Juan Pablo Fernndez-Corts does not work for, consult, own shares in or receive funding from any company or organisation that would benefit from this article, and has disclosed no relevant affiliations beyond their academic appointment.
Ensear a las nuevas generaciones de nativos digitales que actualmente se estn formando en los colegios e institutos requiere integrar metodologas participativas que les permitan potenciar sus intereses y aficiones. Consciente de esta realidad, la comunidad educativa viene debatiendo en los ltimos aos el papel que pueden llegar a tener los videojuegos dentro del proceso de gamificacin didctica.
La enseanza de la msica podra tambin beneficiarse de la incorporacin de los videojuegos al aula si se verifica su eficacia como herramienta pedaggica frente a otros sistemas didcticos ms convencionales.
En un estudio publicado recientemente, Andrew Lesser ha puesto de manifiesto las ventajas de introducir en el aula de primaria algunos videojuegos comerciales diseados para ensear conocimientos y habilidades musicales.
El estudio, que toma como punto de partida un trabajo de campo realizado en 2017, adquiere una especial relevancia ya que los anlisis anteriores se haban centrado en aplicaciones y juegos no comerciales evaluados en un entorno de aprendizaje no real.
El objetivo principal de Lesser fue comprobar si la aplicacin de la gamificacin a la instruccin musical a travs de los videojuegos puede mejorar el desarrollo de conocimientos y habilidades. Asimismo, se pretenda indagar si este enfoque tecnolgico puede ser rentable y fcil de emplear para los profesores de msica que trabajan en escuelas primarias.
La investigacin se desarroll en una escuela elemental de New Jersey (Estados Unidos) con alumnos de 10 a 12 aos durante las sesiones regulares de la asignatura de Msica. Se crearon tres grupos con nios y nias escogidos al azar que recibieron clase del mismo profesor.
El primer grupo utiliz como nica herramienta cuatro videojuegos para tableta con un planteamiento de trabajo autnomo que solo contaba con la asistencia del profesor para resolver problemas tcnicos sobre el uso de las tabletas o las aplicaciones.
El segundo, que funcion como grupo de control, no dispuso de ningn medio tecnolgico. Las sesiones con estos alumnos se centraron en la explicacin de conceptos tericos por el profesor, la realizacin juegos rtmicos de pregunta-respuesta con percusin corporal e instrumentos Orff, la improvisacin meldica y rtmica a partir de esquemas o la composicin de frases musicales breves sobre la pizarra.
El tercer grupo fue hbrido y combin ambas metodologas de trabajo. Con estos alumnos, la primera parte de la clase se dedic a explicar y discutir conceptos que, con la asistencia del profesor, se aplicaron a los videojuegos durante la segunda parte de la clase.
Los cuatro videojuegos para tableta que se emplearon en el estudio fueron seleccionados previamente teniendo en cuenta las habilidades y conocimientos que era necesario desarrollar. El primero de ellos, Rhythm Cat (Melody Cats, 2013) es un juego enfocado en el desarrollo de las habilidades rtmicas. Requiere que el jugador percuta sobre la pantalla el ritmo mostrado en notacin musical.
Flashnote Derby, juego que simula una carrera de caballos, se utiliz para trabajar la identificacin visual de la colocacin de las notas en las claves de Sol y Fa en 4. Con Blob Chorus se trabaj el entrenamiento auditivo y la afinacin. Finalmente, para practicar la lectura de notas con el instrumento se seleccion Staff Wars, juego que cuenta con una sencilla interfaz visual inspirada en la pelcula cuyo nombre emula.
Los dos grupos de alumnos que trabajaron con los videojuegos adoptaron una actitud positiva y colaborativa durante la clase e interactuaron entre ellos para manifestar su habilidad y comparar los resultados que obtenan.
Por el contrario, cuando se inform a los estudiantes del grupo de control el modo en que se haban planteado las clases con el resto de compaeros, la mayora se mostraron descontentos y enojados por no poder disponer de la oportunidad de emplear los videojuegos.
La postevaluacin que se realiz a partir de la recogida de datos mostr que los dos grupos que emplearon videojuegos con la ayuda del profesor consiguieron un promedio de resultados notablemente mejor que el de aquellos que trabajaron de forma autnoma, lo cual sugiere que la introduccin de determinados videojuegos en el aula, con la gua de un docente que plantee un mtodo de trabajo efectivo, puede convertirse en una herramienta eficaz para la educacin musical en primaria.
No obstante, para evitar que la actividad se limite a un mero entretenimiento vacuo, es preciso que los profesores analicen cuidadosamente si los videojuegos seleccionados se adecuan a los objetivos didcticos que se pretenden trabajar.
Asimismo, debera considerarse si, al margen de su funcionalidad, los juegos responden tambin a planteamientos didcticos gamificados, como la personalizacin de los niveles de dificultad y un mtodo de puntuacin que proporcione una respuesta inmediata, desafos que permitan competir con el sistema o con otros jugadores, personajes divertidos o un eje narrativo slido, aspectos todos que contribuyen a potenciar la implicacin de los alumnos durante el proceso de aprendizaje.
La msica de videojuegos, en particular desde comienzos del siglo XX, es considerada como un gnero musical por derecho propio, principalmente por tratarse en su mayor parte de msica programada, a diferencia de la msica grabada en estudio o interpretada en directo.
Cuando los videojuegos empezaron a florecer como forma de entretenimiento, la msica se almacenaba en medio fsicos como los casetes y los discos de vinilo analgicamente. Estos componentes eran caros y propensos a averas bajo uso constante, hacindolos poco adecuados para su uso en los arcades (si bien fueron usados en algn caso, como en el juego Journey de Midway). Un mtodo ms econmico de tener msica en un videojuego era usar medios digitales, usando un microprocesador especfico para generar ondas analgicas convirtiendo cdigos digitales a impulsos elctricos enviados a un altavoz. De esta misma forma se generaban los efectos sonoros.
Aunque esto permiti la inclusin de msica a los juegos de arcade en los aos 1970, sta sola ser monofnica, cclica o usada solo entre fases o al comienzo de la partida, como en Pac-Man o Pole Position. Esto se deba a mltiples limitaciones. La decisin de incluir msica en un videojuego significaba que tena que ser transcrita a cdigo por un programador, tuviese o no experiencia musical. Alguna msica era original y otra estaba en el dominio pblico. Los sistemas solan tener una capacidad sonora muy limitada (el Atari 2600, por ejemplo, era capaz de generar solo dos tonos o notas simultneamente), con algunas excepciones como los arcades desarrollados por Exidy, que contaban ya con sonido muestreado.
Esta aproximacin a la msica en los videojuegos sigui en los aos 1980. A medida que los microprocesadores mejoraban y su coste caa, se incorporaron a una nueva generacin de arcades y consolas domsticas. En los primeros, los sistemas basados en el Motorola 68000 y los chips FM de Yamaha como generadores de sonido permitieron muchos ms tonos o canales de sonido simultneos, a veces 8 o ms. Los sistemas domsticos tambin tuvieron una mejora parecida en sus capacidades sonoras, empezando por el Colecovision en 1982, capaz de 4 canales simultneos. Sin embargo, ms notable fue el lanzamiento en Japn del Famicom en 1983, conocida ms tarde en Europa y Amrica como NES, con capacidad de un total de 6 canales, uno de ellos para sonido muestreado PCM. El ordenador personal Commodore 64 fue lanzado en 1982 e inclua el SID, un microprocesador capaz de producir primitivos efectos de filtrado y diferentes tipos de formas de onda. Su relativamente bajo precio, as como su capacidad de usar un televisor comn como monitor, lo convirtieron en una alternativa popular a otros computadores domsticos.
La aproximacin al desarrollo de la msica para videojuegos en este periodo sola hacerse mediante un simple generador de tonos o sntesis FM para simular instrumentos para las melodas y usando un canal de ruido para simular sonidos de percusin. El uso primitivo de muestras PCM por entonces se limitaba a fragmentos de sonido (Monopoly) o como alternativa a los sonidos de percusin (Super Mario Bros. 3). La msica de las consolas domsticas sola tener que compartir los canales disponibles con otros efectos de sonido. Por ejemplo, si se disparaba el lser de la nave espacial, haba que detener la msica que se tocaba en el canal a usar para reproducir en l el efecto sonoro correspondiente.
Respecto a los ordenadores IBM PC compatibles, los ms antiguos estaban limitados a al PC speaker de 1 bit del estndar original, que resultaba claramente insuficiente para generar sonidos complejos (salvo que se dedicara buena parte de la capacidad de proceso de la CPU, como hicieron algunos juegos, notablemente Links, 688 Attack Sub o Battle Chess). Aparecieron tarjetas de expansin, como AdLib y CMF, que permitan realizar sntesis FM y secuenciacin MIDI. Tambin aparecieron DACs conectables por el puerto paralelo que permitan reproducir un canal de 8 bits a una frecuencia aceptable. Sin embargo, el PC tpico careca de capacidad de proceso especfica para la reproduccin de sonido muestreado, as como los medios de salida para el mismo. Por esto, los desarrolladores de juegos usaron la secuenciacin MIDI fue usada para conseguir la sntesis FM (Doom), usando wavetables con muestras predeterminadas, cuya calidad variaba enormemente de un fabricante de tarjetas a otro, establecindose las tarjetas de Roland como estndar predominante.
El primer ordenador personal que hizo uso del procesamiento digital de seales en la forma del muestreo fue el Commodore Amiga en 1985. El chip de sonido del computador presentaba inicialmente cuatro convertidores digital-analgico de 8 bits. En lugar de generar simplemente una forma de onda que sonara como un pitido ms o menos simple, como hace la sntesis FM, esto permiti reproducir pequeas muestras pregrabadas de sonido residentes en memoria a travs del chip de sonido. As, el desarrollador poda tomar una muestra del instrumento real o sonido que quisiera con una calidad y fidelidad significativamente mayor de lo que haba sido posible anteriormente o estara disponible en ordenadores domsticos durante varios aos ms. Esto fue un desarrollo primitivo de lo que posterior se llam sntesis wavetable o soundfonts. Por ser el primer ordenador disponible y asequible con estas caractersticas, el Amiga permanecera como una herramienta bsica de los primeros compositores de msica secuenciada, especialmente en Europa.
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