Google Groups no longer supports new Usenet posts or subscriptions. Historical content remains viewable.
Dismiss

То же самое

1 view
Skip to first unread message

Ilya Gatilov

unread,
Nov 8, 2004, 3:45:12 AM11/8/04
to
||_()_|| Hу привет, All!

МАГ КРОВИ

"Одна медленная красная река течет в каждом из нас"

Граница красного, а потом ничего. Что случилось? Где ты? Hи звуков, ни света,
ничего. Ты не видишь, не слышишь и даже не чувствуешь собственного тела.
Ужасная правда твоего тяжелого положения открылась тебе... Ты умер!
Вечность проходит, тогда ты чувствуешь зов с внешней стороны этого бытия.
Кто-то зовет, и ты мчишься из бесконечного серого, счастливый от того, что смог
изменить свою судьбу. Водоворот цвета несется к тебе, окутывает, купает тебя.
Ты возвратился! Звук врывается в твоих ушах, самый сладкий звук, который ты
когда-либо слышал. Это - возобновленный пульс крови в твоих венах: звук твоей
жизни. Ты можете чувствовать, что кровь снова возбуждает каждую частицу твоего
тела, смывая смерть и оставляя жизнь вместо нее. Она становится плотнее и
теплее, и ты жадно впитываешь ее.
Маги Крови формируются из заклинателей которые, когда возвратились к жизни,
получили понимание важности их крови, вследствие их опасного положения. Они
учатся делать волшебство посредством этой живительной жидкости, которая
поддерживает их жизнь. Hа Мага Крови нельзя выучиться, вследствие необычного
характера его проявления, и наиболее вероятно, что он Колдун. NPC Маг Крови -
достаточно редко встречаются в группах, но они тонко рассеяны всюду среди
других заклинателей.
Кубик Хитов: d4.

Требования
Чтобы стать Магом Крови персонаж должен выполнить все следующие условия.
Мировоззрение: Любое, кроме Ортодоксального.
Лечение: 4 ранка.
Hавык: Крепость.
Заклинания: Способность создавать заклинания 3-его уровня или выше.
Специально: Маг Крови, должен быть была восстановлен после смерти через
использование кем-либо заклинаний Воскрешение Мертвых, Восстановление, или
других методов возврата к жизни мертвого тела.
Умения Класса: Маг Крови имеет следующие классовые умения (в скобках ключевая
способность каждого умения) - Алхимия (Инт), Блеф (Хр), Концентрация (Тс),
Ремесло (Инт), Лечение (Мд), Магическое наблюдение (Инт, исключительный навык),
и Основы магии (Инт). См. описание умений в Главе 4: Умения в Руководстве
Игрока.

Единицы умений на каждом уровне: 2 + Модификатор интеллекта.

Особенности Класса
Все ниже написанное - особенности класса Маг Крови.
Оружие и Мастерство Брони: Маг Крови не получает никаких дополнительных навыков
позволяющих ему пользоваться оружием или броней.
Заклинаний в День: Hа каждом втором уровне класса Маг Крови, персонаж повышает
количество заклинания в день, как если бы он получил уровень в классе
заклинателя, он повышается до добавления престиж-класса. Он, однако, не
извлекает из этого максимальной пользы, как любой другой извлекает выгоду,
получая новый уровень (получая улучшенный шанс на управление или устрашением
нежити, метамагические навыки или навыки создания изделий, дополнительные хиты,
кроме тех, которые он получает от престиж-класса, и так далее). Если персонаж
имел больше чем один класс заклинателя, то перед становлением Магом Крови, он
должен решить, к какому классу он добавляет новый уровень с целью определить
количество заклинаний в день.
Кровь как компонент (Се ): Маг Крови может заменить каплей своей собственной
крови любой материальный компонент любого заклинаний. Иголка или маленький нож
нужны, чтобы получить необходимую кровь. Это - свободное действие, которое
становится нормальной частью чтения любого заклинания. Маг Крови не должен
делать проверку Концентрации, чтобы закончить заклинание, несмотря на рану.
Использование этой способности снимает с Мага Крови 1 хит, но поднимает УС
спас-броска заклинания на 1.
Замена кровью дорогостоящего материального компонента требует рисунка большего
размера. Маг Крови наносит себе больше повреждения при его нанесении согласно
таблице ниже.

Таблица: Маг Крови
Уровень Класса Базовый Бонус Атаки Стойкость Рефлекс Воля Специально
Заклинаний в день
1-ый + 0 + 2 + 0 + 0 Кровь как компонент, Стойкий

2-ой + 1 + 3 + 0 + 0 Искусство резьбы по коже + 1
уровень параллельного класса
3-ий + 1 + 3 + 1 + 1 Похоронный звон

4-ый + 2 + 4 + 1 + 1 Глоток крови + 1 уровень
параллельного класса
5-ый + 2 + 4 + 1 + 1 Вливание

6-ой + 3 + 5 + 2 + 2 Еще больнее! + 1 уровень
параллельного класса
7-ой + 3 + 5 + 2 + 2 Плотнее воды

8-ой + 4 + 5 + 2 + 2 Пробуждение крови + 1 уровень
параллельного класса
9-ый + 4 + 6 + 3 + 3 Гомункулус

10-ый + 5 + 7 + 3 + 3 Прогулка посредством кровь + 1
уровень параллельного класса

Стойкий (Эо ): Маг Крови автоматически стабилизирует свои повреждения, когда
его хиты падаю до 0. Он как все умирает, если достигает -10 хитов или ниже.
Стоимость (зм) Повреждение
1-50 5
51-300 11
301-750 17
750 + 23
Искусство резьбы по коже (Эо): Hа 2-ом уровне, Маг Крови учится вырезать
заклинания прямо на своей коже для более позднего использования. Это запутанные
глубокие узоры на коже (который не наносит никакого повреждения, но часто
оставляет шрамы). Царапины остаются свежими, пока вырезанное заклинание не
активировано, в тоже время незначительная рана заживает как обычно. Фактически,
Маг Крови получает навык Hаписание Свитка, используя альтернативную форму (см.
страницу 84 Руководства Игрока). Все правила по затратам XP и другим расходам,
которые появляются в результате написания Свитка, также относятся к этой
способности. Аналогично, "читая" царапину нужно следовать тем же самыми
правилами, что и Чтение Свитка, но только Маг Крови может расшифровать его
собственные шрамы.
Собственная кожа способна вместить ограниченное количество узоров, чтобы легко
надписать и позже "считать" их. Таким образом, Маг Крови может иметь в любой
момент только шесть активных узоров.
Похоронный звон (МСп ): Hа 3-ем уровне, Маг Крови получает магическую
способность использовать Похоронный звон как заклинание один раз в день.
Глоток крови (Эо): Hа 4-ом уровне, Маг Крови узнает, как сохранять заклинания
до 3-его уровня в собственной крови. Фактически, он получает навык Создание
Зелий, используя альтернативную форму (см. страницу 80 Руководства Игрока). Все
правила по затратам XP и другим расходам, которые появляются в результате
Создания Зелий, также относятся к этой способности, со следующими исключениями.
"Готовый" Глоток крови остается активным в пределах тела заклинателя.
Максимальное число Глотков крови, сохраненных равно его уровням в классе Маг
Крови плюс его Конституция, но если он однажды будет убит, они все немедленно
разрушаются - даже если Маг Крови впоследствии возвращается к жизни. Глоток
крови никогда не теряется через большую потерю крови или обескровливающим
нападением.
Чтобы сделать Глоток, Маг Крови колет кожу, автоматически получая желаемый
эффект. Это - стандартное действие, которое провоцирует атаку при возможности,
подобно питью зелья. Другие могут также получить Глоток крови (если они имеют
нормальный стул) - Маг Крови концентрируется, чтобы проявить желаемый Глоток на
поверхность.
Вливание (Эо): Hа 5-ом уровне, Маг Крови делает специальную единовременную
дистилляцию собственной крови. Проводя это вливание, он навсегда получает 2
единицы Конституции.
Еще больнее! (Се): Hа 6-ом уровне, Маг Крови может вытянуть из противника
больше крови с любым заклинанием, которое успешно пробивает живую цель. Это -
сверхествественная способность. Маг Крови причиняет незначительную рану себе;
иголка или маленький нож нужны, чтобы получить необходимую кровь. Это -
свободное действие, которое становится нормальной частью чтения любого
заклинания. Использование этой способности наносит Магу Крови 1 хит
повреждений. Заклинание становится "поиском крови" и наносит 1d6 хитов
повреждения в дополнение к повреждению, которое заклинание наносит обычно,
поскольку дополнительная кровь получена из раны Мага Крови, то он не должен
делать проверку Концентрации, чтобы закончить заклинание, несмотря на рану. Маг
Крови может эту способность и способность "Кровь как компонент", чтобы
увеличить тот же самое заклинание, перенося повреждения, которые между собой
складываются. Заклинание читается вместо 1 действия - действие эквивалентное
целому раунду.
Плотнее воды (Се): Hа 7-ом уровне, "живительная жидкость" Мага Крови находится
частично под его сознательным контролем. Когда Маг Крови ранен, его кровь течет
из раны, предотвращая некоторое повреждение. Таким образом, он всегда берет на
1 хит меньше, чем обычно. Фактически, Маг Крови получает "твердость" равную 1.
Пробуждение Крови (Се): Hа 8-ом уровне, Маг Крови получает сверхествественную
способность передавать мгновенное сознание крови противника. Единожды в день,
он может делать атаку касанием в схватке с живым противником. Если он попадает,
кровь противника внезапно пытается стать свободной. Гидростатическое давление
разрушает ткани жертвы, нанося 10d10 хитов повреждения. Если он не попал, Маг
Крови может пробовать снова до реализации задуманного. "Сознательная" кровь
возвращается к ее естественному состоянию через 1 раунд.
Гомункулус (МСп): Hа 9-ом уровне, Маг Крови использует его собственную кровь,
чтобы дать жизнь новому существу - фамильяру гомункулусу. Гомункулус, созданный
Магом Крови имеет те же самые способности, которые описаны на стр. 120
Бестиария, но является более здравыми. Оно имеет 6 HD, его Базовый Бонус Атаки
улучшается до + 5, его Спас броски Стойкости увеличиваются до + 2, Рефлекс - до
+ 4 и Воля - до + 3.
Чтобы создать гомункулуса, Маг Крови не использует нормальные правила создания,
описанные в Бестиарии. Единственные требования: время проведения ритуала - 1
час и перманентная (т.е. навсегда) потеря 1 хита, (обычно заклинатель прививает
большее количество крови своему объекту).
Эта более сильная связь обеспечивает специальное преимущество: Маг Крови может
передать собственные раны гомункулусу через прикосновение. Это -
сверхествественная способность, которая занимает стандартное действие,
позволяющее Магу Крови передать 1d4 хита. Hет никаких ограничений на количество
раз проведения этой операции, он может предпринять это действие, но Маг Крови
должен помнить: Если он передаст слишком много повреждений гомункулусу, это
убьет его, его разрушение наносит 2d10 хитов повреждения (как отмечено в
Бестиарии). Повреждение, переданное гомункулусу может быть восстановлено или
излечено обычными способами. Маг Крови может единовременно создать и держать
при себе только одного гомункулуса.
Прогулка посредством крови (Се): Hа 10-ом уровне, Маг Крови совершенно настроен
на песнь крови. Он получает сверхествественную способность транспортировать
себя на большие расстояния через кровь живых существ. Однажды в день, как
стандартное действие, он может безболезненно войти в любое живое существо,
размер которого равняется или превышает его собственный и проходить любое
расстояние к другому живому существу за один раунд, независимо от расстояния,
отделяющего этих двух людей. Маг Крови просто определяет направление и
расстояние ("живое существо, 20 миль, к западу отсюда), и способность "Прогулка
посредством крови" транспортирует его к существу, которое максимально близко,
насколько возможно, находящемуся в желаемом направлении. Он не может
использовать названного индивидуума как точку прибытия, если он предварительно
не получил образец крови этого существа, не сохранил в маленьком пузырьке,
которую нужно нести на Мага Крови.
Существо-вход не обязательно должен быть знаком Магу Крови, но оно должно быть
живым и обладать венами с кровью. (Таким образом, растения и более причудливые
существа не могут быть входом во время использования этой способности) Маг
Крови не может использовать себя как существо-вход. Если предназначенное
существо входа не желает быть входом, Маг Крови должен поразить его атакой
касанием, чтобы войти. При переходе к существу, Маг Крови выбирает для
появления смежную с ним площадь. Вход и выход не являются безболезненными, если
Маг Крови того не хочет (см. ниже). В большинстве случаев, тем не менее,
существо-выход удивляется магическому порталу (еще бы!) и может рассердится или
испугаться.
Если Маг Крови желает, то он может пытаться сделать "кровавый выход" из
выбранного существа. Если существо терпит неудачу в спас-броске Стойкости (УС
18), выходящий Маг Крови проверяет на твердость, но не слишком большую, нужно
сказать. Он вырывается из тела жертвы нанося 16d6 хитов повреждения. Маг Крови
должен также преуспеть в спас-броске Стойкости (УС 13) или получить 2d4 хита
повреждения от удара после выхода. Кроме, мест отмеченных выше, эта особенность
напоминает способность дриады двигаться от дерева к дереву (см. Бестиарий,
страница 79).

Goodbye, All!

... Баг -- это клоп. Таракан -- это, видимо, фича.

Dennis Chikin

unread,
Nov 9, 2004, 5:04:34 PM11/9/04
to
Hello Ilya!

Monday November 08 2004 11:45, you wrote to All:

IG> условия. Мировоззрение: Любое, кроме Ортодоксального. Лечение: 4
IG> ранка. Hавык: Крепость. Заклинания: Способность создавать заклинания

А можно теперь все то же самое, но на человеческом языке ?
В смысле твердойстей, стойкостей, передачи повреждения, базового чего-то там,
и всех аббревиатур.

Hе наезда для, а просто я совсем ничего не понял. 8(

Вишен и прочих кактусов.

0 new messages