В предыдущих статьях мы обсудили следующие аспекты:
Система имеет значение, поскольку она формирует ожидания игроков.
Система имеет значение, предоставляя систему вознаграждений,
определяющую стиль игры.
Тема сегодняшнего обсуждения:
Система имеет значение, так как её выбор задаёт рамки выбора у
участников игры.
Система имеет значение, так как поддерживает дух и стиль игрового
мира.
Для начала я скажу что "участники" включают в себя как ведущего, так и
игроков. И рамки начинают показывать себя ещё на этапе создания
персонажа:
Если я скажу вам "Сделайте персонажа для игры", то скорее всего вы
спросите меня о том, что это будет за игра. В конце концов, если мы
играем в D&D4, а вы пришли с персонажем для GURPS Traveller, то у нас
будет некоторая проблема.
Если же я буду более конкретен в своей просьбе - "Сделай персонажа для
GURPS Swashbucklers", то у вас будет гораздо больше информации, но всё
ещё недостаточно для полного понимания. Для него далее следуют вопросы
в духе "Сколько очков на создание персонажа?", "Есть ли ограничения на
Advantages или Disadvantages?", и множество подобных.
Каждый выбор [содержания игры], который я, как ведущий, предлагаю
своим игрокам, изменяет доступные им возможности выбора. "Создай
персонажа для GURPS Swashbucklers; на 150 очков; Разрешены некоторые
skills и Advantages из GURPS Steampunk и GURPS Space; все
Disadvantages, дающие больше 5 очков, требуют отдельного
подтверждения. Игроки создают только людей, если только у тебя не
будет действительно чего-то интересного. И никакой магии у
приключенцев."
Я просто сказал игрокам чего я хочу, дав им понять во что мы будем
играть. Да, этим я захлопнул множество дверей, к примеру, я не хочу
увидеть партию эльфов. Но они знают что им предстоят стимпанк-пираты в
космосе. При этом раз магия не является обязательным атрибутом для
любого из этих жанров, моё её упоминание говорит о наличии магии в
игровом мире. А также что она, вероятнее всего, очень редка и/или
тяжело доступна. А также их моих пожеланий ясно что в игре есть не
только люди.
Что же касается как раз игрового мира. В Dungeons & Dragons вы вряд ли
увидите магов или колдунов на передовой, сражающихся в рукопашной с
монстрами. Вместо этого маги обычно стоят за спинами друзей и читают
заклинания на безопасной дистанции. Игровой мир ("сеттинг") говорит, -
"Маги не воители, они обеспечивают поддержку". В ответ на это правила
вводят для магов меньший запас здоровья и усложняют ношение брони.
Во многих игра есть системные надстройки и приёмы, позволяющие
отразить различие в мирах. Прекрасными примерами являются Heroquest,
ORE, Fuzion... ведь даже используя одни и те же правила, персонаж из
Champions: New Millennium не подойдёт для игры в Bubblegum Crisis -
даже если игнорировать несостыковку жанров.
Почему? А потому, что Bubblegum Crisis это весьма жестокий мир, в
котором пистолет - это то, чего следует бояться. Супергерои же
напротив - обычно не используют пушек, и чаще всего их не боятся. Из-
за этого персонажи из Champions решат большинство проблем в
приключениях по Bubblegum Crisis просто мимоходом. А персонаж
созданный по правилам для Dragonball Z запросто согнёт в бараний рог
всю партию из Champions. И в этом мало смысла.
Далее следуют пассажи Эрика про универсальные системы, которые не
совсем относятся к теме.
Обычно я не хвалю универсальные системы, поскольку в них люди часто
пытаются пересечь два очень разных мира и злятся, когда это "не
получается". Во многом это из-за того, что авторы игры ленятся
подогнать игромеханику под нужды различных жанров. В примере с Fuzion
выше - это, к счастью, было сделано.
Вобщем-то универсальные системы зачастую страдают от плохой поддержки
сеттинга, не выполняя важную часть своих функций. Персонаж GURPS
Swashbucklers будет примерно так же эффективен против средневекового
меченосца, как и против солдата Второй Мировой со штыком. Теоретически
любой 100-очковый GURPS персонаж равен другому 100-очковому GURPS
персонажу. Поэтому я считаю книги по Rifts от Palladium Books
достойными большого внимания. Там есть сотни тысяч различных опций при
создании персонажа, и быстро становится понятно, что некоторые заметно
выгоднее других. Авторы даже не попытались сохранить баланс. Есть
однозначно более выгодные расы, даже более того, есть такие опции,
которые выберут явно менее 1% игроков ввиду их огромной мощности.
Простейший пример - персонажи из вселенной Mega-Damage, используемые в
Rifts, они ровно в 100 раз живучее всех остальных просто из-за,
бесплатного для игрока, происхождения. И это вполне имеет смысл.