Google Groups no longer supports new Usenet posts or subscriptions. Historical content remains viewable.
Dismiss

cl_timenudge [Q3]

41 views
Skip to first unread message

Andrew Shelkovenko

unread,
Mar 9, 2007, 1:20:12 AM3/9/07
to
Hello, All!

Q3
cl_timenudge Как она работает, физически.
Что сервак, смотрит у кого какой пинг, и тем, у кого большой пинг выдает
информацию пораньше?

И это что за переменная cg_nudge?


With best regards, Andrew Shelkovenko.
http://mira.xeno.ru/ - RQ Search and Replace


Andrew Shelkovenko

unread,
Mar 17, 2007, 1:34:43 AM3/17/07
to
Hello, Andrew!
You wrote to All on Fri, 9 Mar 2007 06:20:12 +0000 (UTC):


AS> Q3
AS> cl_timenudge Как она работает, физически.
AS> Что сервак, смотрит у кого какой пинг, и тем, у кого большой пинг
AS> выдает информацию пораньше?

AS> И это что за переменная cg_nudge?


By Strider

Someone already said a bit above of what cl_timenudge does but here's a more
complete understanding of it.

The Q3 client likes to have two snapshots active. The latest one and the
previous one and it uses them both to interpolate player movement.

Most servers default to 20hz (meaning a packet is sent out every 50ms). A
server sends out a packet containing a snapshot of everything in the server
(that is visible to you), players, rockets, items etc and the client
receives it then another is sent out 50ms later and so on.

Once the client has received two packets, it starts to interpolate other
players in the game from their old position (contained in the first
snapshot) to their new position (contained in the second snapshot).

cl_timenudge <negative value> effectively changes that behaviour by reducing
the time available for interpolation.

Since the interpolation time window is 50ms (on servers that use the default
20hz), you can effectively remove it by doing cl_timenudge -50 or you can
half that time by doing cl_timenudge -25.

By removing all or part of the interpolation time, you are forcing the
client to show the latest position of your opponents much quicker than it
would normally. That means when you shoot at them on screen you have a
better chance of hitting before they've moved far enough for you to miss.

Andrew Shelkovenko

unread,
Mar 17, 2007, 2:12:52 AM3/17/07
to
Hello, Andrew!
You wrote to All on Fri, 9 Mar 2007 06:20:12 +0000 (UTC):

AS> Q3
AS> cl_timenudge Как она работает, физически.
AS> Что сервак, смотрит у кого какой пинг, и тем, у кого большой пинг
AS> выдает информацию пораньше?

Если типа не шаришь в английском, то вот примерный перевод
By Strider

Кто-то уже рассказывал, что делает cl_timenudge, сейчас об этом несколько
более подробно.
Q3 клиент использует два активных "снимка экрана" и использует их для
интерполяции движение игрока.

Большинство серверов передает пакеты с частотой 20герц (каждые 50 мс).
Сервер посылает пакеты клиенту содержащие все, что должно видно на экране -
игроков, ракеты, предметы и клиент принимает пакет, потом следующий через 50
мс итд

Как только клиент принимает два пакета, он начинает интерполировать
(сглаживать) перемещение других игроков из их старой позици (первый пакет) в
новую (второй пакет)

cl_timenudge <-xxx> уменьшает время, доступное клиенту для интерполяции

так как время интерполяции 50мс (по умолчанию на сервере) вы можете
полность убрать сглаживание установив cl_timenudge -50 или убрать наполовину
cl_timenudge -25.

Убрав полностью или частино интерполяцию вы заставляете клиента показывать
последнюю позицию игрока быстрее.
Это означает, что вы видите на экране более реальное положение игрока и
имеете больше шансов поасть в него.

http://forum.drc.su/yet-another-cl-timenudge-explanation-vt2301.html

AS> И это что за переменная cg_nudge?

Итак, cg_nudge это замена известного всем cl_timnudge, т.е. параметра
компенсации лагов. Теперь эта переменная меняется от 0(выключено) до -200.
Смысл установки простой - берете значение пинга, делите его на два и со
знаком "-" присваиваете cg_nudge. Помните только об одном - чем выше
значение пинга, тем меньше точность предсказания позиции игроков. Если вы
выставите значение cg_nudge -25 или меньше( от 0 до -25 ), тогда компенсация
лагов будет постоянной. Т.е. она не будет зависеть от текущего значения
вашего пинга. Если вы выставляете значение cg_nudge от -25 до -200, тогда
величина компенсации будет вычисляться автоматически, вам не надо
беспокоиться о скачках пинга, промод сам подстроить под текущее качество
связи!!!!

http://www.cyberfight.ru/site/columns/62/article_24922/?PHPSESSID=cc61de454e
72fce5dc644991680c831b

0 new messages