SB>Ich kann auf jeden Fall sagen, dass es spielerisch in den hinteren Levels
SB>immer noch besser wird, weil man mit der Steuerung zwangslaeufig immer
SB>routinierter wird und die Levels immer haerter werden. Der letzte ist ein
SB>richtiger Hammer. Wenn man da verzweifelt mit dem letzten bisschen Energie
SB>ein Gebaeude nach dem anderen mit der Kettensaege zerlegen muss, waehrend
SB>von allen Seiten Bomber und Hubschrauber angreifen, kriegt man schon ein
SB>leichtes Nervenflattern :-)
Hallo Stephan.
Wie hast du denn den 12. Level geschafft ? Das ist der wo man das Gebaeude
verteidigen muss. Bis der feindliche Mech kommt geht es ja noch
problemlos, aber dann werd entweder ich zerlegt oder das Gebaeude. Hab es
jetzt schon mehr als 10mal versucht. HILFE!!! ;-)
Ciao,
-{ *Peter* }-
MR>Die komplexen Gegenerlogiken und die Realtime Animation der Mechs
MR>sind direkt auf die hohe Rechenleitung der RISC Engine zurueckzufuehren
MR>und werden erst dadurch in in dieser Form moeglich. Mich verbluefft
MR>dabei immer wieder, dass einige Leute solche Details ueberhaupt nicht
MR>bemerken. Fuer manche scheint nur noch die Menge der verwendeten
MR>Textures wichtig zu sein, egal ob darunter das Gameplay oder die
MR>Erkennbarkeit von Gegnern leidet.
Die meisten die sich ueber fehlende Texturen und aehnlichen Kram
beschweren, haben sich mit Sicherhiet noch nie mit Vektorgraphiken,
geschweige denn mit deren Programmierung beschaeftigt, so das sie die
Komplexitaet von IS gar nicht erfassen koennen. Sie lassen sich dann eben
von Dingen beeindrucken, die direkt ins Auge fallen, wie massig Texturen,
Schnelligkeit, ect. Ist wohl so eine Art 'Manta-Symptom' ;-)
Tschau,
-{ *Peter* }-
In a message of <31-Dec-94 20:22:00> Marc Rosocha % MAUS UN (2:2452/101.6)
wrote to Fritz Schober:
FS>> Daneben rast Ridge Racer wie der Teufel komplett texturemapped und
FS>> viel detailierter auf der 32Bit Maschine
MR%MU> Du machst hier leider den Fehler, komplett unterschiedliche
MR%MU> Spielkonzepte zu vergleichen. IS benutzt ein voellig offenes System
MR%MU> mit sehr hoher Sichtweite, das naturgemaess einen viel groesseren
MR%MU> Verwaltungsoverhead mit sich zieht als ein Autorennen auf
MR%MU> vorgegebenen Rennstrecken. Vielleicht machen wir ja mal ein Racing
Das ist klar. Kann man beim Jaguar diesen "Verwaltungsoverhead"
vom 68000er auf einen Co-Prozessor abwaelzen?
Bye,
Thomas
FS>> Was mich stoert, ist dass es gewaltig langsamer wird wenn was
FS>> explodiert.
TL> Habe ich bis jetzt nicht feststellen koennen das es sich ueberhaupt
TL> verlangsamt, von einer gewaltig verlangsamung ganz zu schweigen.
Stell dich vor ein Haus, hau mit der Metallfaust drauf, wenn es endlich
kaputtgeht, stapf weiter gradeaus in die Explosion hinein bzw dreh dich
von der Explosion weg.
Take it easy :)
F.A.Schober
RR hat doch nur eine Strecke. Und frei bewegen, sprich umdrehen oder so
kann man sich auch nicht.
Holger
Das ist nur bei den grosse Wolkenkratzer, wenn man sie mit der Faust bzw
"Nahkampf" niedermacht und fuer hoechstens 1 Sekunde. Killt man die Dinger
sauber mit ner Handgranate aus sicher Entfernung gibt es keine Probleme.
Ins solchen kleinigkeiten seh ich echt kein Problem, wobei das 100% zu
beseitigen waere (denke ich mal)...
Holger
>Wie hast du denn den 12. Level geschafft ? Das ist der wo man das Gebaeude
>verteidigen muss. Bis der feindliche Mech kommt geht es ja noch
>problemlos, aber dann werd entweder ich zerlegt oder das Gebaeude. Hab es
>jetzt schon mehr als 10mal versucht. HILFE!!! ;-)
Kleiner Hinweis: Achte darauf, wo die Hubschrauber mit den Raketen herkommen
und laufe ihnen ein Stueck entgegen (was ist "die beste Verteidigung"? :).
So kann man sie leichter abfangen, bevor sie die Raketen auf das Gebaeude
abfeuern koennen ...
Der Hard-Modus von Iron Soldier ist uebrigens hoellenschwer. Jeder Treffer
kostet erheblich Energie und man braucht ziemlich lange, um einen einzigen
Feind abzuschiessen. Ich hab's bisher gerade mal in den zweiten Viererblock
geschafft. Schon bei "Care Package" hatte ich ernsthafte Schwierigkeiten.
Stephan.
TB> Das ist klar. Kann man beim Jaguar diesen "Verwaltungsoverhead" vom
TB> 68000er auf einen Co-Prozessor abwaelzen?
Selbstverstaendlich laeuft fast die gesamte 3D Verwaltung in der GPU
ab. Mit dem 68000 waere das voellig undenkbar, wenn das Spiel nicht
mit 1-2 fps laufen soll.
Gruss, Marc