请教一下 所谓的 单区4w 人 是多台服务器 还是1台服务器

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flywav

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Aug 28, 2008, 9:24:35 AM8/28/08
to 高性能网络编程邮件列表
我知道 这里有巨人的人, 我只想知道一下 所谓的单区4w人是一个什么概念? 单机 单进程?
单机 多进程? 多机 联合?

Ghost Cheng

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Aug 28, 2008, 9:36:56 AM8/28/08
to dev4s...@googlegroups.com
多机联合

2008/8/28 flywav <ppms...@gmail.com>
我知道 这里有巨人的人, 我只想知道一下 所谓的单区4w人是一个什么概念? 单机 单进程?
单机 多进程? 多机 联合?

--
Sincerely,
Ghost Cheng
Email : ghost...@gmail.com

flywav

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Aug 28, 2008, 11:34:53 PM8/28/08
to 高性能网络编程邮件列表
每台机器上也是多进程吧。 4G 的ram 多少个进程分享比较 彻底?

On 8月28日, 下午9时36分, "Ghost Cheng" <ghost.ch...@gmail.com> wrote:
> 多机联合
>
> 2008/8/28 flywav <ppmsn2...@gmail.com>
>
> > 我知道 这里有巨人的人, 我只想知道一下 所谓的单区4w人是一个什么概念? 单机 单进程?
> > 单机 多进程? 多机 联合?
>
> --
> Sincerely,
> Ghost Cheng
> Email : ghost.ch...@gmail.com

Ghost Cheng

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Aug 29, 2008, 11:02:58 AM8/29/08
to dev4s...@googlegroups.com
这和进程没关系,一台机器可以跑10个进程,也可以跑1个进程,根据需要调整。

2008/8/29 flywav <ppms...@gmail.com>



--
Sincerely,
Ghost Cheng
Email : ghost...@gmail.com

flywav

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Sep 1, 2008, 4:57:21 AM9/1/08
to 高性能网络编程邮件列表
当然有关系了, 一个计算机, 我记得你说过
你们的配置在2g-4G 物理内存。

但是linux 下面的一个进程是无法使用1g 以上的内存的。

所以无论如何使用 单机 单进程无法将所有的内存用掉( 不考虑 缓存问题)

所以从提高利用率的角度看 肯定要使用多个进程。



On 8月29日, 下午11时02分, "Ghost Cheng" <ghost.ch...@gmail.com> wrote:
> 这和进程没关系,一台机器可以跑10个进程,也可以跑1个进程,根据需要调整。
>
> 2008/8/29 flywav <ppmsn2...@gmail.com>
>
>
>
> > 每台机器上也是多进程吧。 4G 的ram 多少个进程分享比较 彻底?
>
> > On 8月28日, 下午9时36分, "Ghost Cheng" <ghost.ch...@gmail.com> wrote:
> > > 多机联合
>
> > > 2008/8/28 flywav <ppmsn2...@gmail.com>
>
> > > > 我知道 这里有巨人的人, 我只想知道一下 所谓的单区4w人是一个什么概念? 单机 单进程?
> > > > 单机 多进程? 多机 联合?
>
> > > --
> > > Sincerely,
> > > Ghost Cheng
> > > Email : ghost.ch...@gmail.com
>
> --
> Sincerely,
> Ghost Cheng
> Email : ghost.ch...@gmail.com

Ghost Cheng

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Sep 1, 2008, 6:04:22 AM9/1/08
to dev4s...@googlegroups.com
。。。。。。。
"但是linux 下面的一个进程是无法使用1g 以上的内存的。"
你从哪儿听来的。。。
单个进程,我们经常使用超过1G的内存。

2008/9/1 flywav <ppms...@gmail.com>

Ghost Cheng

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Sep 1, 2008, 6:05:39 AM9/1/08
to dev4s...@googlegroups.com
2g-4G 物理内存 那是以前了
现在都换8G内存了。

2008/9/1 Ghost Cheng <ghost...@gmail.com>
2008/9/1 flywav <ppms...@gmail.com>




--
Sincerely,
Ghost Cheng
Email : ghost...@gmail.com

Ghost Cheng

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Sep 1, 2008, 6:06:05 AM9/1/08
to dev4s...@googlegroups.com
我们内网的研发服务器,现在都16G内存了。

2008/9/1 Ghost Cheng <ghost...@gmail.com>

flywav

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Sep 1, 2008, 9:03:37 AM9/1/08
to 高性能网络编程邮件列表
单个进程,我们经常使用超过1G的内存

我指你的 进程可以申请到的内存数目。
linux 最大应该不超过2g.
但是你每次申请的内存不是直接1g 1g 的。所以会有碎块。

加上碎块的话, i386 的linux 最多也就1.5g

freebsd 512m

而win32 也就是1g 多。

所以这是完全无法发挥你4 g ram 的优势的。


除非你们使用的 i64 的cpu 才能申请到多余2g 的ram



On 9月1日, 下午6时06分, "Ghost Cheng" <ghost.ch...@gmail.com> wrote:
> 我们内网的研发服务器,现在都16G内存了。
>
> 2008/9/1 Ghost Cheng <ghost.ch...@gmail.com>
>
>
>
> > 2g-4G 物理内存 那是以前了
> > 现在都换8G内存了。
>
> > 2008/9/1 Ghost Cheng <ghost.ch...@gmail.com>
>
> > 。。。。。。。
> >> "但是linux 下面的一个进程是无法使用1g 以上的内存的。"
> >> 你从哪儿听来的。。。
> >> 单个进程,我们经常使用超过1G的内存。
>
> >> 2008/9/1 flywav <ppmsn2...@gmail.com>
> Email : ghost.ch...@gmail.com

Ghost Cheng

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Sep 1, 2008, 9:31:33 AM9/1/08
to dev4s...@googlegroups.com
现在用linux做服务器,尤其是网游服务器,
谁还会去用i386的CPU?
linux的x64位版本已经出了那么多年了,那么稳定。
而且现在CPU又那么便宜。
征途从一开始,代码就全是在64位环境下开发的。

2008/9/1 flywav <ppms...@gmail.com>

Ghost Cheng

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Sep 1, 2008, 9:43:55 AM9/1/08
to dev4s...@googlegroups.com
"但是你每次申请的内存不是直接1g 1g 的。所以会有碎块。"
 
还有,linux不是windows,不要总认为频繁申请、释放内存会象windows一样产生无数的内存碎片。
linux的内核将内存管理的相当好,几乎不存在碎片的问题。而且linux的虚拟内存、缓存的机制与windows完全是两回事。
建议你去看下《linux代码情景分析》中的内存管理部分。
linux内核的回收机制相当先进,程序员可以完全忽略内存碎片的问题,
在堆上申请超过1G的连续内存很容易的。在栈上使用过大的内存会有点问题。
 
征途200多万人同时在线,每个角色上线分配USER对象的时候,很久以前还是使用过内存池的,
2年前就全部改成直接动态new出来了。user对象的分配,如此的频繁,服务器一样运行的相当稳定。

 
2008/9/1 Ghost Cheng <ghost...@gmail.com>



--
Sincerely,
Ghost Cheng
Email : ghost...@gmail.com

flywav

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Sep 2, 2008, 11:43:47 PM9/2/08
to 高性能网络编程邮件列表
没有碎片的 内存分配方法还没出来。 没有碎片的解决办法就是 浪费内存。


只不过现在的内存那么大,管理性能过得去的话, 浪费一点又如何


On 9月1日, 下午9时43分, "Ghost Cheng" <ghost.ch...@gmail.com> wrote:
> "但是你每次申请的内存不是直接1g 1g 的。所以会有碎块。"
>
> 还有,linux不是windows,不要总认为频繁申请、释放内存会象windows一样产生无数的内存碎片。
> linux的内核将内存管理的相当好,几乎不存在碎片的问题。而且linux的虚拟内存、缓存的机制与windows完全是两回事。
> 建议你去看下《linux代码情景分析》中的内存管理部分。
> linux内核的回收机制相当先进,程序员可以完全忽略内存碎片的问题,
> 在堆上申请超过1G的连续内存很容易的。在栈上使用过大的内存会有点问题。
>
> 征途200多万人同时在线,每个角色上线分配USER对象的时候,很久以前还是使用过内存池的,
> 2年前就全部改成直接动态new出来了。user对象的分配,如此的频繁,服务器一样运行的相当稳定。
>
> 2008/9/1 Ghost Cheng <ghost.ch...@gmail.com>
>
>
>
> > 现在用linux做服务器,尤其是网游服务器,
> > 谁还会去用i386的CPU?
> > linux的x64位版本已经出了那么多年了,那么稳定。
> > 而且现在CPU又那么便宜。
> > 征途从一开始,代码就全是在64位环境下开发的。
>
> > 2008/9/1 flywav <ppmsn2...@gmail.com>

BBP

unread,
Sep 3, 2008, 12:58:32 PM9/3/08
to 高性能网络编程邮件列表
你们的研发环境真好,我们刚换的新机子,也才2G内存。

On 9月1日, 下午6时06分, "Ghost Cheng" <ghost.ch...@gmail.com> wrote:
> 我们内网的研发服务器,现在都16G内存了。
>
> 2008/9/1 Ghost Cheng <ghost.ch...@gmail.com>
>
>
>
> > 2g-4G 物理内存 那是以前了
> > 现在都换8G内存了。
>
> > 2008/9/1 Ghost Cheng <ghost.ch...@gmail.com>
>
> > 。。。。。。。
> >> "但是linux 下面的一个进程是无法使用1g 以上的内存的。"
> >> 你从哪儿听来的。。。
> >> 单个进程,我们经常使用超过1G的内存。
>
> >> 2008/9/1 flywav <ppmsn2...@gmail.com>
> Email : ghost.ch...@gmail.com

pusheng zhang

unread,
Sep 4, 2008, 5:09:31 AM9/4/08
to dev4s...@googlegroups.com
我们机子内存还凑合,就是觉得其它太查了。不过觉得你不要频繁的申请释放内存咯

2008/9/3 flywav <ppms...@gmail.com>

Lei Gu

unread,
Sep 7, 2008, 10:24:21 AM9/7/08
to dev4s...@googlegroups.com
Java虚拟机在内存分配的时候,如果发现内存碎片过多,会自动压缩碎片的
碎片只要不影响新的内存分配即可

2008/9/3 flywav <ppms...@gmail.com>

风翔万里

unread,
Sep 10, 2008, 2:40:02 AM9/10/08
to 高性能网络编程邮件列表
我们作移动业务,也就是16G,8cpu的,看来网游公司实力不俗阿。
> > Email : ghost.ch...@gmail.com- 隐藏被引用文字 -
>
> - 显示引用的文字 -

xMan

unread,
Sep 10, 2008, 6:59:58 PM9/10/08
to 高性能网络编程邮件列表


硬件上没有什么门槛,也不算什么。

关键要看服务器支持4万人做什么才是关键。如果只是登陆或者简单聊天,而不支持PK,现在我们早已经支持到了100万人。

所以巨人这个消息没有啥意义。

flywav

unread,
Sep 10, 2008, 10:19:34 PM9/10/08
to 高性能网络编程邮件列表
按照你的理论 qq 2000w 在线的人数 服务器只要 80台 就够了?
20*100w?

单机登录 25w客户?
qq 据说有8k 台服务器。

xMan

unread,
Sep 12, 2008, 6:42:56 PM9/12/08
to 高性能网络编程邮件列表
随便一台PC socket支持的登录就可以超过百万,这是有基本Socket常识的人都知道的。

关键是你实现了什么样的后续逻辑才是关键。


flywav

unread,
Sep 12, 2008, 11:44:30 PM9/12/08
to 高性能网络编程邮件列表
随便一台PC socket支持的登录就可以超过百万,这是有基本Socket常识的人都知道的。

..... 你开发过socket 程序吗?或者说 你一切只是在YY 而已。虽然现在机器性能强劲,100w ? 你来自2030年?


On 9月13日, 上午6时42分, xMan <MESSAGE...@163.com> wrote:
> 随便一台PC socket支持的登录就可以超过百万,这是有基本Socket常识的人都知道的。
>
> 关键是你实现了什么样的后续逻辑才是关键。

小贵子

unread,
Sep 13, 2008, 3:25:34 AM9/13/08
to dev4s...@googlegroups.com
有并发连接数和总连接数...大家说说他们一般与什么有关?

2008/9/13 flywav <ppms...@gmail.com>



--
一把锋利的宝剑,要经过无数次的磨炼,才从愚钝走向飘逸

xMan

unread,
Sep 13, 2008, 7:31:52 PM9/13/08
to 高性能网络编程邮件列表
你知道互联星空的服务器可以同时为多少人提供Internet服务?

你站稳了,是同时5600万人!

你不知道,并不代表不存在.

你知道这个系统是在什么时候设计投入运营的么?

知道他的设计公司是哪家么?

你不是还活在1030年吧?
> > 关键是你实现了什么样的后续逻辑才是关键。- 隐藏被引用文字 -
>
> - 显示引用的文字 -

尚鹏飞

unread,
Sep 13, 2008, 9:37:30 PM9/13/08
to dev4s...@googlegroups.com
。。。。这么厉害阿?是哪个公司设计的阿?用的什么技术阿?

2008/9/14 xMan <MESSA...@163.com>

eSX

unread,
Sep 13, 2008, 10:36:56 PM9/13/08
to dev4s...@googlegroups.com
是电信的互联星空么?不会在用传说中的“大机”吧?
这和上一位的哥们说的不冲突吧?
如果是说一台机器,一台机器承受5600万,每人每秒发一个字节,这就是56MB/s
即使是100万,算算是多少呢?难道每秒1个字节能有任何生产价值?够用来维护TCP连
接的么?
100w个socket需要多少fd描述?

大家说的不是一个意思吧?

Ghost Cheng

unread,
Sep 14, 2008, 3:55:26 AM9/14/08
to dev4s...@googlegroups.com
to xMan:
 
这个帖子讨论的是游戏服务器,并且是MMORPG游戏服务器。
如果你想讨论其他的东西,请开新贴。


 
2008/9/14 eSX <nay...@gmail.com>



--
Sincerely,
Ghost Cheng
Email : ghost...@gmail.com

zhouf19

unread,
Sep 14, 2008, 10:06:37 AM9/14/08
to dev4s...@googlegroups.com
 
真的假的?一台就4w?用的是传说中的巨型机么?
 

zhouf19
2008-09-14

发件人: 小贵子
发送时间: 2008-09-13 15:25:56
抄送:
主题: Re: 请教一下 所谓的 单区4w 人 是多台服务器 还是1台服务器

xMan

unread,
Sep 14, 2008, 11:16:21 AM9/14/08
to 高性能网络编程邮件列表
to Ghost Cheng :
你能介绍一下巨人的MMORPG服务器上实现了哪些MMO的服务吗?
除了登陆外...

另外,你认为MMORPG服务器除了讨论最基本的服务器网络I/O外就没有其他重要的问题需要讨论么?比如巨人服务器的单区4w可以支持PVP交易和
PK么?如果不能,请问它这种单区4w有什么其他的服务可以提供?

如果你懂讨论皮毛的网络I/O知识,就没有资格说什么是MMORPG服务器的讨论,而最多只能算网络基础知识的一般讨论范畴而已.
> Email : ghost.ch...@gmail.com- 隐藏被引用文字 -
>
> - 显示引用的文字 -

Ghost Cheng

unread,
Sep 14, 2008, 7:10:25 PM9/14/08
to dev4s...@googlegroups.com
to xMan:
 
这里说的是单区4W人在线,
单区的意思你明白么? 就是一组服务器,组成的一个游戏世界,包含了游戏里所有的功能。
如果你连这种基本的词汇都理解不了,还真是没什么好说的了。
 
不要试图将你自己理解不了的东西,简单的想象成没有人能实现的东西。
 
另外,如果你仅仅懂得你上面帖子里说的那些皮毛,建议里在这个group里以一中谦逊的态度多学习和讨论。
而不是自大到认为自己什么都明白。
 
 


 
2008/9/14 xMan <MESSA...@163.com>

xMan

unread,
Sep 14, 2008, 7:44:24 PM9/14/08
to 高性能网络编程邮件列表
to Ghost Cheng :
其实不然.不同的服务器组,组成的一个游戏世界,能实现的功能千差万别!

当然,如果你是该系统的实现者,你可以这样宣称而已.

另外,请教一下,你认为在MMORPG里PVE和实时PVP交易在服务器端的处理上有什么区别?

你能解释一下在MMORPG里是怎样实现PK的吗(包括服务器端和客户端)?

如果你不能给出详细的技术解释,你的所谓"系统的实现者"的身份就十分令人质疑.



On 9月15日, 上午7时10分, "Ghost Cheng" <ghost.ch...@gmail.com> wrote:
> to xMan:
>
> 这里说的是单区4W人在线,
> 单区的意思你明白么? 就是一组服务器,组成的一个游戏世界,包含了游戏里所有的功能。
> 如果你连这种基本的词汇都理解不了,还真是没什么好说的了。
>
> 不要试图将你自己理解不了的东西,简单的想象成没有人能实现的东西。
>
> 另外,如果你仅仅懂得你上面帖子里说的那些皮毛,建议里在这个group里以一中谦逊的态度多学习和讨论。
> 而不是自大到认为自己什么都明白。
>
> 2008/9/14 xMan <MESSAGE...@163.com>

Ghost Cheng

unread,
Sep 14, 2008, 9:41:42 PM9/14/08
to dev4s...@googlegroups.com
to xMan:
 
请你注意这个帖子的发起者本身并不是我。我只是给LZ解释一下他的疑问。
而这个group里认识我的人,包括group的创建者与管理员,都知道我是谁,做过什么。
我认为这里只是讨论一些技术性的东西,想来没有必要为谁去解释自己的身份到底是什么。
 
另外这里的帖子,大多数,都是某位成员提出问题,而大家在有时间有空闲的基础上,给予一些自己的见解或指导性的思路。
这里不是学校,也不是教科书,所以基本上不会出现,你所说的那些问题的非常详细的解释。
 
"你能解释一下在MMORPG里是怎样实现PK的吗(包括服务器端和客户端)?"
说实话,我觉得这个问题,提的非常的没有水平,(sorry,没有任何贬低你的意思,只是我一下子找不到别的词来形容)。
如果你是一个真正的技术开发者,我想,应该不至于在某个BBS里,提出这样笼统且没有意义的问题的。
 
早晨的时间总是令人感到愉快的, 我愿意和group里的朋友讨论,但不希望出现争吵。
没有人在这里需要炫耀身份,也没有任何可以值得炫耀的东西,我们都是一帮技术的追求者,不是么?
 
sorry,我在这个帖子里,花费了很多文字来说了这些没什么意义的话。
你可以有权利,有你的任何疑问、猜测和想法,同样,当我觉得厌烦的时候,我也有权利潜水并沉默。
 
 
 


 
2008/9/15 xMan <MESSA...@163.com>



--
Sincerely,
Ghost Cheng
Email : ghost...@gmail.com

xMan

unread,
Sep 14, 2008, 10:13:08 PM9/14/08
to 高性能网络编程邮件列表
to Ghost Cheng :

既然是讨论技术,那么必要的假设和严谨的求证是不不可少的步骤.

对于你认为"单区4W人在线"就想当然包括什么服务这是起码是很随意的猜想甚至是误导不懂技术的人.当然,如果你是巨人的人除外,这是他们的商业噱头而
已.必须明白,不同的服务器组,即使算组成一个游戏世界,根据产品架构的不同,所能实现的功能也是千差万别!

比如,休闲游戏的世界就只能完成有限的某些功能, 一般不具备实时PVP交易功能.而IM服务器所能提供的服务范围就更特殊,但绝不是你所宣称的包括所
有人们想象的"游戏里所有的功能".

做技术,讲究的是严谨和科学,如果是公司的商业宣传,仅可以不管实际情况可以任意夸大地,就看市场是否买帐而已.

其他的具体技术问题,也仅限于有能力和有兴趣的业内同仁参与,没有任何勉强的意思.

On 9月15日, 上午9时41分, "Ghost Cheng" <ghost.ch...@gmail.com> wrote:
> to xMan:
>
> 请你注意这个帖子的发起者本身并不是我。我只是给LZ解释一下他的疑问。
> 而这个group里认识我的人,包括group的创建者与管理员,都知道我是谁,做过什么。
> 我认为这里只是讨论一些技术性的东西,想来没有必要为谁去解释自己的身份到底是什么。
>
> 另外这里的帖子,大多数,都是某位成员提出问题,而大家在有时间有空闲的基础上,给予一些自己的见解或指导性的思路。
> 这里不是学校,也不是教科书,所以基本上不会出现,你所说的那些问题的非常详细的解释。
>
> "你能解释一下在MMORPG里是怎样实现PK的吗(包括服务器端和客户端)?"
> 说实话,我觉得这个问题,提的非常的没有水平,(sorry,没有任何贬低你的意思,只是我一下子找不到别的词来形容)。
> 如果你是一个真正的技术开发者,我想,应该不至于在某个BBS里,提出这样笼统且没有意义的问题的。
>
> 早晨的时间总是令人感到愉快的, 我愿意和group里的朋友讨论,但不希望出现争吵。
> 没有人在这里需要炫耀身份,也没有任何可以值得炫耀的东西,我们都是一帮技术的追求者,不是么?
>
> sorry,我在这个帖子里,花费了很多文字来说了这些没什么意义的话。
> 你可以有权利,有你的任何疑问、猜测和想法,同样,当我觉得厌烦的时候,我也有权利潜水并沉默。
>
> 2008/9/15 xMan <MESSAGE...@163.com>

小贵子

unread,
Sep 15, 2008, 6:09:56 AM9/15/08
to dev4s...@googlegroups.com
其实大家讨论,也可以海阔天空的.我没做过游戏,不过,我对互联星空的服务器架构倒是很想知道.
如果互联星空投入海量的服务器和带宽,别说支持5600万人在线,就是几个亿人在线也没有什么稀奇的.
我这里随便计算一下所需带宽吧(只单纯是媒体数据的,不包括其他的):
假设互联星空的所有电影平均码率是400kbps,那么5600万人同时在线并能流畅的观看所需要的带宽是:
(5600万*400)/(1024*1024)=21362.3046875Gbps
这么庞大的流量都是服务器提供的吗?

一台服务器如果有1Gbps带宽,那么只能服务2621.44个人,就算这台服务器能接收100万个tcp链接,也有力使不上啊

2008/9/14 xMan <MESSA...@163.com>



--
一把锋利的宝剑,要经过无数次的磨炼,才从愚钝走向飘逸

BB.Case

unread,
Sep 16, 2008, 5:57:10 AM9/16/08
to 高性能网络编程邮件列表
很明显xMan连游戏的概念都没有,一个普通玩家都知道一个单区,是一个完整的游戏。

xMan

unread,
Sep 16, 2008, 6:47:01 AM9/16/08
to 高性能网络编程邮件列表
to BB.Case:
你也就一"巨人"级别的玩家水平吧.

我在韩国做网游的时候,你还在掉鼻涕吧,呵呵

On 9月16日, 下午5时57分, "BB.Case" <Top...@gmail.com> wrote:
> 很明显xMan连游戏的概念都没有,一个普通玩家都知道一个单区,是一个完整的游戏。

Ghost Cheng

unread,
Sep 16, 2008, 7:24:49 AM9/16/08
to dev4s...@googlegroups.com
呃。。。。。。。。。韩国。。。。。
真强啊。。。。。。。。。。。。。。
不是一般的强。。。。。。。。。。。
 


 
2008/9/16 xMan <MESSA...@163.com>
--
Sincerely,
Ghost Cheng
Email : ghost...@gmail.com

Allen Jiang

unread,
Sep 16, 2008, 8:55:57 AM9/16/08
to dev4s...@googlegroups.com
哈哈,当引起众人鄙视的时候,某人已经处于争论的劣势了~~
----- Original Message -----
Sent: Tuesday, September 16, 2008 7:24 PM
Subject: Re: 请教一下 所谓的 单区4w 人 是多台服务器 还是1台服务器

quengzi

unread,
Sep 16, 2008, 9:57:23 AM9/16/08
to dev4s...@googlegroups.com
看不懂,这些技术高人除了互相诋毁之外还有什么内容能够让人感觉到你们在谈论技术!
我们可以聆听,但请不要炫耀,请拿出数据和方案来印证你的观点。

我是你的学生
2008/9/16 Allen Jiang <jianggui...@gmail.com>



--
王云
--------------------------------------
www.gisspace.net

小贵子

unread,
Sep 16, 2008, 10:47:30 PM9/16/08
to dev4s...@googlegroups.com
对,不管你来自哪家公司,更不管你来自哪个星球,要的是数据和可行方案来说服


2008/9/16 quengzi <que...@gmail.com>



--
一把锋利的宝剑,要经过无数次的磨炼,才从愚钝走向飘逸

flywav

unread,
Sep 17, 2008, 10:22:47 AM9/17/08
to 高性能网络编程邮件列表
你脑子被枪打过了吧? 互联星空就一台服务器吗?
google 还可以为全球一起服务呢。

看了后面的东西 就更加知道你是个什么水平了。

flywav

unread,
Sep 17, 2008, 10:24:31 AM9/17/08
to 高性能网络编程邮件列表
你能解释一下在MMORPG里是怎样实现PK的吗(包括服务器端和客户端)?

就是一个新手来要方案的。

zhouf19

unread,
Sep 17, 2008, 8:40:18 PM9/17/08
to dev4s...@googlegroups.com
     请教下,比如腾讯或msn这类的服务器是怎么进行同步的,比如说有用户登陆,就要告诉其他人他在线,离线等类似广播的消息,会不会造成类似广播风暴的东西?还有数据库的查询,如好友列表,是如何进行数据同步的,是不是利用的分布式的数据库?又如离线消息,这种频繁更改(插入、删除)数据库的怎么弄?也是分布式的么?
会不会造成问题啊?
 

zhouf19
2008-09-18

 

Allen Jiang

unread,
Sep 17, 2008, 9:07:27 PM9/17/08
to dev4s...@googlegroups.com
我谈谈我的看法哈,我估计,应该有类似center server或者DB 来维护这个全局的临时数据表,广播风暴?应该不会吧,他本身的离线上线通知也就她的好友或者加他为好友的人,最多也就通知给几百个连接(QQ好友数量至今没有看到有上万级的)。

zhouf19

unread,
Sep 17, 2008, 9:15:33 PM9/17/08
to dev4s...@googlegroups.com
但是如果你的好友分布在不同的服务器,服务器之间传递些消息,然后进行转发,是不是会造成这种东西啊?服务器之间的这种类似广播的消息,
 

zhouf19
2008-09-18

发件人: Allen Jiang
发送时间: 2008-09-18 09:09:45
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主题: Re: 忘记那些无聊的问题把,小弟有一些比较细节的问题,想请问各位大虾,请不吝赐教

Allen Jiang

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Sep 17, 2008, 9:19:04 PM9/17/08
to dev4s...@googlegroups.com
跨服的数据同步本来就是一个重点问题啊,当然了,如果需求上允许的话,你可以把数据暂时存到DB去,所有server以该DB为中心来数据同步,这样会实现简单一些。

sunway

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Sep 17, 2008, 9:35:10 PM9/17/08
to 高性能网络编程邮件列表
同意,某人偷换概念是高手,呵呵。
> 看了后面的东西 就更加知道你是个什么水平了。- 隐藏被引用文字 -
>
> - 显示引用的文字 -

zhouf19

unread,
Sep 17, 2008, 9:43:45 PM9/17/08
to dev4s...@googlegroups.com
 
这样暂存的我觉的是比较慢,第二,可能数据如果多的话,会造成形如频繁访问数据库的,这样做是不是……

zhouf19
2008-09-18

发件人: Allen Jiang
发送时间: 2008-09-18 09:21:08
抄送:
主题: Re: Re: 忘记那些无聊的问题把,小弟有一些比较细节的问题,想请问各位大虾,请不吝赐教

Allen Jiang

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Sep 17, 2008, 9:46:54 PM9/17/08
to dev4s...@googlegroups.com
DB Server自身会去优化的,对经常访问的数据会cache在缓存里的,还有需要全局同步的数据应该不是很多,你要根据需求来实现,看看用这种方式能否满足。

张立冰

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Sep 17, 2008, 9:49:15 PM9/17/08
to dev4s...@googlegroups.com
这个问题很无聊了,乱七八糟的四十几个贴子了!

我不是做游戏服务器,但我觉得,做一个游戏的架构,应当包括游戏服务器、会话服务器、逻辑服务器等,按照各功能进行分组,然后组成一组服务器,服务一个服或者多个服,因此达到单区4W ,也应当是多台服务器的一个组合构成,如果你想一台服务器达到4W同时在线,同时要处理会话、逻辑、数据交换、聊天等各个功能,我认为简直是天方夜谭,不说别的,说算内存的使用量也是一个很大的量,并且不管你是基于事件模型还是普通的进程线程模型,都会产生延迟,而这些是游戏玩家所不能容忍的…

以上只是个人的一些猜想!

2008/9/18 sunway <sunh...@gmail.com>



--
The time you enjoy weasting is not weasted time!

Allen Jiang

unread,
Sep 17, 2008, 9:55:25 PM9/17/08
to dev4s...@googlegroups.com
那要看什么样的游戏了,比如QQGame,一台room Server 的一个application(占用相同port),就可以达到2W(400人口上限*50个Room),何况一台server跑着n个application. QQGame还运行自如...
----- Original Message -----
From: 张立冰
Sent: Thursday, September 18, 2008 9:49 AM
Subject: Re: 请教一下 所谓的 单区4w 人 是多台服务器 还是1台服务器

张立冰

unread,
Sep 17, 2008, 10:02:24 PM9/17/08
to dev4s...@googlegroups.com
嗯,对于不同的游戏占用的系统资源不一样,这点我很认同。
不过我觉得一个Room Server只能算做具有简单逻辑处理能力的会话服务器,我想你说的也QQ游戏大厅吧?

2008/9/18 Allen Jiang <jianggui...@gmail.com>

Allen Jiang

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Sep 17, 2008, 10:14:45 PM9/17/08
to dev4s...@googlegroups.com
是的,我说的是QQ游戏大厅.
还有补充一下,Room server包含了进出房间广播,入座出座,聊天,还有某个游戏的具体逻辑。这样做似乎把游戏逻辑和房间逻辑混合在同一个连接了,其实这样做是有好处的,因为创建桌子客户端程序后又新建了一个新的socket与游戏逻辑服务器进行通信,那么由此带来的玩家进入、退出、逃跑等消息会带来非常麻烦的数据同步问题

BR

Allen

观察者

unread,
Sep 18, 2008, 4:28:41 AM9/18/08
to 高性能网络编程邮件列表
这个问题一般有两种处理方法,一是一个qq号上线后通知加这个qq号的所有好友,第二种方法是每一个qq在发送心跳的时候去取是否有新上线的好友信息
第一种方法相对第二种方法运行效率高,只需要在登陆的时候加入处理就可以了。但从设计上来说如何通知好友自己上线是一个逻辑层面的问题,而分布
式系统是一个物理层面的问题,好的系统设计,会想办法将不同层面的问题隔离开来,对逻辑层来说物理上分为多台机器并不会有影响。比如通过一个类
似网关的接口它知道对应的信息应该去哪台服务器取,这样对逻辑服务来说就只需要知道这个网关接口就可以了,并不关心这个网关背后有多少台机器支持服
务。

这样的设计会带来很多好处,可以根据业务的多少,增加或减少后台的服务器数量来达到扩充服务器能力的目标。

On 9月18日, 上午9时15分, "zhouf19" <zhou...@gmail.com> wrote:
> 但是如果你的好友分布在不同的服务器,服务器之间传递些消息,然后进行转发,是不是会造成这种东西啊?服务器之间的这种类似广播的消息,
>
> zhouf19
> 2008-09-18
>
> 发件人: Allen Jiang
> 发送时间: 2008-09-18 09:09:45
> 收件人: dev4s...@googlegroups.com
> 抄送:
> 主题: Re: 忘记那些无聊的问题把,小弟有一些比较细节的问题,想请问各位大虾,请不吝赐教
>
> 我谈谈我的看法哈,我估计,应该有类似center server或者DB 来维护这个全局的临时数据表,广播风暴?应该不会吧,他本身的离线上线通知也就她的好友或者加他为好友的人,最多也就通知给几百个连接(QQ好友数量至今没有看-到有上万级的)。
>
>
>
> ----- Original Message -----
> From: zhouf19
> To: dev4s...@googlegroups.com
> Sent: Thursday, September 18, 2008 8:40 AM
> Subject: 忘记那些无聊的问题把,小弟有一些比较细节的问题,想请问各位大虾,请不吝赐教
>
> 请教下,比如腾讯或msn这类的服务器是怎么进行同步的,比如说有用户登陆,就要告诉其他人他在线,离线等类似广播的消息,会不会造成类似广播风暴的东西?还有-数据库的查询,如好友列表,是如何进行数据同步的,是不是利用的分布式的数据库?又如离线消息,这种频繁更改(插入、删除)数据库的怎么弄?也是分布式的么?
> 会不会造成问题啊?
>
> zhouf19
> 2008-09-18- 隐藏被引用文字 -
>
> - 显示引用的文字 -

flywav

unread,
Sep 18, 2008, 5:31:51 AM9/18/08
to 高性能网络编程邮件列表
这个基本就是IM 服务器最核心的技术了。要做是能做出来的, 也许10w 20w 100w 都可以, 但是要做到1000w 2000w, 这个方
案要可持续扩展 这就是有水平的了。
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