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May 22, 2008, 1:10:30 AM5/22/08
to 高性能网络编程邮件列表

Sadusaga

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Jul 8, 2008, 3:48:07 AM7/8/08
to 高性能网络编程邮件列表
关注中

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Jul 8, 2008, 11:04:55 AM7/8/08
to 高性能网络编程邮件列表
晕,mud感觉很NB,无深入研究。公司准备更换用ACE全新开发服务器!

殷远超

unread,
Jul 8, 2008, 11:18:29 PM7/8/08
to dev4s...@googlegroups.com
贵公司是开发游戏服务器?

2008/7/8 0open0 <hoti...@gmail.com>:
晕,mud感觉很NB,无深入研究。公司准备更换用ACE全新开发服务器!


Kenvi Luo

unread,
Jul 16, 2008, 11:24:59 PM7/16/08
to 高性能网络编程邮件列表
游戏服务器很广泛,不知道你关注点在哪里?
我是某游戏公司服务器架构师

宇文拓

unread,
Jul 17, 2008, 12:11:32 PM7/17/08
to 高性能网络编程邮件列表
呵,我也对游戏服务器设计很感兴趣,很关心大家的性能和热更新是怎么解决的

On 7月17日, 上午11时24分, Kenvi Luo <Kenvi....@gmail.com> wrote:
> 游戏服务器很广泛,不知道你关注点在哪里?
> 我是某游戏公司服务器架构师

17studio

unread,
Jul 17, 2008, 9:45:36 PM7/17/08
to 高性能网络编程邮件列表
性能
1. 分区
2. epoll/iocp
 
更新
1. 脚本(热更新)
2. 每周定期维护 (冷更新)
 
当然还有许多其他的技巧,上面几个是目前最常用的方案(商业业务成熟度高)
 
2008-07-18

17studio

发件人: 宇文拓
发送时间: 2008-07-18  00:11:53
收件人: 高性能网络编程邮件列表
抄送:
主题: Re: 在 研發網絡游戲服務器? 上讨论

17studio

unread,
Jul 17, 2008, 9:45:36 PM7/17/08
to 高性能网络编程邮件列表
性能
1. 分区
2. epoll/iocp
 
更新
1. 脚本(热更新)
2. 每周定期维护 (冷更新)
 
当然还有许多其他的技巧,上面几个是目前最常用的方案(商业业务成熟度高)
 
2008-07-18

17studio

发件人: 宇文拓
发送时间: 2008-07-18  00:11:53
收件人: 高性能网络编程邮件列表
抄送:
主题: Re: 在 研發網絡游戲服務器? 上讨论

Lei Gu

unread,
Jul 22, 2008, 2:33:17 AM7/22/08
to dev4s...@googlegroups.com
物品的实时保存一般怎么搞呢?
搞的太频繁了,数据库容易出问题
间隔太长容易出现回档
 
另外服务器的核心处理线程中,遇到IO操作如何处理比较好呢?

2008/7/18 17studio <17st...@gmail.com>:

wantsoft

unread,
Jul 22, 2008, 7:27:47 AM7/22/08
to dev4s...@googlegroups.com
加一层cache server

------------------

2008-07-22

-------------------------------------------------------------
Sender:Lei Gu
Date:2008-07-22 14:33:28
Receiver:dev4s...@googlegroups.com
CC:
Subject:Re: Re: 在 研發網絡游戲服務器? 上讨论

物品的实时保存一般怎么搞呢?
搞的太频繁了,数据库容易出问题
间隔太长容易出现回档

另外服务器的核心处理线程中,遇到IO操作如何处理比较好呢?

2008/7/18 17studio <17st...@gmail.com>:

> 性能
> 1. 分区
> 2. epoll/iocp
>
> 更新
> 1. 脚本(热更新)
> 2. 每周定期维护 (冷更新)
>
> 当然还有许多其他的技巧,上面几个是目前最常用的方案(商业业务成熟度高)
>
> 2008-07-18
> ------------------------------
> 17studio
> ------------------------------
> *发件人:* 宇文拓
> *发送时间:* 2008-07-18 00:11:53
> *收件人:* 高性能网络编程邮件列表
> *抄送:*
> *主题:* Re: 在 研發網絡游戲服務器? 上讨论

杨光

unread,
Jul 22, 2008, 8:52:18 PM7/22/08
to dev4s...@googlegroups.com
游戏服务器,不光是网络处理。现在,对网络处理相对比较简单了,有IOCP,EPOOL。复杂的是分布式处理设计。

2008/7/22 wantsoft <want...@gmail.com>:

老K

unread,
Jul 23, 2008, 5:21:10 AM7/23/08
to 高性能网络编程邮件列表
现在有分布式处理么?我看好多游戏都是分区分服务器,而且之间没有联系。

另外,游戏服务器不光是性能设计,游戏整体、策划也要包括进去,万一没设计好,外挂漏洞一大堆。

大家如何处理服务器安全啊

On Jul 23, 8:52 am, "杨光" <yangguang2...@gmail.com> wrote:
> 游戏服务器,不光是网络处理。现在,对网络处理相对比较简单了,有IOCP,EPOOL。复杂的是分布式处理设计。
>
> 2008/7/22 wantsoft <wants...@gmail.com>:
>
>
>
> > 加一层cache server
>
> > ------------------
>
> > 2008-07-22
>
> > -------------------------------------------------------------
> > Sender:Lei Gu
> > Date:2008-07-22 14:33:28
> > Receiver:dev4s...@googlegroups.com
> > CC:
> > Subject:Re: Re: 在 研發網絡游戲服務器? 上讨论
>
> > 物品的实时保存一般怎么搞呢?
> > 搞的太频繁了,数据库容易出问题
> > 间隔太长容易出现回档
>
> > 另外服务器的核心处理线程中,遇到IO操作如何处理比较好呢?
>
> > 2008/7/18 17studio <17stu...@gmail.com>:
>
> > > 性能
> > > 1. 分区
> > > 2. epoll/iocp
>
> > > 更新
> > > 1. 脚本(热更新)
> > > 2. 每周定期维护 (冷更新)
>
> > > 当然还有许多其他的技巧,上面几个是目前最常用的方案(商业业务成熟度高)
>
> > > 2008-07-18
> > > ------------------------------
> > > 17studio
> > > ------------------------------
> > > *发件人:* 宇文拓
> > > *发送时间:* 2008-07-18 00:11:53
> > > *收件人:* 高性能网络编程邮件列表
> > > *抄送:*
> > > *主题:* Re: 在 研發網絡游戲服務器? 上讨论
> > > 呵,我也对游戏服务器设计很感兴趣,很关心大家的性能和热更新是怎么解决的
>
> > > On 7月17日, 上午11时24分, Kenvi Luo <Kenvi....@gmail.com > wrote:
> > > > 游戏服务器很广泛,不知道你关注点在哪里?
> > > > 我是某游戏公司服务器架构师- Hide quoted text -
>
> - Show quoted text -

ka-bar

unread,
Jul 23, 2008, 5:30:35 AM7/23/08
to dev4s...@googlegroups.com
现在好像已经有可跨分区的游戏了。
有外挂是好的,可以带动相关产业的发展,比如说反外挂,外挂。我以前是做反外挂的。


ka-bar

--------------------------------------------------
From: "老K" <zzz...@sohu.com>
Sent: Wednesday, July 23, 2008 5:21 PM
To: "高性能网络编程邮件列表" <dev4s...@googlegroups.com>
Subject: Re: 在 研發網絡游戲服務器? 上讨论

杨光

unread,
Jul 23, 2008, 9:27:49 PM7/23/08
to dev4s...@googlegroups.com
这是一个必然趋势。没有,不代表以后没有。

2008/7/23 ka-bar <ka-bar_...@hotmail.com>:

jinq...@163.com

unread,
Jul 24, 2008, 2:01:20 AM7/24/08
to dev4s...@googlegroups.com
跨分区有什么难度吗?

ka-bar 写道:

yul...@gmail.com

unread,
Jul 24, 2008, 2:12:27 AM7/24/08
to dev4s...@googlegroups.com
其实主要不是技术上有太大难度(服务器压力不平衡-->动态均衡负载.etc.)

不好解决的是游戏本身的平衡。

--------------------------------------------------
From: <jinq...@163.com>
Sent: Thursday, July 24, 2008 2:01 PM
To: <dev4s...@googlegroups.com>

Kenvi Luo

unread,
Jul 25, 2008, 12:02:34 AM7/25/08
to 高性能网络编程邮件列表
DB服务器,数据一般保存在这里,只有玩家退出的时候才会写入数据库。同时采用定时写入数据


On 7月22日, 下午2时33分, "Lei Gu" <jackf...@gmail.com> wrote:
> 物品的实时保存一般怎么搞呢?
> 搞的太频繁了,数据库容易出问题
> 间隔太长容易出现回档
>
> 另外服务器的核心处理线程中,遇到IO操作如何处理比较好呢?
>
> 2008/7/18 17studio <17stu...@gmail.com>:
>
> > 性能
> > 1. 分区
> > 2. epoll/iocp
>
> > 更新
> > 1. 脚本(热更新)
> > 2. 每周定期维护 (冷更新)
>
> > 当然还有许多其他的技巧,上面几个是目前最常用的方案(商业业务成熟度高)
>
> > 2008-07-18
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> > *发送时间:* 2008-07-18 00:11:53
> > *收件人:* 高性能网络编程邮件列表
> > *抄送:*
> > *主题:* Re: 在 研發網絡游戲服務器? 上讨论

Kenvi Luo

unread,
Jul 25, 2008, 12:03:51 AM7/25/08
to 高性能网络编程邮件列表
有外挂不一定是坏事,有外挂证明有人在玩。辅助玩家的外挂应该得到认可

0open0

unread,
Jul 25, 2008, 6:28:12 AM7/25/08
to 高性能网络编程邮件列表
玩家進入遊戲,先從數據庫讀出常用的信息保存至內存裡,所有的玩家的數據由一個雙向鏈表保存起來,只有玩家退出時,或者重要的信息[比如武器的存放]進
行數據庫的保存操作!有實時保存,有定時保存,有延遲保存,還有退出保存!
我認為遊戲服務器主要負責處理協議的封裝,內存數據的操作,各玩家各場景,各戰局,各區域等複雜融合在一起操作的難度!其次提高並發數據庫操作的問題,
還有并發線程的處理!
沒有完存的文檔與設計,目前是想法狀態!別扔磚頭!!!!

snippet

unread,
Jul 25, 2008, 10:41:21 AM7/25/08
to 高性能网络编程邮件列表
个人感觉,网络通信只是游戏服务器的一个子系统(子功能)而已,当然这是最基础的功能。
我没有做个游戏服务器,也不是从事这行业的,但通过简单分析现有的游戏,不难得出网络游戏服务器应该具备以下功能:
1,网络通信,这是最基础的,用于实现数据的传递。
2,数据存储,将从各客户端得到数据进行必要的存储
3,游戏逻辑处理,比如游戏进度的演算和各客户端状态同步,实际就是一个数据处理的过程。

我不是专业人士,轻拍,呵呵

zzff...@gmail.com

unread,
Jul 26, 2008, 5:17:49 AM7/26/08
to 高性能网络编程邮件列表
我是做网游服务器的,不过也只有两年经验而已

Lei Gu

unread,
Jul 27, 2008, 9:26:08 AM7/27/08
to dev4s...@googlegroups.com
个人在开发过程中,感觉网络通讯是服务器最简单的部分,一次搞定,也就不需要再修改了,其它部分才是游戏服务器开发的重点和难点

2008/7/25 snippet <onetim...@gmail.com>

snippet

unread,
Jul 29, 2008, 11:54:49 AM7/29/08
to 高性能网络编程邮件列表

问个弱智一点的问题
一般设计网游服务器的网络通信模块时,大家使用多线程多呢,还是事件驱动模型多呀?
选择的时候是基于什么考虑的呢?

On 7月27日, 下午9时26分, "Lei Gu" <jackf...@gmail.com> wrote:
> 个人在开发过程中,感觉网络通讯是服务器最简单的部分,一次搞定,也就不需要再修改了,其它部分才是游戏服务器开发的重点和难点
>
> 2008/7/25 snippet <onetimeal...@gmail.com>

辉郎

unread,
Jul 31, 2008, 1:11:46 AM7/31/08
to 高性能网络编程邮件列表
网游这方面有没有成熟的模型可以参照呢?
> > > > > > > > 我是某游戏公司服务器架构师- 隐藏被引用文字 -
>
> - 显示引用的文字 -

xmatrix

unread,
Aug 3, 2008, 3:02:52 AM8/3/08
to 高性能网络编程邮件列表
当连接较少时,一个连接一个线程是可以接受的。但,网游的接入服务器连接都几千个,一个连接一个线程肯定不行。

On 7月29日, 下午11时54分, snippet <onetimeal...@gmail.com> wrote:

Allen

unread,
Aug 25, 2008, 9:54:38 PM8/25/08
to 高性能网络编程邮件列表
我觉得服务器端被客户端一个连接然后开一个线程是很合理的。否则,怎么实现啊

Lei Yang

unread,
Aug 26, 2008, 10:00:23 PM8/26/08
to dev4s...@googlegroups.com
不是吧, 那要建多少个线程啊, 现在一般不都是完成端口模型吗, 多个连接共享一个线程。



2008/8/26 Allen <jianggui...@gmail.com>
我觉得服务器端被客户端一个连接然后开一个线程是很合理的。否则,怎么实现啊


Allen

unread,
Aug 26, 2008, 10:12:44 PM8/26/08
to 高性能网络编程邮件列表
那在Java里似乎没有完成端口这个模型的,相对应的模型是什么?

XiongJia Le

unread,
Aug 26, 2008, 11:34:26 PM8/26/08
to dev4s...@googlegroups.com
太多 Thread 不合理的, 请求处理 Thread 和 数据处理 Thread 各一个.用数据队列和信号之类同步.
每个 client 一个Thread 不太好.除非用户量小.

2008/8/27 Allen <jianggui...@gmail.com>:
> 那在Java里似乎没有完成端口这个模型的,相对应的模型是什么?
>
> >
>

jinbiao xu

unread,
Aug 27, 2008, 7:14:57 AM8/27/08
to dev4s...@googlegroups.com
如果一个长连接就一个线程 5000个线程 那不是电脑都挂了!
 
用IOCP   或 epool

 
在08-8-27,XiongJia Le <lexio...@gmail.com> 写道:

Allen

unread,
Aug 27, 2008, 8:49:31 PM8/27/08
to 高性能网络编程邮件列表
不会产生这种情况的,举个很简单的case,QQ游戏大厅玩过的吧,前面的Login server,大厅server,都是短连接,那就不说了,和房
间服务器保持长连接,看看每台房间服务器的上限人数:500,也就是说最多,最终和一台room server保持长连接的上限也就500,我觉得一个
长连接开一个线程还是可以满足这种需求的。

lijie

unread,
Aug 27, 2008, 8:57:45 PM8/27/08
to dev4s...@googlegroups.com
每个server只负责一个room?这个结论从哪来的

2008/8/28 Allen <jianggui...@gmail.com>

Allen

unread,
Aug 27, 2008, 9:03:41 PM8/27/08
to 高性能网络编程邮件列表

这不是结论,你完全可以这样设置,不过一台server有时候会有多个room,而这些room都是在不同的进程中,比如3个,4个,还是完全可以承受
的。
On 8月28日, 上午8时57分, lijie <cpun...@gmail.com> wrote:
> 每个server只负责一个room?这个结论从哪来的
>
> 2008/8/28 Allen <jiangguilong2...@gmail.com>
>
>
>
> > 不会产生这种情况的,举个很简单的case,QQ游戏大厅玩过的吧,前面的Login server,大厅server,都是短连接,那就不说了,和房
> > 间服务器保持长连接,看看每台房间服务器的上限人数:500,也就是说最多,最终和一台room server保持长连接的上限也就500,我觉得一个
> > 长连接开一个线程还是可以满足这种需求的。- 隐藏被引用文字 -
>
> - 显示引用的文字 -

huzhang...@gmail.com

unread,
Jan 6, 2009, 9:42:44 PM1/6/09
to 高性能网络编程邮件列表

xMan

unread,
Jun 8, 2009, 3:09:30 PM6/8/09
to 高性能网络编程邮件列表
感觉贴主对網絡游戲服務器的知识很肤浅,也很零碎.博客看过了,很杂乱,没有什么網絡游戲服務器系统的东西,很是遗憾.

Don.Li

unread,
Jun 8, 2009, 7:22:07 PM6/8/09
to dev4s...@googlegroups.com
谁把这人批准进来的?
我实在忍受不了了。

如果想请教问题,请去学会问题的技巧后再来。一个帐号多个角色的问题,竟然都能问成这个样子?!!

如果把这里当成论坛来灌水,请考虑下我们这些订阅者的心情,一大早打开邮件,都是这些无聊的玩意。

如果你想攻击某些或某个人,我建议你可以发邮件到指定人,而不是整个group。

To 小组长先生:
   批准别人入组时,还是要注意管理下我们讨论组的论题范围和目标。


继续隐了。。。


2009/6/9 xMan <MESSA...@163.com>
感觉贴主对網絡游戲服務器的知识很肤浅,也很零碎.博客看过了,很杂乱,没有什么網絡游戲服務器系统的东西,很是遗憾.




xMan

unread,
Jun 8, 2009, 9:51:06 PM6/8/09
to 高性能网络编程邮件列表
我进这个论坛的时间你可以去问问大宝.

如果你认为事实求是地讨论某些技术上的问题,就是人参攻击,真是你不成熟和极度不自信的表现,你真该自己反省了.

On Jun 9, 7:22 am, "Don.Li" <donne...@gmail.com> wrote:
> 谁把这人批准进来的?我实在忍受不了了。
>
> 如果想请教问题,请去学会问题的技巧后再来。一个帐号多个角色的问题,竟然都能问成这个样子?!!
>
> 如果把这里当成论坛来灌水,请考虑下我们这些订阅者的心情,一大早打开邮件,都是这些无聊的玩意。
>
> 如果你想攻击某些或某个人,我建议你可以发邮件到指定人,而不是整个group。
>
> To 小组长先生:
> 批准别人入组时,还是要注意管理下我们讨论组的论题范围和目标。
>
> 继续隐了。。。
>

> 2009/6/9 xMan <MESSAGE...@163.com>
>
>
>
> > 感觉贴主对網絡游戲服務器的知识很肤浅,也很零碎.博客看过了,很杂乱,没有什么網絡游戲服務器系统的东西,很是遗憾.- Hide quoted text -

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