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[Articulo] Creacion de un mazo. Consejos

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Makoki

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Nov 16, 2005, 1:15:52 AM11/16/05
to
Nueve consejos que se deberían tener en cuenta en la creación de cualquier
formato de mazo.

Magic es un juego. Puedes querer jugarlo para divertirte con los amigos o para
ganar el torneo que te clasifique en el Pro Tour más cercano, pero la esencia de
ése juego está en tu mazo. Seas del primer grupo o del segundo, una de las
mayores satisfacciones de cualquier jugador es sentir cómo su mazo funciona como
una máquina bien engrasada. Aquí os presentamos algunos consejos para que los
engranajes de tu mazo encajen armoniosamente:


UNO: USA BUENAS CARTAS

Cada vez que cambie el entorno, haz una lista con todas las cartas que deberías
tener en cuenta. No puedo enfatizar suficientemente la importancia de esto. Un
ejemplo: Si bajas una Mascota de Sangre en el primer turno, puede que sea útil.
Si la bajas en el décimo no hará nada. Si bajas un Caballero Negro en el segundo
turno seguro que hace algo por ti. El mismo Caballero no va a perder mucha
eficiencia a lo largo de la partida. Es importante que las cartas de tu mazo
sean funcionales con éste en cualquier momento, nunca es útil robar una carta
que no va a dar nada útil, ¿no es cierto?


DOS: NIVELA TU MANÁ

Para empezar, necesitas reconocer cuanto maná necesita tu mazo en relación al
coste de invocación de las cartas que contiene. La cantidad correcta de maná
varía según los mazos, una medida habitual y sencilla es usar 1/3 de las cartas
totales del mazo en maná, pero esta no es una medida exacta, tenlo en cuenta, si
el mazo es caro ese maná es muy escaso, si estás jugando un Sligh, ese número es
exagerado. Hay medidas estadísticas y métodos heurísticos para obtener ese
número tan difícil de ajustar, pero la mejor herramienta aquí es la experiencia
y el sentido común. Medallones, moxes y Aves del paraíso son considerados
también fuentes de maná, tenlos en cuenta a la hora de calcular tus tierras.

Cuando estés tomando las últimas decisiones sobre tu base de maná, hazte algunas
preguntas:
si juego con más de un color, ¿tengo más hechizos en alguno de los colores que
requiera 2 o más manás específicos? Si es así, debería ajustar el porcentaje de
maná hacia ese color.

Cuando pruebes el mazo hazte otras preguntas, ¿tengo problemas con un color
determinado, o no robo las suficientes tierras? De esta forma, ajustarás el mazo
definitivamente


TRES: SE CAPAZ DE MATAR CRIATURAS

Casi todos los mazos con los que tengas que enfrentarte tendrán criaturas de
algún tipo. Variarán en color, tamaño y habilidad, pero todas tendrán la misma
función: matarte. Directa o indirectamente. Tu mazo tiene que tener alguna forma
de lidiar con las criaturas de tu oponente.

¿Que formas existen de inutilizar las criaturas de tu oponente? Podríamos
clasificarlas en dos grupos: individuales y masivas. Ejemplos de cartas
anti-criaturas individuales son Incinerar, Terror, Drenar vida, Producir
asfixia, Pacifismo y Espadas en guadañas. Son baratas, rápidas y las verás muy a
menudo.

Mi anti-criaturas individual favorita es Nekrataal. Proporciona eliminación de
criaturas, a la vez que permanece para molestar a tu oponente, provocando
ventaja de cartas. La ventaja de cartas es precisamente lo que nos lleva a otro
grupo de cartas incluso más eficientes, las de eliminación en masa.

Aunque las cartas anti-criaturas individuales siempre son valoradas, normalmente
no deciden una partida. Lo que hacen es permitirte aguantar hasta un punto en
que el juego se desarrolla de manera que puedes ganar por habilidad o ventaja de
mazo. Por otro lado, las cartas de destrucción masiva (Shaddam Hussein debería
tener de estas) pueden ganar una partida por sí mismas. Tres cartas
imprescindibles de esta categoría son Ira de Dios, Terremoto y Disco de
Nevinyrral, pero también existen muchas otras formas de anti-criaturas masivos,
como puede ser Alzamiento (aunque ésta es anti-permanentes, más bien), o
Hibernación.


CUATRO: NO SEAS VULNERABLE A UN CONTRAHECHIZO

Los efectos de contrahechizo (counters) son la herramienta más poderosa de los
mazos de control clásico. Un Contrahechizo bien jugado puede arruinarte la
partida, hacerte perder un turno entero, o ambas cosas. Es importante que
intentes no depender demasiado de una carta en concreto, o de lo contrario tu
oponente azul solo tendrá que quedar esperar con dos manás y su counter en la
mano para desmantelar tu estrategia cuando intentes bajar ese encantamiento
desequilibrante, o esa criatura broken.

Los mazos de "combo" (Aluren, Wake, prosperity/bloom, Extasis...) son un buen
ejemplo de mazos susceptibles a estas cartas, y normalmente van acompañados de
un fuerte refuerzo de control para evitarlo, aun así es muy difícil jugar contra
un oponente que sabe qué hechizo te duele más si lo contrarresta.

El consejo aquí se resume en que no concentres toda tu estrategia ganadora en un
conjunto reducido de cartas. Elabora siempre un "Plan B" para estas
contingencias.


CINCO: APLICA LA PRESIÓN AL PRINCIPIO DE LA PARTIDA, O SÉ CAPAZ DE AGUANTARLA

Aplicar la presión inicial puede ser sencillo. Basta con meter un par de
criaturas con Desvanecerse y cuentas los turnos de vida que le quedan a tu
oponente. O juegas decenas de agresivas criaturas 1/1 por 1 como el incordiante
Trasgo furioso. Estos mazos parecen letales, pero tienen un problema. Se
"afogonan". Si el oponente es capaz de resistir esa avalancha de criaturas
inicial, tu mano estará vacía y los desafíos que plantees de ahí en adelante a
tu oponente serán demasiado nimios comparado con los suyos.
Los mazos lentos, en cambio, deben tener medios para no morir en ese imparable
acoso inicial que algunos mazos realizan.

Debes saber reconocer la velocidad de tu mazo y añadir medios para seguir
ejerciendo presión en los rápidos (Pergamino maldito es un buen ejemplo), o
reducir daño en los lentos (criaturas muro baratas, Propaganda,
anti-criaturas...)


SEIS: NO SEAS VULNERABLE A ARTEFACTOS Y ENCANTAMIENTOS

Me quedo asombrado cada vez que veo un mazo mono-rojo que pierde una partida por
culpa de un círculo de protección. Este principio es uno de los más fáciles de
seguir. Antes de entrar en un torneo, asegúrate de que tienes alguna forma de
destruir artefactos y encantamientos, que son los tipos de carta que
probablemente te darán más guerra después del "sideboarding" (uso del
banquillo).

Estos son algunos ejemplos de cartas que te pueden ayudar:

Blanco: desencantar, Aura de silencio, Borrar.

Rojo: Impulso rebotador, Romper, para los artefactos. El Disco de Nevinyrral es
siempre una solución. Pero la mayoría de los jugadores simplemente meten blanco.

Negro: el Disco de Nevinyrral y la Piedra del olvido son unas de las pocas
soluciones para este color.

Verde: tranquilidad, Naturalizar, Lirista élficay Orangután de uktabi, por
ejemplo.

Azul: Confiscar, Robo de aura, Boomerang. La mayoría de los jugadores meten
blanco si creen que van a tener problemas.


SIETE: NO SUFRIR LA CRISIS DE MITAD DE PARTIDA

La crisis de mitad de partida (mid-game crisis) ocurre cuando, entre los turnos
10 y 20, no hay aparentemente nada que puedas hacer para montar una ofensiva
viable.

Algunas cartas usadas para solucionar esto son el Tomo de Jayemdae y la
Biblioteca de Alejandría. El set de Tempest nos ha dado el mayor número de
cartas para solucionar esto hasta ahora. El concepto clave es Recuperar. Odisea
también aporta su granito de arena con su Retrospectiva.

Un ejemplo inmejorable de carta para superar la crisis de mitad de partida es el
Pergamino maldito, pensado para mazos rápidos agresivos (que son a los que más
afecta esta crisis).

Cartas que permitan robar o permanentes que presenten efectos desafiantes a
largo plazo son el tipo de cartulinas que querrás tener para evitar el
"atasque".


OCHO: ESTATE PREPARADO PARA LOS PROBLEMAS QUE TE DE TU MAZO

Entras en un torneo orgulloso de tu mazo mono-negro. Te sientas y miras a tu
oponente, pensando "perdedor, no sabe la paliza que le espera". Has seguido
todos los principios hasta ahora, y tu mazo es lo más poderoso del mundo desde
de Terminator 2. Estás convencido de que al pringado ese no le esperan más de 5
turnos de vida. Resulta que tu oponente tiene todas las criaturas con protección
contra negro que se han creado hasta el momento. Te mira con cara de capullo, la
sonrisita estúpida del que se cree superior. Y lo es.

Este principio te salvará. La noche anterior estuviste pensando qué daría
problemas a tu mazo, y has metido en el banquillo cuatro Temor a la noche. Sus
blancas criaturitas mueren según tocan la mesa.

No es difícil identificar las áreas en las que tu mazo tendrá problemas. Los
mazos negro y rojo tienen múltiples cartas que los derrumban. Un mazo de
contrahechizos puede ser lento. El verde puede tener miedo a Perecer, etc. Esto
está resumido en la lista siguiente.

Formas de tratar con contrahechizos: Coerción, Lobotomía, Ebullición, Ciudad de
la Soledad, son algunas que pueden serte útiles.

Formas adicionales de eliminar criaturas difíciles de matar. Terremotos e Iras
de Dios en el banquillo son muy útiles contra mazos de muchos bichos.
Formas de destruir artefactos y encantamientos.
Formas de evitar el daño directo: Frío, Círculo de protección: Rojo...
Mata-colores (color hosers): Perecer, Ebullición, Hibernación, Karma, por citar
unos pocos.

En resumen, ten el sideboard preparado para todo.


NUEVE: LA CANTIDAD DE CARTAS

Seguramente querrás meter muchas cartas, pero cuantas menos cartas, más
posibilidades de que te toquen las que necesitas así que siempre, y esto es muy
importante, procura meter el mínimo, que es 60 cartas. Meter más de 60 cartas en
un mazo está considerado de perdedores y no es por una simple razón estética...

Recuerda que si una carta es muy cara casi no entrara en juego así que no metas
muchas copias de las cartas caras.


Y con esto finalizamos este pequeño artículo. Pero recuerda que el mejor consejo
que puedes tener a la hora de jugar a Magic es practicar mucho y aprender de tus
errores.

http://tinyurl.com/9cgkw

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