Spione!-Wochenende in Berlin

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Harald Wagener

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Jul 24, 2006, 10:41:31 AM7/24/06
to

Alles fing mit der guten Nachricht an, dass ich an diesem Wochenende
doch Zeit haben würde, zu dem 'Special Event' nach Berlin zu fahren,
statt in Amsterdam wochenends meiner Arbeit nachgehen zu müssen.

Kurzfristig konnte ich eine Mitfahrgelegenheit bei Martin ergattern,
und nach einer entspannten Autofahrt ins Herz Berlins landeten wir
direkt auf dem Parkplatz vor dem ehemaligen Stasi-Hauptquartier, das
als Veranstaltungsort für die Vorab-Präsentation von Ron Edward's Buch
und Spiel "Spione" eine ausgezeichnete Wahl war.

Doch zunächst hieß es: Warten. Obwohl die Veranstalter der festen
Überzeugung waren, bereits um 13.00 Uhr beginnen zu können, kamen
leichte Zweifel auf, als der Mitarbeiter des Museums mit dem die
Details ausgehandelt wurden, unerreichbar blieb und die Zeit
unweigerlich auf ein Uhr nachmittags zuging. Da das Wetter wie fast
überall strahlenden Sonnenscheins war, hatten wir wenig auszustehen,
denn wir konnten uns unter dem erwartet häßlichen Vordach des SHQ in
den Schatten retten.

Neben Ron, dem Hetzer und mir waren noch einige andere Leute da - aus
dem Dunstkreis der Forge Vincent Baker und Eero Tuovinen, aus dem
Dunstkreis von Grofafo, Nexus und Odysee Frank, Dirk, Dirk,
Andreas[1], Nimer, Matthias und weitere Interessierte. Zusammen waren
wir ca. 20 Leute. Leider fehlte der Anteil der erwarteten
Buchhändler. Spione ist nämlich kein klassisches Spiel, noch nichtmal
ein typisches Indie-Spiel.

Es ist schon so, dass das Buch aus Ron's Artikel zu 'Story Now'
erwachsen ist, und ursprünglich nur als kleines Beispiel für seine
Thesen aus dem Artikel gelten sollte. Dann hat er aber begonnen,
intensives Quellenstudium über die den kalten Krieg und die Rolle von
Spionen in Berlin zu dieser Zeit zu betreiben, und herausgekommen ist
ein veritabel dickes Buch über diese vier Jahrzehnte, ein Wiki, ein
Forum, und eine Web-Seite zum Spiel[2].

Das Stasi-Hauptquartier als Veranstaltungsort für die
Vorab-Präsentation zu wählen, war sehr passend. Um 13.30 endlich kam
eine Mitarbeiterin, die uns auch um kurz vor 14.00 Uhr ins Gebäude
ließ (die übliche Öffnungszeit an einem Samstag). Empfangen wurden wir
nicht nur vom Mief eines ca. 50 Jahre alten Bürogebäudes, sondern auch
von einem Diorama der früher vollabgesperrten Zentrale des MfS und den
ersten Exponaten, wie z.B. der Barka mit 5 halbquadratmeter-Zellen im
hinteren Bereich, Spionage-Gadgets wie der Kamera im Portemonnaie und
dem Stuhl zur Schweißprobensammlung.

Dann ging es in einen Konferenzraum, in dem Propaganda-Material hing
("Ein guter Tschekist hat einen kühlen Verstand, ein heißes Herz und
saubere Hände!"), aber allein durch seine perfide Architektur erkennen
ließ, das Herz eines prefiden Kontrollapparates zu sein[3].

Nach einer kurzen Einführung durch Ron starteten wir eine Testrunde in
das Spione-Spiel, in vier Gruppen - eine für jede Dekade. Ich spielte
mit Martin und Nimer in der einzigen Dreierrunde.

In Spione soll in einer Erzählung die Schizophrenie offenbar werden,
die zwischen dem Spion und seiner Person steht. Die These ist, dass
Spione sich selbst verraten müssen, oder aufhören müssen Spione zu
sein. Im Spiel wird das dadurch offenbar, dass der 'Supporting Cast'
der Spione im Laufe der Geschichte stirbt, ins Gefängnis kommt, oder
vom Spion gerettet wird (aber auch dann nichts mehr mit dem Spion zu
zun haben kann). Das Spiel ist zu Ende, wenn die Spione im Spiel keine
Bezugspersonen/keinen Supporting Cast mehr haben.

Ein Spion besteht aus 3 Elementen: Seiner wahren Identität (mit Beruf
und Supporting Cast), seiner Spionagetätigkeit (für welche
Organisation, von welchem Kontaktmann geführt, welches Ziel und welche
Informanten), sowie einem dunklen Geheimnis, einem "Trespass" oder
Verstoß - einer unmoralischen Begebenheit aus der Vergangenheit des
Spions. Diese muß er offenbaren, wenn er seinen Supporting Cast retten
will.

Wer Sorcerer kennt weiß, dass Ron Edwards gerne mit kognitiven Tricks
arbeitet, um dem Spiel einen besonderen Fluß zu geben. Zu Beginn des
Spiels wird der Verstoß ermittelt, in dem jeder Spieler geheim 2 Dinge
aufschreibt, von denen er weiß, dass er oder jemand, den er kennt, sie
getan hat. Diese Zettel werden in einen Hut getan und für jeden Spion
einer heimlich daraus gezogen - die anderen werden vernichtet (man
kann sie in Säure auflösen, aufessen, oder einfach durch den Shredder
jagen - da das MfS bis ganz zum Schluß üblicherweise nichts
weggeworfen hat, kamen wir nicht in die Versuchung für diesen letzten
Schritt einen echten Stasi-Aktenvernichter zu benutzen). Diese drei
Bögen ('"Guy"-Sheet', '"Spy"-Sheet"', 'Trespass') werden nun so
zusammen gesteckt, dass Guy-Sheet und Spy-Sheet Rücken and Rücken
zueinander hängen und der 'Trespass' dazwischen hängt.

Das Spiel ist SL-los, und auch die Spione sind nicht an einzelne
Personen gebunden, obwohl es für jeden Spion einen Spieler gibt, der
seine Erzählungen so gestalten muß, dass sie dem Spion zugute kommen.

Der Spielmechanismus zielt darauf ab, die Spione 'in die Kälte', also
in die persönliche und spionagetechnische Isolation zu führen. Das
kann ganz subtil durch schleichende Paranoia geschehen oder durch das
Abhandenkommen der üblichen Kommunikationskanäle (z.B. wenn der
Kontaktmann verhaftet wird). Das geschieht in der Phase der Maneuver,
in denen Reihum Erzählelemente eingebracht werden, die den Spion
zweifeln lassen. Irgendwann hat er genug und will Klarheit in die
Sache bringen -- dann gerät er in die nächste Phase, den
Flashpoint. Wenn alle Spione (normalerweise zwei) im Flashpoint sind,
wird über ein kartenbasiertes Erzählrechtverteilsystem der Flashpoint
aufgelöst, und dann folgt die nächste Runde.

Mechanisch will man den Supporting Cast loswerden, um mehr Karten für
den Flashpoint auf dem Tisch zu sehen. Für die Erzählstruktur ist die
Verringerung der sozialen Kontakte aus dem normalen Leben ein Beispiel
für die Schizophrenie, in der der Spion lebt.

Wir hatten - da das Stasimuseum als staatliche Einrichtung auch
pünktlich schloß - nur Zeit, das Spiel anzutesten. Insgesamt war das
Feedback gemischt, aber durchaus kritisch. Wir haben zum Beispiel
hauptsächlich mit der "Guy-Sheet"-Seite des Charakters zu tun gehabt,
und durch die Dekade unserer Gruppe (die 60er) hatten wir eher einen
Terrorismus-Thriller als eine Spionage-Geschichte. Es gab eigentlich
keine Notwendigkeit, die Spionageseite abseits von leichtem Kolorit
einzubringen.

Darüberhinaus waren wir drei Spieler mit 2 Spionen, was deutlich einer
zu viel ist. Auch von anderer Seite kam Kritik auf (von "Spione sind
Leute, die man nicht mag, also warum will man sie spielen?" bis hin zu
"wo ist die Belohnung im Spiel?"), die Ron zwar freundlich aufnahm,
aber hin und wieder klang in seinen Antworten einen Anruch von 'brain
damage' auf ("Non gamers don't have these problems, you know?").

Danach ging es erst zum Geldwäsche-Italiener (sonst kann die Pizza
nicht 1,50EUR kosten), dann beim Eisladen ("Kann ich das
Zitronen-Sorbet bitte in einen Pappbecher bekommen?") vorbei in die
Burg, den Nexus-Treffpunkt. Hier waren wir noch ca. 12 Leute, und es
bildeten sich zwei Spiel- und eine Quatsch-Runde. Ron bot eine
schnelle Runde Sorcerer an, und ich konnte Vincent überreden, eine
schnelle Dogs-Siedlung einzuschmeißen.

Der Abend war kurzweilig, die Zeit ging schnell um, und dann wars auch
schon Zeit, dass Martin die Verbliebenen durch die Hauptstadt zu ihren
Schlafstätten kutschierte (was aufgrund eines verwirrten
Navigationssystems gekoppelt mit unerwartet vielen Baustellen etwas
abenteuerlich war) und wir irgendwann im hohen Norden Westberlins auch
unsere Schlafstatt erreichten, die uns gastfreundlich von Matthias zur
Verfügung gestellt wurde.

Der nächste Tag begann gegen Mittag mit einem ausführlichen Brunch,
bei dem Anekdoten ausgetauscht wurden und dies und das zur Sprache
kam, incl. kurzen Anflügen von Forge-Geläster und immer wieder
Erstaunen, wie böse wir doch auf die deutschen Mainstream-Rollenspiele
sind - auch hier hat sicherlich Andreas' Hang zur Ereiferung
nachhaltig gewirkt.

Am Nachmittag ging es dann zurück in die Burg, wo Ron den am Vortag
nicht anwesenden nexus-Leuten noch was über Spione erzählte, was dann
wohl in eine Grundsatz-Diskussion "Forge und Nexus?"[4] überging, der
ich aber nicht folgte, sondern mich lieber mit Martin in die Küche
zurückzog ("Bitte hier alles stehenlassen, wo es liegt!"), um ganz
profan Charaktere für unsere nächste Rollenspielrunde
vorzubereiten. Als wir damit fertig waren und uns verabschiedeten, war
Ron dann doch dabei, sein Big Model(TM) zu erklären (incl. Diagramm),
was mich etwas verwunderte. Naja, einige Leute kannten es wohl doch
noch nicht.

Danach: Heimfahrt, Finis.

Fazit: Es war die Reise wert. Im wahren Leben sind Ron und Vincent
sehr umgängliche, nette Menschen. Die Nexus-Leute sind auch nett und
freuen sich bestimmt über Besucher auf ihren Vereins-Cons, die wohl
regelmäßig sonntags (monatlich? wöchentlich?) in der Burg
stattfinden. Das Spione-Spiel wird mich wahrscheinlich nicht vom
Hocker reißen, aber ich werde das Buch dennoch lesen, weil die Artikel
von der Webseite mich überzeugt haben, dass es voll gut
recherchierter, interessanter Geschichte steckt. Es war nett, viele
Gesichter (wieder)zu sehen, die man sonst (üblicherweise) nur über
Nicks im Netz kennt.


[1] einigen vielleicht als 'Settembrini' oder auch 'Prussian Gamer'
bekannt. Der Typ brennt, Leute. Der ist wirklich überzeugt davon, auf
einer Mission für Das Richtige(TM) unterwegs zu sein.

[2] Die Site ist bisher nur 'by invitation' zugänglich, wer aber
drüber nachdenkt, kann sie sicherlich finden. In zwei, drei Tagen,
wenn Ron wieder online ist, wird sie in neuer Form online gehen. Dann
poste ich die Adresse für alle, die sie nicht geraten haben, aber
trotzdem mal schauen wollen.

[3] Der Konferenzraum hatte an einer Seite Glaswände mit Vorhängen. An
der Außenseite des Raums. Genauso die Büros im 2. Stock, die statt
einer 4. Wand mit Tür den Gang hatten und so angelegt waren, dass man
nur mit dem Rücken zum Gang sitzen kann.

[4] Das wenige, was ich mitbekommen habe, ließ mich denken, dass
Daniela sicherlich nicht fehl am Platze gewesen wäre.

Settembrini

unread,
Jul 25, 2006, 2:23:53 AM7/25/06
to

Harald Wagener schrieb:

>
> Der nächste Tag begann gegen Mittag mit einem ausführlichen Brunch,
> bei dem Anekdoten ausgetauscht wurden und dies und das zur Sprache
> kam, incl. kurzen Anflügen von Forge-Geläster und immer wieder
> Erstaunen, wie böse wir doch auf die deutschen Mainstream-Rollenspiele
> sind - auch hier hat sicherlich Andreas' Hang zur Ereiferung
> nachhaltig gewirkt.
>

Ich nehm das mal als Kompliment. Zu welchen Schlüssen kamt Ihr denn?
Ansonsten habe ich meine Eindrücke auch geschildert:
http://hofrat.blogspot.com/2006/07/were-off-to-see-wizard.html

Harald Wagener

unread,
Jul 25, 2006, 3:37:43 PM7/25/06
to
"Settembrini" <karto...@nerdshack.com> writes:

> Harald Wagener schrieb:


>
>> Erstaunen, wie böse wir doch auf die deutschen Mainstream-Rollenspiele
>> sind - auch hier hat sicherlich Andreas' Hang zur Ereiferung
>> nachhaltig gewirkt.
>
> Ich nehm das mal als Kompliment. Zu welchen Schlüssen kamt Ihr denn?

Zitat Ron: "These guys are ten times more hardcore than we! We're
moderate! I wish I had a tape recorder!"

Ganz spannend war Vincent's Erzählung über seine Probleme mit - ich
nenne es mal - Ars Magica-DRASTIC. Wenn ich die Lösung richtig
verstanden habe, dann sollte man öfter mal den Würfeln trauen, anstatt
sich immer zu kreativen Höchstleistungen aufschwingen zu wollen.

Ron und Vincent sind sehr nette Menschen, aber Rons Ruf ist nicht ohne
Grund so, wie er ist. Schade, dass Du bei der Dogs-Runde nicht bleiben
konntest, hätte mich interessiert, was Du davon hältst.

> Ansonsten habe ich meine Eindrücke auch geschildert:
> http://hofrat.blogspot.com/2006/07/were-off-to-see-wizard.html

Ich frage mich ja immer noch, was Du mit 'pragmatische Umstände'
meinst ...

Liebe Grüße,
Harald

Settembrini

unread,
Jul 27, 2006, 4:10:22 AM7/27/06
to
<Wenn ich die Lösung richtig
<verstanden habe, dann sollte man öfter mal den Würfeln trauen,
anstatt
<sich immer zu kreativen Höchstleistungen aufschwingen zu wollen.

Oh Mann, Vincent entdeckt das Abenteuerspiel...;-)

Harald Wagener

unread,
Jul 27, 2006, 5:26:43 AM7/27/06
to
"Settembrini" <karto...@nerdshack.com> writes:

Das war von Ron. Wenn Du Dir Vincent's Spiele anschaust, dann wirst Du
feststellen, dass das kein Onanistenspiel ist. Es geht direkt zur
Action, und die SC sind die coolsten Arschtreter unter der
Sonne. Irgendjemand hat mal gesagt "Bei Dogs in the Vineyard spielst
Du Western-Paladine mit der Gesinnung Lawful Badass."

Wenn schon nicht auf der Odyssee, so sollte es eine andere Gelegenheit
geben.

Liebe Grüße,
Harald

Settembrini

unread,
Jul 27, 2006, 9:27:48 AM7/27/06
to

Irgendjemand hat mal gesagt "Bei Dogs in the Vineyard spielst
> Du Western-Paladine mit der Gesinnung Lawful Badass."
>

> Harald

Das habe ich auch gehört, weswegen ich es ausprobieren möchte.

Harald Wagener

unread,
Jul 28, 2006, 1:12:22 PM7/28/06
to

Erster Teil des Video-Interviews von Settembrini mit Ron Edwards hier:

http://www.youtube.com/watch?v=i_apqA4OCcQ

Spione Website hier: (relaunch steht noch aus)

http://spione.adept-press.com

Liebe Grüße,
Harald

Stefan Ohrmann

unread,
Jul 30, 2006, 4:32:10 PM7/30/06
to
Hallo,

Am 24.07.2006 16:41 schrieb Harald Wagener:

> Ein Spion besteht aus 3 Elementen: Seiner wahren Identität (mit Beruf
> und Supporting Cast), seiner Spionagetätigkeit (für welche
> Organisation, von welchem Kontaktmann geführt, welches Ziel und welche
> Informanten), sowie einem dunklen Geheimnis, einem "Trespass" oder
> Verstoß - einer unmoralischen Begebenheit aus der Vergangenheit des
> Spions. Diese muß er offenbaren, wenn er seinen Supporting Cast retten
> will.

Hm so wie Mechanismen gschildert wurden, klingt es eher nach einem
entdecktem IM mit dem nach und nach niemand mehr etwas zu tun haben
wollte. Es geht in dem Spiel aber um Spione einer Regierung auf fremden
Territorium?

MfG

Stefan

--
"When he reached the New World, Cortés burned his ships. As a result his
crew was well-motivated."
- Sean Connery as Captain Ramius in The Hunt for Red October

Settembrini

unread,
Jul 31, 2006, 2:50:15 AM7/31/06
to

> Hm so wie Mechanismen gschildert wurden, klingt es eher nach einem
> entdecktem IM mit dem nach und nach niemand mehr etwas zu tun haben
> wollte. Es geht in dem Spiel aber um Spione einer Regierung auf fremden
> Territorium?
>
> MfG
>
> Stefan

Das verstehst Du nicht, weil Du Rollenspieler bist.

Harald Wagener

unread,
Jul 31, 2006, 7:30:31 AM7/31/06
to
"Settembrini" <karto...@nerdshack.com> writes:

>> Hm so wie Mechanismen gschildert wurden, klingt es eher nach einem
>> entdecktem IM mit dem nach und nach niemand mehr etwas zu tun haben
>> wollte. Es geht in dem Spiel aber um Spione einer Regierung auf fremden
>> Territorium?

> Das verstehst Du nicht, weil Du Rollenspieler bist.

OK, das war ein Insider, aber trotzdem nochmal genauer:

Es geht um Spione in Berlin. Der Effekt der "Kaelte" ist halt das
Gefuehl der Isolation, dass sich entwickelt, wenn man Spion
ist. Unweigerlich. Weil man paranoid wird. Und kein Spion sein und
Mensch bleiben kann.

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