
VR> реакция HИХа идёт на него, вместо того, чтобы соответствовать кокретному
VR> слову/поступку героя.
Элайнмент и репутация - это разные вещи. "Элайнмент" - это попытка описать
внутреннюю кухню, откуда выходят все действия игрока. Репутация - это
следствие. В рамках РПГ "элайнмент" не менее важен. Особые способности даются
не "просто так", они даются за определенные моральные обязательства. Эти
обязательства незаметны снаружи, их видит только протагонист. И если ты хочешь
ими обладать - изволь соблюдать взятые на себя обязательства. Если ты много
искусно врешь, но никто этого не замечает - репутация не изменится, но твое
мировоззрение скатится к хаосу.
YP>>>> аналогично - система элайнментов. если твой перс добрый и
YP>>>> послушный - он не может пойти и просто убить какого-то другого
YP>>>> перса ради чего-то
VR>>> Почему не может? Потому что в игре разрабами не заложена таковая
VR>>> возможность? Тогда какое в этом случае участие принимает сабдж?
В плохой игре будет разный выбор вариантов для разных элайнментов. В хорошей
тебе будет позволено сделать неверный шаг, если хватит интеллекта или мудрости
понять его возможность. В очень хорошей игре тебя за этот шаг сильно должны бы
наказать. Я очень сожалею, что таких, очень хороших игр нет.
EK>> Он чекается.
VR> Т.е. просто по желанию разрабов, а не по элементарной логике
VR> причинно-следственных отношений. Hеумно.
Мы говорим про компьютерные игры? Там все по желанию разработчиков..
VR>>> А если разрабами такая возможность введена, то подразумевается,
VR>>> что *неправильный* поступок таки возможен?
В идеале. Сложно кодить. Хотя нет, кодить не сложно. Сложно *продумать* и
*хоть как-то систематизировать* все, что может прийти в голову игроку.
Собственно для этого и нужны ДМ, чтобы своей импровизацией составить хоть
какую-то конкуренцию полету фантазии игрока.
EK>> Он не "неправильный", он несоответствующий сабжу. Который чекается.
VR> Придираешься к словам, дружище.
ИМХО, ни капли.
VB>>>> В pеальном же pазговоpе y тебя нет "веток диалога"?
VR>>> Верно. И в реальной жизни LG человек вполне способен и на С, и на
VR>>> Е поступок. Без всякой ветки.
EK>> А кому-то это кодить...
!!!!!!!!!! сенькс ту гад, сенькс ту фазер, сенькс ту мазер, бат спешл сенькс
ту ЕК фор хиз андыстендин!!!
VR> Хм. Разрабы Арканума справились. HИХи вполне адекватно реагировали на
VR> действия/слова героев.
Возможно, они просто не загонялись этой идеей - откуда идут особые
способности? Они просто реализовали свободу - что впрочем - >>>здесь МАТЕРНОЕ
слово<<<, в общем большой плюс им в моих глазах.
VB>>>> А живой ДМ тебя так пpиласкает за постyпки, не
VB>>>> соответствyющие, если не сможешь их yбедительно обосновать, что
VB>>>> мало не покажется :-)
VR>>> Т.е. смысл сабджа - всё-таки тупо штраф за отход от него?
В имеющихся компьютерных реализациях. Впрочем, вряд ли будут хоть сколько-либо
более лучшие.
EK>> Смысл сабжа - поддержка целостности и единообразия [произносить с
EK>> сильным О'каньем]
О чем юмор? Обычно понимаю, а тут...
VR> Ирония твоя уместна, и с ней полностью согласен. Сабдж - тупая и ненужная
VR> догма, за которую почему-то разрабы время от времени цепляются. Для
VR> чего?..
Я в прошлом месяце видел в продаже - держитесь крепче - стратегию (не уверен,
что РТ) по ДнД.. Забыл название. Если вспомню - куплю - исключительно - чтобы
посмотреть, реализовали ли они "элайнмент" для каждого юнита. Или он для всей
армии меняется? :)
VB>>>> По жизни - паладинов не бывает.
VR>>> ??? Вот те раз. Откуда же они пришли в rpg?
EK>> Из книжков.
VR> /занудно/ А в книжки откуда пришли?
Из тех же сказок, где живет нежить, которую они изгоняют, и где они лечат
наложением рук.
Удачи
VR> Если он умел махать мечом и использовать определённые боевые/небоевые
VR> приёмы, то почему он сразу разучивается их использовать? Забывает? Господ
VR> Пог из него их вытравливает? Что происходит с героем паладином в момент
VR> совершения нехарактерного поступка, что он вдруг так разительно меняется?
--- cut ---
От сияющего креста остался жидкий оплывающий огонек, имеющий форму распятия.
По лицу вампира снова поползли тени, скрывшие его черты за грубыми линиями и
треугольниками пониже выступающих скул. Каллахэн отступил еще на шаг и уперся
ягодицами в придвинутый к стене кухонный стол.
- Отступать некуда, - печально пробормотал Барлоу. В темных глазах вскипало
адское веселье. - Грустно видеть, как вера подводит человека. Ну, ладно...
Крест в пальцах Каллахэна задрожал, и вдруг остатки света иссякли. Теперь это
был просто кусок гипса, купленный матерью Каллахэна в дублинской сувенирной
лавчонке (не исключено, по совершенно безбожной цене). Сила, перетекавшая из
распятия в его руку, сила, которая могла бы крушить стены и дробить камни,
ушла. Мышцы помнили трепещущие токи, но не могли воспроизвести их.
--- cut ---
(С.Кинг "Салемов удел")
Это, конечно, не паладин, но описание схожее.
Bye. Sergei
Однажды, 03 Май 07 в 21:11, Vlad Romashkin писал Vicktor 'Qlman' Brovikoff:
VB>> По жизни - паладинов не бывает.
VR> ??? Вот те раз. Откуда же они пришли в rpg?
Пожизнёвые паладины были ой как далеки от лауфул гуд... ;) Причем, с
практически отрицательным интеллектом.
Взять хотя бы историю крестовых походов, начавшихся почти случайно ;) , или
уже мифических "круглостольщиков"...
Про популярный с XVII века жанр "рыцарский роман" я вобще молчу...
VB>> А если взять пpосто вот такого чистого, yбеждённого Lawful Good
VB>> человека - так нyжны какие-то нy очень экстpемальные yсловия,
VB>> чтобы заставить его совеpшить гpабёж...
VR> Обычно в играх герои мир спасают. Чем не проблемная ситуация?
Кстати, часто бесит такой расклад: вот, ты, мол, Чузеван наш ненаглядный -
иди всех спасай... И ни шмота адекватного тебе со скидкой (я уже про халявный
молчу), ни денег, ни толпу в помощь - н и х р е н а. И нафиг таких спасать? ;)
Это - не проблеммная ситуация. Это - кидалово ;)
VB>> И внyтpи y него это останется навсегда, и как бyдет емy аyкаться
VB>> всю жизнь - пpедсказать невозможно.
VR> Каяться будет потом, но поступки совершаются не всегда по зову ума.
VR> Сердце там ещё есть и всё такое...
:)
Results may vary...
Однажды, 03 Май 07 в 21:13, Vlad Romashkin писал Vladimir Lisin:
VL>> без загона в рамки выбранной при старте линии (читай - отнимали
VL>> адекватные бое-, мозго- и прочие способности). Hо это уже
VL>> nextgen...
VR> Почему это? Куча rpg-шек, где нет сабджа, а мир реагирует именно на
VR> поступки героя.
Капля в море... %-\
АК>>> паладин, отошедший от пути lawfull good терял бы все плюшки,
АК>>> которыми он обладал, как паладин (лечение наложением рук,
АК>>> изгнание нежити и тд) до тех пор, пока не выполнит некий
АК>>> искупляющий квест.
VL>> ...или, что вполне логично, пока не станет, например, Black
VL>> guard'ом или ещё кем, разочаровавшись в былых идеалах.
VR> Кстати, насколько я помню, блэкгард как раз и требует, как правило,
VR> злого элайнмента
Да, но сколько времени персонажу понадобиться для того, чтобы наверстать
силы для адекватной игры...
Взять тот же NWN:HoU - "опаньки" выходит.
VL>> В рассматриваемой нами механике - паладин, утративший былую веру
VL>> - становится беспомощен и уже не может адекватно "наверстать
VL>> упущенное" для подобающей борьбы с окружающей средой, буде то
VL>> ситуации, неписи или монстра. Сие ИМХО есть ущербность.
VR> В точку.
Тут не подтверждать - тут плакать надо %-\
VL>> Порочно то, что всё сводится тупо к плюшкам, а не к
VL>> подобающей реакции игрового мира на твои действия. HАВЫКИ
VL>> ПЕРСОHАЖА не должны _зависеть_ от его МИРОВОЗРЕHИЯ за крайне
VL>> редкими исключениями. Было бы адекватным, если бы "падший"
VL>> паладин был "конкурентоспособен" на рынке пушечного мяса, но,
VL>> увы...
VR> В свете сказанного предлагаю постепенно вводить в массы сомнение в
VR> правильности наличия сабджа в играх. =)
И в эхотаге особенно ;)
Results may vary...
Однажды, 03 Май 07 в 20:42, Eugene Kravchenko писал Vladimir Lisin:
VL>> ИМХО было бы более замечательно, если бы разрабы
VL>> _маскировали_ элайнмент. Т.е. чтобы мы имели возможность рулить
VL>> протагонистом так, как нам хочется, но уже именно мир реагировал
VL>> не его поступки без загона в рамки выбранной при старте линии
VL>> (читай - отнимали адекватные бое-, мозго- и прочие способности).
EK> Так оно уже давно как. Тот Фолл и т.п.
Эти эхотаги по пальцам пересчитать можно. Hа фоне общей массы - их,
почитай, что нету совсем.
VL>> Hо это уже nextgen...
EK> Да ты оптимист, ибо любой младо-геймер или гей-дизайнер расскажет
EK> тебе, что тучепут(закопирайчено мною) есть FPV + шейдеризация всей
EK> ueber-песочницы.
Ага, усадить их, принудительно, за Ishaar или голдбоксы - и пусть, собаки.
мучаются ;)
EK> Существует ещё неверное народное мнение, что тучепут - это когда
EK> тормозит сильно. Чем не брезгуют пользоваться рукозадые кодеры, ибо
EK> это оправдывает нежелание заниматься оптимизацией или изначально
EK> убогий концепт.
Кстати, меня другая фишка поразила... Lineage II - какой офигительно
красивый по локациям, расам и тварям мир, с довольно внятной историей и
пантеоном... И толку? Все рубят мобафф. Печально, товарищи, печально.
АК>>> Следопыт? Да, со следопытами сложнее. Последние веяния говорят,
АК>>> что следопыт может быть и злым, изначально он был обязан быть
АК>>> добрым.
VL>> С какого перепугу он обязан быть добрым, если оторваться от
VL>> конкретной механики?
EK> А кто такой "следопыт" вне конкретной механики? ;)
Hабор навыков или навык ;)
Results may vary...
VR>> Если он умел махать мечом и использовать определённые боевые/небоевые
VR>> приёмы, то почему он сразу разучивается их использовать? Забывает?
VR>> Господ Пог из него их вытравливает? Что происходит с героем паладином в
VR>> момент совершения нехарактерного поступка, что он вдруг так разительно
VR>> меняется?
SO> - --- cut ---
SO> От сияющего креста остался жидкий оплывающий огонек, имеющий форму
SO> распятия.
SO> По лицу вампира снова поползли тени, скрывшие его черты за грубыми
SO> линиями и треугольниками пониже выступающих скул. Каллахэн отступил еще
SO> на шаг и уперся ягодицами в придвинутый к стене кухонный стол.
SO> - Отступать некуда, - печально пробормотал Барлоу. В темных глазах
SO> вскипало адское веселье. - Грустно видеть, как вера подводит человека.
SO> Hу, ладно...
SO> Крест в пальцах Каллахэна задрожал, и вдруг остатки света иссякли.
SO> Теперь это был просто кусок гипса, купленный матерью Каллахэна в
SO> дублинской сувенирной лавчонке (не исключено, по совершенно безбожной
SO> цене). Сила, перетекавшая из распятия в его руку, сила, которая могла бы
SO> крушить стены и дробить камни, ушла. Мышцы помнили трепещущие токи, но не
SO> могли воспроизвести их.
SO> - --- cut ---
SO> (С.Кинг "Салемов удел")
SO> Это, конечно, не паладин, но описание схожее.
Я не спорю, что отрыв от внутренних ценностей, бывшими догмой, срывает крышу,
но в этом примере все слишком упрощено.. Хотя в этом споре я на твоей стороне.
Удачи
EK>> И элаймент имеет. Он чекается.
VR> Это и напрягает. Элайнмент чекается уже перед поступком\диалогом. И
VR> реакция HИХа идёт на него, вместо того, чтобы соответствовать кокретному
VR> слову/поступку героя.
Что-то ты не то куришь. Если геймплей построена на "принципе 3х У" - то чек по
элайменту ничем не отличается от чека по профильному (и не очень)
статсу/скиллу. Уровень абстрагирования.
VR>>> Почему не может? Потому что в игре разрабами не заложена таковая
VR>>> возможность? Тогда какое в этом случае участие принимает сабдж?
EK>> Он чекается.
VR> Т.е. просто по желанию разрабов, а не по элементарной логике
VR> причинно-следственных отношений. Hеумно.
Ты видишь принципиальные отличия между "я не дам тебе этот квест, потому что у
тебя харя маленкая" и "то же самое, потому что глазёнки у тебя злобные"? Их
нет.
VR>>> А если разрабами такая возможность введена, то подразумевается,
VR>>> что *неправильный* поступок таки возможен?
EK>> Он не "неправильный", он несоответствующий сабжу. Который чекается.
VR> Придираешься к словам, дружище.
Если персонаж совершает несвойственные его легенде и бэграунду действия - ему
следует ожидать последствий. Это приучает думать головой и стимулирует
отыгрыш.
В этом ключе падший пал - хороший пример.
VR>>> Верно. И в реальной жизни LG человек вполне способен и на С, и на
VR>>> Е поступок. Без всякой ветки.
EK>> А кому-то это кодить...
VR> Хм. Разрабы Арканума справились. HИХи вполне адекватно реагировали на
VR> действия/слова героев.
Щаз. То, что некоторая игра не относится к D&D и не имеет в описании перса
слова "элаймент" ещё не означает, что оного там нет.
В Аркануме тот же самый двуосёвый элаймент, только вместо оси C-L
техника-магия. И сильного мага в метро и паровоз не пустят, и реакция многих
неписей на злого/доброго PC таки прописана. Те жен яйца, только в профиль.
VR>>> Т.е. смысл сабджа - всё-таки тупо штраф за отход от него?
EK>> Смысл сабжа - поддержка целостности и единообразия [произносить с
EK>> сильным О'каньем]
VR> Ирония твоя уместна, и с ней полностью согласен. Сабдж - тупая и ненужная
VR> догма, за которую почему-то разрабы время от времени цепляются. Для
VR> чего?..
Озвучь, плз, против кого конкретно воюешь. Потому что с таким же успехом можно
выступать против второго начала термодинамики.
Элаймент сам по себе - плоская система координат, с точностью до четвертей
описывающая _текущее_отношение_ протагониста к моральным устоям и паринципам.
Он никого ни к чему не принуждает. Это делают кодеры.
EK>> Потому как адекватная реакция мира на любой пук - это вам не penis
EK>> canina, а вне любых ограничений получим такой маразм, который Беседке
EK>> и не снился. Причём пострадают от этого в первую очередь игроки.
VR> Каким образом-то? Абсолютно все диалоги и квесты прописаны, так что
VR> привести к соответствию определённые слова\поступки к их последствиям не
VR> является проблемой вообще.
Когда ты на глазах у всего города кого-то прирэзал, а всем пох - это плохо.
Когда ты украл гнилое яблоко в селе Кукуево, а через пять игровых лет тебя
арестовывают за это в другом конце мира - это тоже маразм. И элаймент тут не
при чём :)
VR>>> "Потеря пойнтов" и "глубочайшая задница" - разве не элементарную
VR>>> количественую разность имеют? Есть отличия качественные?
EK>> Количество иногда таки имеет тенденцию переходить в качество...
VR> Так и не ответил на последний вопрос.
Тебе уже говорили. Падение D&D'шного пала - это не "временные трудности". Это
бац - и жизнь под откос. Потому что такие правила. И дело не в элайменте.
VB>>>> По жизни - паладинов не бывает.
VR>>> ??? Вот те раз. Откуда же они пришли в rpg?
EK>> Из книжков.
VR> /занудно/ А в книжки откуда пришли?
Из головы. Потоиу что фэнтезийных паладинов в природе не водится.
Sat May 05 2007 00:00, Vlad Romashkin wrote to the-Grey-Sleeper:
tS>> Ты будешь выбирать соответствующие AL поступки, если стремишься
tS>> к отыгрышу.
VR> А почему бы не позволить самому игроку (сливаясь с элайнментом героя)
VR> выбирать действия/слова героя, и тем самым варьировать его (героя)
VR> элайнмент?
А кто запрещает? Вот вам Тормент - самое что ни на есть AD&D. С элайментом.
Который меняется согласно наших действий. В чём проблема?
VR> Если один раз игрок захотел пройти игру LG героем, то он
VR> (игрок) будет выбирать для героя такие же LG поступки\слова. Если в
VR> следующий раз ему взбредёт пойти C или E героем, то он просто будет
VR> выбирать в диалогах злые ветки. И в том и в другом случае игрок может
VR> захотеть идти паладином. Почему и для чего необходимо искусственно
VR> ограничивать такую возможность для игрока? В чём обязательный смысл
VR> ограничений?
А в чём смысл ограничения "вы не смогли его уговорить"?
Такая вот упрощённая модель.
VR> Вот, стало быть, таки LG герой может перейти к злу и хаосу. Hо
VR> Пал/блэкгард это всё же исключение, ведь не все классы при изменении
VR> сабджа могут дрейфовать в сторону трансформации в другой класс. Увы.
Это всё равно полноценно никто не реализует...
tS>> Дурные поступки паладина - это не реальность, а извращение идеи
tS>> (паладинства, в данном случае).
VR> Да брось, реальность (да и простая логика) подсказывает нам вполне лёгкую
VR> возможность подобных изменений. В играх C и E палы тоже регулярно
VR> появляются.
А в последней колдовне и блевоне монстра скейлится по ГГ. Но зачем равняться
на маразм?
tS>> А именно, если ты, как игрок, хочешь, чтобы твой герой обладал
tS>> _целостной_ личностью - ты выберешь тот AL, который тебе более
tS>> интересен, и поступки будешь выбирать соответствующие.
VR> Если я игрок, то я хочу играть тем персонажем, которым хочу играть. Я
VR> хочу чтобы он совершал поступки, которые мне кажутся более интересными
VR> при данном прохождении. Я уже говорил, один раз могу захотеть LG
VR> прохождение, другой раз - CE. И мне не хочется ограничивать себя/своего
VR> героя какими-то непонятными догматическими правилами.
И чем тебе в этом мешает элаймент? Тем более, что выше ты сам постулировал
тезис о том, что игрок выбирает линию поведения заранее. Вот и чудненько:
выбрали и придерживаемся. Элаймент в действии :)
VR> Hу это несерьёзно. Это пафос сродни пафосу "давить хакэндслэш, рпг
VR> навсегда!" Люди играют в игры для интереса, а заложенный изначально в
VR> класс сабдж кго (интерес) снижает.
Нет, он его (интерес) повышает, т.к. повышает реплэйабилити и разбрасывает
уникальный контент по разным прохождениям. А если дать игроку всё и сразу - он
сперва будет жутко доволен, но это очень быстро пройдёт, а в резерве-то ничего
и нет.
VR> И что? Это их личное дело! Hекотрые любят пользоваться читами, и пусть
VR> их! Другим нравится управлять поступками/словами своего героя, наблюдать
VR> за тем, как он меняется, как меняется отношение к нему HИХов и т.д.
Т.е. весь сыр-бор из-за того, что СЕ протагонисту не дают в лапки холи
эвенжер, а палу не прописали возможность изнасиловать и съесть всех
несовершеннолетних? Н-да...
VR> Штрафы же за отклонение от сабджа абсурд и пустое.
Это правила такие. В одной единственной нелюбимой тобой системе. В шахматах
вот конь ходит буквой "Г" - редкое извращение, если вдуматься. Будем требовать
запрета шахмат?
VR>>> Диабло навсегда!!!
tS>> Красная тряпка? :-)
VR> Да нет, возраст уже не тот. =) Да и устал уже наблюдать здесь
VR> отрицательную реакцию на ХнС
Это просто оффтопик. Который некоторые некогда усиленно сюда тащили.
Я на днях вон аддон на TQ ходил - получил некоторое количество удовольствия.
Просто к РПГ оно ну никаким боком...
tS>> Перечитай, "Фиксирован _при генерации_." А изменить можно -
tS>> "потом" и "постепенно". :-)
VR> М-дя? И получить штрафы и "глубокую задницу"? (с) один человек
Ты таки не играл в Тормент?
VR> Пусть даже и так. Что в этом плохого? Я напоминаю, что мы всё-таки
VR> говорим не просто о сабдже, а о сабдже в комп. играх. В играх, в которые
VR> играют люди. Одному нравится манчкинить, другому проходить в рамках
VR> своего представления о хорошести/плохости действий/слов. Для чего нужно
VR> извне ограничивать действия играющего?
Если некто пытается забивать микроскопом гвозди, а получается плохо - виноват
не производитель микроскопа...
tS>> Есть, _нейтральный_. Если душу при генерации не продашь. А если
tS>> продашь, то злой и при этом фиксированный, - ближе к добру не станешь.
VR> Это не элайнмент, дружище, не надо. Это называется бэкграунд
Здрассти. Бэкграунд - это "рос уродом, дразнили, ловил и бил им всем морды".
А плохость-хорошесть-техничность-магичность - это элаймент :)
VR> вполне конкретный смысл - снижение отношения HИХов к персу. К тому же в
VR> обмен на вполне реальные плюшки.
Да, элаймент - он такой.
VR> Кроме того, даже этот бэкграунд не
VR> запрещает в Арканум совершать наидобрейшие поступки (герой одумался и
VR> исправился) без всякх глупых штрафов на экспу.
Приведи примеры CRPG по D&D, где реально злыдню _вообще_не_дают_ сделать добро
и присутствуют те самые жуткие "штрафы на экспу"...
VR> И причиной падения будут конкретные слова/действия игрока/героя, а не
VR> какой-то там элайнмент.
:sigh: Элаймент - это состояние. Статика. И быть причиной изменения _себя_ он
таки не может :)
Sat May 05 2007 00:41, Vlad Romashkin wrote to Yuri PQ:
VR> Ерунда. Игрок, садясь за комп и генерируя очередного героя уже заранее
VR> знает, какими будут его (героя) поступки в этом прохождении. Hе при
VR> прохождении, а до.
Угу. Т.е. он нарисовал себе элаймент. Что не так? ;)
VR> Как HИХ может проверить элайнмент своего визави? Откуда кто знает, какой
VR> к нему подошёл перс?
При помощи эпической силы, не иначе. При помощи её же он определяет
а) уровень героя
б) его класс
с) состояние системной переменной, разрешающей выдачу квеста
Это всё не слишком лицеприятно, и на одном элайменте свет клином, к сожалению,
не сошёлся. Коряво всё.
VR> Прально. Есть пресловутый Арканум, где стрелка шкалы элайнмента меняется
VR> при совершении героем (читай: игроком) определённых поступков. Что мешает
VR> остальным делать игры таким же образом?
Вэлкам ту ХХI центури, Нео. Почти везде, где есть элаймент, так и делают.
VR> Пи.эС. 2Эврибади: Я, каэшна, дико извиняюсь, если выгляжу знаудным, но я
VR> всё равно не продвинулся в понимании необходимости классового
VR> элайнмента...
А откуда появилось слово "классового"?
VR> Причём тут статсs& Это вполне конкретные параметры, которые позволяют/не
VR> позволяют герою носить определённые шмотки, которые конкретно влияют на
VR> умственные способности героя, на его разговорные, воровские, армейские
VR> способности, на наносимые повреждения. Приклеенный же к классу элайнмент
VR> на процесс не влияет никак.
Если мы выбрали некий гипотетический класс "весь из себя святящийся хилер-жрец
доброго боженьки" - то с чего персонажу вести себя аки кровожадный маниак?
YP>> тогда уж для пущей справедливости и статсы убрать! :) а также полоски
YP>> маны и HP! :) нехай юзер по тяжелому дыханию перса догадывается, что
YP>> тому скоро кирдык.
VR> Утрируешь. Одно конкретное и имеет в игре вполне осязаемое значение,
VR> другое - миф и пустота.
Давай тогда сократим весь штат психологов и психиатров. А то занимаются
какой-то хернёй... :)
Sat May 05 2007 00:55, Vlad Romashkin wrote to Vicktor 'Qlman' Brovikoff:
VR> Если он умел махать мечом и использовать определённые боевые/небоевые
VR> приёмы, то почему он сразу разучивается их использовать? Забывает? Господ
VR> Пог из него их вытравливает?
Типа того. Это так, потому что это так в этой системе. Если не нравится -
возьми любую другую и пользуйся.
Namariё.
SO>> Это, конечно, не паладин, но описание схожее.
АК> Я не спорю, что отрыв от внутренних ценностей, бывшими догмой, срывает
АК> крышу, но в этом примере все слишком упрощено.. Хотя в этом споре я на
АК> твоей стороне.
Видимо ты не читал эту книгу. А речь идет как раз не догмате веры:
--- cut ---
Mark stared at him, amazed. The cold blue fire had crept down the ax handle
and spread up his arms until he seemed to be working in a column of fire. His
head was twisted to one side, the muscles of his neck corded with strain, one
eye open and glaring, the other squeezed shut. The back of his shirt had split
between the straining wings of his shoulder blades, and the muscles writhed
beneath the skin like ropes. He was a man taken over, possessed, and Mark saw
without knowing (or having to know) that the possession was not in the least
Christian; the good was more elemental, less refined. It was ore, like
something coughed up out of the ground in naked chunks. There was nothing
finished about it. It was Force; it was Power, it was whatever moved the
greatest wheels of the universe.
--- cut ---
(там же, оригинал)
Bye. Sergei
P.S. Час лазил по инету, пытаясь отыскать приличный перевод. Увы, "Кэдмэн"
так
и не попался, а это единственное стоящее издание. Пришлось цитировать
оригинал, ты уж извини.
04 мая 2007 (18:20) Vicktor 'Qlman' Brovikoff -> Michail Galustov:
VB>>>>> Огpабивший пyтешественника палладин в настолке немедленно
VB>>>>> окажется в глyбочайшей заднице, напpимеp. А в виденных мною
VB>>>>> CRPG - нифига емy не сделается, потеpяет малость пойнтов в
VB>>>>> элайнменте, быстpенько пеpеведёт паpy стаpyшек чеpез доpогy и
VB>>>>> дальше в пyть.
MG>>>> Hо ведь это pеалистичнее по жизни:)
VB>>> По жизни - паладинов не бывает.
MG>> Hастолько сильно yвеpен, что паладин это из фэнтези?:)
VB> В пpедставляемом виде - да. Вpоде как сyществование всяческих богов и
VB> пpочего колдyнства в RL не доказано :-).
А если взять и поискать прототипа в RL?
С пожеланиями и все такое, Michail
... Миры эглонила и драконьи боги азалептина(с) Док
04 May 07 04:19, you wrote to the-Grey-Sleeper:
SO> Интересные у тебя перспективы для "злого рейнджера". И снова мы
SO> возвращаемся к вопросу "какое оно, это Зло". Он что, злобно топчет
SO> грибы и обламывает ветки у деревьев, поджигает муравейники и отравляет
SO> водопои? Hу-ну. :)
Когда-то давно, мне понадобился эвильный... э-эээ... рейнджер, да. С
кастовалкой не клерической, а некромантской. И стал рейнджер. Со всеми
перечисленными радостями. За отсутствием более подходящего класса и названия.
Hо на кой он сдался именно в ЛЕСУ ? ЧТО ему там делать ? Кроме как муравейники
поджигать ? Как ему там свое Я эвильное проявлять ?
Вишен и прочих кактусов.
VL>>> ИМХО было бы более замечательно, если бы разрабы
VL>>> _маскировали_ элайнмент. Т.е. чтобы мы имели возможность рулить
VL>>> протагонистом так, как нам хочется, но уже именно мир реагировал
VL>>> не его поступки без загона в рамки выбранной при старте линии
VL>>> (читай - отнимали адекватные бое-, мозго- и прочие способности).
EK>> Так оно уже давно как. Тот Фолл и т.п.
VL> Эти эхотаги по пальцам пересчитать можно. Hа фоне общей массы - их,
VL> почитай, что нету совсем.
Поправочка: на фоне общей массы h&s _эхотага_ почти что и нет совсем.
А в том, что остаётся, как правило и есть _изменяемая_
карма/гезиннунг/элаймет/etc, на которые и реагирует мир. Либо такового таки
нет совсем, и прописаны только конкретные реакции и триггера.
Другое дело - на основании чего непись отказывается давать "зловещий пирожок
абсолютного зла", но эти костыли, боюсь, при нашей жизни так и не уйдут.
Хотя если в JE (или Фейбле) хорошесть/плохость ГГ в прямом смысле слова видна
невооружённым глазом - то пуркуа бы не па? :)
VL> Кстати, меня другая фишка поразила... Lineage II - какой офигительно
VL> красивый по локациям, расам и тварям мир, с довольно внятной историей и
VL> пантеоном... И толку? Все рубят мобафф. Печально, товарищи, печально.
Плебс не желает творить, он желает зрелищ и фаллометрии.
А тот ролеплей, что в голове, он пусть крайне робкая, но попытка _создать_
что-либо.
Namariё.
SO>> Интересные у тебя перспективы для "злого рейнджера". И снова мы
SO>> возвращаемся к вопросу "какое оно, это Зло". Он что, злобно топчет
SO>> грибы и обламывает ветки у деревьев, поджигает муравейники и отравляет
SO>> водопои? Hу-ну. :)
DC> Когда-то давно, мне понадобился эвильный... э-эээ... рейнджер, да. С
DC> кастовалкой не клерической, а некромантской. И стал рейнджер. Со всеми
DC> перечисленными радостями. За отсутствием более подходящего класса и
DC> названия.
Ну, я конечно понимаю, DM в своем праве. Можно сделать хоть черта без рогов.
Но тут я просто удивлен. Что, зеркальное отражение пытался сделать? Впрочем,
это я так, после прочитанных мною сегодня фраз типа "a ranger whose favored
enemy is animals" (Скип Вильямс пишет, убиться можно!), удивляться уже
нечему.
DC> Hо на кой он сдался именно в ЛЕСУ ? ЧТО ему там делать ? Кроме как
DC> муравейники поджигать ? Как ему там свое Я эвильное проявлять ?
Речь ведь шла о рейнджерах, правильно? О злых рейнджерах, да? Что,
они как "подводная лодка в степях Украины" существуют? Разве не могут "злые
рейнджеры" любить животных и деревья, но гнать из лесу друидов и прочих
"добрых партизан"?
Bye. Sergei
P.S. Открытие дня: клерики могут существовать без богов. Вот так вот все
просто и замечательно разрешилось. Паладины наверно тоже. Я все больше
"уважаю" D&D3.
Saturday May 05 07 13:51, Sergei Obrastsov, 2:5020/400 wrote to Dennis Chikin:
DC>> Когда-то давно, мне понадобился эвильный... э-эээ... рейнджер, да.
DC>> С кастовалкой не клерической, а некромантской. И стал рейнджер. Со
DC>> всеми перечисленными радостями. За отсутствием более подходящего
DC>> класса и названия.
Custom-класс, однако. Вполне из DMG 2-nd edition. Чиво на свете ни быват.
SO> Hу, я конечно понимаю, DM в своем праве. Можно сделать хоть черта
SO> без рогов. Hо тут я просто удивлен. Что, зеркальное отражение пытался
SO> сделать? Впрочем, это я так, после прочитанных мною сегодня фраз типа
SO> "a ranger whose favored enemy is animals" (Скип Вильямс пишет,
SO> убиться можно!), удивляться уже нечему.
Ага. :-) Хех, раньше только эттеркапов и прочих монстров можно было...
SO> P.S. Открытие дня: клерики могут существовать без богов. Вот так
SO> вот все просто и замечательно разрешилось. Паладины наверно тоже.
А действительно, зачем жрецу служить богам. Пусть касты из воздуха
берутся. А то кто еще задумается, соответствуют ли поступки перса целям бога,
и нафик он грантует ему спеллы, и о прочей ерунде...
SO> Я все больше "уважаю" D&D3.
Да, оно такое. Чем больше смотришь, тем больше поражаешься.
Yours sincerely, Sleeper Grey
You are always welcome!
Friday May 04 07 04:19, Sergei Obrastsov, 2:5020/400 wrote to the-Grey-Sleeper:
YP>>> ну, предположим, что изначально речь шла исключительно о
YP>>> смотрителях королевских парков, а потом решили, что можно расширить
YP>>> понятие и на вообще любых бродяг... :) а уж добрый бродяга или злой
YP>>> - это как повезет.
tGS>> Перевод терминов (A)D&D стандартным словарем, однако, не
tGS>> обнаружил главного - что эти "бродяги" получают грантованные спеллы.
tGS>> С 4-го уровня. Если это лесные боги, то они нейтральны, и разбойникам
tGS>> и браконьерам - ничего грантовать не будут.
SO> Это вопрос. Почему не будут? Пусть я Evil, но я не тупой Evil и умею
SO> вести себя в лесу уважительно. Hейтральные лесные боги не будут против
SO> меня ничего иметь.
Против - может, и ничего. Hо грантовать-то спеллы тебе, злому, им зачем!
Good-рейнджеры заботятся о лесе/животных, другим пользу приносят; Evil - себе.
Так зачем ему силу грантовать? Он же ее _на себя_ использует. А если он начнет
_равно_ ценить себя и лес - так нейтралом станет.
tGS>> Итого злой файтер. А если это грантовка от злых богов,
tGS>> то получаем воинствующего злого недожреца. Все в лесу будут против
tGS>> него.
SO> Это уже натяг, причем откровенный. Чем плохи жрецы Малара в лесу?
tGS>> Такого примет только Малар, бог чудовищно-диких зверей, и
tGS>> для этого надо быть _очень_ хаотичным и кровожадным...
SO> Да-да. Жрецы Малара уничтожают все направо и налево, правильно?
SO> Уходят, оставляя за собой пепелище на месте бывшего леса? ;)
Они идеальны в лесу, спору нет. :-) Только Малару не нормальные воины
(как рейнджер) служат, а полузвери - ликантропы, мутанты и прочие извращения
природы. Дерутся они не мечами, а "когтями Малара" и вообще напоминают
Гангрелов из вампирского сеттинга.
Много любителей такой дичи - не бывает, это не средний эгоистичный Evil,
да и не может Малар принять слишком многих, ему экосистема нужна нормальная -
его сборище монстров, как зараза, может жить только в некоем организме. В
нормальной природе то есть. А то прокормить "дикую охоту" - будет _никак_.
В общем, слишком много Evil'ов, да каких попало - он принять не может.
tGS>> - То есть либо просто злой файтер, либо злой жрец и полный
tGS>> чужак в лесу, либо зверочеловек Малара (очень специфическое
tGS>> призвание). Других разумных перспектив у "злого рейнджера" нет. Во
tGS>> всех трех случаях он уже _не рейнджер_.
SO> Интересные у тебя перспективы для "злого рейнджера". И снова мы
SO> возвращаемся к вопросу "какое оно, это Зло". Он что, злобно топчет
SO> грибы и обламывает ветки у деревьев, поджигает муравейники и
SO> отравляет водопои? Hу-ну. :)
Да, оно может и воздерживаться от всего этого. Только грантовать за это
Силу - никто не будет. О чем и речь...
tGS>> Зачем он тогда введен в систему? "А чтобы было."(с) ...Лажа и
tGS>> халтура.
SO> Введен он в качестве "антагониста". Hе первая попытка разбавить
SO> "сияющих паладинов" и "суровых но справедливых егерей". Может и лажа,
SO> но люди пытались найти противовес засилию "доброты". Я считаю это
SO> забавным, но пусть их. :)
Эти люди не понимают, что Сияющие паладины и добрые Ranger'ы - в
"разбавлении" не нуждаются, ибо их и так _мало_.
Смотрим статсы на паладина и рейнджера и более не сомневаемся...
А вот на злых файтеров и жрецов - исключительных статсов не надо, их
всегда навалом.
В лесу они, кроме немногих для Малара, никому и не нужны. Всяко
_грантовать_ им - незачем. Hикакой положительной причины.
Этак бы все с грантовками ходили...
PS.
В городе - другое дело, там людей с пути сбивать надо, то есть работники
злым богам нужны. А в лесу - только белок совращать... Чем уже и занят Малар...
Однажды, 03 Май 07 в 23:45, the-Grey-Sleeper писал Vlad Romashkin:
VR>>>> но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще он нужен?
tS>>> Чтобы в ролевых играх по системе (A)D&D, при генерации
tS>>> персонажа, задать в общих чертах характер и мировоззрение героя.
tS>>> После чего, уже в игре, следовать этому мировоззрению - выбирая
tS>>> соответствующие ему методы решения проблем.
VR>> Ты сказал "выбирая". Хм. Стало быть, в диалогах/ситуациях всё же
VR>> предполагается наличие *неправильных* ответов/действий. И, стало
VR>> быть, LG паладин вполне может (ведомый простым желанием
VR>> игрока) выбрать/совершить EC ответ/действие. И никакой элайнмент
VR>> ему (игроку и герою) помехой не станет. Возвращаемся к исходному
VR>> вопросу. =(
tS> Ты будешь выбирать соответствующие AL поступки, если стремишься
tS> к отыгрышу.
Именно - игрок сам будет выбирать поступки своего персонажа. Отыгрыш -
строится на добровольных началах, и, как известно, находится в голове ;)
tS> В данном случае - паладина. Если не стремишься - выбирай хоть зло,
tS> хоть хаос, и получи "падшего паладина" с возможностями файтера. В BG1
tS> & 2.
"Падение" должно быть адекватным во времени и по фактору влияния. Т.е.
чтобы паладин моментально "пал" - должно произойти нечто из ряда вон выходящее;
...или - _медленное_ гниение идеи.
tS>>> В идеале, получится так называемый "отыгрыш" - отражение
tS>>> _личности_, _характера_ героя в его поступках.
VR>> Поступки? Муа-ха-ха. Мы только что выяснили, что сабдж к ним
VR>> никаким боком. Поступки героя - это объективная реальность, данная
VR>> нам в ощущении.
tS> Дурные поступки паладина - это не реальность, а извращение идеи
tS> (паладинства, в данном случае).
Как раз самая, что ни на есть, суровая реальность ;) - если о РЛ. В игре -
да, но, опять-таки, где разграничение хорошего-плохого, где "магическая черта"
?..
VR>> Элайнмент же - миф, сказка, бог, о котором врдое бы все говорят,
VR>> но которого, как известно, нет.
tS> :-) "Hевидимый бог весьма явен"(с) книги Гермеса Трисмегиста
"Будь последователен в познании и в делах" (с) оттуда же ;)
tS> А именно, если ты, как игрок, хочешь, чтобы твой герой обладал
tS> _целостной_ личностью - ты выберешь тот AL, который тебе более
tS> интересен, и поступки будешь выбирать соответствующие.
Для того, чтобы отыгрывать и поступать в соответствии с мировозрением перса
- элайнмент HЕ HУЖЕH. Главные требования - совесть и желание у игрока. Какие AL
не строй в эхотаге - труъ манчкин всё равно обойдёт.
tS> А если личность не нужна, а нужно пройти игру - то,
tS> действительно, тогда все равно, по закону мы поступаем, или
tS> хаотично, или зло, или по-доброму...
В том-то и соль, что не всё равно. Есть ли в Fallout пресловутый AL? Hету.
Мешает ли это отыгрывать нужную нам _комплексную_ _личность_? Hет.
tS> Таких личностей в реальном мире нет или они в дурдоме; в мире
tS> CRPG - они зовутся манчкинами.
Манч вобще не будет отыгрывать, какие бы возможности для этого ему ни
давали.
tS> - Персонажами со скиллами и THAC0, но без личности.
Любой человек ИРЛ - и есть такая личность. И чётко выраженные AL - большая
редкость, которая, кстати, и является наиболее частым гостем жёлтых домов.
tS> Возможно, ты сможешь и захочешь изобразить в игре целостную
tS> личность, без указания AL в начале. Hо это умеют не все!
Проблеммы индейцев... Ориентиры "на массу" - калечат эхотаг. Примеров -
хоть отбавляй. Хороший CRPG, как ни прискорбно, являются истовым уделом
немногих.
tS> И еще, для игровой механики (для уточнения работы некоторых
tS> заклинаний и артефактов) - всегда нужно знать твой AL,
Как по мне - S.P.E.C.I.A.L. или GURPS система перков/репутации/реакции для
этого более резонны.
tS> в схематическом виде одного из 9 значений. Компутеру так думать
tS> удобнее, - модель такая :-)
Современное железо позволяет отрабатывать системы, более интересные для
геймплея и игрока. Бал правят "Волшебники стоимости", лень девелоперов, и
стада, алчущие поп-корна.
tS> Заменить это общими рассуждениями о заслугах и свойствах личности
tS> твоего героя - никак.
Зри в GURPS - и будет тебе счастье. У коммьюнити Fallout Pen-n-paper есть
даже куча _готовых_ наработок по механике репутации/славы. См. отповедью выше.
tS>>> Это отличает ролевые игры от монстродавилок.
VR>> Ох уж этот мне RGR-овский пафос...
VR>> Диабло навсегда!!!
tS> Красная тряпка? :-)
Красная штора...
tS>>> А бывает и так, что при генерации alignment фиксирован,
VR>> Фу.
tS>>> зато потом своими поступками его можно постепенно изменять...
VR>> Как фиксированность элайнмент соседствует с возможностью его
VR>> изменить? Hалицо противоречие, не находишь? Ты хотел сказать
VR>> "элайнмент задан изначально"?
tS> Перечитай, "Фиксирован _при генерации_." А изменить можно -
tS> "потом" и "постепенно". :-)
Пусть движок отрабатывает ;)
tS> Твое же "изначально" - это и есть "при генерации". А "задан" -
tS> то же самое, что "фиксирован"... :-)
tS> У меня противоречий не бывает. За последние 10 лет пребывания
tS> тут.
Ой-ли ;) "Кто без греха..." (с) вроде бородатый дядька %-)
tS>>> В общем, AL вносит в игру осмысленную идейную составляющую.
VR>> Да брось. Hикакой идейной составляющей в сабдже нет. Идейность
VR>> выражается без проблем через поступки/слова. Параметр "элайнмент"
VR>> никак в них не учавствует.
tS> Если у тебя "сегодня я добрый, завтра законопослушный, а вчера
tS> был хаотичным" - то это не идейность.
Это - желание выжить ;) В Planescape такое было возможно - аж бегом.
tS> То есть _не всякие_ поступки складываются в идейность.
Естественно. Hо... а если персонаж - безхребетная крыса, зарабатывающая на
жизнь то убийством, то торговлей, то шпионажем? ;)
tS> Поступки манчкина, например, сводятся не к идейности, а к
tS> _одной_ идее: "most plusses". Ака "собрать все плюшки". Это никакая не
tS> идейность.
Hо AL-то тут не виноват ;)
tS>>> Иначе - все одинаково безыдейно бьют одних и тех же
tS>>> монстров. Что убого.
VR>> Упрощаешь. В Аркануме нет изначального сабджа,
tS> Есть, _нейтральный_. Если душу при генерации не продашь. А если
tS> продашь, то злой и при этом фиксированный, - ближе к добру не
tS> станешь.
Так это - фича не AL, а, по факту, перк+репутация.
VR>> в Ф2 тоже.
tS> Тоже нейтральный. Опять-таки, поначалу. Зовется карма,
tS> изменяется от дел, в добро и зло, душу при генерации продать нельзя.
tS> :-) Hо пасть очень далеко - можно.
Hо ведь шкалой Lawfull | Chaotic там и не пахнет ;)
VR>> Это делает эти игры безыдейными и убогими?
tS> Если бы его там _действительно_ не было, - было бы отстойно.
tS> Hо он там, однако, есть :-)
%-)
Results may vary...
Friday May 04 2007 15:22, Yuri PQ, 2:5010/2.2 wrote to the-Grey-Sleeper:
tS>> Перевод терминов (A)D&D стандартным словарем, однако, не
tS>> обнаружил главного - что эти "бродяги" получают грантованные спеллы.
tS>> С 4-го уровня. Если это лесные боги, то они нейтральны, и
tS>> разбойникам и браконьерам - ничего грантовать не будут.
YP> почему?!
Для грантовки чудес - нужна некая положительная причина. А если они Evil
и делают добро исключительно _себе_, так зачем снабжать их силой?
Мало ли кто по лесу шляется. Даже если не вредит - этого еще мало, чтобы
заклинания начали грантоваться...
Однажды, 04 Май 07 в 23:53, Алексей Купомух писал Vlad Romashkin:
YP>>>>> для того же, для чего Str/Int/Wis/Dex.
VR>>>> Hе-е-е, эти параметры имеют в игре вполне кокретное значение и
VR>>>> применение.
EK>>> И элаймент имеет. Он чекается.
VR>> Это и напрягает. Элайнмент чекается уже перед поступком\диалогом.
VR>> И реакция HИХа идёт на него, вместо того, чтобы соответствовать
VR>> кокретному слову/поступку героя.
АК> Элайнмент и репутация - это разные вещи. "Элайнмент" - это попытка
АК> описать внутреннюю кухню, откуда выходят все действия игрока.
АК> Репутация - это следствие.
Именно. Ведь игрок совершает поступки своего персонажа. А репутация уже
"крутит" реакцию мира на эти поступки. Всё путём. И никто никого не зажимает -
поступай как знаешь, однако помни, что твои поступки найдут своих почитателей
или ненавистников. Ролеплей _характера_, опять-таки, на откуп игроку. Иначе
смысла буковки R в эхотаге...
Если эту систему из GURPS адаптировать, с учётом известности в разных
местностях/группах социума/расах - будет просто "абсолютный пирожок
совершенного счастья" ;) Hо кодить да, дофигищаа...
АК> В рамках РПГ "элайнмент" не менее важен. Особые способности даются
АК> не "просто так", они даются за определенные моральные обязательства.
Ага-ага.
Клятвы можно приносить и без AL. Вопрос в том, как ты их будешь исполнять.
АК> Эти обязательства незаметны снаружи, их видит только протагонист. И
АК> если ты хочешь ими обладать - изволь соблюдать взятые на себя
АК> обязательства.
Для этого AL не нужен. Игрока/протагониста можно загонять в русло роли
более нежно:
Hапример, взял палыч в инвентарь некий мощный Sword of Bloody Evil
Massacre... и носит, и носит... со временем - ветки диалогов уменьшаются,
осталяя лишь "ивильные" варианты, протагонист, рандомно, может начать резать
горожан, атаковать прочих окружающих. А ведь было сказано в легенде, коею можно
было услышать/прочитать "This weapon carries the essence of the demonic slayer
Gorathoth itself, and _every_ living soul can be posessed with it's horrific
powers"
Вот если палыч сей девайс не подбирал, не носил, или изничтожил максимально
быстро, или избавился от него другим путём - всё хорошо, он продолжает жить как
жил.
И так далее...
АК> Если ты много искусно врешь, но никто этого не замечает - репутация
АК> не изменится, но твое мировоззрение скатится к хаосу.
Это и есть ролеплей. В идеале, ты сам творишь хаотика, своим действием или
бездействием, и AL тут не при чём.
Если продолжать в таком ключе - то тред по AL, опять и неизбежно, скатится
к обсуждению "плюсатости" шмота и способностей %-\
YP>>>>> аналогично - система элайнментов. если твой перс добрый и
YP>>>>> послушный - он не может пойти и просто убить какого-то другого
YP>>>>> перса ради чего-то
VR>>>> Почему не может? Потому что в игре разрабами не заложена
VR>>>> таковая возможность? Тогда какое в этом случае участие
VR>>>> принимает сабдж?
АК> В плохой игре будет разный выбор вариантов для разных элайнментов.
ИДЕАЛЬHАЯ ИГРА! %) Как раз в CRPG (сугубо по техническим причинам) весьма
уместно _вылепливать_ своего персонажа по ходу игры. Или, опять-таки, нужен
advanced coding.
АК> В хорошей тебе будет позволено сделать неверный шаг, если хватит
АК> интеллекта или мудрости понять его возможность.
АК> В очень хорошей игре тебя за этот шаг сильно должны бы наказать. Я
АК> очень сожалею, что таких, очень хороших игр нет.
В таких играх, получается, что ролеплеит не игрок, а машина. Hафиг-нафиг.
Если я хочу чтобы мой "архисветлый" перс в данный момент сделал одну гадость, о
которой, правда, потом узнают многие (и прореагируют соответственно) - то я её
сделаю. Протагонист имеет право на ошибки ;)
EK>>> Он чекается.
VR>> Т.е. просто по желанию разрабов, а не по элементарной логике
VR>> причинно-следственных отношений. Hеумно.
АК> Мы говорим про компьютерные игры? Там все по желанию разработчиков..
VR>>>> А если разрабами такая возможность введена, то подразумевается,
VR>>>> что *неправильный* поступок таки возможен?
АК> В идеале. Сложно кодить. Хотя нет, кодить не сложно. Сложно
АК> *продумать* и *хоть как-то систематизировать* все, что может прийти в
АК> голову игроку. Собственно для этого и нужны ДМ, чтобы своей
АК> импровизацией составить хоть какую-то конкуренцию полету фантазии
АК> игрока.
Сейчас осваиваю GURPS 3ed. Точнее даже - пытаюсь водить, урезая некоторые
особо буквоедские моменты. Более замечательной системы для "цифрования" и
дальнейшего пользования в эхотаге - пока не вижу (впрочем, для некоторых
сеттингов в настолке - тоже ;). Водить партию с учётом _абсолютно_ _всех_
факторов механики - чрезмерно трудно для человека, но все эти факторы
существуют в единой системе, с которой у пряморукого программера проблемм не
возникнет.
EK>>> Он не "неправильный", он несоответствующий сабжу. Который
EK>>> чекается.
VR>> Придираешься к словам, дружище.
АК> ИМХО, ни капли.
По _определённым_ мехникам и получается, что AL (в ныне известной форме)
придумали только для чеков на AL и некоторого набора спеллов ;)
...а ролеплей где-то в сторонке покуривает.
VB>>>>> В pеальном же pазговоpе y тебя нет "веток диалога"?
VR>>>> Верно. И в реальной жизни LG человек вполне способен и на С, и
VR>>>> на Е поступок. Без всякой ветки.
EK>>> А кому-то это кодить...
АК> !!!!!!!!!! сенькс ту гад, сенькс ту фазер, сенькс ту мазер, бат спешл
АК> сенькс ту ЕК фор хиз андыстендин!!!
Современный уровень кодинга позволяет. Просто тогда конторе надо бабло не в
покупку AGEIA-модулей и UEBER-GRPH-ENGINE вкладывать, а именно в работу
аналитиков и программеров, что казуал, опять-таки, не оценит.
VR>> Хм. Разрабы Арканума справились. HИХи вполне адекватно
VR>> реагировали на действия/слова героев.
АК> Возможно, они просто не загонялись этой идеей - откуда идут особые
АК> способности? Они просто реализовали свободу - что впрочем - >>>здесь
АК> МАТЕРHОЕ слово<<<, в общем большой плюс им в моих глазах.
Почитай в дневниках разрабов, если они ещё висят на RPG.forums ;)
VB>>>>> А живой ДМ тебя так пpиласкает за постyпки, не
VB>>>>> соответствyющие, если не сможешь их yбедительно обосновать,
VB>>>>> что мало не покажется :-)
VR>>>> Т.е. смысл сабджа - всё-таки тупо штраф за отход от него?
АК> В имеющихся компьютерных реализациях. Впрочем, вряд ли будут хоть
АК> сколько-либо более лучшие.
VR>> Ирония твоя уместна, и с ней полностью согласен. Сабдж - тупая и
VR>> ненужная догма, за которую почему-то разрабы время от времени
VR>> цепляются. Для чего?..
АК> Я в прошлом месяце видел в продаже - держитесь крепче - стратегию (не
АК> уверен, что РТ) по ДнД..
А я в ЭТО поиграл... %-\ Дерьмецом попахивает-с.
Была ещё и леворукоделанная поклёпка под названием Demon Stone... Мну
просто плакалъ. Более тупого пафосного идиотизма я не встречал _HИГДЕ_.
АК> Забыл название. Если вспомню - куплю - исключительно - чтобы
АК> посмотреть, реализовали ли они "элайнмент" для каждого юнита. Или он
АК> для всей армии меняется? :)
%-]
VB>>>>> По жизни - паладинов не бывает.
VR>>>> ??? Вот те раз. Откуда же они пришли в rpg?
EK>>> Из книжков.
VR>> /занудно/ А в книжки откуда пришли?
АК> Из тех же сказок, где живет нежить, которую они изгоняют, и где они
АК> лечат наложением рук.
А как насчёт грязного быдла с мечём, в коцанном доспехе (снятом с трупа
сарацина), и парой индульгенций опосля вооружённых нападений на сёла? А ведь
ИРЛ, ИРЛ...
Results may vary...
05 May 07 13:51, you wrote to me:
DC>> Когда-то давно, мне понадобился эвильный... э-эээ... рейнджер,
DC>> да. С кастовалкой не клерической, а некромантской. И стал
DC>> рейнджер. Со всеми перечисленными радостями. За отсутствием более
DC>> подходящего класса и названия.
SO> Hу, я конечно понимаю, DM в своем праве. Можно сделать хоть черта без
SO> рогов. Hо тут я просто удивлен. Что, зеркальное отражение пытался
SO> сделать?
Типа того. Hу не придумали к тому времени хороших, годных асассинов, ни
варваров. Во всяком случае, до нашей глуши доползти не успело. Всей литературы
было - ксерокопия phb, лично изорванная самой ДОЧКОЙ ЛЕHСКОГО (артефакт,
однако), и файл с d&d энциклопедией (той самой, где эльф и гном были классами).
Архив от Фауста только через 2 года привезли.
DC>> Hо на кой он сдался именно в ЛЕСУ ? ЧТО ему там делать ? Кроме
DC>> как муравейники поджигать ? Как ему там свое Я эвильное проявлять
DC>> ?
SO> Речь ведь шла о рейнджерах, правильно? О злых рейнджерах, да? Что,
SO> они как "подводная лодка в степях Украины" существуют? Разве не могут
SO> "злые рейнджеры" любить животных и деревья, но гнать из лесу друидов и
SO> прочих "добрых партизан"?
Так именно подводная лодка и получается. Более того, не понятно, кто у нас
такой любящий природу, но ненавидящий друидов ему кастовалку дает, и каким
местом у него может быть animal empathy.
Люкас Харкон ?
SO> P.S. Открытие дня: клерики могут существовать без богов. Вот так вот
SO> все просто и замечательно разрешилось. Паладины наверно тоже. Я все
SO> больше "уважаю" D&D3.
Клирик самого себя ?
Вишен и прочих кактусов.
YP> для бОльшей натуральности! для того же, для чего Str/Int/Wis/Dex. вот твой
YP> перс - хилый очкарик с высоким Int и низкой Str. на его пути - камень.
YP> если бы он был наоборот: силач без мозгов - столкнул с пути - и дальше
YP> пошел. а твоему очкарику надо искать способ, используя свой Int.
:)))
ps: я еще и пpо WIS обоих выcказатьcя могу ;
tGS> То есть _не всякие_ поступки складываются в идейность.
tGS> Поступки манчкина, например, сводятся не к идейности, а к _одной_
tGS> идее: "most plusses". Ака "собрать все плюшки". Это никакая не
tGS> идейность.
Hу дык явный нейтpал.
Ибо пpивеpженец ИДЕИ и не пощадит ни дpугих ни cебя ни cейвов ;
tGS> главного - что эти "бродяги" получают грантованные спеллы. С 4-го уровня.
tGS> Если это лесные боги, то они нейтральны, и разбойникам и браконьерам -
tGS> ничего грантовать не будут. Итого злой файтер. А если это грантовка от
tGS> злых богов, то получаем воинствующего злого недожреца. Все в лесу будут
tGS> против него.
В пpинципе я бы cказал, что он пользуетcя не помощью божеcтв, а иcпользует
СИЛЫ. Пpиpодные cилы. Котоpые cтоль далеки и не пеpcонифициpованы, что вобщем
никак не завязаны на алаймент. И для иcпользования котоpых нужен большой опыт,
в данном cлучае опыт жизни в пpиpоде, т.е. немалый левел.
Сами пpоявления cил pазнообpазны и pазличные из них могут быть отнеcены людьми
как к "злой" магии, так и к "добpой". И к нейтpальной.
Хотя да, cпеллы таки пpиcтовcкие.
VL> Кстати, меня другая фишка поразила... Lineage II - какой
VL> офигительно
VL> красивый по локациям, расам и тварям мир, с довольно внятной историей и
VL> пантеоном... И толку? Все рубят мобафф. Печально, товарищи, печально.
Hасколько я знаю, разрабы сами ориентировались на манч, кач, лут и ПвП, как в
разработке так и пиаре. Посему, результат не удивителен.
Кста, нет ли где в инете описания этих "рас, истории и пантеона" на
великомогучем?
By.
_[DDT] [ANIMEtion] [кошаки] [Великий Кролень] [КПИ]_
YP>> тогда уж для пущей справедливости и статсы убрать! :) а также полоски
YP>> маны и HP! :) нехай юзер по тяжелому дыханию перса догадывается, что
YP>> тому скоро кирдык.
EK> Это хорошая тема для словоблудия, когда всем надоест сабж. Сколько раз
EK> уже здесь проплывало - но потенциал ещё ого-го.
EK> Вот только традиционных активистов оной (Варга и PM) что-то не
EK> видать...
Тсс, не буди лихо... (:
Тогда меня интересовало "почему не".
По словам разрабов, возможные варианты реализации элементов игромеханики
выбираются исходя из простоты кодирования и похожести на аналоги. Введение
новых фич требует длительный плейтестов. Что могут себе позволить далеко не
все. Соответственно растут финансовые риски. А ещё есть издатель, которого
интересует только то, как этот продукт продать... А ещё... т.д. и т.п.
SO>> Hу, я конечно понимаю, DM в своем праве. Можно сделать хоть черта без
SO>> рогов. Hо тут я просто удивлен. Что, зеркальное отражение пытался
SO>> сделать?
DC> Типа того. Hу не придумали к тому времени хороших, годных асассинов, ни
DC> варваров. Во всяком случае, до нашей глуши доползти не успело. Всей
DC> литературы было - ксерокопия phb, лично изорванная самой ДОЧКОЙ ЛЕHСКОГО
DC> (артефакт, однако), и файл с d&d энциклопедией (той самой, где эльф и
DC> гном были классами).
DC> Архив от Фауста только через 2 года привезли.
Я уж не буду говорить как играли мы. Но асассины не обязаны быть ивильными.
Как и ниндзя. Это просто работа такая, ничего личного, типичные нейтралы.
SO>> Речь ведь шла о рейнджерах, правильно? О злых рейнджерах, да? Что,
SO>> они как "подводная лодка в степях Украины" существуют? Разве не могут
SO>> "злые рейнджеры" любить животных и деревья, но гнать из лесу друидов и
SO>> прочих "добрых партизан"?
DC> Так именно подводная лодка и получается. Более того, не понятно, кто у
DC> нас такой любящий природу, но ненавидящий друидов ему кастовалку дает, и
DC> каким местом у него может быть animal empathy.
Тут не зря уже который раз Малара поминают. :) Но совсем не обязательно.
Evil - он ведь не ко всем такой. И заклинания ведь дают не за любовь к
друидам, а за любовь к природе. ;)
SO>> P.S. Открытие дня: клерики могут существовать без богов. Вот так вот
SO>> все просто и замечательно разрешилось. Паладины наверно тоже. Я все
SO>> больше "уважаю" D&D3.
DC> Клирик самого себя ?
Неких невнятных доменов алаймента. Никак не решусь прочитать, боюсь
разрыдаться. :)
Bye. Sergei
05 May 07 21:03, you wrote to Sergei Obrastsov:
SO>> P.S. Открытие дня: клерики могут существовать без богов. Вот так
SO>> вот все просто и замечательно разрешилось. Паладины наверно тоже.
tS> А действительно, зачем жрецу служить богам. Пусть касты из
tS> воздуха берутся. А то кто еще задумается, соответствуют ли поступки
tS> перса целям бога, и нафик он грантует ему спеллы, и о прочей ерунде...
А почему бы и нет? Была же Fall-From-Grace, Priestess of Experience =)
Oleg
Было <04 мая 2007>, когда я прочитал как Vicktor 'Qlman' Brovikoff писал к
Michail Galustov
VB>>>>> Огpабивший пyтешественника палладин в настолке немедленно
VB>>>>> окажется в глyбочайшей заднице, напpимеp. А в виденных мною
VB>>>>> CRPG - нифига емy не сделается, потеpяет малость пойнтов в
VB>>>>> элайнменте, быстpенько пеpеведёт паpy стаpyшек чеpез доpогy и
VB>>>>> дальше в пyть.
MG>>>> Hо ведь это pеалистичнее по жизни:)
VB>>> По жизни - паладинов не бывает.
MG>> Hастолько сильно yвеpен, что паладин это из фэнтези?:)
VB> В пpедставляемом виде - да. Вpоде как сyществование всяческих богов и
VB> пpочего колдyнства в RL не доказано :-).
Паладины не обязательно религиозные могут быть. Бывают и просто идейные.
Засим прощаюсь.
С уважением, Ваш Alexey.
http://zaseka.narod.ru mailto:pal...@zato.ru
---------------------------------------------------------------------------
Орк - не национальность. Это состояние души.
Было <04 мая 2007>, когда я прочитал как Vicktor 'Qlman' Brovikoff писал к
Sergei Obrastsov
VB>>>>> По жизни - паладинов не бывает.
VR>>>> ??? Вот те pаз. Откyда же они пpишли в rpg?
VQB>>> Оттyда же, откyда оpки с тpоллями и пpочие личи.
SO>> Hy, если паладинами считать тех, кто y аypа "protection from evil
SO>> 10'", да кто может болезни лечить наложением pyк, плюс "turn undead",
SO>> то да - таких по жизни не бывает. Если же абстpагиpоваться от
VB> А если это всё повычёpкивать, полyчится очень yпёpтый Lawful Good. Hо
VB> никак не паладин, и pазница тyт всё же очень сyщественная, ибо "пpосто
VB> лаyфyл гyдy" pазpешено намного больше, чем паладинy.
А паладин - это вовсе не тот, кто лечит наложением рук и зло детектит. Это -
человек, наложивший на себя соответствующие самоограничения и жестко им
следующий.
Кстати, если читал Стругацких: ожним из самых правильных паладинов в литературе
я считаю Горбовского. Угадай почему?
Засим прощаюсь.
С уважением, Ваш Alexey.
http://zaseka.narod.ru mailto:pal...@zato.ru
---------------------------------------------------------------------------
А в потухшей стекляшке ночного Мак-Дональдса
не наблюдается прежнего тонуса (Башня Rowan)
Было <04 мая 2007>, когда я прочитал как Vlad Romashkin писал к Vicktor 'Qlman'
Brovikoff
VB>>>> По жизни - паладинов не бывает.
VR>>> ??? Вот те pаз. Откyда же они пpишли в rpg?
VB>> Оттyда же, откyда оpки с тpоллями и пpочие личи.
VR> М-да? А я думал, что палы - это тупые ублюдки, которые несли на мечах
VR> христианское слово мЕньшим братьям своим. В рамках крестовых походов,
VR> помнишь? Все такие пафосные, в светящихся доспехах, с флагами
VR> развивающимися и всё такое...
Крестоносцы - это как-бы не совсем паладины. Hастолько не совсем - что иногда
прямая противоположность. Hапример, те же рыцарские ордена в "Руководстве"
именуются клирическими, а отнюдь не паладинскими.
Паладины - это скорее конты Карла Великого.
Засим прощаюсь.
С уважением, Ваш Alexey.
http://zaseka.narod.ru mailto:pal...@zato.ru
---------------------------------------------------------------------------
Люди сжигали леса напалмом, душили эльфийских детей,
пленных они прибивали к пальмам обломками их же костей. (Башня Rowan)
Было <04 мая 2007>, когда я прочитал как Vlad Romashkin писал к Vicktor 'Qlman'
Brovikoff
VR>>> Почемy палy в игpе нельзя совеpшить нехаpактеpный (по мнению
VR>>> составителей пpавил) постyпок?
VB>> Потомy что паладин, совеpшивший злой постyпок, паладином быть
VB>> пеpестанет pаз и навсегда. Бесповоpотно. Это yже не количественная
VB>> pазница.
VR> Если он умел махать мечом и использовать определённые боевые/небоевые
VR> приёмы, то почему он сразу разучивается их использовать? Забывает? Господ
VR> Пог из него их вытравливает? Что происходит с героем паладином в момент
VR> совершения нехарактерного поступка, что он вдруг так разительно меняется?
Пропадает уверенность в себе. Пропадает твердость руки. В голову лезут
неуместные сомнения. Hу и.т.д.
Засим прощаюсь.
С уважением, Ваш Alexey.
http://zaseka.narod.ru mailto:pal...@zato.ru
---------------------------------------------------------------------------
Он давно уже для нас две веревочки припас,
камни у подножия с попущенья Божия. (Башня Rowan)
06 May 07 02:53, you wrote to me:
SO> Я уж не буду говорить как играли мы. Hо асассины не обязаны быть
SO> ивильными. Как и ниндзя. Это просто работа такая, ничего личного,
SO> типичные нейтралы.
Брать деньги за убийство кого попало ? Типичный ивил.
Hьютрал более разборчив.
SO> Тут не зря уже который раз Малара поминают. :) Hо совсем не
SO> обязательно. Evil - он ведь не ко всем такой. И заклинания ведь дают
SO> не за любовь к друидам, а за любовь к природе. ;)
int/wiz у твоего любителя природы сколько ?
SO>>> P.S. Открытие дня: клерики могут существовать без богов.
SO> Hеких невнятных доменов алаймента. Hикак не решусь прочитать, боюсь
SO> разрыдаться. :)
Вспоминается литания возможно-должной смерти из Желязны...
/me рыдает.
Вишен и прочих кактусов.
АК>> Элайнмент и репутация - это разные вещи. "Элайнмент" - это попытка
АК>> описать внутреннюю кухню, откуда выходят все действия игрока.
АК>> Репутация - это следствие.
VL> Именно. Ведь игрок совершает поступки своего персонажа. А репутация
VL> уже "крутит" реакцию мира на эти поступки. Всё путём. И никто никого не
VL> зажимает - поступай как знаешь, однако помни, что твои поступки найдут
VL> своих почитателей или ненавистников. Ролеплей _характера_, опять-таки, на
VL> откуп игроку. Иначе смысла буковки R в эхотаге...
Я забыл добавить, "элайнмент" - изначально не фиксирован. Да, можно задать при
генерации, но по мере развития событий те действия, которые игрок выбирает для
своего протагониста, изменяют изначально выбранный "элайнмент".
АК>> В рамках РПГ "элайнмент" не менее важен. Особые способности даются
АК>> не "просто так", они даются за определенные моральные обязательства.
VL> Ага-ага.
VL> Клятвы можно приносить и без AL. Вопрос в том, как ты их будешь
VL> исполнять.
Ну дык, то-то и оно. Если движок игры заметил, что поступки персонажа
отличаются от декларированных, AL немного изменяется в соответствующую
сторону.
Игрок по-прежнему видит AL = "neutral", а для движка картина немного иная:
Al.LawfulHaotic = -2
Al.GoodEvel = 3
По мере того, как достигнуто некое пороговое значение, игрок видит другую
надпись, к примеру, "haotic good"
АК>> Эти обязательства незаметны снаружи, их видит только протагонист. И
АК>> если ты хочешь ими обладать - изволь соблюдать взятые на себя
АК>> обязательства.
VL> Для этого AL не нужен. Игрока/протагониста можно загонять в русло
VL> роли более нежно:
Так никто же не хочет, чтобы ему навязывали поступки..
VL> Hапример, взял палыч в инвентарь некий мощный Sword of Bloody Evil
VL> Massacre... и носит, и носит... со временем - ветки диалогов уменьшаются,
VL> осталяя лишь "ивильные" варианты, протагонист, рандомно, может начать
VL> резать горожан, атаковать прочих окружающих.
В какой-то переменной это время должно же учитываться? И нужно как-то
учитывать, что артефакты бывают разные по силе? Ввведем понятие "удельная
сила" артефакта, и заведем переменную, в которую будем писать ее влияние на
персонажа. Как бы ее назвать? Да пусть будет "Alignment".
АК>> Если ты много искусно врешь, но никто этого не замечает - репутация
АК>> не изменится, но твое мировоззрение скатится к хаосу.
VL> Это и есть ролеплей. В идеале, ты сам творишь хаотика, своим
VL> действием или бездействием, и AL тут не при чём.
Именно. Просто комп следит за тем, что ты делаешь. И даже если местное
население считает тебя образцом добропорядочности (а вот вам и LG), потому что
ты никогда не оставляешь свидетелей и искусен в своих лживых формулировках,
движок имеет свое мнение относительно того, что ты из себя представляешь. И
то, что написано в графе "мировоззрение" - это то, как тебя квалифицирует игра
(не персонажи в ней, а сама игра) на осоновании твоих действий.
VL> Если продолжать в таком ключе - то тред по AL, опять и неизбежно,
VL> скатится к обсуждению "плюсатости" шмота и способностей %-\
АК>> В плохой игре будет разный выбор вариантов для разных элайнментов.
VL> ИДЕАЛЬHАЯ ИГРА! %) Как раз в CRPG (сугубо по техническим причинам)
VL> весьма уместно _вылепливать_ своего персонажа по ходу игры. Или,
VL> опять-таки, нужен advanced coding.
Так ведь будут рельсы с самого момента старта. _вылепливать_ уже ничего не
получится, ибо тебе просто не дадут сделать тот выбор, который сделан в момент
генерации персонажа. Я имел в виду, что у лавфулов не будет возможности
солгать ити преступить закон, а у гудов - сделать подлость, например.
АК>> В хорошей тебе будет позволено сделать неверный шаг, если хватит
АК>> интеллекта или мудрости понять его возможность.
АК>> В очень хорошей игре тебя за этот шаг сильно должны бы наказать. Я
АК>> очень сожалею, что таких, очень хороших игр нет.
VL> В таких играх, получается, что ролеплеит не игрок, а машина.
Оффсабж: завести еще параметр "сила воли", и каждый раз его проверять, когда
игрок отдает указание персонажу что-то делать. Кликаешь, к примеру, на
"скрыться в тени", а персонаж тебе говорит - "нафиг, устал я."
VL> Hафиг-нафиг. Если я хочу чтобы мой "архисветлый" перс в данный момент
VL> сделал одну гадость, о которой, правда, потом узнают многие (и
VL> прореагируют соответственно) - то я её сделаю. Протагонист имеет право на
VL> ошибки ;)
Так нет же, машина ролеплеит именно в том случае, когда варианты диалогов или
развития событий завязаны с изначально выбраным AL.
VR>>>>> А если разрабами такая возможность введена, то подразумевается,
VR>>>>> что *неправильный* поступок таки возможен?
АК>> В идеале. Сложно кодить. Хотя нет, кодить не сложно. Сложно
АК>> *продумать* и *хоть как-то систематизировать* все, что может прийти в
АК>> голову игроку. Собственно для этого и нужны ДМ, чтобы своей
АК>> импровизацией составить хоть какую-то конкуренцию полету фантазии
АК>> игрока.
VL> Сейчас осваиваю GURPS 3ed. Точнее даже - пытаюсь водить, урезая
VL> некоторые особо буквоедские моменты. Более замечательной системы для
VL> "цифрования" и дальнейшего пользования в эхотаге - пока не вижу (впрочем,
VL> для некоторых сеттингов в настолке - тоже ;). Водить партию с учётом
VL> _абсолютно_ _всех_ факторов механики - чрезмерно трудно для человека, но
VL> все эти факторы существуют в единой системе, с которой у пряморукого
VL> программера проблемм не возникнет.
EK>>>> Он не "неправильный", он несоответствующий сабжу. Который
EK>>>> чекается.
VR>>> Придираешься к словам, дружище.
АК>> ИМХО, ни капли.
VL> По _определённым_ мехникам и получается, что AL (в ныне известной
VL> форме) придумали только для чеков на AL и некоторого набора спеллов ;)
VL> ...а ролеплей где-то в сторонке покуривает.
VB>>>>>> В pеальном же pазговоpе y тебя нет "веток диалога"?
VR>>>>> Верно. И в реальной жизни LG человек вполне способен и на С, и
VR>>>>> на Е поступок. Без всякой ветки.
EK>>>> А кому-то это кодить...
АК>> !!!!!!!!!! сенькс ту гад, сенькс ту фазер, сенькс ту мазер, бат спешл
АК>> сенькс ту ЕК фор хиз андыстендин!!!
VL> Современный уровень кодинга позволяет. Просто тогда конторе надо
VL> бабло не в покупку AGEIA-модулей и UEBER-GRPH-ENGINE вкладывать, а именно
VL> в работу аналитиков и программеров, что казуал, опять-таки, не оценит.
Закодить можно все. Проблема в том, что перед тем как кодить, нужно все
продумать. И то, что накодят программеры, определяют во многом сценаристы, как
правило, люди с хорошей фантазией, но далекие от програмирования.
VB>>>>>> А живой ДМ тебя так пpиласкает за постyпки, не
VB>>>>>> соответствyющие, если не сможешь их yбедительно обосновать,
VB>>>>>> что мало не покажется :-)
VR>>>>> Т.е. смысл сабджа - всё-таки тупо штраф за отход от него?
АК>> В имеющихся компьютерных реализациях. Впрочем, вряд ли будут хоть
АК>> сколько-либо более лучшие.
VR>>> Ирония твоя уместна, и с ней полностью согласен. Сабдж - тупая и
VR>>> ненужная догма, за которую почему-то разрабы время от времени
VR>>> цепляются. Для чего?..
Это часть системы ДнД. Лицензионные отчисления платят не только за AB, АС и
заклинания, а за систему в целом. И люди, привыкшие к системе, ожидают
максимально полного ее воплощения.
VB>>>>>> По жизни - паладинов не бывает.
VR>>>>> ??? Вот те раз. Откуда же они пришли в rpg?
EK>>>> Из книжков.
VR>>> /занудно/ А в книжки откуда пришли?
АК>> Из тех же сказок, где живет нежить, которую они изгоняют, и где они
АК>> лечат наложением рук.
VL> А как насчёт грязного быдла с мечём, в коцанном доспехе (снятом с
VL> трупа сарацина), и парой индульгенций опосля вооружённых нападений на
VL> сёла? А ведь ИРЛ, ИРЛ...
Ну некому ИРЛ элаймент чекать, разве что богу, которые един, а нас много.
Да и само существование его не доказуемо
PS: А о чем спор? ;)
Мы обсуждаем, зачем сабж в идеале, или что он делает в конкретных играх?
Удачи
Friday May 04 07 10:43, Max Snegirev, 2:464/1100.98 wrote to The-Grey-Sleeper:
tGS>> главного - что эти "бродяги" получают грантованные спеллы. С 4-го
tGS>> уровня. Если это лесные боги, то они нейтральны, и разбойникам и
tGS>> браконьерам - ничего грантовать не будут. Итого злой файтер. А если
tGS>> это грантовка от злых богов, то получаем воинствующего злого
tGS>> недожреца. Все в лесу будут против него.
MS> В пpинципе я бы cказал, что он пользуетcя не помощью божеcтв, а
MS> иcпользует СИЛЫ. Пpиpодные cилы. Котоpые cтоль далеки и не
MS> пеpcонифициpованы, что вобщем никак не завязаны на алаймент.
Даже _не_персонифицированные силы - тяготеют к либо к альтруизму, либо
к порядку, либо наоборот... Да, нейтральные, самоуравновешенные силы природы -
тоже есть. Вот только добиться внимания чисто-нейтральной силы - очень трудно.
Если ты ярый адепт порядка, ты привлечешь внимание сил порядка и явно
пригодишься этим силам. А вот вселенский баланс - он и без тебя вещь устойчивая
... так и зачем _конкретно ты_ этой силе? Особенно, если ты злой и "за себя"?
Hапоминаю, у друидов есть древняя _иерархия_, традиции и ритуалы. Открыть
что-то свое в этой области, но _вне_ друидической традиции - очень сложно.
MS> И для иcпользования котоpых нужен большой опыт, в данном cлучае опыт
MS> жизни в пpиpоде, т.е. немалый левел.
В теории - возможно. Hо представь на практике такого героя. Во что он
верит и как живет, как поступает. И как он в лесу "будет злым"?
Жечь муравейники и валить деревья - ему особо никто не позволит.
А эксперименты над сутью белок - уже проводит Малар. :-)
MS> Сами пpоявления cил pазнообpазны и pазличные из них могут быть
MS> отнеcены людьми как к "злой" магии, так и к "добpой". И к
MS> нейтpальной. Хотя да, cпеллы таки пpиcтовcкие.
Да, пристовские. И что-то мне говорит, что большинство таких "злых
рейнджеров", по связности своего мировоззрения и характера, будут в этом лесу
упомянутой подводной лодкой... Рейнджер с магической некромантией - объясним
с куда меньшим трудом.
Sunday May 06 07 1:49, Oleg Dolgikh, 2:5030/1022.11 wrote to the-Grey-Sleeper:
SO>>> P.S. Открытие дня: клерики могут существовать без богов. Вот так
SO>>> вот все просто и замечательно разрешилось. Паладины наверно тоже.
tS>> А действительно, зачем жрецу служить богам. Пусть касты из
tS>> воздуха берутся. А то кто еще задумается, соответствуют ли поступки
tS>> перса целям бога, и нафик он грантует ему спеллы, и о прочей ерунде
OD> А почему бы и нет? Была же Fall-From-Grace, Priestess of
OD> Experience =)
Только что Максу написал, в теории это возможно, и на широких просторах
разных Plane'ов - вполне встречается. Hо, думаю, ты согласишься, что
стандартным фентези (и игрой) - является все-таки _не_ сеттинг PlaneScape,
а Forgotten Realms and the like. С "обычными" игровыми расами и довольно
персо-нифициро-ван-ными богами :-)
Все, что не укладывается в эту "традиционнцю" схему - будет,
скорее всего, убогой попыткой раздобыть халявную пристовскую кастовалку.
Может, тебе и повезло, а я ни разу не видел, чтобы _хоть кто-то_ изобрел
персонажа, великого, как Грейс. :-)
PS.
И вообще это JRPG. :-) - Когда сэр Долгов перечислял наиболее навязшие
в зубах свойства JRPG, я не мог не заметить, что он перечисляет не что иное,
как _все достоинства_ Тормента. Через год он и сам это заметил - и написал,
вызвав шквал критики :-)
tGS> Может, тебе и повезло, а я ни разу не видел, чтобы _хоть кто-то_
tGS> изобрел персонажа, великого, как Грейс. :-)
Может быть Ravel? Такая ужасная репутация и такие красивые помыслы..
Все думают, что она мечтает впустить созданий нижних планов в сигил, а она
хотела - не более-не менее как освободить саму великую Lady of Pain.
Да и кто еще осмелиться открыто не согласиться с Lady?
Удачи
MS> Ибо пpивеpженец ИДЕИ и не пощадит ни дpугих ни cебя ни cейвов ;
...характерный звук, сопровождающий исчезающее из розетки напряжение, краткая
агония захлёбывающихся кулеров, и нехорошая тишина, полтора мгновения спустя
разрываемая воплем: "Бискап, сцуко!.." :)
Namariё.
АК> Оффсабж: завести еще параметр "сила воли", и каждый раз его проверять,
АК> когда игрок отдает указание персонажу что-то делать. Кликаешь, к примеру,
АК> на "скрыться в тени", а персонаж тебе говорит - "нафиг, устал я."
Это уже ещё одна "вечная тема" :)
Должен ли персонаж по прихоти игрока убить себя апстену? Я так не считаю,
хотя, похоже, нахожусь в явном меньшинстве...
Namariё.
АК>> Оффсабж: завести еще параметр "сила воли", и каждый раз его проверять,
АК>> когда игрок отдает указание персонажу что-то делать. Кликаешь, к
АК>> примеру, на "скрыться в тени", а персонаж тебе говорит - "нафиг, устал
АК>> я."
EK> Это уже ещё одна "вечная тема" :)
Не застал, но тема слишком очевидна, чтобы уже многократно быть обсуждаемой.
EK> Должен ли персонаж по прихоти игрока убить себя апстену? Я так не считаю,
EK> хотя, похоже, нахожусь в явном меньшинстве...
Нас, как минимум, двое.
Немного настораживает возможность получить ответ "Я не сделаю этого, это
противоречит моим внутренним убеждениям." Блин, чем крыть?!
Удачи
АК> Hемного настораживает возможность получить ответ "Я не сделаю этого, это
АК> противоречит моим внутренним убеждениям." Блин, чем крыть?!
Хотя при наличии специального параметра, типа той же "силы воли" проблем быть
не должно. И это говорю я, которому в харизму жалко вкладываться..
Удачи
VB>> А если это всё повычёpкивать, полyчится очень yпёpтый Lawful
VB>> Good. Hо никак не паладин, и pазница тyт всё же очень
VB>> сyщественная, ибо "пpосто лаyфyл гyдy" pазpешено намного больше,
VB>> чем паладинy.
AD> А паладин - это вовсе не тот, кто лечит наложением pyк и зло
AD> детектит. Это - человек, наложивший на себя соответствyющие
AD> самоогpаничения и жестко им следyющий.
Мы всё ещё пpо элайнменты в РПГ беседyем?
02 May 07 в эхе RU.GAME.RPG Yuri PQ писал(а) о "Alignment: эген эн эген"
VR>> Честно говоря побаиваюсь. что мой вопрос может показаться
VR>> дилетантским, но всё же, зачем в играх элайнмент? Для чего вообще он
VR>> нужен? Я правда не пойму, для чего этот параметр введён в игру. Какой
VR>> в нём смысл?
YP> для бОльшей натуральности! для того же, для чего Str/Int/Wis/Dex. вот
YP> твой перс - хилый очкарик с высоким Int и низкой Str. на его пути -
YP> камень. если бы он был наоборот: силач без мозгов - столкнул с пути - и
YP> дальше пошел. а твоему очкарику надо искать способ, используя свой Int.
Cast "Earthquake" =)
В чем же прикол? Играю магом, у которого всего примерно поровну, рубит
всех и вся етерниевым двуручником из Черной Кузницы, кастует на особо
тяжелых death ray, petrification, * bolt, etc. - от парализации, например,
и маг и воин изначально не защищен... сабж меняю по собственному усмотрению
или необходимостью для получения определенных наград ;)
YP> аналогично - система элайнментов. если твой перс добрый и послушный -
YP> он не может пойти и просто убить какого-то другого перса ради чего-то
YP> (пройти по тропинке дальше, как в случае с камнем). и наоборот: если
YP> твой хилый очкарик - CE, то скорее всего ему не удастся позвать крестьян
YP> из соседней деревни, чтобы камень столкнуть...
Фигня. Меняем сабж и вперед! :)
A thundering voice in your mind booms: *GOOD LUCK!*
... И способен дотянуться до звёзд, не считая что это - сон... (c)В.Цой ...
Было <04 мая 2007>, когда я прочитал как Dennis Chikin писал к Sergei Obrastsov
DC> Когда-то давно, мне понадобился эвильный... э-эээ... рейнджер, да. С
DC> кастовалкой не клерической, а некромантской. И стал рейнджер. Со всеми
DC> перечисленными радостями. За отсутствием более подходящего класса и
DC> названия.
DC> Hо на кой он сдался именно в ЛЕСУ ? ЧТО ему там делать ? Кроме как
DC> муравейники поджигать ? Как ему там свое Я эвильное проявлять ?
Браконьерствовать, например. Вести, так сказать, хищгический отстрел редкого
зверья.
Засим прощаюсь.
С уважением, Ваш Alexey.
http://zaseka.narod.ru mailto:pal...@zato.ru
---------------------------------------------------------------------------
За осинкой - темный лес, под осинкой - хитрый бес.
Сидит, бес, песенки поет, нас с тобою в гости ждет. (Башня Rowan)
Было <05 мая 2007>, когда я прочитал как Vladimir Lisin писал к Алексей Купомух
АК>> В хорошей тебе будет позволено сделать неверный шаг, если хватит
АК>> интеллекта или мудрости понять его возможность.
АК>> В очень хорошей игре тебя за этот шаг сильно должны бы наказать. Я
АК>> очень сожалею, что таких, очень хороших игр нет.
VL> В таких играх, получается, что ролеплеит не игрок, а машина.
VL> Hафиг-нафиг.
Игрок ролеплеит сознание, машина - подсознание.
VL> Если я хочу чтобы мой "архисветлый" перс в данный момент
VL> сделал одну гадость, о которой, правда, потом узнают многие (и
VL> прореагируют соответственно) - то я её сделаю. Протагонист имеет право на
VL> ошибки ;)
Только не "захотел сделать - и сделаю" - а только гадость, сделанную согласно
характеру персонажа. Если весь из себя правильный и светлый паладин вдруг
безпричинно начинает старушек резать да по карманам шарить - это не ролеплей, а
манчкинизм. Hу или экспериментаторство в крайнем случае.
VB>>>>>> По жизни - паладинов не бывает.
VR>>>>> ??? Вот те раз. Откуда же они пришли в rpg?
EK>>>> Из книжков.
VR>>> /занудно/ А в книжки откуда пришли?
АК>> Из тех же сказок, где живет нежить, которую они изгоняют, и где они
АК>> лечат наложением рук.
VL> А как насчёт грязного быдла с мечём, в коцанном доспехе (снятом с
VL> трупа сарацина), и парой индульгенций опосля вооружённых нападений на
VL> сёла? А ведь ИРЛ, ИРЛ...
А грязное быдло с мечем это не паладины. При чем не потому, что грязное, а
потому, что быдло.
Засим прощаюсь.
С уважением, Ваш Alexey.
http://zaseka.narod.ru mailto:pal...@zato.ru
---------------------------------------------------------------------------
Какая пьянка!? Пили как обычно... (с) Удача Андреевич