Google Groups no longer supports new Usenet posts or subscriptions. Historical content remains viewable.
Dismiss

Habilidades generales

1,335 views
Skip to first unread message

Makoki

unread,
Nov 11, 2005, 3:37:26 PM11/11/05
to

Aqui la fuente: http://tinyurl.com/ay8qs

---------------------------------------------------------

Habilidades generales
Buenas, el objetivo de este post es que, entre todos los usuarios, vayamos
aportando material par asi tener un buen archivo donde poder acceder para ver
las habilidades mas generales que suelen tener las cartas. Ante todo,
agradecimientos a Buti, porque la mayor parte dell material expuesto aqui ha
sido facilitado por el. Ya sabeis, si alguno tiene mas ideas de que poder poner,
que me lo comunique en un privado.Saludos

Cambia de Fase: Phasing es un habilidad estática que causa que un
permanente deje el juego y luego regrese, sin perder su "memoria". En la
práctica, cuando algún permanente cambie de fase y salga del juego, volverá al
comienzo del siguiente turno. Podemos dividir esta habilidad en dos tipos: los
permanentes que cambian de fase automáticamente y los que lo hacen al gusto del
controlador.

Los primeros tendrán que salir del juego un turno sí y otro no. Los
segundos tienen una habilidad activada que indica que salen del juego, para
regresar como los anteriores, al comienzo del siguiente turno.

Comentar también que existe una zona especial del juego, Phased-Out Zone,
para los permanentes con Phasing que están temporalmente fuera del juego.

Importante: Al igual que la habilidad de metamorfosis (al pagar coste y
darle la vuelta), la criatura NO dispara las habilidades de entrar en juego,
pero si las de salir del juego.

Mantenimiento acumulativo: Mantenimiento acumulativo es una habilidad
disparada. "Mantenimiento acumulativo (coste)" significa "Al comienzo de tu
mantenimiento, pon un contador de edad en este permanente, luego sacrifícalo a
menos que pagues (coste) por cada contador de edad en él".

De esta forma un permanente con mantenimiento acumulativo tendrá un coste
adicional cada turno que se irá multiplicando a medida que avanza la partida.

Ímpetu: Ímpetu es una habilidad disparada. "Ímpetu X" significa "Cuando
esta criatura sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno por cada
criatura bloqueándola después de la primera."

Esto quiere decir que, si por ejemplo, atacamos con una criatura 2/2 con
ímpetu 1 y nos la bloquean con tres criaturas, la nuestra obtendrá un +2/+2, ya
que restamos 1 al numero de criaturas bloqueadoras y tenemos el bonificador de
ímpetu (3-1=2, por tanto, +2/+2). Si tuviese ímpetu 2, pues obtendría +4/+4. Por
otra parte si nos bloquean con tan solo una criatura, la nuestra no obtendrá
ningún bonificador, ya que 1-1=0.

Flanquear: Flanquear es una habilidad disparada que se dispara durante el
paso de declarar bloqueadores, en la fase de combate. La palabra "flanquea"
significa "Cuando esta criatura es bloqueada por alguna criatura sin flanquear,
la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno".

Es decir, Si atacamos con una 2/2 y no bloquea una 2/2 y una 1/1 sin
flanquear, su criatura 2/2 se convertirá en 1/1 y su criatura 1/1 morirá en ese
momento, antes de asignar siquiera el daño (ambas obtienen -1/-1 hasta final del
turno).

Comentar que si solo bloqueara con la 1/1 a pesar de que nuestra criatura
no llega siquiera a asignarle daño a esa criatura no hará daño a su controlador
salvo que tenga la habilidad arrollar.

Agrupar: Agrupar es una habilidad estática que modifica las reglas de
declaración de atacantes y asignación de daño de combate.

Cuando un jugador declara las criaturas, puede declarar que cualquier
número de las mismas que tengan la habilidad de agrupar y como mucho una que no
la tenga ataquen "agrupadas".

Puede haber varias "agrupaciones" pero ninguna criatura puede estar en más
de una al mismo tiempo. Esta agrupación dura hasta el final del combate.

Si una criatura atacante es bloqueada, cada una de las demás criaturas de
su "agrupación" se consideran bloqueadas por la misma criatura (Ejem. Si decides
que tu criatura voladora ataque agrupada con una criatura no voladora que tiene
agrupar, pueden bloquearte a la que no vuela y se considerará que ambas están
bloqueadas).

Si al llegar a la asignación del daño tus criaturas siguen teniendo
agrupar ( Si están vivas o no han perdido la habilidad de alguna forma), tú
eliges como los bloqueadores hacen daño a tus criaturas. A la hora de bloquear
con varias criaturas a otra, sólo con que una de ellas tenga la habilidad de
agrupar, podrás distribuir el daño de la criatura bloqueada como prefieras.

Habitar Tierras: Se conoce como Habita (tipo de tierra) o (tipo de
tierra)-Home, Ejem: Habita islas o Island-Home. Indica que si no controlas
ninguna tierra del tipo especificado, deberás sacrificar la criatura. Además, si
el oponente no controla ninguna tierra de ese tipo, esa criatura no podrá
atacar.

[color=cyanRecuperar:[/color] esta habilidad quiere decir que podremos
pagar el coste de recuperar (buyback) del hechizo para que regrese a nuestra
mano en vez de que sea puesto en el cementerio.

Desvanecerse: Esta habilidad consiste en que una criatura que se
desvanezca sólo puede ser bloqueada por otra con la misma habilidad. Asimismo,
sólo podrá bloquear a aquellas criaturas que tengan la habilidad de
Desvanecerse.

Vigilancia: Esta habilidad, antiguamente conocida como "No se gira al
atacar" quiere decir precisamente que una criatura no hay que girarla a la hora
de declararla como atacante.

Inspirar temor: Antiguamente conocida también por "Esta criatura no puede
ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras" que
precisamente hace eso que indicaba en su nombre.

Prisa: También conocida como "Esta criatura no sufre mareo de invocación"
quiere decir que las criaturas con Prisa (haste) Pueden atacar y usar habilidad
que tengan el signo de girarse en el mismo turno en el que entran en juego.

Defensor: Sustituto de la "habilidad" "no puede atacar" que tenían los
muros antiguamente, ahora de nuevo indica que la criatura defensor no puede
atacar.


Volar: Una Criatura con la habilidad de volar solo podrá ser bloqueada por
criaturas que tenga la habilidad de volar.

Dañar Primero: Una criatura que dañe primero asignará su daño en el paso
de asignar dañar primero, es decir, antes de que las demas criaturas asignen
daños. Despues de su asignacion de daños, pasara a resolverse, por tanto podra
destruir criaturas que la bloqueen sin llegar a recibir daño alguno.

Dañar dos veces: Una criatura con dañar dos veces asignara daño de combate
a la vez que las criaturas que tengan dañar primero y de nuevo volverá asignar
daño en el paso de daño normal.

Arrollar: Una criatura con la habilidad de arrollar, podra repartir los
daños de su fuerza entre las criaturas que la bloqueen y el jugador defensor.
Para ello debera asignar un MINIMO de daño a las criaturas defensoras igual al
daño letal que se necesite para destruirlas. Una ve hecho esto, el resto de la
fuerza sera hecha al jugador defensor.

Protección: Una criatura con proteccion contra algo (llamemoslo 'X') se
vera beneficiado por las leyes de proteccion contra X:
-No podra ser objetivo de hechizos ni habilidades de X.
-No podra ser bloqueado por criaturas X.
-Se prevendra TODO el daño hecho por fuentes X.
-En caso de tener anexado algun encantamiento aura, este se desanexara y
sera colocado en el cementerio (si es proteccion contra algun color), y si esta
equipado con un artefacto equipo, este se colocara en la mesa desanexado (en
caso de proteccion contra artefactos).

Indestructible: Esta habilidad estatica hace que el permanente que lo
posea ignore todos los efectos de destruccion posibles: Puntos de daño y cartas
en las que ponga la palabra 'destruye'(ira de dios, terror, etc). Sin embargo,
una criatura indestructible moriria si su resistencia llega a 0 (-X/-X), si es
sacrificada por una habilidad o lo que sea, o si es removida del juego.

Regenerar: Realmente cuando pagamos el coste de esta habilidad, lo que
hacemos es colocar un ESCUDO de regeneracion sobre la criatura o permanente que
sea. Este escudo permanecera en la criatura o permanente hasta que esa criatura
fuese a ser destruida, o hasta que finalice el turno en el que se coloco.
Si una criatura fuese a ser destruida, el escudo se kitara, la criatura se
girara, se removera todo el daño k tuviese y si estuviese en combate, se
removera del combate

Bushido: Es una habilidad disparada que poseen las criaturas. Esta
habilidad se dispara al bloquear o ser bloqueada. Si el numero del bushido fuese
2, obtendra +2/+2 por cada criatura que bloquee o que la bloquee.

Equipar: Habilidad activada que poseen alguno artefactos. Dicha habilidad
se jugara como un conjuro y pudiendo anexarse solo a criaturas que uno mismo
controle.


0 new messages