Heroquest

21 views
Skip to first unread message

ave

unread,
Jul 10, 2009, 7:48:25 PM7/10/09
to RU.RPGT
Название: HeroQuest 2
Издатель: Moon Design (http://www.glorantha.com/index.php?page_id=64)
Год: 2009; http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=833

Я ещё давно, лет 6 назад, понял что я хочу от настольно-словесных игр.
Это было время моего знакомства с большим количеством различных НРИ
систем. Большая часть прочитанного мною тогда делилась на два типа.
Игры в которых важнее всего были правила, и игры важнее всего в
которых была история. И меня очаровали вторые. Первыми были, как ни
странно, Vampire: the Masquersde, потом Over the Edge, потом уже куча
всяких игр с инди-сцены да Unknown Armies. История персонажей,
увлечённость игроков общим сюжетом, драматический накал - вот что было
сценаристом и оператором в моих играх.

Возвращение легендарного Heroquest было хорошей новостью. Ещё более
хорошей - то что он теперь становился универсальной системой.
Изначально, первая редакция, раскрывала перед игроками мир Glorantha,
мир построенный на мифах и магии, а не законах физики. Мир бронзового
века, кельтов, индейцев и римской империи. У всего этого было свои
имена и особая культура, за которой стояло 37 лет труда писателей. Но
магическое фэнтези, пусть и высшего сорта - не всё что может захотеть
кампания игроков. И теперь знаменитый Robin D. Laws решил эту
проблему.


Сама книга обладает неплохим качеством печати, прочной твёрдой
обложкой и 130 страницами текста. Могу сказать сразу - вёрстка проста
и удобна (особенно в печатном варианте), но иллюстрации заставили меня
вспомнить о 90-х годах. С печалью. Впрочем, сейчас книга и pdf
продаются только на официальном сайте, что позволяет сэкономить на
различных наценках и всё же "заплатить хорошим художникам".
Что же нас ждёт внутри? Первые три страницы немного объясняют что
такой настольно-ролевые игры, а так же уточняют что здесь находится не
игра целиком, а набор игромеханических правил, пригодных для любого
жанра, и набор инструкций для ведущего. Ах да, ещё раскрывается
понятие повествовательной (narrative) игры и её отличия от
традиционной. Для меня почти ничего неожиданного, кроме схемы: {logic}
Так как это не готовая игра, а только правила, то мы сразу же
погружаемся в создание персонажа. 5 страниц. Ни словом больше.
Персонажа можно описать при помощи способностей и ключей (abilities и
Keywords), а для полной его готовности надо указать имя, концепцию,
сюжетную зацепку (narrative hook), внешность и недостатки (flaws). Все
способности и недостатки придумываются в свободной форме наподобие
Unknown Armies. Ключи же могут использоваться различным образом - от
заданных параметров сеттинга (место рождения/национальность/
профессия), до просто списка навыков, что, конечно же, расписано в
книге.


Следующие шесть страниц немного раскрывают особенности трёх разных
методов создания персонажа и значения рейтингов у способностей. Что,
думаете три метода - это "4к6" / "очки" / "3к6 без выбора"? Нет, всё
намного интереснее и в духе повествовательных игр. Первый вариант -
написать историю в 100 слов и подчеркнуть 11 из них. Это и будут
способности. Второй - классическое написание списка, ориентируясь на
подсказки ведущего и, возможно, какой-то список. Третий метод тоже
прост и очарователен - персонаж создаётся по ходу игры, дополняя
способности в которых он нуждается, или которые просто интересны в
данный момент. Рейтинги и Мастерство описываются чётко и понятно.
Рейтинги способностей по умолчанию равны 13, с одной равной 17, для
успешного броска нужно чтобы к20 показал меньше чем рейтинг
способности. Мастерство появляется, когда рейтинг, благодаря опыту
(выдаваемому в виде многоцелевых Hero Points) или очков создания,
превышает 20. В этом случае отсчёт рейтинга начинается снова с 1, но
добавляется руна "Ш", дарующая почти что автоматический успех. Таких
рун можно набрать несколько, хотя для обычных способностей
рекомендуется потолок в 18Ш, при этом при конфликте руны
противоположных сторон уничтожают друг друга. Кстати, это даёт
неплохой простор для сравнения экспертов и обывателей. Сила 6 против
Волшебный Силач 18Ш3 шансов, фактически, не имеет. Но это я уже залез
в игромеханику.


И собственно следующие 40 страниц посвящены "преодолению препятствий",
"модификаторам" и "восстановлению" - правилам разрешения конфликтов и
последствиям. Обычно я ругаюсь если нарушается порядок "во что играем"
- "как играем" - "создание персонажа", но здесь это несущественно из-
за универсальности и интуитивной понятности правил. Если говорить об
основах - всегда как минимум двое бросают кубик против сложности. У
сторон конфликта разные сложности, обычно у персонажей это их
способности, а в остальных случаях это базовая сложность, зависящая от
количества игровых встреч: {base_values} От этого же количества встреч
зависит и сложность поддержки (augmenting) своей способности другой
способностью. К примеру у Джо есть способность Повар, но так как ему
предстоит важно дело, он хочет помочь себе при помощи своей другой
способности "Острый нюх". Помогать так можно и другим, или даже при
помощи сюжетного превосходства. Если же помощь более абстрактна, то
используется другой вид бонуса, но это в случае "все обыскивают
комнату". Итог броска против сложности может быть: триумф, успех,
провал, крах; причём можно сдвинуть себя на одну ступень вверх (или
противника на одну вниз) при помощи Ш-Мастерства или Очков Героя (Hero
Points). После этого сравниваются уровни успешности сторон и, в случае
простого конфликта, определяется победитель. {simple_contest} Что
характерно, система позволяет разрешать социальные и экономические
конфликты так же легко, как и физические. При этом уровень конфликта,
сложность броска у ведущего - всё зависит от драматичности, важности
для сюжета и интересности сцены для игроков. Так, например игра
различает в продолжительных конфликтах кульминационные и проходные. В
продолжительных же, успешность броска измеряется уже в числах и
используется другая простая таблица. Естественно, все этапы в
продолжительном конфликте описываются.


Таблиц может показаться много, но уже ко второй игре я ненавязчиво
выучил почти все. Как пример приведу последствий для проигравшей
стороны в условиях продолжительных проходных (в смысле не конечных для
сюжета) конфликтов {rising_action} Из таблицы видно что рана
определяется согласно уровню проигрыша в дуэли. Причём это может быть
рана в духе "унижен и оскорблён", а может быть и "кровь, из
рассечённой брови, заливает глаза". Все такие модификаторы выдаются
согласно правилам, записываются и применяются только в подходящих
ситуациях. Причём они даже суммируются. Также можно получать и
временные положительные модификаторы.
Следующие семь страниц посвящены теме отношений. Союзники, наставники,
враги, контакты...
Затем 10 страниц о создание напряжение в истории, циклах успех/
неудача, анализ того как строить сюжеты, практические советы по
установке сложностей. Одна эта глава стоит многого, здесь чувствуется
многолетний опыт как писателя, так геймдизайнера и ведущего. Сразу
замечу: история не главнее правил. История их определяет, но никогда
не отменяет и не провоцирует нарушать правила просто так. Хотя в книге
сказано, что можно смухлевать с кубиками, это бывает и ничего
зазорного в этом нету, но там же уточняется, что всё же правила
достаточно жёстки и требуют своего соблюдения, благо их немного.
Значение кубика - то одно, правило игры - другое. Да и мухлевать,
скажу мягко, необязательно. Потом ещё пара страниц про то, как лучше
описывать происходящее, не буду на них обращать сейчас много внимания.

Далее следует одна из самых крутых вещей в ХироКвесте: создание
сообществ. Да, он способен оценить насколько и чем поможет тебе община
или какими ресурсами обладает твоя карманная элитная команда ниндзя.
Можно разрешить проблему войны двух пиратских кланов. А главное -
оценить возможные кризисы в сообществе и использовать в своих
приключениях.
14 страниц посвящено указаниям по созданию игровых миров. Примеры
покрывают собой огромный спектр - от шагающих боевых роботов и
киберпанка до фэнтези и мрачной современности. Описано как создавать
сеттинг, как создавать магию и высокие технологии. Как делать расы и
артефакты. Как играть за машинку, в конце концов!


16 страниц посвящено Глоранте. Назвать этот огрызок введением в
Глоранту - стыдно. Хотя... уже он даёт представление о том как надо
писать фэнтези. Чуть-чуть раскрыта тематика происхождения и
особенностей мира, капельку о богах и неплохо рассказаны основы
местной рунической магии. Все три ветви служат неплохой иллюстрацией к
предыдущей главе.

Ссылка на демо-версию: http://www.glorantha.com/wp-content/uploads/2009/06/HQ-internals-sample.pdf
Картинки к статье можно посмотреть тут: http://streets.eail.ru/support/reviews/
(согласно названиям в тексте)

e...@eail.ru

unread,
Jul 17, 2009, 10:55:31 AM7/17/09
to RU.RPGT

a...@eail.ru

unread,
Jul 28, 2009, 10:31:03 AM7/28/09
to RU.RPGT
Некоторые люди, прочитавшие сначала обзор HeroQuest (далее просто
(HQ)), а потом и книгу, настоятельно рекомендовали игру для опытных
ведущих и игроков. Не могу сказать, что не согласен с ними, но не могу
и согласиться. Моё мнение почти полностью совпадает с мнениями Джеффа
Ричарда и Грега Стеффорда. И, кстати, оно касается любых "нарративных"
игр.
1. HQ отлично подходит для опытных рассказчиков и тех игроков, которые
хотят игры, ориентированной на историю, а не на правила.
2. HQ - превосходная система для ознакомления новых игроков с НРИ.
Особенно тех, у кого нет пока что установок и предубеждений о том, как
именно должна выглядеть игра.
3. HQ чудеснейшим образом подходит для тех начинающих ведущих, которые
только собираются попробовать провести игру. Всё же Робин Лауз написал
великолепнейшее руководство по темпу, описаниям, ритмике успешности, и
вообще игре. Материал пригодится даже опытным игрокам ввиду своей
фундаментальности.

У игроков могут возникнуть проблемы, в случае если они считают что в
игре по HQ должна быть та же система правил, поощерения и наказания,
что и в компьютерных играх. Но там другие "кнопки", это не тактические
миниатюры в воргеймах, это не World of Warcraft. Это просто настольная
ролевая игра в самой её чистой форме. Здесь нету уровней развития,
классов, хитпоинтов, нету правил из варгеймов, и если вы их ждали, то
будете удивлены. Но если вы ждали хорошую и интересную систему для
ролевой игры, то HQ вас только порадует.

Кстати, Джефф Ричард заметил, что всё это не значит что нельзя любить
D&D4 и Heroquest или Unknown Armies и Heroquest, или Warhammer Fantasy
Battles и Heroquest. Или даже всё это сразу. Всё зависит от того, во
что вы просто собираетесь играть в каждый конкретный случай.

ave

unread,
Aug 27, 2009, 8:14:19 PM8/27/09
to RU.RPGT
Скоро выходит Sartar, очень скоро. Сейчас заканчивается вёрстка.
Вот чарлист
http://www.glorantha.com/wp-content/uploads/2009/08/sartar-character-sheet-alternate-runes-231x300.jpg
и кланлист
http://www.glorantha.com/wp-content/uploads/2009/08/sartar-clan-profile-with-placeholder-tattoo-model-small-231x300.jpg
Reply all
Reply to author
Forward
0 new messages