anexo uns documentos que podem ser estudados e adaptados pra você
utilizar durante o trabalho.
Basicão, gosto muito do Tutorial do webmonkey
@ http://www.webmonkey.com/tutorial/Information_Architecture_Tutorial
>> Daí o meu pedido: Alguem teria algum protocolo, documento ou estudo
>> baseado nesses questionários de levantamento de requisito de design,
>> que podem ser feitos com os usuários mais efetivos do sistema?
--
Gonçalo B Ferraz @ goncaloferraz.com
Interaction Design @ faberludens.com.br
+55 (48) 3338-2827 - Florianópolis, SC
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Sonho que se sonha só
é só um sonho que se sonha só
Mas sonho que se sonha junto
é realidade nova-acropole.org.br
Isso permite aos stakeholders darem feedback muito mais rápido sobre
um sistema "real", mesmo que com um mínimo de funcionalidades. Assim,
eles têm uma visão clara do que está sendo construído e, geralmente,
percebe-se que alguns requisitos definidos inicialmente estavam
equivocados. Além disso, permite envolver uma parcela menor de
stakeholders de cada vez.
A partir daí, vocês podem ir ajustando a direção do projeto,
corrigindo o que já foi feito e selecionando as funcionalidades a
serem implementadas no próximo ciclo.
Obviamente, não é qualquer contexto que permite desenvolver dessa
forma. A equipe de design tem que estar bem integrada com os
desenvolvedores, os stakeholders devem participar ativamente do
processo. Todos têm que estar preparados e serem favoráveis às
mudanças que vão acontecer durante o trajeto. Sem falar nas questões
políticas. Mas eu acredito ser a melhor forma de se fazer.
Quem já ouviu falar de métodos ágeis de desenvolvimento sabe do que eu
estou falando. Alguém na lista já teve a chance de trabalhar com UX
num projeto assim?
2008/11/7 Gonçalo Ferraz <goncal...@gmail.com>:
--
Fabrício Marchezini Cunha
Latitude14 | usabilidade + design centrado no usuário
www.latitude14.com.br
(31) 3542-9991
(31) 8865-7937
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vCard: latitude14.com.br/fabricio.vcf
O problema é que os stakeholders que eles trazem pra validar não são
autênticos representantes dos usuários, mas sim clientes,
administradores ou consultores no domínio. Aí claro que surgem
disparidades entre o que se espera que o usuário final faça e o que
ele realmente faz.
Eles dizem ser inviável realizar o ciclo iterativo com usuários
finais, pois estes:
- não estão facilmente disponíveis
- não tem o mesmo grau de comprometimento
- não compreendem o processo de desenvolvimento
- não conseguem especificar suas percepções em linguagem técnica
- não aceitam as restrições técnicas
De certa forma eles tem razão, mas não é porque o usuário não é capaz
de se encaixar na metodologia que não deve ser incluído. Minha
sugestão foi alterar a própria metodologia, para se tornar mais "user
friendly". Protótipos de papel é uma das técnicas que estou tentando
introduzir.
O problema fundamental desta metodologia (e de muitas outras) é que
separa desenvolvimento de avaliação. A avaliação acaba se tornando
apenas uma etapa burocrática, a qual deve ser ultrapassada com o
mínimo de alterações possível no projeto.
Avaliação constante (não necessariamente formal) é, a meu ver, o melhor caminho.
2008/11/8 Fabrício Marchezini Cunha <fabriciom...@gmail.com>:
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Estou prestando consultoria para algumas empresas que adotaram essa
abordagem, muito influenciadas pela esquematização produtiva do Scrum.
O problema é que os stakeholders que eles trazem pra validar não são
autênticos representantes dos usuários, mas sim clientes,
administradores ou consultores no domínio. Aí claro que surgem
disparidades entre o que se espera que o usuário final faça e o que
ele realmente faz.
Eu também notei isso no Scrum, em quase todos os textos que li a respeito e na prática. Tem a figura do product owner (quem decide e prioriza os requisitos), que geralmente é o cliente, e não o usuário-final. No Scrum falta esse papel, o de product user (complementando os papéis de product owner, scrum master e a equipe)
Em projetos de aplicativos corporativos, isso fica bem claro quando o contratante / product owner (gerente da área ou chefe dos usuários) valida os wireframes e/ou protótipos, e logo depois quando o sistema começa a ser usado, "surge" magicamente outros itens do backlog ou até mesmo um redesign.
Isso é algo pouco falado até mesmo na área de engenharia de requisitos, mas que devia ser enfatizado em todo texto sobre agile-ux (seja lá qual método sendo usado): cliente, 99% das vezes, não é o usuário.
E requisito funcional não fala nada sobre requisitos de usabilidades. Esse tipo de requisito é algo que dá pra "coletar" só através do usuário-final (observação, análise da tarefa, análise contextual, entrevista, etc.). Mas toma muito mais tempo e consequentemente, dinheiro do cliente.
2008/11/9 Luciano Lobato <luciano...@gmail.com>
Eu também notei isso no Scrum, em quase todos os textos que li a respeito e na prática. Tem a figura do product owner (quem decide e prioriza os requisitos), que geralmente é o cliente, e não o usuário-final. No Scrum falta esse papel, o de product user (complementando os papéis de product owner, scrum master e a equipe)
Hehehehe...
Eu vivo exatamente isto, tem pouco mais de 3 anos.
Minha 'intuição' é de que na verdade não há como fazer uma coisa envolvendo usuários de fato, que seja eficiente e ágil o bastante pra ser compreendida como uma metodologia ágil pela turma que trabalha com engenharia de requisitos.
E requisito funcional não fala nada sobre requisitos de usabilidades. Esse tipo de requisito é algo que dá pra "coletar" só através do usuário-final (observação, análise da tarefa, análise contextual, entrevista, etc.). Mas toma muito mais tempo e consequentemente, dinheiro do cliente.
;-)
E, claro, para o pessoal de gerencia de projetos, tomar tempo e não ser facilmente previsível [afinal, se o processo de usabilidade também for iterativo incremental, não dá pra prever bem quando ele vai parar de 'rodar'.] em metodologia ágil é sacrilégio. Pecado capital...
"Designers de interação trabalham próximo aos clientes em um projeto
XP. Eles os ajudam a escrever histórias e escolher metáforas
consistentes para o projeto. Além disso, ajudam a criar a interface e
a refiná-la continuamente ao longo do tempo. Designers de interação
também avaliam o uso das funcionalidades pelos clientes à medida que
vão sendo entregues no final de cada ciclo semanal."
– http://www.improveit.com.br/xp/papeis/designers_interacao
A inclusão explícita de um membro (ou mais) no time responsável por UX
é interessante. Esse cara pode trabalhar sempre fazendo pesquisa para
o próximo sprint (entrevistas, observação, teste com protótipos de
papel) e validando o que foi feito ciclo anterior (testes de
usabilidade).
Talvez vocês já conheçam o trabalho do Jeff Patton, que fala muito
sobre isso. Gosto do artigo dele chamado 'Twelve emerging best
practices for adding UX work to Agile development'
(http://agileproductdesign.com/blog/emerging_best_agile_ux_practice.html)
2008/11/9 Fabio Caparica de Luna <capa...@gmail.com>:
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