Le Jeux Sont Fait

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Claudio Davey

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Aug 5, 2024, 3:19:30 AM8/5/24
to elecunthos
Deoorspronkelijke titel Les jeux sont faits is een Franse uitdrukking die vooral gebruikt wordt in casino's en betekent dat de weddenschappen zijn geplaatst en er niet langer mag worden ingezet. De bij uitgeverij Meulenhoff verschenen Nederlandse vertaling met de titel De teerling is geworpen uit 1970 is niet langer beschikbaar.

Het verhaal speelt zich af in Parijs, in een situering die lijkt op het tijdens de Tweede Wereldoorlog bezette Frankrijk of Vichy-Frankrijk. De plot draait om twee personages, Pierre Dumaine en ve Charlier. Zij zijn voorbestemde geestverwanten, maar hun lotsbestemming wordt verhinderd door hun voortijdige, gewelddadige dood. Ze ontmoeten elkaar pas als ze in het hiernamaals terechtkomen.


ve en Pierre hebben elkaar nooit ontmoet tijdens hun korte levens. In het begin van het boek is ve erg ziek. Haar echtgenoot Andr heeft haar buiten haar medeweten vergiftigd, zodat hij met haar zuster Lucette kan trouwen en toch over de bruidsschat kan beschikken. Pierre probeert een revolutie te ontketenen, maar wordt gedood door zijn vriend Lucien. Zowel Pierre als ve realiseren zich niet dat ze al enige tijd overleden zijn. Ze komen tot een ander besef over hun levens terwijl ze ongezien rondwaren tussen de levenden en uitsluitend kunnen communiceren met de zielen van andere doden. Het kost Pierre en ve moeite om zich aan te passen aan hun machteloze toestand. Ze ontmoeten elkaar in de wachtrij voor hun registraties bij het administratiekantoor voor de onlangs overledenen. Ze praten met elkaar over de problemen die ze hadden toen ze nog leefden, ze worden verliefd. Volgens artikel 140 mogen twee geliefden die elkaar nog nooit ontmoet hebben toen ze nog leefden proberen hun liefde te realiseren op aarde.


Pierre en ve worden weer tot leven gebracht en krijgen een etmaal de tijd om elkaar de liefde te verklaren, anders wordt hun tweede kans op leven ingetrokken. Ze worden echter afgeleid door zaken uit hun vorige levens. ve was vergiftigd door haar echtgenoot en moet haar zuster ervan overtuigen dat hij een slecht mens is. Pierre moet de revolutie, die hij opzette om de Regent van de troon te stoten, verhinderen. Hij kwam er tijdens zijn dood namelijk achter dat de Regent weet van de plannen voor een opstand. Pierre beseft dat de opstand een bloedbad tot gevolg zou hebben, waarbij zijn vrienden gedood worden en het verzet tot een eind komt.


Doordat ze de unieke omstandigheden waarin ze hun kennis hebben vergaard niet uit kunnen leggen, kost het ze veel moeite om hun vrienden ervan te overtuigen dat ze weten wat juist is. Ze zijn geen van beiden in staat om zich volledig af te zonderen van de zaken die ooit belangrijk waren voor hen. Pierre en ve realiseren zich dat als ze zich niet concentreren op hun liefde, ze hun tweede kans op leven zouden kunnen opofferen.


Le collectif retourne l'cole, et analyse les rgles de vie qui dfinissent la micro-socit d'une cole primaire. Des interventions simples, spectaculaires et ludiques seront imagines in situ pour mettre en lumire les rgles qui la rgissent. La cour de rcration devient alors cour de cration, pour imaginer avec les enfants un grand jeu partir de leur quotidien.


Nous avons pens les temps de recherche et les temps de transmission comme deux projets distincts adresss des publics diffrents. Ils abordent nanmoins les mmes problmatiques, s'imbriquent et se compltent.


Nous envisageons ce temps de recherche comme un temps d'analyse du fonctionnement de l'cole. En tant qu'observatrices extrieures, nous relverons les rgles tacites qui rgissent cette micro-socit qu'est un tablissement scolaire. Nous mnerons donc d'abord un travail sociologique et philosophique, crant des parallles entre rgles du jeu et rgles de vie. Quelles sont les rgles auxquelles on obit pour qu'un terrain de jeu commun puisse exister ? Ces rgles sont-elles officielles ou officieuses ? Qui les tablit ? Y a-t-il au sein de l'cole des exceptions la rgle ou des faons de la contourner, de tricher ?


Notre proposition artistique consistera ensuite mettre en lumire ces rgles par des micro-interventions, des micro-spectacles. Par des gestes artistiques simples, nous chercherons rvler les codes, les dtourner pour les questionner. Nous voulons offrir aux lves un autre regard sur ce lieu qu'ils frquentent quotidiennement en transformant un peu leur cole. Nous dsirons ainsi stimuler une curiosit nouvelle par la surprise.


Adle : " Dans mon village, deux coles mangeaient dans la mme cantine. Les uns s'asseyaient droite de l'alle centrale, les autres gauche. Dans ce contexte nous pourrions imaginer installer une billetterie : les lves y choisiraient un ticket pour le menu A ou B et se verraient attribuer une place du ct pair ou impair de la salle. Ainsi rerpartis ils vivraient ensemble deux repas-spectacles diffrents (nous pourrions crer deux ambiances, coudre des tabliers et des charlottes de deux couleurs pour le personnel de cantine, etc...)."


Emilou : "Ma classe tait trs organise ; les sections taient spares, chaque lve avait son propre bureau, toujours le mme, une place bien prcise, dispos face au tableau. Il tait possible de l'ouvrir pour y ranger des choses, un carnet ou une trousse. Nous pourrions imaginer perturber quelque peu l'intrieur de ces bureaux en y glissant un peu de malice ; faire croire l'existence d'un animal fantastique qui se balade la nuit. Une poule pourrait avoir laiss un œuf dans un des casiers par inadvertance."


Elsa : "Dans le hall de mon cole, il y avait une bote avec les objets trouvs. Elle tait tout le temps pleine, comme si les vtements et objets qui s'y trouvaient n'avaient plus de propritaire une fois perdus. Dans ce cas de figure, nous pourrions sortir les objets de la bote. Ainsi, ils pourraient tre exposs comme des objets prcieux dans une vente aux enchres pour leur redonner de la valeur. L'endroit deviendrait un stand de troc : un gant pourrait tre chang contre un dessin, un dessin contre des bons points, des bons points contre un ballon, etc.


Poursuivant cette mme rflexion, nous proposerons aux lves de crer un jeu. Ses rgles reflteront la vie de l'cole et les fictions qu'ils s'y inventent. Nous travaillerons partir de l'espace de la cour, espace la fois extrieur et intrieur, individuel et collectif. Terrain de jeu et d'imaginaires, des rgles (qui parfois n'appartiennent qu' eux) la rgissent : il faut se mettre en rang la sonnerie, seuls les grands peuvent accder au terrain de foot, on ne doit marcher que sur un pav sur cinq pour traverser le prau, une figurine Marvel vaut trois fois plus qu'une carte Yu-Gi-Oh. Chacun se fait sa propre cartographie sensible et fictionnelle des lments qui composent la cour. Une butte de sable sera la montagne interdite pour certains, la place du chef d'quipe pour d'autres. Un poteau peut bien tre "la girafe", une poubelle "la grosse marmite". Nous travaillerons runir toutes ces rgles au sein d'un jeu commun toute une classe.


Le 24 mai Paris, les laurats des tournois rgionaux de badminton double, de basket-ball 33 et de rugby 5 taient invits Paris pour disputer le titre de vainqueur de cette premire dition du challenge Faites vos jeux en entreprise .


Ce sont nanmoins cent cinquante participantes et participants qui ont rejoint la capitale pour participer ces finales. Dix quipes de badminton, huit quipes de basket-ball et huit quipes de rugby ont rpondu prsents, certaines venant de fort loin. Runion, Martinique, Corse, Rgion Sud, Occitanie, Nouvelle-Aquitaine, Grand Est, Auvergne-Rhne-Alpes, Centre-Val de Loire, Bourgogne-Franche-Comt, le-de-France taient prsents.


Quelques instants aprs l o la saison cinq s'est arrte, Aria, Emily, Hanna, Spencer et Mona sont piges l'extrieur de la maison de poupes de Charles, avec nulle part o aller, et devant affronter la colre de leur bourreau. Juste quand les Liars pensaient que Charles ne pouvait pas faire pire, ses jeux prennent une tournure encore plus dmente et plus sombre. Pendant que les filles se battent pour survivre, le puzzle de l'histoire de Charles commence s'assembler. Pendant ce temps, Ezra, Caleb et Toby continuent la lutte pour retrouver les filles, que ce soit avec ou sans l'aide du dpartement de police de Rosewood.


Aria, Emily, Hanna, Spencer et Mona se prcipitent hors de la maison de poupes. Elles passent par une chambre et dans leur hte, ne remarquent pas une fille dans la chambre d' ct, avec des cheveux blonds. La jeune fille semble avoir t prise en otage depuis des mois. Quelques instants aprs les filles sortent de la maison de poupes, les filles veulent escalader la clture, mais elle est lectrifie. Les filles se rendent compte qu'elles sont toujours pris au pige, apparemment au milieu de nulle part, la porte se ferme.






Les lumires s'teignent. Spencer dit aux autres qu' elle tait prs de Charles quand elle tait dans sa chambre. Spencer pense que c'est quelqu'un de familier. Les filles n'ont d'autre choix que de rester l'extrieur sous l'orage. Elles se blottissent sous la pluie battante.






Aprs deux nuits, Charles ouvre enfin la porte de la maison de poupes et une voix dans le haut-parleur dit aux filles de rentrer dans la maison et de suivre le chemin clair. Mona pense que rester dehors sous la pluie et le froid, sans nourriture et eau tait leur punition et Charles pourrait ne plus tre en colre contre elles. Hsitante, les filles suivent les ordres et vont l'intrieur, promettant de rester ensemble. Les lumires s'teignent et que quelqu'un jette une bombe fumigne. Alors qu'elles luttent pour respirer, Charles merge, portant un masque gaz, et il emmne Mona.






Aria, Emily, Hanna et Spencer se rveillent dans une pice qui ressemble une morgue, elles sont nues et recouvertes d'un drap des cadavres. Spencer se rend compte que "A" a probablement pris des photos pour envoyer leurs familles afin qu'elles arrtent de les chercher. Mona entre dans la pice, vtue d'une tenue d'infirmire avec un plateau d'aspirine et de jus de fruit pour les filles et elle agit de nouveau comme Alison. Elle informe les filles qu'elles ont t inconscientes pendant quelques heures. Une voix au haut-parleur leur dit d'aller dans leurs chambres, des "surprises" les attendent. Mona, dans un acte de dfiance, refuse d'aller dans sa chambre. Mais quand trois carillons rsonnent, Mona dit aux filles d'aller dans leurs chambres. Les autres se prcipitent et exigent de savoir ce qui va arriver si elles ne reviennent pas leurs chambres. Mona admet aux filles que si elles ne vont pas dans leurs chambres, "A" va les emmener dans "le trou". Les menteuses n'ont pas le choix que de retourner dans leur chambre. Les portes se ferment derrire elles, on entend les cris horrifis des filles.





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