Я ещё давно, лет 6 назад, понял что я хочу от настольно-словесных игр.
Это было время моего знакомства с большим количеством различных НРИ
систем. Большая часть прочитанного мною тогда делилась на два типа.
Игры в которых важнее всего были правила, и игры важнее всего в
которых была история. И меня очаровали вторые. Первыми были, как ни
странно, Vampire: the Masquersde, потом Over the Edge, потом уже куча
всяких игр с инди-сцены да Unknown Armies. История персонажей,
увлечённость игроков общим сюжетом, драматический накал - вот что было
сценаристом и оператором в моих играх.
Возвращение легендарного Heroquest было хорошей новостью. Ещё более
хорошей - то что он теперь становился универсальной системой.
Изначально, первая редакция, раскрывала перед игроками мир Glorantha,
мир построенный на мифах и магии, а не законах физики. Мир бронзового
века, кельтов, индейцев и римской империи. У всего этого было свои
имена и особая культура, за которой стояло 37 лет труда писателей. Но
магическое фэнтези, пусть и высшего сорта - не всё что может захотеть
кампания игроков. И теперь знаменитый Robin D. Laws решил эту
проблему.
Сама книга обладает неплохим качеством печати, прочной твёрдой
обложкой и 130 страницами текста. Могу сказать сразу - вёрстка проста
и удобна (особенно в печатном варианте), но иллюстрации заставили меня
вспомнить о 90-х годах. С печалью. Впрочем, сейчас книга и pdf
продаются только на официальном сайте, что позволяет сэкономить на
различных наценках и всё же "заплатить хорошим художникам".
Что же нас ждёт внутри? Первые три страницы немного объясняют что
такой настольно-ролевые игры, а так же уточняют что здесь находится не
игра целиком, а набор игромеханических правил, пригодных для любого
жанра, и набор инструкций для ведущего. Ах да, ещё раскрывается
понятие повествовательной (narrative) игры и её отличия от
традиционной. Для меня почти ничего неожиданного, кроме схемы: {logic}
Так как это не готовая игра, а только правила, то мы сразу же
погружаемся в создание персонажа. 5 страниц. Ни словом больше.
Персонажа можно описать при помощи способностей и ключей (abilities и
Keywords), а для полной его готовности надо указать имя, концепцию,
сюжетную зацепку (narrative hook), внешность и недостатки (flaws). Все
способности и недостатки придумываются в свободной форме наподобие
Unknown Armies. Ключи же могут использоваться различным образом - от
заданных параметров сеттинга (место рождения/национальность/
профессия), до просто списка навыков, что, конечно же, расписано в
книге.
Следующие шесть страниц немного раскрывают особенности трёх разных
методов создания персонажа и значения рейтингов у способностей. Что,
думаете три метода - это "4к6" / "очки" / "3к6 без выбора"? Нет, всё
намного интереснее и в духе повествовательных игр. Первый вариант -
написать историю в 100 слов и подчеркнуть 11 из них. Это и будут
способности. Второй - классическое написание списка, ориентируясь на
подсказки ведущего и, возможно, какой-то список. Третий метод тоже
прост и очарователен - персонаж создаётся по ходу игры, дополняя
способности в которых он нуждается, или которые просто интересны в
данный момент. Рейтинги и Мастерство описываются чётко и понятно.
Рейтинги способностей по умолчанию равны 13, с одной равной 17, для
успешного броска нужно чтобы к20 показал меньше чем рейтинг
способности. Мастерство появляется, когда рейтинг, благодаря опыту
(выдаваемому в виде многоцелевых Hero Points) или очков создания,
превышает 20. В этом случае отсчёт рейтинга начинается снова с 1, но
добавляется руна "Ш", дарующая почти что автоматический успех. Таких
рун можно набрать несколько, хотя для обычных способностей
рекомендуется потолок в 18Ш, при этом при конфликте руны
противоположных сторон уничтожают друг друга. Кстати, это даёт
неплохой простор для сравнения экспертов и обывателей. Сила 6 против
Волшебный Силач 18Ш3 шансов, фактически, не имеет. Но это я уже залез
в игромеханику.
И собственно следующие 40 страниц посвящены "преодолению препятствий",
"модификаторам" и "восстановлению" - правилам разрешения конфликтов и
последствиям. Обычно я ругаюсь если нарушается порядок "во что играем"
- "как играем" - "создание персонажа", но здесь это несущественно из-
за универсальности и интуитивной понятности правил. Если говорить об
основах - всегда как минимум двое бросают кубик против сложности. У
сторон конфликта разные сложности, обычно у персонажей это их
способности, а в остальных случаях это базовая сложность, зависящая от
количества игровых встреч: {base_values} От этого же количества встреч
зависит и сложность поддержки (augmenting) своей способности другой
способностью. К примеру у Джо есть способность Повар, но так как ему
предстоит важно дело, он хочет помочь себе при помощи своей другой
способности "Острый нюх". Помогать так можно и другим, или даже при
помощи сюжетного превосходства. Если же помощь более абстрактна, то
используется другой вид бонуса, но это в случае "все обыскивают
комнату". Итог броска против сложности может быть: триумф, успех,
провал, крах; причём можно сдвинуть себя на одну ступень вверх (или
противника на одну вниз) при помощи Ш-Мастерства или Очков Героя (Hero
Points). После этого сравниваются уровни успешности сторон и, в случае
простого конфликта, определяется победитель. {simple_contest} Что
характерно, система позволяет разрешать социальные и экономические
конфликты так же легко, как и физические. При этом уровень конфликта,
сложность броска у ведущего - всё зависит от драматичности, важности
для сюжета и интересности сцены для игроков. Так, например игра
различает в продолжительных конфликтах кульминационные и проходные. В
продолжительных же, успешность броска измеряется уже в числах и
используется другая простая таблица. Естественно, все этапы в
продолжительном конфликте описываются.
Таблиц может показаться много, но уже ко второй игре я ненавязчиво
выучил почти все. Как пример приведу последствий для проигравшей
стороны в условиях продолжительных проходных (в смысле не конечных для
сюжета) конфликтов {rising_action} Из таблицы видно что рана
определяется согласно уровню проигрыша в дуэли. Причём это может быть
рана в духе "унижен и оскорблён", а может быть и "кровь, из
рассечённой брови, заливает глаза". Все такие модификаторы выдаются
согласно правилам, записываются и применяются только в подходящих
ситуациях. Причём они даже суммируются. Также можно получать и
временные положительные модификаторы.
Следующие семь страниц посвящены теме отношений. Союзники, наставники,
враги, контакты...
Затем 10 страниц о создание напряжение в истории, циклах успех/
неудача, анализ того как строить сюжеты, практические советы по
установке сложностей. Одна эта глава стоит многого, здесь чувствуется
многолетний опыт как писателя, так геймдизайнера и ведущего. Сразу
замечу: история не главнее правил. История их определяет, но никогда
не отменяет и не провоцирует нарушать правила просто так. Хотя в книге
сказано, что можно смухлевать с кубиками, это бывает и ничего
зазорного в этом нету, но там же уточняется, что всё же правила
достаточно жёстки и требуют своего соблюдения, благо их немного.
Значение кубика - то одно, правило игры - другое. Да и мухлевать,
скажу мягко, необязательно. Потом ещё пара страниц про то, как лучше
описывать происходящее, не буду на них обращать сейчас много внимания.
Далее следует одна из самых крутых вещей в ХироКвесте: создание
сообществ. Да, он способен оценить насколько и чем поможет тебе община
или какими ресурсами обладает твоя карманная элитная команда ниндзя.
Можно разрешить проблему войны двух пиратских кланов. А главное -
оценить возможные кризисы в сообществе и использовать в своих
приключениях.
14 страниц посвящено указаниям по созданию игровых миров. Примеры
покрывают собой огромный спектр - от шагающих боевых роботов и
киберпанка до фэнтези и мрачной современности. Описано как создавать
сеттинг, как создавать магию и высокие технологии. Как делать расы и
артефакты. Как играть за машинку, в конце концов!
16 страниц посвящено Глоранте. Назвать этот огрызок введением в
Глоранту - стыдно. Хотя... уже он даёт представление о том как надо
писать фэнтези. Чуть-чуть раскрыта тематика происхождения и
особенностей мира, капельку о богах и неплохо рассказаны основы
местной рунической магии. Все три ветви служат неплохой иллюстрацией к
предыдущей главе.
Ссылка на демо-версию: http://www.glorantha.com/wp-content/uploads/2009/06/HQ-internals-sample.pdf
Картинки к статье можно посмотреть тут: http://streets.eail.ru/support/reviews/
(согласно названиям в тексте)
У игроков могут возникнуть проблемы, в случае если они считают что в
игре по HQ должна быть та же система правил, поощерения и наказания,
что и в компьютерных играх. Но там другие "кнопки", это не тактические
миниатюры в воргеймах, это не World of Warcraft. Это просто настольная
ролевая игра в самой её чистой форме. Здесь нету уровней развития,
классов, хитпоинтов, нету правил из варгеймов, и если вы их ждали, то
будете удивлены. Но если вы ждали хорошую и интересную систему для
ролевой игры, то HQ вас только порадует.
Кстати, Джефф Ричард заметил, что всё это не значит что нельзя любить
D&D4 и Heroquest или Unknown Armies и Heroquest, или Warhammer Fantasy
Battles и Heroquest. Или даже всё это сразу. Всё зависит от того, во
что вы просто собираетесь играть в каждый конкретный случай.