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Spieletester

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Patrick Kempf

unread,
Jan 12, 1997, 3:00:00 AM1/12/97
to

ML> Hat von euch jemand eine Idee, wie man Spieletester werden kann, sei es
ML> bei einer Zeitschrift etc...

Neben einem entsprechendem Studium wirst Du wohl sehr viel Ahnung vom
Spielemarkt haben muessen, sehr gut spielen koennen. Das wichtigste wird aber
sein, dass Du eine sehr gute Schreibe haben musst.

</PK>

PLEASE NO UNSOLICITED COMMERCIAL EMAIL!

Rene Meyer

unread,
Jan 20, 1997, 3:00:00 AM1/20/97
to

= Quoting: Mark Luetkefend -> Alle =

ML> Hat von euch jemand eine Idee, wie man Spieletester werden kann,

ML> sei es bei einer Zeitschrift etc...

Als Anregung - und weil's so schoen war -, hier noch einmal der Werdegang
von Boris Schneider, gestohlen von seiner Homepage (vor einem Jahr).


Mein Leben in HTML

Weil diese HTML-Datei etwas l?nger geworden ist, ein Index vorneweg. Auf
mehrere Dateien aufteilen wollte ich es dann doch nicht. Dieser Teil der
Web-Seite wird im Laufe des Jahres sicher vervollst?ndigt.
---------------------------------------------------------------------------

* Die fr^nhen Jahre (1966-1977)
* Der erste Computer (1978-1983)
* Der Karriermacher: HYPRA-LOAD (1984)
* Markt & Technik (1985-1987)
* Powerplay (1987-1988)
* Rainbow Arts (1989)
* LucasArts (1991)
* PC Player (1992-1995)
* HYPER! (1995)
* Die Zukunft...

---------------------------------------------------------------------------

Die fr^nhen Jahre

1966
Geboren am 5. Juli. (Einen Tag fr^nher und Oliver Stone h?tte ein
Problem gehabt). Im sch/nen malerischen St?dtchen Grevenbroich
(spricht man broch, nicht breuch!), Kreis Neu~, N?he D^nsseldorf.
1969
Mein kleiner Bruder (Hallo Tobias!) kriegt zu seiner Taufe einen
Spielzeugtraktor. Den h?tte ich gerne gehabt. Steige sp?ter aber doch
nicht in die Landwirtschaft ein. Irgendwann schlage ich mir bei einer
tollen Hangfahrt mit dem Ding mehrere Milchz?hne aus, aber der Schock
hat mich das Datum vergessen lassen.
1972
Einschulung in der Grundschule von Halver, N?he L^ndenscheidt. Wenn
Frank Ehlert diese Seiten liest, soll er sich mal bei mir melden. In
der D-Info sind zu viele, um sie alle auszuprobieren!
1976
Umzug p^nnktlich zum Wechsel aufs Gymnasium. Lande in Neu~-Norf.
Gymnasium ist brandneu und hat fatale Macke: Statt Schiefertafeln gibt
es diese hochmodernen Whiteboards mit Filzstiften. Mu~ in meiner
Karriere mehrfach mit L/sungsmitteln "aus Versehen" benutzten
Permanentmarker entfernen. Erkl?rt vielleicht meinen heutigen
Geisteszustand.

Der erste Computer

1978
Mein Vater, Peter Schneider, begeht den vielleicht gr/~ten Fehler
seines Lebens. Ein funkelniegelnagelneuer PET 2001 kommt in unsere
Wohnung. Ich versuche, an dem Ger?t programmieren zu lernen. R?tsele
vier Tage ^nber dem kryptischen Handbuch von Commodore, was eine
"Variable" sein soll. Die Handb^ncher sind bis heute nicht besser
geworden.
1980
Ein Umzug! Und zwar nach Bayern. Zorneding, um genau zu sein. Wechsel
auf das Gymnasium Vaterstetten und erster mathematischer Schock meines
Lebens: Was zum Teufel ist ein Fa~kreisbogen? Schreibe (sorry f^nrs
Angeben) das erste Mal in einer Mathearbeit keine Eins, sondern eine
F^nnf. Seitdem harter Verfechter der Angleichung von Lehrpl?nen in den
Bundesl?ndern.
1981
L/se "Pirats Adventure" auf einem s^nndhaft teuren Ger?t der Firma
Fluke mit Touch-Screen. Das Ding hatte eine Festplatte! Wahnsinn!
Erinnere mich auch dunkel an das Artillerie-Spiel auf diesem
Tektronix-Terminal.
1982
In der Hoffnung, da~ das inzwischen verj?hrt ist: Geh/re zum engen
Kreis der CBM-Mafia, die neueste Software f^nr Commodore-Computer im
Kaufhof M^nnchen Stachus f^nr private Zwecke kopiert. Jage tagelang
einem 3D-Asteroidenspiel hinterher. Zusammen mit dem harten
Computer-Kern des Gymnasiums Vaterstetten zerst/rt unser Dauerfeuer
bei "Space Invaders" mehrere A-Tasten der Schul-Commodores.
1983
Ferienjobben macht es m/glich: Der C 64 kommt (kostete damals soviel
wie heute ein Pentium bei Vobis... naja, fast, wenn man Inflation
einrechnet). Spreche inzwischen flie~end 6502.

Der Karrieremacher: HYPRA-LOAD

Fr^nhjahr 1984
Auf dem C 64 erscheint ein Programm namens Fastcopy. Die C64-Gang aus
Zorneding ist verbl^nfft. Wir nehmen das Programm auseinander. Karsten
Schramm und ich diskutieren in Freistunden ^nber Sektorversatz und die
Frage "Brauchen wir eine Pr^nfsumme oder kommen die Bytes auch so heil
^nber den Bus?"
Juni 1984
Die Nahezu-1.0-Version von Hypra-Load ist fertig (Copyright: Tribar.
Firmenlogo: Das unm/gliche Escher-Dreieck. Never trademarked). Karsten
und ich bemerken diese neue Zeitschrift namens "64|er". Hmm,
vielleicht interessiert die unser Programm? Die Redaktion ist nur zwei
S-Bahn-Stationen weiter weg, wie praktisch!
Juli 1984
Erste Demonstration von Hypra-Load bei Markt & Technik. Voller Erfolg.
Man will uns Geld geben. Die unglaubliche Summe von 2.000 Mark f^nr das
Listing des Monats. Wir versprechen, das Programm zu perfektionieren.
August 1984
Einer unserer ersten Beta-Tester: Ein gewisser Heinrich Lenhardt.
Hatte vor kurzem bei Happy Computer angefangen, um sich um Spieletests
und MSX-Computer zu k^nmmern. Ich hoffe, auch das ist verj?hrt: Er
kriegt die Endversion von Hypra-Load nur gegen eine Kopie von "Stellar
7", einem Vektorgrafikspiel auf C 64.
September 1984
Die legend?re 64|er 10/94 erscheint. Listing des Monats: Hypra-Load.
Erster Fehler: Voller Naivit?t haben Karsten und ich unsere
Telefonnummern im Artikel angegeben. Zweiter Fehler: Beim Druck des
Listings wurde Zeile 147 unleserlich wiedergegeben. Meine Eltern
hassen mich noch heute - mehrere hundert Anrufe in vier Wochen!
Dritter Fehler: Karsten und ich haben Chefredakteur Albert Absmeier
gefragt, ob wir nicht noch einen Artikel ^nber die Programmierung
schreiben k/nnten. Daf^nr gab es nochmal Geld. Kurzum: Blut geleckt....
Winter 1984
Da es mit der S-Bahn von der Schule zur Redaktion k^nrzer ist, als nach
Hause, nutze ich Schultage mit mehreren Freistunden f^nr w/chentliche
Besuche im 64|er-B^nro. Schreibe mehr und mehr Artikel. Werde mir
selbst langsam unheimlich. Trauere heute manchmal noch VizaWrite 64
nach...
Sylvester 1984
Die Neujahrsfeier f?llt beinahe flach. Schuld ist ein gewisser Elvin
Atombender, dessen Roboter ich besiegen mu~. Spiele so etwa gegen 22
Uhr "Impossible Mission" das erste und einzige Mal in meinem Leben
durch. Hab die weibliche Stimme aber immer noch im Ohr:
"Congratulations! Mission accomplished!".
Fr^nhjahr 1985
Karsten widmet sich einem Floppy-Buch und anderen Dingen, ich schreibe
Version 2.0 von Hypra-Load mit gemeinem Gags wie dem "!"-Loader, auf
den ich heute noch stolz bin. Au~erdem eine Modul-Variante f^nr Omikron
Software. In der Rubrik "Effektives Programmieren" implementiere ich
einen sauschnellen Suchalgorithums aus dem "Scientific American" auf
dem C 64. Leider ist der schnelle Algorithmus erst bei Datenmengen
effektiv, die nicht ganz in einen C 64 passen. Trotzdem bin ich stolz
auf die 6502-Implementation, die mit allen Tricks String-Arrays
durchsucht. Auch weitere Programmierprojekte fallen in die Rubrik
"Pfiffig, aber nutzlos". Widme mich deswegen immer mehr dem Schreiben
von Artikeln.

Die Jahre bei Markt & Technik (heutiges Magnamedia)

29. Juni 1985
Es gibt Abiturzeugnisse. (Wen|s interessiert: 1,9. Mein
selbstgestecktes Ziel (Eins vor Komma) mit geringstm/glichem Aufwand
erreicht. Schlie~lich brauchte ich Zeit zum Artikelschreiben).
1. Juli 1985
Mein erster Arbeitstag in der Redaktion 64|er als "Praktikant".
Bedeutet: Mache die selbe Arbeit wie ein Redakteur, koste aber nur ein
F^nnftel. Wollte eigentlich nur eine Sechs-Monate-Arbeitspause vor
Studium einlegen.
Oktober 1985
Michael Scharfenberger, Chef bei 64|er, Happy Computer und Co., kann
es nicht l?nger mit ansehen und bietet mir eine ordentliche
Redakteursstelle an. Mein Vater hat nichts dagegen; sollte ich dann
aber doch mal studieren sollen, dann w?r das nur mein Problem
(finanziell). Klingt wie ein guter Deal.
Herbst 1985
Das erste Happy Computer Spiele-Sonderheft entsteht. Das Chaos-Team:
Heinrich Lenhardt, Manfred Kohlen, Fotograf Jens Jahnke und meine
Wenigkeit. Erster /ffentlicher Auftritt von "Dr. Bobo" und seinen
Spielegesetzen.
1986
Redaktionsturniere in Summer Games 2, Pitstop 2 (Split Screen!) und
International Karate. 64|er verkauft mehr Hefte als Chip und ist die
meistverkaufte Computer-Zeitschrift Deutschlands.
Kompetenzstreitigkeiten zwischen Happy und 64|er: Wer darf wann welche
Spiele testen?
April 1986
Meine erste eigene Wohnung! Kurz darauf kaufe ich einen Atari ST mit
Monochrom-Monitor (f^nr die Textverarbeitung).
Herbst 1986
Gegen^nber Winrich "Winnie" Derlien von Activision scherze ich, da~ man
"Murder on the Missisippi" doch ins Deutsche ^nbersetzen k/nnte, weil
es das erste komplexe Adventure ohne Parser ist. Man nimmt mich beim
Wort und schickt mir die Sourcecodes. Dann verreist der Programmierer
(oder wird gefeuert, genau ist das nicht mehr zu rekonstruieren). Ich
schnappe mir einen selbstgeschriebenen Disk-Monitor und ^nbersetze die
Spieltexte auf der Diskette selbst. Dazu mu~ ich nat^nrlich den
Kopierschutz entfernen und in der endg^nltigen Fassung wieder einbauen.
Diese wahrscheinlich erste richtige deutsche Spiele^nbersetzung ist
nach heutigen Ma~st?ben zwar nur drittklassig, aber damals eine
Sensation. Insbesondere weil Activision Deutschland und ich das Ding
ohne Zutun der Amerikaner gebastelt haben.
Oktober 1986
Das 2. Spielesonderheft erscheint. Zu uns st/~t (aushilfsweise) ein
weiterer Redakteur von Happy Computer namens Gregor Neumann.
November 1986
Toni Schwaiger und ich verfallen dem "Shanghai"-Fieber. Die
Amiga-Version mit dem Duell-Modus (zwei M?use gleichzeitig) ist derart
packend, da~ wir eines Freitag abends erst gegen Drei Uhr das B^nro
verlassen. Da Toni am Wochenende zu Hause Arbeit nachholen mu~, tragen
wir Computer in seinen Kofferraum und werden prompt von der Polizei
erwischt. Es dauert eine Weile, die Herren in Gr^nn davon zu
^nberzeugen, da~ wir nicht gerade den Verlag ausrauben.
Winter 1986/87
Inzwischen bin ich von Happy Computer zur "Spieleredaktion"
gewechselt. Heinrich und ich beziehen ein St^nck Flur (richtig, Flur,
kein B^nro) als neue Bleibe und produzieren den herausnehmbaren, 32
Seiten starken Spielesonderteil in Happy Computer sowie die
Spieleseiten f^nr 64|er und 68000er.
April 1987
Das 3. Spielesonderheft erscheint.
Mai 1987
Sommer CES in Chicago. Mit dabei: Ein Kamerateam von Markt & Technik
Video, mit dem ich ein einst^nndiges VHS-Band aufnehme (das sich in
Deutschland kaum einer kauft und deswegen ein absolutes Sammlerst^nck
ist). Lerne dabei die Leute von LucasFilm Games kennen ("I|m not
worthy"). Sehe "Maniac Mansion" und bin so fasziniert, da~ ich es im
Videointerview permanent "Mystic Mansion" nenne. Zum Gl^nck kriegt
Activision trotzdem die weltweiten Vertriebsrechte und ich mein
n?chstes nbersetzungsprojekt.
Oktober 1987
Das 4. Spielesonderheft. Zur Mannschaft sind Martin Gaksch und Anatol
Locker dazugesto~en.

Powerplay

November 1987
Die erste von sechs unregelm?~ig erscheinenden Ausgaben von Powerplay
ist am Kiosk. Es beginnt ein knapp ein Jahr dauernder Kampf mit dem
Verlag, eine "richtige" Zeitschrift daraus zu machen. Heinrich und ich
k/nnen uns nicht durchsetzen, trotz des guten Erfolges.
Winter 1987
Maniac Mansion erscheint auf Deutsch. Es erscheint sogar mein Name im
Vorspann. Ich gehe auf Wolken. Ich habe f^nr "George" gearbeitet!
Januar 1988
Auf USA-Tournee mit Gregor Neumann. Nach der CES fliegen wir unter
anderem im Privatflugzeug von SubLogic mit und fahren w?hrend eines
Schneesturms von New York nach Boston, um Infocom zu besuchen. Dann
fallen wir in San Diego ein, wo wir "FTL" (Faster than Light)
besichtigen, die gerade mit Dungeon Master 2: Skullkeep beginnen
(Ehrlich!). Au~erdem mein erster Besuch in der Schaltzentrale von
Lucasfilm, der "Skywalker Ranch".
September 1988
Markt & Technik macht die d^nmmste Entscheidung in der deutschen
Verlagsgeschichte (ok, die zweitd^nmmste nach "Tango"): Powerplay soll
nicht als eigenst?ndiges Heft weitergef^nhrt werden, sondern als
Beilage in "Happy Computer" integriert werden. Nichts gegen Happy
Computer, aber in der PP-Redaktion w?chst der Unmut ^nber den, wie wir
es nennen, "Schutzumschlag".
November 1988
Das Resultat: Massenk^nndigung. Zeitgleich seilen sich Martin Gaksch,
Heinrich Lenhardt und Boris Schneider in Richtung "Rainbow Arts" ab.
Dezember 1988
Heinrich entscheidet sich doch wieder anders und bleibt bei Powerplay.
Ich packe f^nr den Umzug nach Nordrhein-Westfalen.
Winter 1988/89
Die deutsche Version von "Zak McKracken and the Alien Mindbenders"
wird fertig.

Rainbow Arts

Januar 1989
Der erste Monat bei Rainbow Arts f?ngt gut an: Doug Glen von LucasArts
kommt vorbei und bringt erste Bilder vom dritten Indiana-Jones-Film
mit. Dem Jahresende und der neuen nbersetzung fiebere ich entgegen.
Sommer 1989
Die durch die H/lle gehen. Ich mache eines der wenigen Dinge, f^nr die
ich mich wirklich sch?men mu~: Die Produktion von "Sunny Shine", einem
Spiel f^nr die Zigaretten-Marke L&M. Das Jonglieren der Anspr^nche von
Produzent, Werbeagentur und Programmierer ^nberfordert mich. "Sunny
Shine" ist mit Sicherheit eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten
und macht mir klar, da~ in der Spieleproduktion nicht meine Bestimmung
liegt. Ich freue mich immer mehr auf Indiana Jones...
Herbst 1989
...and beyond. Weitere Produkte bei Rainbow Arts, f^nr die ich
teilweise verantwortlich bin: "Masterblazer", "RA", "Return to
Fractalus" (Nie erschienen; hallo Achim!)
September 1989
nbersetzung von "Indiana Jones and the Last Crusade (The Adventure
Game)"
Dezember 1989
Die ganze Belegschaft von Rainbow Arts und Softgold steht mit
schwarzen Filzstiften im Keller. Beim Druck der deutschen Packung zu
"Their Finest Hour: The Battle of Britain" ist ein Fehler passiert und
das Hakenkreuz schimmert immer noch durch die Farbe durch, die es
eigentlich abdecken sollte. So bemalen wir von Hand knapp zehntausend
Packungen.

LucasArts

Januar 1990
LucasArts und Softgold sind sich handelseinig: Ich werde zur deutschen
Au~enstelle von LucasArts, k^nmmere mich nicht nur um nbersetzungen,
sondern auch um Anzeigen und andere Marketing-Aspekte.
April 1990
Startschu~ zur nbersetzung von "Loom". Schwierigstes Problem: Das
drei~ig Minuten lange H/rspiel mu~ auch ^nbersetzt werden. Allerdings
mu~ die deutsche Sprache genau so lang sein wie die englische, um in
das Masterband zu passen. Musik und Sound d^nrfen nicht neu geschnitten
werden, sonst mu~ LucasArts Soundabteilung ran und das wird teuer. Das
eigentliche Spiel ist schneller ^nbersetzt (und noch schneller
durchgespielt, ich wei~. Aber Loom ist wirklich gut!).Verbringe rund
zwei Wochen auf der Skywalker Ranch, um mit den SCUMM-Entwicklern neue
Utilties f^nr die Sourcecode-Konvertierung zu schreiben. H/hepunkt: Die
offizielle Grillfest bei LucasArts zum Unabh?ngigkeitstag am 4. Juli.
Ich stehe neben George Lucas an der Salatbar. Huey Lewis and the News
sind auch da. Das "Games"-Team verliert beim Tauziehen gegen die
Soundeffektleute; der "weak German" wird daf^nr verantwortlich gemacht.
Immer auf die Ausl?nder...
Sommer 1990
Doc Bobo wird polyglott: Als Europa-Koordinator f^nr nbersetzungen
betreue ich franz/sische, spanische und italienische Versionen von
LucasArts-Spielen. H/hepunkt ist eine hebr?ische Version von "Loom",
f^nr die wir uns spezielle Routinen ausdenken mu~ten, bei denen die
Schrift von rechts nach links auf dem Bildschirm erscheint.
Oktober 1990
Offizieller Startschu~ f^nr die nbersetzung eines der besten Spiele
aller Zeiten: "The Secret of Monkey Island". Mein Einflu~ bei
LucasArts ist aber nicht gro~ genug, um Ron Gilbert vom Auswechseln
des "Monkey Wrench"-Puzzles zu ^nberzeugen. Irgendwie mogele ich mich
um alles herum und kriege eine nbersetzung fertig, auf die ich heute
noch angesprochen werde. War wahrscheinlich der gr/~te Spa~ meines
Lebens. Fachsimpele mit Ron Gilbert ^nber Lego-Piratenschiffe, die in
USA wahnsinnig teuer sind. Mu~ Lego in Deutschland einkaufen und nach
USA verschiffen.
November 1990
Schreibe nebenbei das Handbuch f^nr "M.U.D.S.", eines der
meistuntersch?tzten Spiele von Rainbow Arts. Der Spruch von Teut
Weidemann "Das k/nnen wir in ein paar Tagen auf ST und Amiga
konvertieren" geht allerdings in die Geschichte ein... M.U.D.S. w?re
theoretisch in USA von LucasArts ver/ffentlicht worden, doch die
machten in letzter Sekunde einen R^nckzieher und bringen statt dessen
"Night Shift" raus - naja, die mu~ten es ja wissen.
M?rz 1991
Ein wichtiger Termin r^nckt immer n?her (siehe n?chster Absatz). Mit
Ach und Krach kriege ich die deutsche Amiga-Version von Monkey Island
fertig. Da die deutschen Texte und ge?nderten Grafiken mehr Platz
brauchen, mu~ ich die Dateien neu auf die Disketten aufteilen. Die
Endversion braucht nicht einen Diskettenwechsel mehr als die
US-Version.
April 1991
Einmal mu~te es ja soweit kommen: Vater Staat ruft. Meine
Wehrdienstverweigerung kommt zu sp?t und so sehe ich erstmal sechs
Wochen lang eine Luftwaffenkaserne von innen. Dann geht mit der
Verweigerung alles ganz schnell und ich finde mich beim Roten Kreuz in
D^nsseldorf wieder. Perfektes Timing: Ich verlasse die Kaserne einen
Tag von der "72 Stunden nbung" unter freiem Himmel.
Herbst 1991
Zum einen lastet mich der Zivildienst zeitlich nicht aus (als
Redakteur ist man die 65-Stunden-Woche gewohnt), zum anderen mu~ die
Miete bezahlt werden: Ich jobbe als freier Autor bei Powerplay (nur
des Geldes wegen! Ehrlich!) und arbeite als "doc bobo wordworx" f^nr
mehrere Softwarefirmen an nbersetzungen. Unter anderem entstehen in
den n?chsten Monaten "Star Trek: 25th Anniversary", "Les Manley: Lost
in L.A.", "Wing Commander 2" und "Castles" (zusammen mit Tom Schmidt).
Auf einige Schecks f^nr meine Arbeit warte ich heute noch. Und an
anderen nbersetzungen (z.B. Star Trek) wird von Programmierern
rumgepfuscht.
Oktober 1991
Der erste Sourcecode f^nr Monkey Island 2 trifft ein. Die nbersetzung
beginnt. N?chtelange Brainstorm-Sessions zum Thema: Was f^nr B^ncher
kommen in den Karteikasten der Bibliothek?
Winter 1991
Hamburg ruft! F^nr MVL gestalten Heinrich und ich "Gamers", eine
Magazin rund um Sega-Konsolen. Die abenteuerliche Arbeitsweise
erinnert an die guten alten Zeiten, als wir noch Happy Computer
fabrizierten.
Fr^nhjahr 1992
Die neue Gesch?ftsleitung von LucasArts mag keine Sourcecodes mehr
nach Deutschland schicken und legt auch sonst noch viele Kn^nppel in
den Weg. Zwar arbeite ich noch an den Texten zu "Indiana Jones and the
Fate of Atlantis", doch habe ich nicht mehr freie Hand und kann
mangels Sourcecode bestimmte Passagen nicht perfekt ans Deutsche
anpassen. Da LucasArts und ich uns nicht einigen k/nnen, wird es meine
letzte nbersetzung f^nr diese Firma.

PC Player

Juli 1992
Der Zivildienst ist durch. Ich ^nbersetze und schreibe ganzt?gig.
Heinrich und ich konzipieren ein Magazin f^nr erwachsenere Spieler.
Welch Wagnis: Es soll nur um PC-Spiele gehen. Codename: PC Player.
Herbst 1992
Zusammen mit ICP, dem Verlag von unserem alten Markt&Technik-Kumpel
Horst Brandl ("TOS", "Amiga Plus") konzipieren, schreiben und layouten
wir die erste Ausgabe von "PC Player". Die 10/92 ist fast fertig, als
uns ein seltsames Ereignis stoppt: Die Gong-Gruppe, Besitzer von ICP,
hat einen weiteren Verlag namens Computec und der macht auch ein
PC-Spiele-Magazin namens "PC Games". Aus bis heute nicht gekl?rten
Gr^nnden wird von der Muttergesellschaft untersagt, da~ PC Player bei
ICP erscheinen darf. In meiner D^nsseldorfer Dachwohnung schwanke ich
zwischen Mord- und Selbstmordgedanken.
Oktober 1992
Gl^nck im Ungl^nck: Heinrichs und mein alter Chef, Michael
Scharfenberger, ^nbernimmt das Ruder beim DMV Verlag. Bei einer
Mittagspizza werden wir uns handelseinig: "PC Player" erscheint ab
1/93 bei DMV. Dabei war Scharfi eigentlich eingestellt worden, um den
Verlag zu sanieren und unn/tige Stellen und Produkte zu streichen...
Dezember 1992
Besucher der Computer 92-Messe in K/ln erleben die Premiere von "PC
Player". Wir teilen uns einen Stand mit dem DMV-Schwester-Verlag
"Tronic", wo D.J. "kate" Platten f^nr ASM auflegt. Trotzdem kaufen ein
paar hundert Leute die erste Ausgabe. Einige erkennen uns und wollen
Autogramme. Behaltet die Hefte, Leute, die haben heute wirklich
Sammlerwert! Gleichzeitig letzte Ausgabe von "Gamers" mit meiner
Beteiligung.
Februar 1993
Einzug in die B^nros in der Gruberstr. 46 im legend?ren Ort Poing.
Nahezu drei Jahre lang immer wieder f^nr einen Lacher im Gespr?ch mit
amerikanischen Softwarefirmen gut. "Where are you from?" "Poing."
"Boing?"
April 1993
nbermut tut selten gut. Weil beim Player alles so glatt l?uft, kommt
uns die Idee, noch eine Nintendo-Zeitschrift ins Leben zu rufen. Die
erste und einzige Ausgabe von "N" erscheint. Heft verkauft sich
ordentlich, aber der Anzeigenmarkt ist nicht so gro~ wie erwartet. Wir
konzentrieren uns lieber auf|s "Kerngesch?ft", sprich "PC Player". Wer
die erste "N" hat: Behalten, die hat heute wirklich Samm... aber das
hatten wir schonmal...
September 1993
Gute Ideen beginnen als verr^nckte Ideen beim Duschen: Wir w?r|s mit
einem Sonderheft, dem eine ganze CD-ROM beiliegt? So entsteht "CD
Player". In einer grandiosen Untersch?tzung werden "nur" 25.000
Exemplare des knapp 20 Mark teuren Heftes produziert - wir rechnen mit
zehntausend verkauften. Einen Monat sp?ter ist das Lager leer.
Januar 1994
Er kann|s nicht lassen: W?hrend meines Weihnachtsurlaubs in den USA
schaue ich f^nr drei Tage bei Legend Entertainment vorbei. Gemeinsam
hecken wir aus, wie man die deutsche Grammatik in das System einbauen
kann, damit "Companions of Xanth" ^nbersetzt werden kann. "Xanth" wird
nie in deutscher Version fertiggestellt.
Fr^nhjahr/Sommer 1994
Die beiden weiteren CD Player Ausgaben durchbrechen auch jeweils die
Verkaufserwartung. PC Player macht Auflagenspr^nnge. Alle sind
gl^ncklich. Ich programmiere wieder - zwar nur Men^nsysteme f^nrs CD-ROM,
aber immerhin.
September 1994
OK, die anderen PC-Spielezeitschriften fangen auch mit
CD-ROM-Sonderheften an. Dann gehen wir halt einen Schritt weiter: PC
Player erscheint zum ersten Mal auch als "PC Player plus" mit CD-ROM.

HYPER!

Januar 1995
PC Player ist meistverkaufte Spielezeitschrift Deutschlands und ich
suche nach neuen Aufgabe. Online? Multimedia? Hmm, vielleicht steckt
da ein neues Heft drin?
April 1995
Gregor Neumann st/~t zu DMV. Die Konzeptionierung f^nr "HYPER!"
beginnt. Ziel: Nullnummer auf der Funkausstellung.
26. August 1995
HYPER! hat in Berlin Weltpremiere. Die Nullnummer wird uns zwar nicht
aus der Hand gerissen, kommt aber gut an. Gregor und ich erfinden
immer neue Methoden, Messebesuchern ohne Computer trotzdem eine
kostenlose Nullnummer anzudrehen.
16. Oktober 1995
Die erste regul?re HYPER! erscheint.
November 1995
Bye bye Poing, welcome Feldkirchen. DMV zieht um.
Dezember 1995
PC Player w?chst und w?chst, aber Heinrich will sich mehr aufs
Schreiben konzentrieren und weniger auf den steigenden
Organisations-Aufwand. Da zeichnet sich ein Personalwechsel ab...

I|m back!

1. Januar 1996
Ich ^nbernehme die Chefredation von PC Player; Gregor f^nhrt HYPER!
alleine weiter. Das Team steckt sich f^nr 1996 hohe Ziele. Mal sehen,
was daraus wird.

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Take off on the turnpike,
give me more of the same,
there|s a fire burning in my heart again.

Yes, "The Calling" aus dem Album "Talk" (1994)
---------------------------------------------------------------------------
...zur^nck zur Homepage...

R.

KP2 KP2

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Sep 23, 2023, 8:56:35 PM9/23/23
to
y
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