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[rezi, lang] Perry Rhodan das Rollenspiel , ein Verriß

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Martin Schramm

unread,
Feb 2, 2005, 7:06:22 PM2/2/05
to
Tja, dann will ich mal etwas ausholen…

Als die ersten Hinweise auf ein Perry Rhodan Rollenspiel auf
Midgardbasis durchsickerten war ich sehr geschockt. Was für ein Unsinn
dachte ich und verfiel dann in meine üblichen Kommentare und profundes
Rumgerate. [A]

Da aber das Spiel noch nicht raus war, fand ich es nur fair abzuwarten
und zu sehen wie es denn wirklich wird. Also tat ich öffentlich kund,
dass ich es mir trotz all meiner Befürchtungen kaufen werde, bevor ich
es verreiße. Ich Idiot.

Ich hätte meinen Verriß auch damals schon schreiben können. Er wäre
ziemlich passend gewesen, wenn nicht zu harmlos, weil ich einige der
Klopfer so nicht hätte erraten bzw. antizipieren können. Aber ich greife
voraus.

Nachdem es mir bei zwei Besuchen in meinem FLGS in Kiel und einem Besuch
im Beutelsend nicht gelungen war das Werk zu erstehen habe ich mich
erstmal schmollend zurückgezogen und einige sehr leckere Sachen
konsumiert: a/state, Wyrd is Bond, Authority RPG, Paranoia XP,
Universalis, Cartoon Action Hour etc.

… vielleicht sollte ich eine Kolumne: „was der Hetzer wieder erbeutet
hat“ einrichten

… ach nee, ich kann ja nicht jeden zweiten Tag was posten und wenn ich
überlege wie lange ich an dieser Rezi rumgewürgt habe, dann erst recht
nicht.

Dann aber erreichte mich eine eMail von Dirk, dass er mir das "Eldritch
Asskicking" besorgen konnte. Nachdem ich Weihnachten überstanden hatte,
schnell bei Beutelsend in den Shop geschaut, Eldritch Asskicking in den
Warenkorb gepackt und weitergeschaut was da noch so drin ist. Den 600
seitigen Arkane Codex Schinken wollte ich mir nicht entgehen lassen und
auch das PR-RPG sollte jetzt endlich mein sein. Und was sah ich da so
beim umherstöbern? "World of Synnibar", whow, eines der schlechtesten
Rollenspiele der Welt! Das sollte mein sein. Egal wo sie das nun
ausgegraben haben, also flugs mitbestellt.

Das schlechteste Rollenspiel aller Zeiten (mal von so Sachen wie
Das-Rollenspiel-mit-F-das-nicht-genannt-werden-darf [B] oder RoHoWa
abgesehen) musste in meiner Sammlung sein, unbedingt.

Ich Narr, hätte ich gewusst, wie perfide das Schicksal mir diesen Wunsch
erfüllen würde, hätte ich dem Postboten nicht so entgegengefiebert.

Nun gut, das Packet kam und ich wunderte mich, dass es doch recht schmal
ausgefallen war. Rechnung raus gezogen und was sehe ich? Das Synnibar
war nur ein Glitch in deren Datenbank, es war nicht dabei. Da war ja
schon die halbe Freude verflogen. Aber die Pflicht mit Eldritch
Asskicking (old men with staves duke it out) war bestanden, dann war der
Rest ja nur noch Kür.

Erstmal zum Formalen: "Perry Rhodan, Das Rollenspiel, Grundlagen,
edition Dorifer, F&SF-Spiele" ist ein knapp 350seitiger, stabiler
Hardcover. Es hat ein sauberes, ordentliches, gut lesbares Layout, s/w
mit ein paar eingesprenkelten Farbtafeln. Kostet knapp 35,-- Euro.
Autoren sind Alexander A. Huiskes, Jürgen E. Franke, unterstützt wurden
sie von Rainer Castor, dem Verbindungsmann zum Großadministrator
persönlich … ach nee die Zeiten sind ja vorbei, aber da komme ich
irgendwie noch zu.

Tja, wie mache ich jetzt weiter. Vielleicht mit meinen ersten
Eindrücken. Das Cover lässt zwar eindeutig einen Perry-Rhodan-Bezug
erkennen. Kugelförmige Helme, ein Arkonide, Topsider, Terraner, eine
Kartanin, ein Blue und ein Kugelraumer (schätze mal 200m Kreuzer),
dennoch will es mich nicht wirklich begeistern. Ich hätte gerne was von
Johnny Bruck gesehen, so ist es eine ziemlich unzusammenhängende Kollage
in einem kalten, doofen Stil. Ohne Charme, ohne Pepp.

Die schwarzweißen Innenillustrationen gefallen mir alle recht gut, die
Farbtafeln hingegen … die sind wirklich schlimm.

Einige der Künstler können durchaus malen, aber wenn man ein begnadeter
Maler von Fantasy ist, dann sollte man doch tunlichst dabei bleiben. Es
reicht einfach nicht in ein paar Elric-Bildern technische Gimmicks an
Sturmbringer anzuflanschen und dem Mond eine Ringwulst zu verpassen.
Dadurch entsteht keine Perry Rhodan-Stimmung. Außerdem sieht es billig
aus und ist sehr lachhaft, um es mal vorsichtig zu formulieren. Die
Gefährten aus einem Bild der Besteigung des Caradhras durch eine
Landebasis zu ersetzen und ein paar Space-Jets in den Himmel zu malen
reicht nicht. Sehr gelacht habe ich bei der Tavernenszene mit dem
Wikinger, wo nur die Tische metallisch übergemalt wurden und durch das
Fenster der Weltraum zu sehen ist.

Und das waren die ersten zwei Farbbilder. Wie soll das denn weitergehen?
Naja, die nächsten werden dann schon besser, sind aber alle nicht dolle
gezeichnet, einige versuchen den Bruck-Stil zu imitieren. Immerhin kommt
irgendwann auch endlich ein (der) Mausbiber vor, aber dennoch kommen
immer wieder recycelte Bilder aus dem Horror- (das Bild auf S. 241 passt
ja wohl eher auf das Titelbild eines Macabros-Romans, z.B. "Konga der
Menschenfrosch") oder Fantasy-Milieu vor und das Hot-Terran-Chick im
zerfetzten Raumanzug hätte der Künstler sich auch sparen können.

Ich habe ein wenig nachgeforscht und festgestellt, dass das recht
aktuelle Titelbilder der PR-Romane sind. Oh je, Johnny Bruck hat eine
größere Lücke hinterlassen als Handgranaten-Herbert.

Ich will versuchen nett zu bleiben solange ich das noch kann, aber
Bewertung: überflüssig bis ärgerlich, ich würde sagen die Dinger
wegzulassen hätte den Wert (und noch meine ich das ernst) nicht
geschmälert, die Produktionskosten schon. Dann lieber mehr von den
Kapitel-Illus, die sind sehr nett. Es hätten auch gerne ein paar
Risszeichnungen drin sein können, das ist doch _das_
Widererkennungszeichen, aber nein, nix.

Ansonsten ist mir das saubere, gut lesbare und ordentlich gegliederte
Layout positiv aufgefallen. Ein Index ist auch vorhanden (Bravo, der
scheint sogar richtig gut zu sein, Doppel-Bravo) und (!) sogar ein
Verzeichnis der Abkürzungen (leider nötig und hat ca. 14% der der Länge
des Index).

Normalerweise lese ich Danksagung und Impressum eines Rollenspiels recht
gerne, hier habe ich es erst später getan und hätte ich es im Laden in
der Hand gehabt und das gelesen, hätte ich das Ding zugeschlagen, und
ohne Kommentar wieder ins Regal gestellt und gehofft, dass sich niemand
an mein großspuriges Versprechen erinnern würde.

Leider hatte ich schon vorher im Regelteil geblättert (das ist natürlich
ein Witz, das Buch besteht zu 70% aus Regeln, 20% technischen
Beschreibungen und nur der klägliche Rest ist pures Setting) und so traf
mich das Vorwort wie ein Hammer:

"Mein Dank gilt den unbestechlich-kritischen Augen von Rainer Nagel,
ohne den einige der Regeln deutlich zu kompliziert geworden wären …" –
Alexander A. Huiskes

Bitte??? OK ich greife vor, aber was hätte das denn werden sollen, wenn
das unnötig anale und komplizierte FAFS [C] das es jetzt ist,
komplizierter geworden wäre???

Aber es kam noch viel, viel schlimmer.

"Ich danke den Kosmokraten für die Erfindung des hyperphysikalischen
Widerstands. Ohne sie wäre dieses Regelwerk nie entstanden." – Jürgen E.
Franke

Was? Soll? Das?

Was für eine Geisteshaltung zu Rollenspielen muß man denn haben um so
was zu schreiben?

Die Erhöhung des Hyperphysikalischen Widerstands ist ein billiger Trick
der Autoren die Ultratech des Perry-Universums abzuspecken, die
tatsächlich etwas extrem geworden war. Nun ist man wieder auf Niveau des
guten alten Solaren Imperiums (OK, ich halte die alten Romane auch für
besser und aufgrund der merkwürdigen, gigantomanischen Entwicklungen der
Serie habe ich aufgehört Perry Rhodan weiterzulesen, mitten in der
Großen Leere, wenn es jemanden interessiert).

Aber die Existenz heftigster Technik hindert einen daran ein Rollenspiel
zu schreiben? Was ist das denn für ein Anspruch? Klar es wäre schwer
gewesen das FAFS vernünftig zu benutzen, aber das Degrading führt nicht
dazu, dass ein starres, überreglementiertes Regelmonster aus den frühen
Achzigern besser passt.

Aber wenn ich nur was habe mit dem man so einigermaßen Dungeoncrawls
hinbekommt, dann muss man froh sein, wenn das angestrebte Setting darauf
reduziert wird.

Man hätte aber einfach nur ein Regelsystem für das Setting entwerfen
können und nicht versuchen Midgard auf das Perry-Rhodan-Universum
draufzupfropfen.

Entscheidend ist doch wohl die Story und nicht kleinkrämerisches
Regelanwenden, oder Herr Franke?

Naja, egal.

Kommen wir zum Inhalt. Eingeleitet wird das ganze durch einen Abschnitt
über Rollenspiel, eine Kurzzusammenführung der Handlung, wichtiger
Schauplätze und Machtblöcke, Betonung auf Kurz. Es folgt eine
Beschreibung einiger Völker (die, die man spielen darf, keine
Umweltangepaßten (Epsaler, Ertruser, Siganesen oder gar Oxtorner), keine
Mausbiber, überhaupt keine der exotischeren Rassen wie z.B. Posbis,
Matten-Willys, Maahks oder gar Haluter. Keine Ahnung warum, ich kann
zwar vermuten und ich glaube ein Raunen „Spielbalance“ zu hören, aber da
es so was nicht gibt, kann es das wohl nicht sein). Der Autor erlaubt
uns Akonen, Aras, Arkoniden, Báalols (Antis), Jülziish (Blues),
Kartanin, Mehandor (Springer), Terraner, Topsider. Die werden alle ganz
manierlich beschrieben, getrennt nach Volk/Spezies, Zentralwelt,
Kolonien, Geschichte, Politik, Raumschiffe, Technologische
Besonderheiten und Eigenheiten wie Aussehen, Lebenserwartung, Charakter,
Geschlechterverhältnis und Namensgebung.

Die Grundregeln werden dann mit einem ausführlicheren Kapitel über
Rollenspiel eingeleitet. Darin tauchen mir zu viele „muss“ und
Ausrufezeichen auf.

Die Regeln an sich sind eigentlich erfreulich kurz, klar es sind nur die
zwei völlig gegensätzlichen Würfelschemata: Prüfwürfe und
Erfolgs-/Widerstandswürfe (lustig angekürzt als PW, bzw. PW:Eigenschaft,
EW:Fertigkeit und WW:Fertigkeit). Warum das immer noch so ist, dass man
das eine mit Prozentwürfeln unter einen Wert würfeln muss und die
anderen einen W20 auf einen Wert draufaddieren und das dann möglichst
hoch sein muss, weiß ich nicht. Für mich ist das unsinnig und unnötig.
Sehr genial finde ich, dass bei Erfolgswürfen eine gewürfelte Eins immer
ein kritischer Fehler ist (und 20 ein kritischer Erfolg). Das bildet
das Setting ja suuper ab. Erfolgswürfe sind mit Abstand die
meistverwendetsten Würfe. Ich kann mich nicht erinnern, dass kritische
Fehler mehr als dreimal pro Zyklus (50-100 Hefte) und schon gar nicht
pro Heft auftauchten.

Leider sind die Grundregeln keine Grundregeln sondern nur die Erklärung
des Würfelsystems mit eine überflüssigen Erklärung wie verschiedene
Qualitäten von Fertigkeiten (Ungelernt, Fortgeschrittene, Meister etc.)
sich auf verschiedene Fälle anwenden lassen und ob Routinehandlungen
möglich sind. Diese Qualitätsstufen werden aber nirgends in Regelwerte
umgesetzt.

Dann folgt die Charaktererschaffung.

Meiner Beschreibung der Charaktererschaffung möchte ich gerne ein Zitat
aus dem Kapitel "Krankheiten, Vergiftungen und Luftmangel" voransetzen:
"Eine Krankheit ist durch so viele Eigenschaften charakterisiert, dass
es unpraktisch wäre, allzu feste Regeln für ihre Handhabung im Spiel
vorzugeben." Ich komme später drauf zurück.

Ich möchte des Weiteren zu Protokoll geben, dass es mir schwer gefallen
ist das folgende zu schreiben, ja gar die relevanten Stellen im Buch zu
lesen und zu überdenken, ich hoffe man kann es dem Text entnehmen.

Ein "Abenteurer" (wie kann man die Protagonisten in einem SF-RPG nur so
nennen?) besteht aus einer Rasse, Basiseigenschaften, Abgeleiteten
Eigenschaften, Naturgegeben Fertigkeiten, Volksfertigkeiten, Kindheit
und Jugend, einer Herkunft, einem Abenteurertypus, einem Beruf,
Ungelernten Fertigkeiten, Vorzügen und Mängeln, Psikräften und Ausrüstung.

Die Basiseigenschaften sind Stärke (St), Geschicklichkeit (Gs),
Gewandheit (Gw), Konstitution (Ko), Intelligenz (In), Psipotential (Pp).
Sie werden mit Prozentwürfeln ausgewürfelt und dann durch die Rasse
modifiziert (unmodifiziert für Terraner). Aber wer jetzt ein paar Punkte
oder Abzüge hier und da erwartet, der irrt sich gewaltig. Für jede Rasse
werden ganz abenteuerliche Formeln zur Berechnung der Basiseigenschaften
aufgestellt.

Beispiel für Gewandtheit eines Aras Gw = TGw – [TGw/10]
TGw: gewürfelte Gewandtheit eines Terraners
weitere Beispiele:

Gs = TGs + [(100-TGs)/10]
Ko = TKo + [(100-TKo)/3]
etc ...

Davon leiten sich dann weitere Eigenschaften ab wieder mit lustigen
Formeln für die verschiedenen Rassen z.B. Aussehen (AU, nicht wirklich,
einfach nur ein %-Wurf), Körpergröße und Gewicht (was? keine Abkürzung?)
Dann natürlich auch die ach so wichtige Eigenschaft der Händigkeit.
Weiter geht’s mit Technischem Verständnis (tV), Soziale Kompetenz (sK)
jeweils ausgewürfelt und mit ulkigen Abhängigkeiten von Attributen.
Reaktionswert (RW) der ist wirklich gut : RW = 1W20 + 20 +
3x([Gw/10]+[In/10]). Dann folgen Persönliche Ausstrahlung (pA) =W% -30
+3x([In/10]+[Au/10] und Selbstbeherrschung (Sb) = W%
-30+3x([In/10]+[sK/10]) und die werden alle dann auch noch von
Volks-Modifikatoren beeinflusst.

Weiter geht mit Lebenspunkten (LP) Ausdauerpunkten (AP) (je nach Rasse
und Beruf modifiziert), Schadensbonus (SchB), Ausdauerbonus (AusB),
Bewegungsweite (B), Grad und Alter (leider wieder keine Abkürzungen)

Naturgegebene Fertigkeiten sind Angriffsbonus (AnB) und Raufen ( =
[St+Gw)/20] + AnB ) Abwehr, Ausweichen und Verteidigungsbonus (VeB) und
die Sinne.

OK, das reicht mir eigentlich schon um dieses Buch angewidert wegzulegen
und nie mehr aufzuschlagen. Doch ich habe ja eine Rezension versprochen
und dann will ich euch den echten Horror nicht vorenthalten.

Es folgen nämlich die Fertigkeiten. Hier versucht der Autor eine Art
Template-System zu verwenden, verbockt es aber wie oben durch
umständliche Nomenklatur, ulkige Mischungen aus Auswählen und Auswürfeln
und Rumsuchen.

Auf das Eigenschaftsskelett werden mehrere Layer Fertigkeiten und
Vorzüge und Mängel gepackt: Kindheit und Jugend, Rasse, Herkunft,
Abenteurertyp und Beruf.

Jedes gibt einem Fertigkeiten oder steigert schon vorhandene man muss
leider aber auch einige Auswürfeln.

An sich wäre es nicht so schlecht aber das hat dem Autor ja nicht
gereicht er musste unbedingt noch so ulkige Herkunfts- und
Berufsfertigkeitskategorien reinbasteln: Alltag, Freizeit, Information
und Kommunikation, Militär, Raumfahrt, Handel und Verwaltung,
Wissenschaft, Technik, Schattenwelt und Zwischenmenschliches. Jedes wird
mit einer tollen „Rune“ abgekürzt die den Anfangsbuchstaben darstellt
aber optisch abgewandelt, dass es wohl wie Interkosmo (die Lingua Franca
der Milchstraße) aussieht, die so genannten Lernsymbole. Sie gruppieren
(sich durchaus auch überlappend) Fertigkeiten aus denen man sich dann
eine aussuchen kann. Die Symbole werden konsequent in allen weiteren
Beschreibungen verwendet. Ich musste ständig nachschlagen, was mich sehr
genervt hat, außerdem sieht es komisch aus mitten in einer Auflistung
plötzlich mit einer ganzen Latte dieser Symbole angesprungen zu werden.

Man hat so z.B. als Raumfahrer die Auswahl von 6 Lernsymbolen aus der
Gruppe I, M, R, R, T, T, T, V, W, oder als Soldat 5 aus A, A, A, I, M,
M, R, T, V, V. Ein Sportler wiederum erhält (ohne Auswahl) A, A, A, F,
F, F, F, ein Technikfreak bekommt A, T, T, W und die Auswahl von Dreien
aus A, A, I, T, T usw...

Umständlicher geht es ja wohl nicht. Wenigstens keine Formeln mehr.

Abgerundet wird das Ganze dann durch die Liste der Fertigkeiten und
Vorzügen und Mängeln und einem Kapitel über Psikräfte.

Die Psifähigkeiten decken das zu erwartende ab. Im Psikräftekapitel wird
aber dann noch mal munter mit Abkürzungen um sich geworfen. Ich zitiere
mal (Seite 203): (Der Rechtschreibfehler steht so im Buch, ist aber
einer von ganz Wenigen, ich wollte nur korrekt zitieren)
"Es gibt einen groben Zusammenhang zwischen den Psiklassen und den
Psifeldern. Die Klasse T besteht ihm wesendlichen aus Fähigkeiten des
Feldes PSY, K entspricht in etwa PKI und TRF, P stimmt weitgehend mit
PTR überein, während Q Hyperraumfähigkeiten und Z Pararealitäten (beide
HYP) umfassen. O beinhaltet die Fähigkeiten des Feldes EXT, aber auch
eine Reihe anderer Fähigkeiten, über deren Zuordnung man sich noch nicht
einig ist."

Ah, ja...

Damit haben wir 60% des Buches durch.

Ist das nicht zum Schreien? Ist so was im 3ten Jahrtausend noch möglich?
So was fällt nicht mal mehr E. Gary Gygax ein.

Aber vielleicht erinnert sich jetzt noch jemand wie ich diesen Abschnitt
eingeleitet habe.

Einfach "Krankheit" durch "Spielfigur" ersetzen.

Wie schade, dass dem Autor so etwas erst auf Seite 253 eingefallen ist.

Es folgt das Kapitel "Kampf und Bewegung". Mit 60 Seiten ist es genau so
dick wie die Beschreibung des Settings am Anfang. Das finde ich bei
einem 350seitigen Werk wirklich dünn und damit meine ich nicht das
Kampfkapitel. Darin findet man die üblichen Tabellen, kleine Figürchen
auf Quadratrastern, Patzer- und kritischer Schadentabellen, Zuschlags-
und Abschlagstabellen, noch mehr Tabellen und Quadratraster, Regeln für
Schutzschilde, eine Art Dartscheibe für gezielte Schüsse und es wird
(hah!) über Handgemenge gesprochen (haha ... HGW lives).

Das Technik-Kapitel finde ich ganz gelungen, ich hätte mir nur mehr
(überhaupt) Raumschiffbilder und Risszeichnungen und Datenblätter
gewünscht, gibt es doch in den Romanen genug, hätten sie lieber nehmen
sollen als die mehr als schlechten Titelbilder.

Abgerundet wird das Ganze durch einen Abschnitt über Erfahrung und
Lernen mit umfangreichen Tabellen, was wieviel Erfahrungspunkte (EP)
Fertigkeitspunkte (FP) oder Praxispunkte (PP) bringen bzw. kostet.

Kämpfen wird dolle belohnt und Würfelglück noch obendrauf. Ich dachte so
was wäre seit den späten 80ern vollends verpönt?

Abgeschlossen wird es dann mit einen Anhang in dem ein Dutzend doofe
Tiere beschrieben wird (wen interessieren schon Wölfe in einem Perry
Rhodan RPG?), aber keine der Hauptpersonen, keine der vielen anderen
Rassen wird wenigstens als Stereotyp beschrieben. Immerhin ein kleiner
Abschnitt über Wirtschaftssysteme und Preise ist dabei.

Aber ein Perry Rhodan Rollenspiel, in dem die namensgebende Figur nicht
mit Werten versehen worden ist? Was kommt demnächst? Ein Conan-RPG, ohne
Werte von Conan ... ups, das gibt es ja schon.

Alles in allem ist dieses Werk kaum besser als das unsägliche Agema
PR-RPG, aber das war natürlich nicht so schwer.

Mich reizt das Spiel nicht es spielen zu wollen. Das unübersichtliche,
veraltete, unnötig komplizierte System widert mich an. Nirgends werde
ich an meine schönen Erfahrungen mit Perry Rhodan erinnert. Und ich
finde bis auf die Namen hat es nix mit PR zu tun.

Tja wieder ne Chance vertan.

Ich kann niemand zum Kauf dieses Schmonsens raten. Lest wieder ein paar
Romane, schmökert in der Perrypedia, blättert in ein paar
Rißzeichnungsbänden und nehmt dann das System eurer Wahl.

Bleiben ein paar Fragen übrig. Warum Midgard in Space? Warum überhaupt,
wenn man doch nur ein paar Namen und Orte ausgetauscht hat? Und letztlich:

Wer ist die Zielgruppe?

Ehrlich gesagt, ich weiß es nicht, vermute aber dass es nur
Midgard-Fraggles aus dem engeren Franke-Fanclub sein können. Alles
andere ergibt für mich keinen Sinn. Schon der Name "Perry Rhodan, das
Rollenspiel" deutet drauf hin. Der Regelteil bietet auch einen sehr,
sehr hohen Wiedererkennungswert.

Rollenspieltechnisch unbedarfte Perry-Rhodan-Leser werden es ja wohl
kaum sein. Die werden doch schon von der Charaktererschaffung für immer
abgeschreckt. Als Quellenbuch ist es auch völlig untauglich, dafür sind
die Informationen zu rar, und über den ganzen Schwulst verteilt. Da habe
ich schon besseres und ausführlicheres im Internet gesehen. Optisch
macht es auch nix her, die tollen Farbtafeln sind bis auf zwei alle
Dreck und ich habe nicht eine einzige Rißzeichnung gesehen.

Sonstige Rollenspieler, die einfach nur ein SF-Rollenspiel suchen kann
ich mir auch nicht als Zielgruppe vorstellen. Dazu ist der
PR-Hintergrund viel zu elaboriert und dafür hier viel zu wenig
beschrieben. Außerdem wird viele Rollenspieler das antiquierte
Regelsystem abschrecken. Ich meine was soll das? Das Rollenspiel, das
ich als erstes gekauft habe, Anfang der Achtziger, Midgard (AD&D oder
gar RuneQuest konnte ich mir einfach nicht leisten), damals in diesen
schmierigen A5-Kladden, ist hier zu 90% oder mehr erkennbar.

Selbst DSA hat sich stark verändert und selbst wenn ich es nicht mag hat
es sich zum Positiven verbessert.

Zwanzig Jahre lang braten Midgard, seine Anhänger und Autoren im eigenen
Saft. OK, wenn es ihnen Spaß macht ist das ihre Sache aber man kann doch
nicht wirklich erwarten, dass sie unser Hobby weiterentwickelt oder
frisches Blut dazubekommt wenn man immer noch das miefig, spießige
Regelsystem von anno dunnemals verwendet und es sogar noch
präsentationstechnisch verschlimmbessert.

Manchmal frage ich mich was so Autoren machen, was sie so lesen, _ob_
sie überhaupt andere Systeme lesen, bzw. kennen?

Wenn ich mir dieses lächerliche, aber wohl eher traurige Machwerk
anschaue, dann frage ich mich was in den Autoren vorgeht, wenn sie Werke
von Jonathan Tweet, Robin D. Laws, Greg Stolze, S. John Ross, Bruce
Baugh (OK, der hat viel geklaut, aber wenigstens an den richtigen
Stellen), C.J. Carella oder Ron Edwards in den Händen halten.

Was denken sie über Sachen wie BESM, HeroWars, Sorcerer, Ars Magica,
RISUS, Over the Edge, Feng Shui, AFMBE, Mutants&Masterminds ...

Wissen die eigentlich, dass es noch was anderes gibt, wollen sie das
überhaupt wissen, ist ihnen überhaupt in den Sinn gekommen, dass ihr
mediokres FAFS sich nicht wirklich für was anderes eignet als als
Fantasy-Heartbreaker zu dienen?

Nun mag das Argument kommen: "Haha, wenn wir was eigenes machen würden,
dann könnten wir ganz anderes, das ist aber ein Lizenzprodukt."

Dann schauen wir uns mal andere Lizenzprodukte an:

Erst mal was ganz Klassisches, das Buffy-RPG von C.J. Carella, Eden
Studios. Ein elegantes, kurzweiliges, in sich harmonisches Regelsystem
in einer brillanten Verpackung und in einem Stil wie aus einer
Buffy-Folge geschrieben. Dieses Spiel hat alles was das PR-RPG nicht
hat. Es atmet das Setting, hat unaufdringliche Regeln, die das Setting
super abbilden und ist locker und leicht zu lesen und das Buch
funktioniert gut als reines Quellenbuch. [D]

Weiteres, extremeres Beispiel: das Dying Earth RPG von Robin D. Laws,
Pelgrane Studios. Auch diesem Spiel gelingt es das Setting sowohl vom
Inhalt als auch vom Stil präzise abzubilden, es ist ein Freude es zu
lesen und sich über die Vancesche Sprache zu amüsieren, ohne dass
dadurch der Inhalt verblasst. Das Regelsystem ist dem Setting auf den
Leib geschnitten und _ist_ Dying Earth. Es ist ein abstraktes in keiner
Weise klassisches aber durch und durch funktionales Regelsystem, das das
Setting unterstützt, ja Handlungen wie im Roman geradezu fordert und
fördert, ohne die Spieler zu reglementieren.

OK, das sind Spiele aus den USA bzw. für den unvergleichlich größeren
US-Markt geschrieben. Aber das ist völlig egal. Auch kann ich nicht
glauben, dass man deutschen Rollenspielern nix neues, elegantes,
vernünftiges zumuten kann. Der Erfolg von Engel hat das wohl
eindrucksvoll widerlegt. Auch das Verlage sich ranmachen und Inspectres,
Little Fears, Munchausen etc übersetzen zeigt doch, dass man auch im
deutschen Markt mit modernen Idee "Erfolg" suchen/haben kann.

Oder schauen wir uns die Cthulhu-Sachen von Pegasus an. Die schaffen es
ein Achziger-Jahre System modern zu verwenden und das Setting sowohl
durch Präsentation als auch Ideenreichtum zu Höhen zu treiben, von denen
der Lizenzgeber nicht zu träumen wagt.

Aber sein wir doch ehrlich, Rollenspiel- … ich will es mal weit fassen …
-Produzierender in Deutschland zu sein ist halt ein Privatvergnügen. Man
zahlt es doch mehr oder weniger aus der eigenen Tasche hat dafür aber
seinen Namen auf den Büchern stehen. Warum das so ist habe ich in [E]
gezeigt.

Aber wer seit zwanzig Jahren mit einer kleiner und älter werdenden
Fanbasis zufrieden ist, wer 20 Jahre lang fast haargenau dasselbe macht,
ob da nun Midgard oder PR dran steht, dem scheint eine Weiterentwicklung
des Hobbys, des Marktes, der Käuferbasis, schlichtweg am Arsch vorbei zu
gehen.

Leider merkt man das dem Produkt auch an.

Ciao,

MSch


[A] Nachzulesen hier:
http://groups.google.de/groups?selm=bri3fe%243jat2%241%40ID-15541.news.uni-berlin.de

[B] Nur für Nervenstarke Gemüter:
http://www.google.de/groups?selm=b3rblt%241nk6fl%241%40ID-15541.news.dfncis.de

[C] FAFS: Frühe Achziger Fantasy System, im Kontext durchaus abwertend
gemeint.

[D] Rezi u.a. im DROSI: http://drosi.tuts.nu/rezension/1-89115-388-9.htm

[E] http://groups.google.de/groups?selm=2r96qtF17e01jU1%40uni-berlin.de

Marc

unread,
Feb 2, 2005, 10:31:34 PM2/2/05
to
Auch wenn mich weder das Produkt an sich noch das Setting jemals
interessiert hätte (ich hab immer einen großen Bogen um Papas
Romanheftchen gemacht) konnte ich doch bei dieser Rezi herzhaft lachen
und mich freuen das ich sowas noch nie gespielt habe und auch nie werde.
Allein aus deinen kurzen Zitaten quillt ein derart übertriebener Formel-
und Abkürzungsbrei heraus, das ich mich wirklich wundern muss ob so ein
Spiel wirklich gespielt werden kann. OK, es gibt ja auch Rulemaster und
ähnliche und einige davon sind sogar so etwas ähnliches wie Erfolgreich,
aber PRdR disqualifiziert sich ja zusätzlich noch durch das dünne
Setting (wenn man mal davon ausgeht, das der SL nicht zu jeder
Spielsitzung seine achttausendfünfhunderdvierundneunzig Romanhäftchen
mitschleppt).

Aber eine Frage hätte ich da noch: Wozu kaufst du dir solchen Kram?

Gute Nacht
Marc

Ingo Heinscher

unread,
Feb 2, 2005, 11:43:32 PM2/2/05
to
Martin Schramm wrote:

[...]


> Es folgt das Kapitel "Kampf und Bewegung". Mit 60 Seiten ist es genau so
> dick wie die Beschreibung des Settings am Anfang. Das finde ich bei
> einem 350seitigen Werk wirklich dünn und damit meine ich nicht das
> Kampfkapitel. Darin findet man die üblichen Tabellen, kleine Figürchen
> auf Quadratrastern, Patzer- und kritischer Schadentabellen, Zuschlags-
> und Abschlagstabellen, noch mehr Tabellen und Quadratraster, Regeln für
> Schutzschilde, eine Art Dartscheibe für gezielte Schüsse und es wird
> (hah!) über Handgemenge gesprochen (haha ... HGW lives).

Ich muss das einfach fragen: Wie hoch ist eigentlich der Audauerschaden
eines Desintegrators?

[...]


> Zwanzig Jahre lang braten Midgard, seine Anhänger und Autoren im eigenen
> Saft. OK, wenn es ihnen Spaß macht ist das ihre Sache aber man kann doch
> nicht wirklich erwarten, dass sie unser Hobby weiterentwickelt oder
> frisches Blut dazubekommt wenn man immer noch das miefig, spießige
> Regelsystem von anno dunnemals verwendet und es sogar noch
> präsentationstechnisch verschlimmbessert.

Weiss jemand etwas zu Verkaufszahlen? So von wegen laufender Wette...

--
"It is difficult to get a man to understand something when his salary
depends on his not understanding it."

Upton Sinclair

Message has been deleted

Daniel Stanke

unread,
Feb 3, 2005, 4:58:22 AM2/3/05
to
Hallo!

Ingo Heinscher schrieb:


> Weiss jemand etwas zu Verkaufszahlen? So von wegen laufender Wette...

Ein knappes Viertel der Auflage ist wohl schon weg...

Gruß
Daniel

Kristian Köhntopp

unread,
Feb 3, 2005, 5:53:37 AM2/3/05
to
Martin Schramm wrote:
> Aber es kam noch viel, viel schlimmer.
>
> "Ich danke den Kosmokraten für die Erfindung des hyperphysikalischen
> Widerstands. Ohne sie wäre dieses Regelwerk nie entstanden." ? Jürgen E.

> Franke
>
> Was? Soll? Das?
>
> Was für eine Geisteshaltung zu Rollenspielen muß man denn haben um so
> was zu schreiben?

Klassisches Fantasy-Midgard ist ein sehr lineares System, das mit
zunehmenden Erfolgswahrscheinlichkeiten im Kampf und auf Fertigkeiten zu
einem sinnlosen Weggekloppe von APs und dann LPs degneriert. Man kann in
den höheren Graden Kämpfe vielfach verkürzen, indem man den mittleren
Schaden der einen Seite nimmt und mit den AP der anderen verrechnet und
umgekehrt - die kleinere der beiden Zahlen ist die die erwartungsgemäße
Anzahl von Runden, die es braucht bis eine Seite ohne AP da steht und ab
der ein Kampf frühestens interessant wird (plusminus Patzer).

Midgard funktioniert gut zwischen den Graden 3 und 7 (maximal 9).

Es gilt also ganz generell, abzurüsten und alle am Spiel beteiligten Sp und
NSp Entitäten in einem Powerband zu halten, das in dieser 3-9 Zone liegt.
Darum auch keine Haluter et al.

FAFS eben.

Kristian

Kristian Köhntopp

unread,
Feb 3, 2005, 5:56:14 AM2/3/05
to
Marc wrote:
> Aber eine Frage hätte ich da noch: Wozu kaufst du dir solchen Kram?

Er ist Msch, der drsrm-Hetzer.

Das heißt, sein Schtick ist "hat alle Rollenspiele, die es auf diesem
Planeten gibt", das ist regeltechnisch abbildbar als ein Abo auf
Neuerscheinungen im Rollenspielladen seines geringsten Mißtrauens.

Und was ist Deine geheime Superfertigkeit?

Kristian

Harald Wagener

unread,
Feb 3, 2005, 6:05:21 AM2/3/05
to
Daniel Stanke <daniel.stanke@[entferne.dies]> schrieb:

An Vertrieb, Läden, oder Opfer^WKunden?

SCNR,
Harald

Andreas Rothe

unread,
Feb 3, 2005, 12:15:49 PM2/3/05
to
Marc wrote:

> Aber eine Frage hätte ich da noch: Wozu kaufst du dir solchen Kram?

Vielleicht Fan? Ich hab das alte PR Rollenspiel und das Neue und hab auch
sehr grosse Lust mit einigen Leuten im PR Kosmos zu spielen, allerdings
werd ich dafür definitiv weder das alte noch das neue System benutzen.
Dir Kritik war zwar ein Verissm, aber selbst mit 7 Jahren
Rollenspielerfahrung ist es Arbeit das Buch zu lesen (der Quellenband Die
Basis ist da schon wesentlich angenehmer). Der PR Fan ohne
Rollenspielerfahrung wird mit dem Buch sicher nicht zum Spieler.
Ein Beispielabenteuer als Einstieg hätt da schon viel geholfen.

Andreas.

Andreas Rothe

unread,
Feb 3, 2005, 12:18:48 PM2/3/05
to
Martin Schramm wrote:

[viel gesnipt]


>
> Die schwarzweißen Innenillustrationen gefallen mir alle recht gut, die

> Farbtafeln hingegen ? die sind wirklich schlimm.

Geschmackssache, mir gefiels eigentlich ganz gut.

[Viel (berechtigte) Kritik]

> Das Technik-Kapitel finde ich ganz gelungen, ich hätte mir nur mehr
> (überhaupt) Raumschiffbilder und Risszeichnungen und Datenblätter
> gewünscht, gibt es doch in den Romanen genug, hätten sie lieber nehmen
> sollen als die mehr als schlechten Titelbilder.

Och, aufhören wenns am besten wird. Das Kapitle Kampf mit Schutzschirmen hab
ich bis heute nicht geschaft zu lesen und wenn ich einmal PR spiele, dann
nicht mit diesen Regeln für Schutzschirme und den HP angaben für
Kampfroboter :-) (oder :-()

Andreas.

Martin Schramm

unread,
Feb 3, 2005, 12:44:12 PM2/3/05
to
Marc schrieb:
...

>
> Aber eine Frage hätte ich da noch: Wozu kaufst du dir solchen Kram?

Wie Kris schon ausführte: "compulsive behaviour" und wenn ich mich nicht
opfere, wer würde es sonst für euch tun?

Außerdem lästert es sich viel besser (zumindest mit breiterem Kreuz)
wenn man die 35,-- zum Händler getragen hat, als nur (auch wenn wir hier
im Usenet sind) mit Hörensagen zu operieren.

Natürlich kaufe ich nicht wahllos jeden Dreck. Hier wollte ich mir den
Spaß aber mal gönnen, da ich schon ein großer Perry Rhodan Fan bin
(mittlerweile ich mehr, aber wer mit dem MDI-Zyklus lesen gelernt hat,
der darf sich schon Perry-Fraggle nennen).


Ciao,

MSch

Martin Schramm

unread,
Feb 3, 2005, 12:48:51 PM2/3/05
to
Andreas Rothe schrieb:
> Martin Schramm wrote:
...

>
>>Das Technik-Kapitel finde ich ganz gelungen, ich hätte mir nur mehr
>>(überhaupt) Raumschiffbilder und Risszeichnungen und Datenblätter
>>gewünscht, gibt es doch in den Romanen genug, hätten sie lieber nehmen
>>sollen als die mehr als schlechten Titelbilder.
>
>
> Och, aufhören wenns am besten wird. Das Kapitle Kampf mit Schutzschirmen hab
> ich bis heute nicht geschaft zu lesen und wenn ich einmal PR spiele, dann
> nicht mit diesen Regeln für Schutzschirme und den HP angaben für
> Kampfroboter :-) (oder :-()

Es war schon schwer genug das so hinzubekommen. Ich hatte die Einleitung
und das Ende schon vor zwei Wochen fertig. Dann hat es mich viel Kraft
gekostet das Mittelstück zu erstellen. Das sage ich jetzt nicht um einen
billigen Gag zu machen, nein, das war mir wirklich zuwider. Jetzt noch
irgendwelche Regelklopfer zu suchen war es mir nicht wert.

Aber Du hast recht, Schutzschirm-Kampf ist sehr ... gewöhnungsbedürftig
und mit irrem Verwaltungsaufwand verbunden.


Ciao,

MSch

Ingo Heinscher

unread,
Feb 3, 2005, 1:34:40 PM2/3/05
to
Daniel Stanke wrote:

Mag sein, aber Wettbedingung war Kostendeckung. ;-)

Ausserdem:

http://groups.google.de/groups?selm=slrnck3vuc.lac.behrends%40ellington.cse.msu.edu

;-)


BTW, wie hoch war eigentlich die Auflage?

Ingo Heinscher

unread,
Feb 3, 2005, 1:37:23 PM2/3/05
to
Andreas Rothe wrote:

[...]


> Das Kapitle Kampf mit Schutzschirmen
> hab ich bis heute nicht geschaft zu lesen und wenn ich einmal PR spiele,
> dann nicht mit diesen Regeln für Schutzschirme und den HP angaben für
> Kampfroboter :-) (oder :-()

Kannst Du dazu bitte ein Beispiel nennen?

Martin Schramm

unread,
Feb 3, 2005, 5:59:46 PM2/3/05
to
Ingo Heinscher schrieb:
...

>
> Ich muss das einfach fragen: Wie hoch ist eigentlich der Audauerschaden
> eines Desintegrators?

Das ist noch so was Schwachsinniges und zeigt wie egal dem Autor der
ganze Dreck ist:

Ein Desintegrator macht 1W6+1 AP bei leichtem Schaden und 2W6+8 schweren
Schaden ... als Langwaffe 2W6 AP / 3W6+9

ein Thermostrahler 1W6+2 / 4W6+4 oder 2W6+1 / 4W6+8
ein Blaster 1W6+3 / 5W6+2 etc pipapo

Es ist also anstrengender einem Blaster auszuweichen als einem
Desintegrator. Und es ist schlauchender einem Blaster-Gewehr
auszuweichen als einer Handwaffe.

Außerdem macht eine Desintegrator-Handwaffe kaum mehr Schaden als ein
konventionelles Gewehr. Es ist aber viel anstrengender einer Kugel
auszuweichen als einer 5D-Energiewaffe.

Ich meine was macht man denn, wenn auf einen geschossen wird und man
überhaupt ne Chance hat zu reagieren? Man wirft sich zur Seite oder auf
den Boden. Egal was für eine Waffe auf einen schießt.

Und ... und ... Sprengstoffe haben auch leichten und schweren Schaden.

Hat da überhaupt niemand nachgedacht? Ist keinem aufgefallen, daß diese
unsinnige leichter/schwerer Schaden Aufteilung völliger Quatsch ist und
die verblödete Rationalisierung des Ganzen bei Explosionen oder zum Teil
überlichtschnellen Waffen vollends versagt?

Aber was rege ich mich auf?


Ciao,

MSch

Andreas Sebold

unread,
Feb 3, 2005, 6:42:51 PM2/3/05
to
Hi!

Ich habe an Sylvester das Perry Rhodan Rollenspiel gespielt und hatte
Spaß dabei – und das „System" wurde dabei durchaus benutzt – d.h. es
gab ab und an etwas zu würfeln wie z.B. zwei Kämpfe in denen auch die
bereits erwähnten Energieschilde verwendet wurden.

Nur um auch mal eine etwas andere Sichtweise zu vertreten.

Cu

Andreas

Ingo Heinscher

unread,
Feb 3, 2005, 11:30:06 PM2/3/05
to
Andreas Sebold wrote:

> Hi!
>
> Ich habe an Sylvester das Perry Rhodan Rollenspiel gespielt und hatte
> Spaß dabei und das System" wurde dabei durchaus benutzt d.h. es
> gab ab und an etwas zu würfeln wie z.B. zwei Kämpfe in denen auch die
> bereits erwähnten Energieschilde verwendet wurden.

Und keinen von Euch hat das, was MSch in <36fokoF...@individual.net>
beschreibt, wenigstens ein bisschen gestört?

> Nur um auch mal eine etwas andere Sichtweise zu vertreten.

Das schafft zumindest ein produktives Klima.

Daniel Stanke

unread,
Feb 4, 2005, 3:11:22 AM2/4/05
to
Moin Ingo, hallo Welt!

Ingo Heinscher schrieb:


> Mag sein, aber Wettbedingung war Kostendeckung. ;-)

Ich hab gerade nochmal gewühlt, aber ich finde unsere Wettbedingungen
nich mehr, also, wie waren die genauen Wettbedingungen??

> http://groups.google.de/groups?selm=slrnck3vuc.lac.behrends%40ellington.cse.msu.edu

Naja.... Hauptsache, das Zeugs fließt wenigstens in einer annehmbaren
Zeit ab, wirklich wirtschaftlich lohnenswerte Produkte sind Rollenspiele
eigentlich nie.

Gruß
Daniel

Onno Tasler

unread,
Feb 4, 2005, 5:35:58 AM2/4/05
to
Martin Schramm scribebat:

> Aber was rege ich mich auf?

Du hättest gern ein feines, schnelles "Perry Rhodan"-Regelwerk gehabt mit
dem du zwischendurch mal eine Runde in Erinnerung an gute, alte Zeiten
hättest spielen können?
--
viele Grüße

Onno
-----
Wehe denen, die Böses gut und Gutes böse nennen! (Jesaja 5,20)

Kristian Köhntopp

unread,
Feb 4, 2005, 7:42:06 AM2/4/05
to
Martin Schramm wrote:
> Das ist noch so was Schwachsinniges und zeigt wie egal dem Autor der
> ganze Dreck ist:
>
...

>
> Hat da überhaupt niemand nachgedacht? Ist keinem aufgefallen, daß diese
> unsinnige leichter/schwerer Schaden Aufteilung völliger Quatsch ist und
> die verblödete Rationalisierung des Ganzen bei Explosionen oder zum Teil
> überlichtschnellen Waffen vollends versagt?
>
> Aber was rege ich mich auf?

Vor diesem Hintergrund
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7794.

Olafsdottir (Dr. Rainer Nagel) schreibt dort:
>Ich sehe da keine inhaltlichen Kritikpunkte, abgesehen davon, dass
>der Autor eine andere Art von Rollenspieldesign bevorzugt als wir.
>Da er aber den simulationslastigen Designstil schlicht und ergreifend
>nicht anerkennt, gibt es keine Diskussionsgrundlage.
>
> Rainer

PR-Midgard möchte also nach Aussage der Autoren und nach Herkunft
(Magira-Brettspiel) als simulationsbetontes Spiel gesehen werden. Unter
diesem Gesichtspunkt lassen sich sicherlich auch eine ganze Menge Dinge
darüber sagen.

Kristian

Onno Tasler

unread,
Feb 4, 2005, 7:56:44 AM2/4/05
to
Martin Schramm scribebat:

> … vielleicht sollte ich eine Kolumne: „was der Hetzer wieder erbeutet
> hat“ einrichten

Oh ja, gute Idee!
Würde den Traffic der Gruppe erhöhen und auf jeden Fall lustige Regelwerke
zum Vorschein bringen. :)

> Kämpfen wird dolle belohnt und Würfelglück noch obendrauf. Ich dachte so
> was wäre seit den späten 80ern vollends verpönt?

Nein, erst seit den frühen Neunzigern. ;)

> Mich reizt das Spiel nicht es spielen zu wollen. (...) Nirgends werde


> ich an meine schönen Erfahrungen mit Perry Rhodan erinnert. Und ich
> finde bis auf die Namen hat es nix mit PR zu tun.

Mal eine kurze Frage: Welches Regelwerk wäre deiner Meinung nach am besten
geeignet um Perry Rhodan darzustellen und warum?

>> Zielgruppe von PR - Das Rollenspiel


> Ehrlich gesagt, ich weiß es nicht, vermute aber dass es nur
> Midgard-Fraggles aus dem engeren Franke-Fanclub sein können.

Wenn du dir die Meinungen über Perry Rhodan im Midgard-Forum durchliest
wirst du feststellen, dass du mit dieser Einschätzung Recht hast. Dort wird
es als sehr innovatives System gefeiert von dem man doch einiges für
MIDGARD übernehmen könnte. ;)

Verstärkt wird dies noch dadurch, dass die Midgard-Fans selbst zugeben dass
Midgard nicht für Einsteiger geeignet sei, die sollten doch bitte dieses
Anfängerspiel von der Homepage herunterladen... (Oh ja, und außerdem ist
MIDGARD eigentlich regelarm im Vergleich zu anderen Systemen wie... äh,
AD&D 2nd Edition)

> Zwanzig Jahre lang braten Midgard, seine Anhänger und Autoren im eigenen
> Saft. OK, wenn es ihnen Spaß macht ist das ihre Sache aber man kann doch
> nicht wirklich erwarten, dass sie unser Hobby weiterentwickelt oder

> frisches Blut dazubekommt...

Midgard hat tatsächlich noch Nachwuchs für sich selbst, aber ich stimme zu
dass es ohne Anleitung eigentlich nicht zu verstehen ist. In meiner
MIDGARD-Runde haben wir jedenfalls bereits Schwierigkeiten mit
Charaktererschaffung und -steigerung und wir spielen allesamt seit einiger
Zeit Rollenspiele.

Andreas Rothe

unread,
Feb 4, 2005, 8:00:17 AM2/4/05
to
Ingo Heinscher wrote:

> Andreas Rothe wrote:
>
> [...]
>> Das Kapitle Kampf mit Schutzschirmen
>> hab ich bis heute nicht geschaft zu lesen und wenn ich einmal PR spiele,
>> dann nicht mit diesen Regeln für Schutzschirme und den HP angaben für
>> Kampfroboter :-) (oder :-()
>
> Kannst Du dazu bitte ein Beispiel nennen?
>

Wenn du dich bis zum Wochenende gedulden kannst, ja (meine Rollenspielkiste
ist momentan etwas zugemüllt bei mit...)

Andreas.

Andreas Rothe

unread,
Feb 4, 2005, 8:05:40 AM2/4/05
to
Kristian Köhntopp wrote:

>
> Vor diesem Hintergrund
> http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7794.
>
> Olafsdottir (Dr. Rainer Nagel) schreibt dort:
>>Ich sehe da keine inhaltlichen Kritikpunkte, abgesehen davon, dass
>>der Autor eine andere Art von Rollenspieldesign bevorzugt als wir.
>>Da er aber den simulationslastigen Designstil schlicht und ergreifend
>>nicht anerkennt, gibt es keine Diskussionsgrundlage.
>>
>> Rainer
>
> PR-Midgard möchte also nach Aussage der Autoren und nach Herkunft
> (Magira-Brettspiel) als simulationsbetontes Spiel gesehen werden. Unter
> diesem Gesichtspunkt lassen sich sicherlich auch eine ganze Menge Dinge
> darüber sagen.
>

Sorry, bin gard zu blöd:

Will das PRR (Perry Rhodan-Rollenspiel) nun ein simulationistisches sein
oder nicht?
Wenn ja, dann sind die angegebene Waffenwirkungen um Lichtjahre an der
Heftbeschreibung vorbei, wenn nein, warum sind die Regeln dann so
kompliziert, unflexibel und unhandlich?

Andreas.

Andreas Sebold

unread,
Feb 4, 2005, 9:59:17 AM2/4/05
to
Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> wrote in message news:<5709962.x...@chronomobil.drsrm.de>...

> Andreas Sebold wrote:
>
> > Hi!
> >
> > Ich habe an Sylvester das Perry Rhodan Rollenspiel gespielt und hatte
> > Spaß dabei und das System wurde dabei durchaus benutzt d.h. es
> > gab ab und an etwas zu würfeln wie z.B. zwei Kämpfe in denen auch die
> > bereits erwähnten Energieschilde verwendet wurden.
>
> Und keinen von Euch hat das, was MSch in <36fokoF...@individual.net>
> beschreibt, wenigstens ein bisschen gestört?
>

Noe, gestoert hat eher die laute knallerei von den Nachbarn ;)

Und das MSch diese Art von Systemen nicht mag ist ja bekannt, ich mag
manche Systeme und Settings auch nicht.

>
> > Nur um auch mal eine etwas andere Sichtweise zu vertreten.
>
> Das schafft zumindest ein produktives Klima.
>

Glaub ich nicht wirklich.

cu Andreas

Tobias Deissler

unread,
Feb 4, 2005, 12:04:59 PM2/4/05
to
Onno Tasler <onno....@spamfence.net> wrote:
> In meiner
> MIDGARD-Runde haben wir jedenfalls bereits Schwierigkeiten mit
> Charaktererschaffung und -steigerung und wir spielen allesamt seit einiger
> Zeit Rollenspiele.

Es gibt eine Vielzahl von Charaktergeneratoren und Steigerungsprogrammen.
Laut einer Umfrage (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4705)
werden diese Hilfsmittel von fast der Hälfte aller Midgard-Spieler (die sich
an dieser Umfrage beteiligten) auch genutzt.
Ich kann das gut verstehen.

--
Tobias Deißler *** tdei...@gmx.de ***

Never give up! Never surrender!

Ingo Heinscher

unread,
Feb 4, 2005, 12:04:29 PM2/4/05
to
Kristian Köhntopp wrote:

> PR-Midgard möchte also nach Aussage der Autoren und nach Herkunft
> (Magira-Brettspiel) als simulationsbetontes Spiel gesehen werden. Unter
> diesem Gesichtspunkt lassen sich sicherlich auch eine ganze Menge Dinge
> darüber sagen.

Also, ich bin da im Gegenteil sprachlos. :-)

Ingo Heinscher

unread,
Feb 4, 2005, 12:06:17 PM2/4/05
to
Andreas Sebold wrote:
> Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> wrote in message

>> Und keinen von Euch hat das, was MSch in <36fokoF...@individual.net>


>> beschreibt, wenigstens ein bisschen gestört?
>>
>
> Noe, gestoert hat eher die laute knallerei von den Nachbarn ;)

Hm. Wo würdestDu Dich und den rest der Gruppe ins Threefold packen?

> Und das MSch diese Art von Systemen nicht mag ist ja bekannt, ich mag
> manche Systeme und Settings auch nicht.

Was heisst "mögen". Da geht es doch mehr um die Folgerichtigkeit vom
Anspruch des Regelsystems zur Wirklichkeit desselben. Die Waffenschäden
sind ja nunmal schlicht unlogisch, oder. Zum Beispiel.

Ingo Heinscher

unread,
Feb 4, 2005, 12:07:36 PM2/4/05
to
Daniel Stanke wrote:

> Moin Ingo, hallo Welt!
>
> Ingo Heinscher schrieb:
>> Mag sein, aber Wettbedingung war Kostendeckung. ;-)
>
> Ich hab gerade nochmal gewühlt, aber ich finde unsere Wettbedingungen
> nich mehr, also, wie waren die genauen Wettbedingungen??

Kostendeckend. Das war alles. Unsicher war nur, woher wir das valide
rausbekommen.

>>
http://groups.google.de/groups?selm=slrnck3vuc.lac.behrends%40ellington.cse.msu.edu
>
> Naja.... Hauptsache, das Zeugs fließt wenigstens in einer annehmbaren
> Zeit ab,

Was wäre denn "annehmbar"?

Martin Schramm

unread,
Feb 4, 2005, 12:16:10 PM2/4/05
to
Onno Tasler schrieb:

> Martin Schramm scribebat:
>
>>Aber was rege ich mich auf?
>
>
> Du hättest gern ein feines, schnelles "Perry Rhodan"-Regelwerk gehabt mit
> dem du zwischendurch mal eine Runde in Erinnerung an gute, alte Zeiten
> hättest spielen können?

Whoa ... ich bin sprachlos.

Und ich brauche 500 Zeilen, 3600 Worte, 25000 Zeichen, mehrere Flaschen
Bier, Martini, Grappa, eine Kiste Mineralwasser, drei/vier Wochen und
mehrere ganz tiefe Griffe in die Trickkiste um das zu formulieren.

Willst Du nicht meine Rezis ghostwriten? ;-)


Ciao,

MSch


Martin Schramm

unread,
Feb 4, 2005, 12:36:08 PM2/4/05
to
Kristian Köhntopp schrieb:
> Martin Schramm wrote:
...

>>Aber was rege ich mich auf?
>
>
> Vor diesem Hintergrund
> http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7794.
>
> Olafsdottir (Dr. Rainer Nagel) schreibt dort:
>
>>Ich sehe da keine inhaltlichen Kritikpunkte, abgesehen davon, dass
>>der Autor eine andere Art von Rollenspieldesign bevorzugt als wir.

"... als wir...", da scheint meine Vermutung der (ich formulier mal
vorsichtig) eingeschworenen Gemeinde zu stimmen.

>>Da er aber den simulationslastigen Designstil schlicht und ergreifend
>>nicht anerkennt, gibt es keine Diskussionsgrundlage.

Er kennt mich natürlich nicht gut, ich habe nichts gegen
simulationslastigen Designstil, ich akzeptiere nur Midgard als Werkzeug
nicht.

Gegen GURPS: Solar Empire oder USO-Hero oder "Big Ertrusians Small
Singanians" hätte ich nichts einzuwenden.

Ich weiß nicht was da simuliert wird, Perry Rhodan jedenfalls nicht.

Naja, egal ich habe nicht die Kraft mich in deren Forum zu begeben und
da gegen Windmühlenflügel zu kämpfen, es wäre was anderes, wenn ich
irgendwo Feng Shui oder AFMBE oder Theatrix verteidigen müßte. So sind
und bleiben wir disjunkte Mengen. Wenn die doch was zu sagen haben
müssen sie halt herkommen oder mir ne Mail schreiben. Ich will die nicht
bekehren. Wenn die zufrieden sind, dann ist es doch toll für sie.


Ciao,

MSch

Onno Tasler

unread,
Feb 4, 2005, 12:54:31 PM2/4/05
to
Martin Schramm scribebat:

> Willst Du nicht meine Rezis ghostwriten? ;-)

Nein, dann müsste
a) Ich die ganzen Regelwerke lesen und kaufen und
b) würde es dem Getränkehandel deines Heimatorts einen schweren Schlag
versetzen, das könnte ich nicht mit meinem Gewissen vereinbaren.

Außerdem könnte ich mich dann nicht mehr auf den nächsten Verriss des
Hetzers freuen. Das wäre wie vorzeitig Weihnachtsgeschenke auspacken. :P

Onno Tasler

unread,
Feb 4, 2005, 12:49:08 PM2/4/05
to
Tobias Deissler scribebat:

> Es gibt eine Vielzahl von Charaktergeneratoren und Steigerungsprogrammen.

Ich weiß, aber es ist irgendwie traurig wenn man Computerunterstützung
braucht um ein Gesellschaftsspiel zu spielen. :(

> Laut einer Umfrage (...) werden diese Hilfsmittel von fast der Hälfte
> aller Midgard-Spieler (...) auch genutzt. Ich kann das gut verstehen.

Ich auch. Ohne ist es wirklich eine ziemlich Quälerei.

Stephan Lange

unread,
Feb 4, 2005, 1:48:17 PM2/4/05
to
Martin Schramm schrieb:

> Ich will die nicht
> bekehren. Wenn die zufrieden sind, dann ist es doch toll für sie.

Ich denke mal, dass das der richtige Ansatz ist.

Stephan

Ingo Heinscher

unread,
Feb 4, 2005, 2:43:44 PM2/4/05
to
Stephan Lange wrote:

Es ist und bleibt Ausdruck einer Tragödie.

Ingo Heinscher

unread,
Feb 4, 2005, 2:44:01 PM2/4/05
to
Stephan Lange wrote:

Es ist und bleibt Ausdruck einer Tragödie.

Na, einer kleinen.

Martin Schramm

unread,
Feb 4, 2005, 4:11:40 PM2/4/05
to
Ingo Heinscher schrieb:

> Stephan Lange wrote:
>
>
>>Martin Schramm schrieb:
>>
>>
>>>Ich will die nicht
>>>bekehren. Wenn die zufrieden sind, dann ist es doch toll für sie.
>>
>>Ich denke mal, dass das der richtige Ansatz ist.
>
>
> Es ist und bleibt Ausdruck einer Tragödie.
>
> Na, einer kleinen.
>

Nein, Ingo.

Die sind glücklich. Mehr geht nicht.

Das müssen wir nicht verstehen, das müssen wir nicht nachvollziehen
können. Das ist schlicht nicht unser Bier.


Ciao,

MSch

Message has been deleted

Ingo Heinscher

unread,
Feb 4, 2005, 4:56:34 PM2/4/05
to
Martin Schramm wrote:
> Ingo Heinscher schrieb:

>> Es ist und bleibt Ausdruck einer Tragödie.
>>
>> Na, einer kleinen.
>>
>
> Nein, Ingo.
>
> Die sind glücklich. Mehr geht nicht.

Sicher.

--
"Es ging nicht an, dass die On- und Noon-Quanten, die in dieser Region von
einem Sporenschiff verstreut worden waren, an einer Horde seliger Idioten
verschwendet sein sollten. Derlei wunschlosen Dusel hatten die Kosmokraten
bestimmt nicht bezweckt." (Band 2267, "Ich, Ghon-Orbhon", Seite 30)

Ingo Heinscher

unread,
Feb 5, 2005, 1:46:57 AM2/5/05
to
Kristian Köhntopp wrote:
> Olafsdottir (Dr. Rainer Nagel) schreibt dort:

>>Ich sehe da keine inhaltlichen Kritikpunkte, abgesehen davon, dass
>>der Autor eine andere Art von Rollenspieldesign bevorzugt als wir.
>>Da er aber den simulationslastigen Designstil schlicht und ergreifend
>>nicht anerkennt, gibt es keine Diskussionsgrundlage.
>>
>> Rainer
>
> PR-Midgard möchte also nach Aussage der Autoren und nach Herkunft
> (Magira-Brettspiel) als simulationsbetontes Spiel gesehen werden. Unter
> diesem Gesichtspunkt lassen sich sicherlich auch eine ganze Menge Dinge
> darüber sagen.

Aber leider wenig finden, was diesem Anspruch gerecht wird (und zwar egal,
welche der beiden sinnvollen Definitionen von "Simulation" man benutzt[1]):

-Man verliert mehr Ausdauer, wenn man sich unter feindlichem Beschuss
wegduckt, als wenn man einfach mal so zum Spass oder um rechtzeitig aus
Sichtweite zu gelangen duckt. Überhaupt ist deutlich zu erkennen, dass
diese ganze AP-Mechanik nichts anderes "simuliert" als sich selbst: Das
bildet genau nichts ab, was man im realen Leben oder der Serie finden
könnte. Das gilt insbesondere auch für das "Lernen" von AP.)

-Die "Patzerwahrscheinlichkeit", also die Wahrscheinlichkeit, dass etwas
grandios schief läuft, beträgt 20%. Für jeden. Die "RICHARD BURTON" hat es
in den letzten Heften also nahezu unmöglich bis Magellan schaffen können,
da die Navigation über so viele Linearetappen eine lächerlich geringe
Wahrscheinlichkeit hat, erfoglreich zu sein.

-Die Eigenschaften werden zurechtgewürfelt, nachdem man sich ausgesucht hat,
was man spielen will. Will man also (im Fantasy-Midgard) einen Barden
spielen, und der hat dann Auftreten und Aussehen 10 (auf einer Skala von
1-100), dann bleibt das trotzdem so - obwohl es sehr unrealistisch ist,
dass ein Mensch sich dauerhaft zu etwas berufen fühlt, für das er keinerlei
Talent hat- die ständigen Misserfolge würden ihn entmutigen. Es gibt in der
publizierten Fiktion auch solche Leute höchstens als Witzfiguren am Rande-
Joxxer aus Xena fällt einem da höchstens ein. Aber eine ganze Gruppe aus
solchen?

-Man darf, egal wie oft man in einer Runde angegriffen wird, stets einen
Abwehrwurf machen. Das ist Unsinn, ein physikalischen Gesetzen
unterworfenes Lebewesen hat da einfach eine gewisse Grenze dessen, was
an Bewegungen innerhalb einer gegebenen Zeitspanne realisierbar ist.

Generell fallen vermutlich *jedem*, der tatsächlich einen Überblick über die
"neueren" Entwicklungen am Rollenspielmarkt (der letzten 20-25 Jahre) hat,
wenige Systeme ein, die _weniger_ simulationistisch sind als Midgard. Mir
persönlich ist tatsächlich keines bekannt, glaube ich.

Kann jemand eines nennen?

[1] Die eine Definition für Simulationismus besagt, dass man "die reale
Welt" nachempfinden will, die andere (eigentlich besser "Emulationismus"
genannte) will lediglich das Setting nachbilden, was mitunter nicht zur
ersten deckungsgleich ist.

Thomas Müller

unread,
Feb 5, 2005, 5:19:43 AM2/5/05
to
Ingo Heinscher wrote:

> -Die "Patzerwahrscheinlichkeit", also die Wahrscheinlichkeit, dass etwas
> grandios schief läuft, beträgt 20%.

Wohl eher 5%, was immernoch extrem hoch ist.

--
gnuPG key: 0x012CF58B

Andreas Sebold

unread,
Feb 5, 2005, 5:42:50 AM2/5/05
to
Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> wrote in message news:<2037259.H...@chronomobil.drsrm.de>...

> Andreas Sebold wrote:
> > Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> wrote in message
>
> >> Und keinen von Euch hat das, was MSch in <36fokoF...@individual.net>
> >> beschreibt, wenigstens ein bisschen gestört?
> >>
> >
> > Noe, gestoert hat eher die laute knallerei von den Nachbarn ;)
>
> Hm. Wo würdestDu Dich und den rest der Gruppe ins Threefold packen?
>

Oh, die Gretchenfrage.

Ich würde mich primär als (60%)Dram/(30%)Sim/(10%)Gam einstufen. Zwei
weitere der Mitspieler ähnlich und SL und den Rest als
(50%)Sim/(40%)Dram/(10%)Gam.
(ohne gewähr)

Wobei ich auch durchaus Spass an Spielen die ein eindeutiges Gewicht
auf Sim haben Spass haben kann.

>
> > Und das MSch diese Art von Systemen nicht mag ist ja bekannt, ich mag
> > manche Systeme und Settings auch nicht.
>
> Was heisst "mögen".

Ja Herr Lehrer. Hier in Baden heist das aber mag - und verstanden
haben Sie es ja wohl.

> Da geht es doch mehr um die Folgerichtigkeit vom
> Anspruch des Regelsystems zur Wirklichkeit desselben. Die Waffenschäden
> sind ja nunmal schlicht unlogisch, oder. Zum Beispiel.

Ich kenne nur ein einziges Sysem mit logischem Waffenschaden. (Phoenix
Command)

Ist das aber ein qualitaetsmerkmal für ein Rollenspiel ob der Schaden
logisch ist?

Und nur um nochmal zuammenzufassen was ich in meinem ersten Posting
hierzu geschrieben habe: es hat mir Spass gemacht das (Midgard)-PR
Rollenspiel zu spielen. Der SL und ein weiterer Spieler haben sich in
das System eingearbneitet (ich nicht - MSch hat sicher deutlich mehr
davon gelesen als ich). Da ansonsten eh alle Spieler Midgard kennen
waren die Regeln waehrend des Spielens kein Problem.

Andreas

Message has been deleted

Andreas Kasparek

unread,
Feb 5, 2005, 11:08:43 AM2/5/05
to
Hola!

Ingo Heinscher wrote:
> wenige Systeme ein, die _weniger_ simulationistisch sind als Midgard. Mir
> persönlich ist tatsächlich keines bekannt, glaube ich.
> Kann jemand eines nennen?

Ruf des Warlock?

SCNR

Hasta lügo
Kaspi

--
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Ingo Heinscher

unread,
Feb 5, 2005, 11:18:18 AM2/5/05
to
Thomas Müller wrote:

> Ingo Heinscher wrote:
>
>> -Die "Patzerwahrscheinlichkeit", also die Wahrscheinlichkeit, dass etwas
>> grandios schief läuft, beträgt 20%.
>
> Wohl eher 5%, was immernoch extrem hoch ist.

Aeh, ja. Danke. War schon spät. >:->

Ingo Heinscher

unread,
Feb 5, 2005, 11:37:57 AM2/5/05
to
Andreas Sebold wrote:
> Ingo Heinscher <Ingo.He...@gmx.net> wrote in message

>> > Noe, gestoert hat eher die laute knallerei von den Nachbarn ;)


>>
>> Hm. Wo würdestDu Dich und den rest der Gruppe ins Threefold packen?
>>
>
> Oh, die Gretchenfrage.
>
> Ich würde mich primär als (60%)Dram/(30%)Sim/(10%)Gam einstufen. Zwei
> weitere der Mitspieler ähnlich und SL und den Rest als
> (50%)Sim/(40%)Dram/(10%)Gam.
> (ohne gewähr)
>
> Wobei ich auch durchaus Spass an Spielen die ein eindeutiges Gewicht
> auf Sim haben Spass haben kann.

Und was wäre das?



>> > Und das MSch diese Art von Systemen nicht mag ist ja bekannt, ich mag
>> > manche Systeme und Settings auch nicht.
>>
>> Was heisst "mögen".
>
> Ja Herr Lehrer.

Das war ein "Was". Ein Fragewort. Der Punkt dient zur Vernaschaulichung der
Betonung. ;-)

>> Da geht es doch mehr um die Folgerichtigkeit vom
>> Anspruch des Regelsystems zur Wirklichkeit desselben. Die Waffenschäden
>> sind ja nunmal schlicht unlogisch, oder. Zum Beispiel.
>
> Ich kenne nur ein einziges Sysem mit logischem Waffenschaden. (Phoenix
> Command)
>
> Ist das aber ein qualitaetsmerkmal für ein Rollenspiel ob der Schaden
> logisch ist?

Azundris hat das ja schon beantwortet, aber hier nochmal explizit:

Midgard will gemäss der Aussage seiner Autoren "simulationistisch" sein. Zum
Simulieren gehört, dass reale oder in der fiktiven Vorlage vorhandene
Vorgänge regeltechnisch so abgebildet werden, dass sie sie dann im Spiel
auch tatsächlich so stattfinden wie in der Vorlage. Das ist im
PR-Rollenspiel ganz offensichtlich nicht der Fall.

> Und nur um nochmal zuammenzufassen was ich in meinem ersten Posting
> hierzu geschrieben habe: es hat mir Spass gemacht das (Midgard)-PR
> Rollenspiel zu spielen.

Bei Schwerpunkt-Dramatisten nicht verwunderlich, wenn das Regelsystem im
Hintergrund gehalten wird. Dass Dein Sim-Anteil sich allerdings nicht an
diesen viele extrem gamistischen und zugleich explizit
*antisimulationistischen* Elementen gestört hat, wundert mich.

Uwe Ohse

unread,
Feb 6, 2005, 7:36:35 AM2/6/05
to
Ich habe gestern abend zum ersten mal PR gespielt.

Und so viel vorweg: es war auch das letzte Mal. Das liegt zum Teil daran,
daß ich Midgard mit seinen Regeln einfach nicht mehr sehen kann, aber
über Midgard will ich mich gar nicht auslassen.
Ich will mich auch nicht über PR - die Romane - auslassen. Irgendwann nach
Band 1000 wurde es uninteressant.

Nein, auslassen will ich mich über PR, das Spiel.

1. kam bei mir kein PR-Feeling auf, sobald irgendwo die Regeln ins Spiel
kamen.
2. sind die Waffenschäden schlichtweg lächerlich. Mir fällt kein Weg ein,
das Dilemma zu lösen, ohne die Midgardregeln wegzuwerfen.
3. bildet das Regelwerk nur menschenähnliche Wesen sinnvoll ab. Alles was
diese 1-100 Skala platzen läßt ist außen vor (die Formelwut bei der
Erschaffung war "interessant").
Mir ist gänzlich unklar wie man das mit dem PR-Universum vereinbaren
kann.
4. scheint das Thema PSI etwas verwirrend zu sein, jedenfalls gab es
zwischendurch mal eine erbitterte Regeldiskussion mit dem Ausgang
"drei haben die Regel gelesen und 4 mögliche Interpretationen
gefunden". Ich hab' dabei abgeschaltet.
5. war die Charaktererschaffung, hm, gewöhnungsbedürftig. Ich bin dabei
ein Freund von Flexibilität um jeden Preis, aber muß es denn so
umständlich sein? Und wo bitte ist die Flexibilität eigentlich, wenn
man das Regelwerk erst gänzlich verstanden haben muß, um die
Flexibilität nutzen zu können?
Ja, mir ist klar, daß jedes System seine Tücken für Anfänger hat, die
nunmal nicht wissen, worauf das Regelwerk besonderen Wert legt, aber
darum geht es mir gar nicht, sondern um das Auswendiglernen der
Mechanismen der Charaktererschaffung, das man braucht, um sich den
Charakter schaffen zu können, den man will.
6. wir hatten recht viele Patzer. Das paßt nicht ins PR-Universum.
Dafür waren deren Folgen nicht ganz so schlimm.
7. auch nichts in PR-Universum paßt das Auswürfeln der Eigenschaften.
Die Romancharaktere tendierten zu deutlicher Überdurchschnittlichkeit,
und "hohen Eigenschaftswerten" an den richtigen Stellen.
8. Das Kapitel Lernen/Erfahrung ist vollständig unangemessen.
Fortgeschrittene Schulungsmethoden existieren... und tendenziell
bevorzugen die Romane hohe Eigenschaften und nicht hohe Fähigkeiten
(dafür hat man 1000e Mitarbeiter).

Ich spiel's nicht mehr, mögen andere mehr Freude daran haben.

Gruß, Uwe
P.S.: kennt jemand das Black Company RPG? Ich kann d20 nicht ausstehen,
aber das Setting...

Martin Schramm

unread,
Feb 6, 2005, 12:46:52 PM2/6/05
to
Onno Tasler schrieb:
> Martin Schramm scribebat:
...
>>Mich reizt das Spiel nicht es spielen zu wollen. (...) Nirgends werde
>>ich an meine schönen Erfahrungen mit Perry Rhodan erinnert. Und ich
>>finde bis auf die Namen hat es nix mit PR zu tun.
>
>
> Mal eine kurze Frage: Welches Regelwerk wäre deiner Meinung nach am besten
> geeignet um Perry Rhodan darzustellen und warum?

Hast Du mich nicht schon mal zu der Buffy-RPG-Rezi verleitet?

Na egal ...

Was würde ich für ein PR-RPG verwenden?

Kommt drauf an was ich genau machen wollte.

Für eine Simulation würde ich GURPS, (Star)Hero oder D6-Space nehmen.

GURPS oder Hero wenn der techische Aspekt im Vordergrund stünde,
D6-Space wenn ich zwar simulationistisch bleiben will aber doch mehr
Wert auf schnelles Game-Play legen würde.

Hero oder TriStatDX eignen sich auch gut für die fantastischeren
Elemente des Perryversums.

Das "Walty Klackton"-RPG würde sich natürlich RISUS' bedienen.

Und wenn ich überhaupt keine Lust auf dolle Regeln habe, aber schon noch
ein paar Anhaltspunkte brauche, dann wäre "Over the Edge" das System
meiner Wahl.

Natürlich könnte ich das alles, also sowohl die simulationistischen als
auch die fantastischern Sachen auch mit Theatrix machen.

Das zeigt natürlich vor welchen Problemen der Autor eines
Perry-Rhodan-RPGs steht.

In die engere Wahl kommen GURPS, D6-Space und ... der Überraschungsgast
FUDGE.

And ... the Winner is ...

D6-Space

Genug Crunch für Regelfüchse, durchaus in der Lage die fantastischeren
Punkte zu handhaben und dabei ein schnelles, elegantes System.


Ciao,

MSch

Ingo Heinscher

unread,
Feb 6, 2005, 4:14:20 PM2/6/05
to
Martin Schramm wrote:

[...]

> And ... the Winner is ...
>
> D6-Space
>
> Genug Crunch für Regelfüchse, durchaus in der Lage die fantastischeren
> Punkte zu handhaben und dabei ein schnelles, elegantes System.

Na, aber sehr simulationistisch ist das doch nicht- jedenfalls, wenn es mit
dem alten Star Wars D6 auch nur entfernt verwandt ist...?