Название: Under My Skin (Я думаю о тебе)
Издатель: Black and Green Games
Год: 2009; (http://www.blackgreengames.com/ums.html)
<<Я думаю о тебе>> - это игра о страсти, верности и значении любви.
Компания друзей собирается вместе и тайны о любви и страсти вырываются
наружу. Партнёры и возлюбленные встречаются со своими страхами и
ревностью, чьи семена со временем появились в их отношениях. Люди
узнают многое о себе, а также значение любви.
<<Я думаю о тебе>> - это ролевая игра живого действия для 4 - 8 человек.
Это красивая и интуитивная игра, которую можно провести за одну
встречу, без особой подготовки. Игроки берут на себя роли людей,
влюблённых в своих друзей и разбираются с негативными последствиями
таких связей. Они создают запутанную сеть любовников и друзей, свитую
из из надежд, их мечтаний, и общих взаимоотношений. Только для
взрослых, кстати.
- Интуитивное совместное создание персонажей.
- Механика сцен и разрешения конфликтов построена на jeep form (http://
www.jeepen.org/).
- В книгу включена версия для обычной настольной ролевой игры с
костями.
- Несколько страниц из книги - демо (http://www.blackgreengames.com/
ums/UndermySkin_preview.pdf).
- И, собственно, место продажи - (http://www.indiepressrevolution.com/
xcart/product.php?productid=16801).
Но с самой концепцией jeep form я познакомился плотнее лишь неделю
тому назад. И скажу что с одной стороны мне их идеи понравились, с
другой - мне страшно в это играть и есть сомнения, что я найду
игроков. Следующим постом я их положения напишу, а пока упомяну, что
эти скандинавы умудряются играть в игры где тема: алкогольная
зависимость, групповое изнасилование, семейная драма, терроризм с
заложниками, личные отношения между участниками, страх смерти,
отношения мать-ребёнок... при этом с погружением.
Для геймдизайнеров и ведущих.
1. Ограничения поощряют изобретательность.
2. Ты не ошибаешься, позволяя людям быть успешными, но ты не обязан
этого делать.
3. У тебя всегда должно быть послание или посыл в игре. Если ты
спросишь себя "О чём эта игра" и начнёшь долгие пространные
рассуждения о том, как ты думаешь в неё надо играть - ищи ошибку.
4. Игровой мир не создаётся для одной истории. Считай, что ты
единственный кому кажется что твой мир хорош.
5. Полагай, что твои игроки могут справиться со сложными формами игры.
6. Полагай, что твои игроки смогут понять сложную историю.
7. Полагай, что игроки достаточно заинтересованы и мотивированы в
наилучшей реализации твоей игры на практике.
8. Игра, которая затормаживается, должна быть быстро завершена и
подвергнута обсуждению.
9. История часто выигрывает от наличия меньшего количества влияющих на
неё персонажей, чем их общее число. Нет такого закона, который гласил
бы что у всех должно быть равное влияние на ход событий и всем должно
быть уделено одинаково времени.
10. Короткие игры часто лучше длинных; Если ты закончил её за 3 часа,
а не за 6 - ты молодец.
11. Всегда обращай внимание, знают ли игроки во что они сейчас играют
и куда движется сюжетный ход.
12. Игра должна иметь возможность быть сыгранной несколько раз с
одними и теми же игроками и персонажами.
13. Количество игроков должно быть невелико, и они должны находится
рядом, как минимум в одной комнате. Это позволяет эксперементировать с
формами игры, помогает получать единый образ и экономит счёт за
электричество.
14. Важнейшее назначение истории - облегчить взаимодействие между
игроками.
15. Не бойся залатывать дыры в истории на ходу.
Обращаю внимание! История =/= игра.
1. How you tell the story is as important as the story itself.
2. Form should be tailored to the telling of the story at hand.
3. Form should support good flow with few interruptions.
4. Rules for deciding outcomes of actions, etc. are allowed only in
correspondance with item no. 3, but should generally not be needed.
5. Focus is on the story, which takes precedence over both total
immersion and play-for-show.
6. Transparency is important to facilitate collaborative play --
there should basically not be any secrets. For this reason, and
others, split party is banned.
7. The meta play is as important to the game as the actual play.
8. Meta discussions and meta information are banned to the largest
possible extent unless they are a deliberate part of the meta play to
affect the actual play.
9. The existance of characters is almost mandatory; characters and
story should be made to support each other.
10. Character ownership is optional; a character can be played by
more than one player.
11. Role monogamy is optional; a player can have more than one character.
12. The inner thoughts and feelings of the characters should
preferably be expressed in the play using appropriate techniques.
13. More than one game master is generally a good idea, especially
in the precense of complex form. Game masters should preferably not be
players also.
14. A high degree of player freedom is desirable.
15. Actual props and well-prepped gaming locations are generally bad
things as they become obstacles to the immersion (what am I allowed to
do with this prop?) and constrain the game to move outside of the
prepped location (which is sometimes desirable).
16. That a game is not a rail-road is not an excuse for a lousy story.
17. The most important aspect of a story is how it affects the
characters in it, not whether the characters manage to save the world
in the end.
18. Everyday drama is more interesting than epic drama.
19. There are very few situations where the Game master should be
playing the extras. Extras are good. Non-player characters are not.
20. "Breaking" any of the "rules" above is only allowed in order to
make a point.
27 апреля 2009 г. 21:06 пользователь Aleksandr Yermakov <e...@eail.ru> написал: