如果没人在作也没关系,
大家可以针对此点说说自己的看法,
比如要作这样的系统, 在设计方面,
我们应该去规划游戏服务器的体系架构. ths.
我们公司的ZONA引擎有类似的系统。
他的里面有影子这个概念,处理边界的冲突。还有自动移动角色的功能。
其次,
对于,你说的,
当发现一个区块的玩家很多之后,
把这个区块的玩家游戏逻辑转移给另外负载轻的场景服务器承担,
从而实现场景的动态负载均衡.
这个操作必须是保证客户端透明的,否则即使做了,也不会被采纳。
这样的话,你可以把所有的玩家数据放在一台服务器上,暂时叫做数据服务器。
而场景服务分散在多台服务器上,暂叫场景服务器群。
这样管理很麻烦,效率同时也不一定增加多少,
因为数据服务器和场景服务器群之间会有大量交互。
所以,这种方法,应该是很麻烦的。
客户端透明化的解释:
譬如在A区,游戏中有一个叫做“长安”的场景。
那么对于所有A区玩家(客户端)来说“长安”只能有一个。
不能因为服务器场景分布化了,而导致A区中的玩家张三和李四虽然都在“长安”,
但是互相看不到对方。这就是不透明化了。
大量交互的解释:
因为要达到透明化,所以假设场景服务器群中的场景服务器a和b。
这两台场景服务器都负责处理场景“长安”。
那么这两台场景服务器就必须要知道所有“长安”的数据,
不管他是否会处理到。
不知道你具体指那种,还是有更好的方案。
如你所说:
1.此迁移要求是客户端透明的;
2.此迁移要求是动态自适应的.
此问题有足够难度, 据我所知,
不止一个团队刚开始有过这种想法,
但在后来的实施过程中都放弃了.
对于游戏系统而言,主要追加的是计算服务器,而应用级均衡也是主要针对计算服务器
采取共享状态和队列方式,虽然降低了单个客户的响应实时性,但换来了整体的性能均衡和高访问量下的可伸缩性,
不知道这样设计是否过于理想化?(至少对开发影响挺大的)
在 06-4-6,bruise<bru...@gmail.com> 写道: