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Jagged Alliance 2: Absturz :-(

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Gunther Hasse

unread,
May 2, 2003, 6:44:54 AM5/2/03
to
Hallo, alle!

Vielleicht kann mir jemand helfen.
Ich habe mir neulich Jagged Alliance 2 von der PC-Action installiert.
Das Speil gefällt mir sehr gut. Aber in Alma stürzt es immer ab. Und
zwar in dem Gefängnis. Ich kann von meinem Savegame ausgehend noch etwa
1-2 min oder so spielen, dann wird der Bildschirm kurz schwarz und ich
befinde mich wieder auf dem Desktop. Dabei mache ich keine besondere
Aktion, öffne keine besondere Tür oder dergleichen. Das Spiel scheint
nur einfach, nachdem es tagelang völlig problemlos lief, keinen Bock
mehr zu haben.
Kennt jemand das Problem und hat da 'n Tip?

Gruß,
Gunther

Tobias Wichert

unread,
May 2, 2003, 11:47:06 AM5/2/03
to
Am Fri, 02 May 2003 12:44:54 +0200, schrieb Gunther Hasse
<g...@tf.uni-kiel.de>, folgende Zeilen:

>Kennt jemand das Problem und hat da 'n Tip?

Hmm... neuster Patch (also v1.05) schon installiert und ein früheren
Spielstand ausprobiert ?

Ansonsten empfehle ich meine FAQ zu diesem Spiel... *g*


Gruß,
Tobias

--
"Es muss dauernd gespart werden - egal was es kostet..." - Martin Schoch in de.rec.luftfahrt

Meine e-mail - Adresse ist gültig !

Gunther Hasse

unread,
May 2, 2003, 6:50:30 PM5/2/03
to

> Hmm... neuster Patch (also v1.05) schon installiert und ein früheren
> Spielstand ausprobiert ?

Ersteres ja. Anderen Spielstand habe ich noch nicht getestet, denn auf diesen
war ich besonders stolz: Ohne große Verwundungen alle Feinde eliminiert. Aber
wenn ich mal viel Zeit habe probiere mal 'nen älteren aus. Danke.

Gruß,
Gunther

Bjoern Otto

unread,
May 3, 2003, 3:27:38 AM5/3/03
to

"Gunther Hasse" <g...@tf.uni-kiel.de> schrieb:

> [Jagged Alliance 2 Abstürze]

> Kennt jemand das Problem und hat da 'n Tip?

Hallo,
Jagged Alliance 2 verträgt sich nicht gut mit irgendwelchen im
Hintergrund aktiven Programmen wie Virenscannern und ganz
besonders Norton Antivirus mag JA2 überhaupt nicht. Vielleicht
vor dem Start von JA2 solche Programme abstellen, wenn sie
denn laufen, vielleicht läuft JA2 dann stabiler.

Ansonsten könnte auch ein Blick auf www.jaggedalliance2.de oder auf
http://ja-forum.gamigo.de/ recht hilfreich sein.

MfG

Tobias Wichert

unread,
May 3, 2003, 4:21:35 AM5/3/03
to
Am 03 May 2003 02:18:00 +0200, schrieb the....@gmx.de (Vera
Bracker), folgende Zeilen:

>Versuch es doch mal mit Daemon-Tools zu spielen. Das will ich auch noch
>mal versuchen. NoCD-Patch gibt es leider nur fuer die dt.Version 1.0.
Ab der Version 1.01 oder 1.02 brauchst du den auch nicht mehr, da
TopWare bzw. SirTech auf die Proteste der Spieler gehört haben und die
CD-Abfrage (die teilweise echt bockig war) rausgenommen haben......

Tobias Wichert

unread,
May 3, 2003, 4:43:22 AM5/3/03
to
Schon ein wenig älter, aber vielleicht trotzdem interessant....

Jagged Alliance 2

Unoffizielle FAQ Version 1.3a

von: Tobias Wichert
(si...@gmx.net)
19.09.99
kleine Ergänzungen am 03.04.03


Inhalt:

I. Einleitung
II. Hilfen für den Anfänger
III. Gegenstände
IV. Sektoren
V. NPC's
VI. Fragen und Antworten

I. Einleitung***
"Jagged Alliance 2" erstellt von "Sir-Tech" und vertrieben von
"TopWare". "TopWare" ist inzwischen insolvent, die Support-Seite
funktioniert zwar noch, wird aber natürlich nicht mehr aktualisiert:
Internet: http://www.topware.de



Patches und Systemanforderungen***
Der neuste Patch ist die Version 1.0.5. Für technische und
inhaltliche Probleme.Die empfehlenswerte Patchreihenfolge ist wie
folgt:
v.1.0.0 -> v.1.0.1 -> v.1.0.2 -> v.1.0.5
Es gibt zwar auch einen inoffiziellen Patch von v.1.0 -> v.1.0.5, der
aber nicht empfehlenswert ist, das er die exe-Datei von Version
v.1.0.2 benutzt und es außerdem Probleme geben kann, wenn man die
Patchreihenfolge nicht einhält.
Erhältlich sind die Patches auf der Seite
http://www.jaggedalliance2.de

Die Systemanforderungen für dieses Spiel sind:
Pentium 133 (ein wenig langsam, besser P166+),
32MB RAM,
4-fach CD-ROM (besser 12-fach),
Windows 95 or Windows 98
Soundkarte
SVGA Grafikkarte

Es gibt außerdem eine Demo dieses Spiels. Sie ist ebenfalls auf der
offiziellen Jagged Alliance 2 Hompage erhältlich. Sie enthält nur
einen speziellen Demo-Sektor.

Diese FAQ erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Neue oder geänderte Informationen sind mit *** gekennzeichnet.

Ich möchte allen folgenden Personen danken, das sie mir Informationen
oder Anregungen für diese FAQ gegeben haben:

(in keiner besonderen Ordnung)
Stephan Wenzel <Tr...@gmx.net>
Alexander Becker <alexm...@gmx.de>
Niko Huhle <heit...@heitau.franken.de>
Joerg Klein <jkl...@hit.handshake.de>
Jürgen Stienecker <stie...@quantum.de>
Christian Seitz <se...@krick.com>
Hubert Kokossulis <koko...@informatik.uni-bonn.de>
Olaf 'O Love' Krusche <ol...@pobox.com>

II. Hilfen für den Anfänger
Das Hauptziel dieses Spiels ist es, Meduna, die Hauptstadt von
Arulco einzunehmen und die Herrscherin Deidranna zu entmachten. Auf
dem Weg dahin sind viele Entscheidungen zu treffen, und noch einige
andere Aufgaben zu erledigen.
Die Art wie du vorgehst, verändert den Ablauf der Ereignisse. Du mußt
dir also immer genau überlegen, wie du vorgehen willst.

Zuerst wirst du deinen eigenen Charakter erstellen müssen. Daher als
erstes ein Blick auf die statistischen Werte der Söldner. Bei dem
eigenen Söldner fällt natürlich der Preis weg. Die Auswahl der
passenden Söldner ist ein wichtiger Aspekt des Spiels. Fast jeder
Spieler hat, abhängig von seinem 'Stil' ein anderes Anfangsteam. Eine
Truppe, die bei einem anderen gut funktioniert muß bei einem selber
noch lange nicht die gewünschten Erfolge bringen. Vielleicht
unterscheiden sich die Spielstile einfach zu stark von einander. Man
muß die ideale Zusammensetzung also für sich selber heraus finden.
Aber dafür gibt's hier ein paar Tips für die Werte:
(1) Treffsichereit: Da du deine Gegner schneller und mit möglist
wenig Munition erledigen willst, ist eine hohe Treffsicherheit
mehr als nützlich. 85 oder drüber ist am Besten, 80 ist gut und 70
noch akzeptabel. Bei 60 oder weniger sollte man sich das anheuern
gut überlegen, denn spätestens im ersten Gefecht merkt man den
Unterschied.

(2) Geschicklichkeit: Die Geschicklichkeit ist für fast alle
Tätigkeiten sehr wichtig. Sie beeinflußt den Erfolg von z.b dem
Zielen, dem Tür öffnen, der Ersten Hilfe, der Arzttätigkeit und
dem entschärfen von Sprengkörpern aller Art. Es gilt daher das
gleiche wie für die Treffsicherheit. 85 oder drüber ist am Besten,
80 ist gut und 70 noch akzeptabel.

(3) Beweglichkeit: Das ist der Wert, der maßgeblich bestimmt wie
viele AP's ein Söldner bekommt. Normalerweise haben die älteren
Söldner eine geringere Beweglichkeit. Am besten ist ein Wert von
85 oder darüber. Über 80 ist auch noch in Ordnung, aber bei 70
oder noch weniger sollte man sich das anheuern gut überlegen. Mit
einem schnellen Team lassen sich viele Aufgaben einfacher oder
besser erledigen.

(4) Preis: Da am Anfang die Finanziellen Mittel begrenzt sind,
sollte man nicht gleich die teuersten Söldner anheuern. Eine
Grenze bei max. 1500$ pro Söldner und Tag hat sich für das
Anfangsteam bewährt.

(5) Medizin, Sprengstoff, Technik: Hier ist das erste am
wichtigsten. Ein Mindestmaß an Medizinfähigkeit sollte jeder
Söldner beherrschen. Denn nur so kann er sich nötigenfalls auf im
Gefecht selber verbinden. Normalerweise braucht man nur einen
gut ausgebildeten Doktor, der die Söldner nach einem Gefecht
wieder heilt. Wenn man vorsichtig genug vorgeht, reicht 'Fox' das
ganze Spiel hierfür. Fox ist auch eine gute Sanitäterin und später
im Spiel (bei entsprechendem Trainig) eine sehr gute Schützin.

Das Entschärfen von Fallen und Minen ist relativ schwer. Ein
hoher Sprengstoffwert ist da natürlich besser. Aber selbst ein
hoher Wert alleine reicht noch nicht aus. Bei dieser Tätigkeit
ist nämlich auch das Geschick von entscheidener Bedeutung. Selbst
wenn man einen Söldner hat, der in beiden Werten mehr als 90 hat,
sollte man vorher die 'Quick- Save' Funktion nutzen. Es besteht
nämlich immer die Chance, das der Söldner einen Fehler macht, und
die Bombe hochgeht. Bei der Generierung des eigenen Söldners
kann der Sprengstoffwert allerdings ruhig sehr niedrig gesetzt
werden, denn erstes gibt es viele Söldner mit hohen Sprengstoff-
wert und zweites kann man den Sprengstoffwert am einfachsten
von allen Werten steigern, indem man den Söldern Minen ein-
und ausgraben läßt.

Ein Sonderfall ist der Technikwert. Man muß dabei nämlich zwei
verschiedene Möglichkeiten unterscheiden. Technik im Feld oder
in Ruhe 'zu Hause'. Der Feldtechniker sollte vielleicht auch
eine höhere Treffsicherheit besitzten, denn es kann passieren,
das er in Feuergefechte verwickelt wird. Außerdem braucht er aus
dem selben Grund eine höhere Beweglichkeit. Eine hohe
Geschicklichkeit ist für beide vorteilhaft. Der 'normale'
Techniker braucht dagegen keine besonders gute Treffsicherheit,
da es unwahrscheinlich ist, das er in Gefechte verwickelt wird.
Für den eigenen Söldner kann man Technik ruhig auf 0 setzten,
da es einige günstige Söldner mit einem relativ hohen Wert gibt,
und sie normalerweise erst später gebraucht werden.
Grundsätzlich gilt aber für beide, ein Technik Wert von über 80
ist gut.

Man braucht aber keinen Söldner, der alles kann. Normalerweise
wird sich das Team aus Experten aller Gebiete zusammensetzten.

(5) Energie, Gesundheit, Weisheit: Hier ist die Energie ein klein
wenig wichtiger als die Gesundheit. Die Energie ist nämlich auch
einer der Faktoren, die bestimmen wie viele AP's ein Söldner
bekommt. Für einen Söldner mit einer höheren Energie ist es auch
noch einfacher, eine Kiste gewaltsam zu öffenen. Außerdem bestimmt
die Energie auch, wie viel AP's ein Söldner in einer Runde
bekommt. Daher sollte man drauf achten, nur mit ausgeruhten
Söldnern zu kämpfen.

Zu niedrieg sollte die Gesundheit aber auch nicht gesetzt werden.
70 oder mehr sollte es schon sein, da man sonst etwas später im
Spiel, wenn man noch keine so gute Ausrüstung hat, aber die ersten
starken Gegner auftauchen, selten mehr als einen oder zwei Treffer
überlebt.

Söldner die eine hohe Weisheit haben, steigern ihre Fähigkeiten
schneller. Außerdem ist eine hohe Weisheit bei der Arzttätigkeit
und dem Entschärfen von Fallen von Vorteil.

(6) Stärke: Die Stärke ist vor allem entscheidend dafür, wie viel
ein Söldner tragen kann. Die höhe der Stärke bestimmt auch, wie
schnell ein Söldner Energie verliert, wenn er durch die
Landschaft geht. Mit einer hohen Stärke lassen sich außerdem auch
Kisten und Türen leichter aufbrechen.
Der Wert sollte nicht unter 60 liegen. 70 oder höher ist gut.

(7) Führungsqualität: Dieser Wert ist wichtig für Gespräche und
Verhandlungen mit NPC-Charaktern und die Ausbildung der Milizen
in den eroberten Städten. Hierbei gilt: je höher der Wert, desto
schneller ist eine Milizeneinheit trainiert. Wer auf
Führungsqualität bei der selbstgenerierten Spielfigur keinen
Wert legt, sollte darauf achten, später im Team zumindest einen
Söldner mit einem entsprechenden Wert über 50 zu haben. Dieser
sollte dann konsequenterweise auch die Dialoge führen.


Jetzt kommen einige Sachen, die überwiegend nicht im Hanbuch stehen
und die man bedenken sollte, wenn man die ersten Male spielt. Es sind
in diesem Kapitel noch keine Spoiler, sondern nur Tips um den Einstieg
zu vereinfachen.

(1) Um einem Söldner den Auftrag 'Doktor' zu geben, muß der Söldner
einen Arztkoffer im Inventar haben. Ein Erst-Hilfe-Kasten reicht
nicht.

(2) Wenn man einen Sektor betritt sollte man sich die Karte gut an-
sehen und sich gut überlegen, wo man welche Söldner anfangen
läßt. Die richtige Startaufstellung kann einem die Einnahme des
Sektors vereinfachen. Es kann durchaus sinnvoll sein, einen
Umweg zu nehmen, um einen Sektor von einer anderen Seite
anzugreifen. Die meisten Sektoren haben eine 'Schwachstelle'
wo man am Anfang gute Deckung hat.

(3) Die KI ist bei jeden Schwierigkeitsgrad anders. Aber es gibt
etwas, was die Gegner bei allen Leveln gemeinsam haben. Sie
reagieren auf alle lauten Ereignisse im Sektor. Im einfachsten
Schwierigkeitsgrad sucht der Gegner unter Umständen nicht immer
Deckung und läßt sich leichter in einen Hinterhalt locken. In der
schwierigsten Einstellung versucht der Gegner immer Deckung zu
nutzten und ist sehr vorsichtig. Er wird z.b. nicht um die Ecke
gehen, wenn er auch nur den geringsten Verdacht hat, das da noch
wer sein könnte. Falls der Gegner sich dann irgendwo verschanzt
hat, brauchts du einen wirklich guten Plan.
Vorsicht: Wenn man einen Gegner verfolgt, könnte er versuchen, die
Söldner in einen Hinterhalt zu locken.

(4) Am besten man versucht immer, mit mehreren Söldnern einen
Gegner zu töten. Je mehr Gegner in das Feuergefecht verwickelt
sind, desto höher ist die Chance, das ein Söldner getroffen wird.
Selbst ein Gegner in 'Kritischer' Verfassung kann auf die Söldner
feuern und manchmal kann das ein sehr glücklicher Schuß werden.
Also kein Risiko eingehen. Die Deckung solange nicht verlassen
(auch nicht, um den Gegner leichter töten zu können) bist der
Gegner erledigt ist.
Vorsicht: Je länger ein Feuergefecht dauert, desto größer ist die
Wahrscheinlichkeit, das sich ein Gegner eingeschossen hat, und
ein Söldner getroffen wird.

(5) Deine Munition ist begrenzt. Nicht auf Gegner schießen, wenn
die Trefferwahrscheinlichkeit sehr schlecht ist (schwarzes
Zielkreuz). Das ist Munitionsverschwendung. Achte darauf immer
genug Munition mit zunehmen. Es gibt kaum was peinlicheres, als
das deinen Söldnern mitten in einem Gefecht die Munition ausgeht !

(6) Um den Talon-Granatwerfer abzufeuern, muß man mit der Taste 'B'
in den richtiger Feuermodus schalten. Modus 1: Einzelfeuer;
Modus 2: Feuerstoß; Modus 3: Granatwerfer.

(7) Die Söldner sollten immer eventuell vorhandene Deckung aus-
nutzten. Aber Achtung: Wenn du einen Gegner sehen kannst,
ist es möglich auf ihn zu schießen. Das gleiche gilt aber auch für
ihn ! Die beste Deckung bieten Mauern oder Felsen. Bäume und dünne
Wände (besonders Türen) bieten nur begrenzt Deckung. Panzer-
brechende Munition wird diese Deckung mit großer
Wahrscheinlichkeit durchschlagen (was aber auch hilfreich sein
kann) ! Buschwerk bietet höchstens Sichtschutz.
Vorsicht: Trotz Deckung besteht immer die Möglichkeit, getroffen zu
werden. Der einzige Schutz davor ist nicht gesehen zu werden

(8) Solange noch Gegner im Sektor sind, sollten sich die Söldner
immer am Ende ihres Zuges hinknien. Das verringert die Chance
getroffen zu werden falls ein Gegner überraschend auftaucht. Bei
absehbaren oder länger dauernden Feuergefechten ist es sinnvoll
die Söldner in eine liegende Position zu bringen. Das erhöht
außerdem (besonder in Verbindung mit einem Waffenständer) die
Treffsicherheit. Ein liegender Söldner kann allerdings nicht mehr
so schnell auf Gegner aus einer anderen als seiner Blickrichtung
reagieren, da das Umdrehen mehr AP's kostet.

(10) In Arulco gibt es viele Fallen. An Kisten, Türen und später im
Boden vergraben. Man muß daher meistens sehr vorsichtig vorgehen.
Kisten sollte man immer erst versuchen zu öffnen, wenn kein Gegner
mehr im Sektor ist. Vorher speichern. Grundsätzlich sollte man
immer zuerst seinen erfahrensten Söldner versuchen lassen, etwas
zu öffnen. Der hat nämlich die größte Chance eine Falle zu
entdecken. Das entschärfen kann dann der Spezialist übernehmen.

(11) Fast alle Gegenstände die man finden kann, kann man mit anderen
zu einem nützlichen Gegenstand kombinieren. Die meisten
Kombinationen sind simpel: A + B => C ; C + D => E.
Also A + B + D => E. Das kombinieren von Gegenständen funktioniert
genauso wie das anbringen von Zubehör an die Waffen.
Tip: Mit feuergefährlichen Sachen sollte nur ein Sprengstoffexperte
hantieren. Mit den anderen Dinge sollte sich ein Techniker
beschäftigen. Wenn das nicht so ist, können die Gegenstände im
schlimmsten Fall schwer beschädigt werden.

(14) Man sollte möglichst gleich als erstes versuchen, Drassen
komplett einzunehmen. So sichert man sich nämlich gleich den
Zugang zum Flughafen (was es möglich mach bei Bobby Ray Waffen
einzukaufen) und der ersten Mine. Denn die Minen sind deine Haupt-
einnahmequelle. Es empfiehlt sich danach entweder Cambria oder
Chitzena anzugreifen. Dort sind die Gegner noch relativ leicht
bewaffnet. Alma oder Grumm erscheinen zwar gerade am Anfang sehr
interssant, da dort einige gute Waffen zu holen sind, aber die
Sektoren werden auch dementsprechend gut verteidigt so das von
einem Angriff abzuraten ist.

(15) Hab immer ein Auge auf die Werte deiner Söldner. Eine zu
geringe Energie kann eine ganze Menge Probleme verursachen und
nicht versorgte Wunden hören nicht auf zu bluten. Nimm deshalb
immer genug Verbandszeug mit ! Es gibt nichts peinlichers, als
einen Kampf zu gewinnen, und danach alle Söldner zu verlieren,
weil man sie nicht verarzten konnte !

(16) Der Gegner wird des öfteren versuchen, verlorene Städte wieder
zurück zu erobern. Bilde deshalb so schnell wie möglich in jeden
Sektor Miliz aus. Man kann auch in Raktetenbasen Miliz ausbilden.
Das sollte auch ausgenutzt werden ! Am besten geht das mit einem
Söldner mit hoher Führungsqualität. Am Anfang bietet sich hier für
Ira an. Man trifft sie im Hauptquatier der Rebellen in Omerta und
kann sie dort gleich am Anfang rekrutieren. Sie kann auch zu jedem
wichtigen Sektor ein wenig erzählen, was besonders am Anfang
interessant sein kann. Die Miliz sollte so lange ausgebildet
werden, bis sie den 'regulären' (hellblau) Status erreicht hat.
Das reicht dann meistens für den Rest des Spiels.

(17) Man sollte immer Waffen in gutem Zustand benutzten. Je
schlechter der Zustand der Waffen, desto wahrscheinlicher ist es,
das sie klemmt, wenn man sie abfeuern will. Das ist sehr
hinderlich, da es meistens in sehr ungünstigen Situationen
passiert. Daher sollte man öfter mal die Waffen reparieren.
Hierbei ist es sinnvoll, einen Werkzeugkoffer zu benutzten, der
auch in gutem Zustand ist, da dann die Reparaturen schneller
gehen. Nötigenfalls sollte man zwei benutzte Werkzeugkoffer
zu einem kaum genutztem kombinieren.

(19) Es gibt viele (vor allem kleinere) Gegenstände, von denen man
mehrere in einem Inventar-Feld transportieren kann. Bei
Revolvermagazinen können das z.B. bis zu 6 Stück auf einem Feld
sein. Wie viele Gegenstände in einem Feld sind, kann man an der
Zahl unten links des Gegenstandsbildes erkennen.

(20) Viele der Söldner haben Freunde und Feinde unter den anderen
Söldnern. Mit ihrer Freunden arbeiten sie gerne zusammen, während
sie mit ihren Feinden (logischerweise) nicht gerne zusammen
arbeiten. Schlimmstenfalls lassen sie sich gar nicht erst
anheuern, oder lassen ihren Vertrag nicht verlängern, wenn eine
Feind von ihnen schon bei dir unter Vertrag steht. Aber auf jeden
Fall verschlechtert sich rapiede ihre Moral, wenn sie mit Söldnern
zusammenarbeiten müssen, die sie nicht mögen.
Folgende Kombinationen gibt es:
Gus mag nicht: Franzosen
Gus mag: Len
Len mag: Vicky
Magic mag nicht: Buns
Magic mag: Blood, Ice
Miguel (npc) mag nicht: Deutsche, Iggy (npc)
Miguel (npc) mag: Carlos (npc), Ira (npc)
Shadow mag nicht: Russen
Reaper mag nicht: Numb
Conrad (npc) mag: Iggy
Ivan mag: Igor, Grunty
Cougar mag: Wolf, Stativ
Stephen mag nicht: Static, Larry
Lynx mag nicht: Buzz
Lynx mag: Ice
Scope: mag nicht: Franzosen
Socpe mag: Sidney
Raider mag: Raven
Iggy (npc) mag nicht: Fidel
Trevor mag nicht: Fidel
Carlos (npc) mag nicht: Iggy (npc)
Carlos (npc) mag: Miguel (npc), Dimitri (npc)
Sidney mag nicht: Iggy (npc)
Sidney mag: Scope
Wolf mag: Fox, Lynx
Ice mag: Magic, Grizzly, Blood
Nails mag nicht: Biff
Nails mag: Fox
Danny mag nicht: Steroid, Bubba
Blood mag nicht: Cliff
Blood mag: Magic
Dr. Q mag: Viki
Hitman mag: Grunty
Static mag nicht: Stephen
Static mag: Larry, Spider
Malice mag nicht: Briten
Malice mag: Fox, Spider
Barry mag: Red
Fidel mag nicht: Iren
Fidel mag: Razor
Raven mag: Raider
Meltdown mag nicht: Biff
Grunty mag: Ivan
Buns mag nicht: Fox, Reaper
Igor mag: Ivan, Grunty
Buzz mag nicht: 'Eingeborene' (fast alle npc's), Lynx
Larry mag nicht: Biff
Larry mag: Static
Numb mag nicht: Briten, Sidney, Viki
Steroid mag nicht: Russen
Grizzly mag nicht: Dr. Q
Grizzly mag: Bull, Shadow
Red mag nicht: Buns
Bubba mag nicht: 'Eingeborene' (fast alle npc's)
Bubba mag: Bull
Fox mag nicht: Steroid
Fox mag: Wolf
Dimitri (npc) mag: Miguel (npc), Carlos (npc)
Ira (npc) mag nicht: Amerikaner, Malice
Ira (npc) mag: Dimitri (npc), Carlos (npc)
Razor mag nicht: 'Eingeborene' (fast alle npc's), Flo
Razor mag: Haywire
Dynamo (npc) mag nicht: Ungarn
Dynamo (npc) mag: Shank (npc)
Biff mag nicht: Barry
Biff mag: Larry
Gasket mag nicht: Russen
Gasket mag: Vicki
Haywire mag nicht: Biff
Haywire mag: Razor
Shank (npc) mag: Dynamo (npc)
Flo mag: Biff

Wenn hinter dem Namen ein (npc) steht, bedeutet es, das man
diesen Söldner erst während des Spiels in Arulco treffen kann.
Die anderen sind entweder von A.I.M. oder von M.E.R.C.

Eins noch zum Schluß: Die Gegner sind die 'Roten' oder 'Lila' Punkte
auf der Karte. Bitte nur auf diese schießen ! Nicht auf die
'Grünen', denn das sind deine Milizen. Auch bitte nicht auf die
'Weißen', denn das sind (meistens jedenfalls...) unbeteiligte
Zivilisten. Und die eigenen Söldner sind durch 'Gelbe' Punkte
dargestellt.

III. Gegenstände
Diese (und die folgenden) Sektionen enthalten 'Spoiler' also nicht
weiterlesen, wenn du keine Informationen über den weitern Spiel-
verlauf möchtest !
Um einen (benutzbaren) Gegenstand nutzen, muß sich dieser in der
'ersten' Hand befinden.
Die Liste der Gegenstände ist nicht geordnet !

Lauschmikro: Sinnvoll, denn man kann Geräusche von weiter weg
besser hören. Man will ja schließlich nicht
überrascht werden ! Kann unabhängig von Tag-,
Nachtsichtgerät oder Gasmaske getragen
werden.

Tagsichtgerät: Auch Brille gennant. Angeblich ermöglich es, die
Gegner früher zu erkennen. Möglicherweise
erlaubt es auch, genauer zu zielen.

Nachtsichtgerät: Wird an der gleichen Position getragen wie ein
Tagsichtgerät. Es ermöglicht ein besseres
sehen bei Nacht und in vollkommener
Dunkelheit, z.b. in Höhlen. So kann man die
Gegner früher erkennen.

UV - Gerät: Funktioniert ähnlich wie das Nachtsichtgerät. Im
Gegensatz dazu funktioniert es aber nur im
Freien. Hier ist es dem Nacht-
sichtgerät aber deutlich überlegen.

Gasmaske: Wird an der gleichen Position getragen wie das
Tagsichtgerät. Schützt den Söldner vor den
negativen Auswirkungen von Tränen- und
Senfgas.

Erste-Hilfe-Kasten: Enthält die nötigen Untensilien, um Wunden
schnell versorgen zu können. Jeder Söldner
sollte min. einen bei sich tragen, um im Falle
einer Verwundung die Blutung stillen zu
können.

Arztkoffer: Enthält im Gegensatz zum Erste-Hilfe-Kasten einen
kompletten Satz medizinischer Ausrüstung.
Ermöglicht eine gute Behandlung aller
Verletzungen. Sehr sperrig, sollte daher
nur von ausgebildeten Ärzten getragen werden.
Um einem Söldner den 'Doktor' - Auftrag geben
zu können, muß dieser einen Arztkoffer im
Inventar haben.

Werkzeugkasten: Enthält alle notwendigen Utensilien, um beschädigte
Waffen und andere Gegenstände in Ruhe zu
reparieren. Ein Söldner muß einen solchen
Werkzeugkasten im Inventar haben, um ihm den
'Reparatur' - Auftrag geben zu können.
Tip: Immer einen neuen Werkzeugkasten benutzten.
Das erhöht die Geschwindigkeit, mit der die
Gegenstände repariert werden.

Schlosser - Set : Wird gebraucht, um ein Schloß zu knacken. Hierbei
ist es egal, ob es sich um ein Tür-, Kisten-
oder Schrankschloß handelt.

Schalldämpfer: Kann an die meisten Pistolen leichten Mp's angebracht
werden. Er reduziert das Abschußgreäusch so
stark, das weiter entfernte Gegner es nicht
mehr hören können. Wichtig wenn es darum geht,
möglichst unauffällig vorzugehen.

Zielfernrohr: Kann auf den meisten Gewehren angebracht werden.
Ermöglicht ein genaueres Zielen auf größere
Distanzen.

Laserpointer: Kann an die meisten Waffen angebracht werden.
Ermöglicht (besonders Nachts) ein genaueres
Zielen.

Metalldetektor: Kann vergrabene Gegenstände (meistens Minen)
aufspüren. Hat allerdings eine begrenzte
Reichtweite (2-3 Felder). Es reicht, wenn ein
Söldner den Metalldetektor im Gepäck hat.
Es ist nicht notwendig, ihn in die Hand zu
nehmen. (Funktioniert erst nach Patch v1.0.1)

Brechstange: Mit diesem Gegenstand kann ein starker, ausgeruhter
Söldner leicht Kisten, Schränke und manchmal
auch Türen aufbrechen.

Tarnset: Ein Tarnset reicht für zwei Söldner. Es enthält alle
benötigten Teile, um Kleidung und Haut eines
Söldners der Umgebung anzupassen. Ein so ge-
tarnter Söldner wird erst auf kürzere Distanz
von Gegnern entdeckt. Nutzt sich innerhalb von
wenigen Tagen ab. Um es zu benutzten, klickt
auf dem Taktikbildschirm im Inventar mit dem
Tarnset auf die Körpersilhouette.

Drahtschere: Mit der Drahtschere kann ein Söldner ein Loch ein einem
Drahtzaun schneiden. Dies kann sich bei einem
Angriff auf einen umzäunten Sektor als sehr
vorteilhaft erweisen. Deshalb sollte jeder
Angriffstrupp mit einer Drahtschere
ausgerüstet sein.
Achtung: Mit einer Drahtschere kann kein Stacheldraht
durchtrennt werden.

Stein: Kann man sehr vielfältig verwenden. Man kann ihn auf den
Auslöser einer Falle werfen, um sie aus
sicherer Entfernung auszulösen.
Manchmal lassen sich auch Gegner von einem
geworfenen Stein anlocken. Auf diese Weise ist
es manchmal auch möglich, Gegner aus einer Tür
heraus zu locken, indem man einen Stein gegen
die Tür wirft.

Ständer: Waffenmodifikation. Kann an den meisten Gewehren angebracht
werden. Er ermöglicht (vor allem im liegen)
ein genaueres Zielen. Kann nicht mit einem
Talon-Werfer zusammen angebaut werden.

Feldflasche: Gibt dem Söldner ein wenig Energie zurück. Besonders
effektiv wenn die Energie schon sehr niedrig
ist. Um sie zu benutzten, klickt auf dem
Taktikbildschirm im Inventar mit der
Feldflasche die Körpersilhouette.

Energiebooster: Gibt dem einem Söldner innerhalb kürzester Zeit
einen Teil seiner verlorenen Energie zurück.
Um ihn zu benutzten, klickt auf dem
Taktikbildschirm im Inventar mit dem Booster
auf die Körpersilhouette.

Regenerationsbooster: Gibt einem Söldner innerhalb kürzester Zeit
einen Teil seiner verlorenen Gesundheit
zurück. Um ihn zu benutzten, klickt auf dem
Taktikbildschirm im Inventar mit dem Booster
auf die Körpersilhouette.

Duckbill: Waffenmodifikation für Schrotgewehre. Dieser Aufsatz
verteilt die sich sonst kreisförmig
ausbreitenden Kugel horizontal.
Höchstens gegen Gruppen naher Gegner effektiv.

Walkman: Angelegt verhindert er, das auf langen Märschen die Moral
des Söldners schnell sinkt.***

Silbertablett: Nur Dekoration.

Diskette: Bekommt man von Carmen. Der Inhalt kann im Laptop
angeschaut werden. Muß nicht immer von
einem Söldner getragen werden.

Bloodcat-Zähne: Die Zähne der Bloodcat-Raubkatzen. Können bei
Mickey, dem Großwildjäger verkauft werden.

Bloodcat-Klauen: Die Krallen der Bloodcat-Raubkatzen. Können
bei Mickey, dem Großwildjäger verkauft werden.

Bloodcat-Pelz: Das Fell der Bloodcat-Raubkatzen. Kann bei Mickey,
dem Großwildjäger verkauft werden.

Monster-Klaue: Die Kralle eines Monsters. Kann auch bei Mickey
oder dem ehemaligen Monsterwächter Gabby
verkauft werden.

Monster-Organ: Ein Organ eines Monster. Kann auch bei Mickey
oder dem ehemaligen Monsterwächter Gabby
verkauft werden.

Monster-Fleisch: Das Fleisch eines Monsters. Kann auch bei Mickey
oder dem ehemaligen Monsterwächter Gabby
verkauft werden.

Glas mit Elixier: Dieses Elixier schützt einen Söldner vor der
Entdeckung durch Monster. Nutzt sich relativ
schnell ab. Um es zu benutzten, klickt auf dem
Taktikbildschirm im Inventar mit dem Glas auf
die Körpersilhouette.

Fernbedienung: Öffnet den Geheimgang zum Bunker von Deidranna.

Tank: Benzin. Wird zum Betrieb der Fahrzeuge benötigt.

Stahlhelm: Bietet 4% Schutz.

Kevlarhelm: Bietet 7% Schutz.

Spectrahelm: Bietet 12% Schutz.

Splitterweste: Bietet 10% Schutz.

Kevlarweste: Bietet 18% Schutz.

Guardianweste: Bietet 28% Schutz.

Spectraweste: Bietet 38% Schutz.

Kevlarhose: Bietet 9% Schutz.

Spectrahose: Bietet 20% Schutz.

Compound-18: Kann mit einem beliebigen Rüstungsteil
(außer Stahlhelm) kombieniert werden und erhöht dessen
Rüstungschutz. Kann nicht in Kombination mit Monsterglibber
verwendet werden.

Monsterglibber: 'Glibber Royale' von der Monsterkönigin. Kann genau
wie Compound-18 verwendet werden. Verbessert den Rüstung-
schutz ein bischen mehr als C-18. Kann nicht in Kombination
mit C-18 verwendet werden.

Keramikplatten: Können mit einer beliebigen Schutzweste kombiniert
werden und erhöhen deren Schutzwert.

Kleber: Wird zur Verbesserung von Waffen gebraucht.

Klebeband: Wird zum Bau oder der Verbesserung von Gegenständen
gebraucht.

Feder: Kann zur Waffenverbesserung benutzt werden.

Alustange: Kann zur Waffenverbesserung benutzt werden.

Stahlrohr: Kann zur Waffenverbesserung benutzt werden.

Alustange + Feder = Bolzen

Bolzen + beliebige Waffe = Einzelschuß braucht 1 AP weniger.

Stahlrohr + Kleber + Klebeband = Laufverlängerung

Laufverlängerung + beliebige Waffe = Reichweite der Waffe wird
erhöht.

Pornoheft: Kann manchmal dazu benutzt werden, einen Gegner
abzulenken.

Zigarren: Kann manchmal dazu benutzt werden, einen Gegner
abzulenken.

Zünder: Zeitzünder für Sprengstoffe

Fernzünder: Funkgesteuerter Zünder für Sprengstoffe.

Fernzünder (Auslöser): Fernbedienung für Fernzünder.

Cyclonit: Chemikalie die zur Verbesserung von Sprengstoffen
benutzt werden kann.

Platinuhr: Nur Dekoration

TNT: Sprengstoff

C1: Sprengstoff

Zünder + beliebiger Sprengstoff = Einsatzbereite Sprengladung

Fernzünder + beliebiger Sprengstoff = Einsatzbereite Sprengladung
Achtung: Um eine ferngezündete Sprengladung nutzten zu können,
ist der Fernzünder (Auslöser) notwendig !

Cyclonit + TNT = HMX, Sprengstoff wirksamer als TNT

Cyclonit + C1= C4, Sprengstoff wirksamer als C1

Mini-Handgranate: Relativ kleine und leichte Handgranate mit
geringer Sprengkraft.

Standard-Handgranate: Diese Handgranate ist etwas größer als die
Mini-Granate. Die Sprengkraft ist auch etwas
größer. Kann manchmal dazu eingesetzt werden,
Holztüren zu zerstören.

Rauchgranate: Diese Granate setzt beim Aufschlag eine dichte
Rauchwolke frei.

Senfgasgranate: Beim Aufschlag dieser Granate wird Senfgas
freigesetzt. Das längere Einatmen dieses Gases
ist tödlich. Eine Gasmaske schützt gegen die
Auswirkungen dieses Gases.

Tränengas: Beim Aufschlag dieser Granate wird ein stark reizendes
Gas freigesetzt. Personen die sich länger in
einer Tränengaswolke aufhalten, verlieren jede
Runde, bis sich die Wolke aufgelöst hat,
Energie. Es eignet sich sehr gut dazu, Gegner
aus ihrer Deckung zu treiben. Eine Gasmaske
schützt gegen die Auswirkungen dieses
Gases.

Vakuumgranate: Die Explosion dieser Granate verursacht kaum Schaden,
verbraucht aber auch einen großteil des
Sauerstoffs aus der Umgebung. Personen, die
sich im Wirkungsbereich der Explosion
befinden, verlieren einen Großteil ihrer
Energie.

LAW: Dies ist eine für die Panzerabwehr entwickelte Waffe. Sie
braucht keine Munition und kann nur
einmal benutzt werden. Danach ist sie nur noch
Ballast.

Plastik-Sprengladung: Wird dazu benutzt um verschlossene Türen zu
öffnen. Sie muß von einem Söldner mit hohem
Sprengstoffwert benutzt werden, damit sie
effektiv ist.
Tip: Man sollte immer nur eine im
Inventar haben, denn beim Einsatz an einer
Tür werden immer alle im Inventar vorhandenen
Sprengladungen eingesetzt.

Mine: Wird im Boden vergraben. Die selbstgelegten Minen sind für die
eigenen Söldner ungefährlich.

Mörsergranate: Diese Granate wird durch einen Mörser verschossen.
Ihre Flugbahn ist stark gekrümmt. Sie sollte
deshalb nur außerhalb von Gebäuden
eingesetzt werden.

Mörser: Waffe zum abfeuern von Mörsergranaten. Keine Modifikation
möglich.

40mm Splittergranate: Wird mit einem Granatwerfer verschossen.
Ansonsten wie eine Standard-Handgranate.

40mm Betäubungsgranate: Wird mit einem Granatwerfer verschossen.
Ansonsten enie eine Vakuumgranate.

40mm Rauchgranate: Wird mit einem Granatwerfer verschossen.
Ansonsten wie eine Rauchgranate.

40mm Tränengasgranate: Wird mit einem Granatwerfer verschossen.
Ansonsten wie eine Tränengasgranate.

M79 Granatwerfer: Einschüssige Waffe mit der 40mm Granaten
abgefeuert werden.

Talon-Granatwerfer: Waffenmodifikation. Kann an vielen Gewehren
angebracht werden. Ansonsten wie der M79,
nur kürzere Reichweite. Kann nicht
zusammen mit einem Ständer an einer Waffe
montiert werden.

Minirakete: Werden mit einem Raketengewehr verschossen. Es gibt drei
Arten: Panzerbrechend (PB): Sehr effektiv gegen stark
gepanzerte Gegner.
Hochexplosiv (HE): Sehr effektiv gegen leicht
gepanzerte Gegner.
HEPB: Sehr effektiv gegen jede Art von Gegner.

Raketengewehr: Sehr fortschrittliche Waffe, die Miniraketen
verschießt. Die Waffe ist mit einem
Sicherheitssystem ausgestattet, das es nur
einer Person erlaubt die Waffe abzufeuern.
Deshalb ist es meistens nicht möglich die
Raketengewehre zu benutzten, die die Gegner
fallen lassen. Wenn ein Söldner einmal ein
Raketengewehr abgefeuert hat, kann nur noch er
selber es wieder abfeuern. Um das 'Gedächtnis'
des Gewehres zu löschen, muß man es zu dem
Elektroniker im Grumm bringen.

Schlagring: Einfache Nahkampfwaffe. Ein Messer ist effektiver. Aber
so nah sollte man einen Gegner nicht kommen
lassen.

Wurfmesser: Kann über kurze Distanzen relativ genau geworfen auf
Gegner geworfen werden. Brauchbar wenn es um
Lautlosigkeit geht. Wenn ein Gegner getroffen
wurde, wird es zum 'blutigen Messer'.

Blutiges Messer: Ein bereits erfolgreich eingesetzes Wurfmesser.

Nahkampfmesser: Kann dazu benutzt werden um Gegner, die direkt neben
einem Söldner stehen, anzugreifen. Man sollte
es nicht soweit kommen lassen.

Machete: Macht etwas mehr Schaden als ein Messer. Wird außerdem
benötigt, um die Köpfe der von Intercept
gesuchten Personen abzutrennen, um sie als
Beweisstück vorlegen zu können.

Betäubungspfeil: Kann, wie der Name schon sagt, dazu benutzt werden,
um einen Gegner mit Hilfe einer Pfeilpistole
zu betäuben.

.38 kal. Munition: Nur als 6-schüssiger Schnelllader für Revolver
erhältlich. Keine Varianten.

9mm Munition: Als 15-schüssiges Pistolen- und 30-schüssiges
SMG-Magazin erhältlich.
Varianten: Pazerbrechend (PB), Hohlspitz (HS)
und normal.

.45 kal. Munition: Als 7-schüssiges Pistolen- und 30-schüssiges SMG
Magazin erhältlich.
Varianten: PB, HS, normal

.357 kal. Munition: Als 6-schüssiger Schnelllader für Revolver und
9-schüssiges Pistolenmagazin erhältlich.
Varianten: PB, HS, normal

12 kal. Munition: 7-schüssiges Magazin für Schrotgewehre. Varianten:
grober Schrot und Panzerbrechend

CAWS-Munition: 30-schüssige PB- oder HS- Magazine für eine CAWS.

4,7mm Munition: Experimentelle Hülsenlose Munition. 50-schüssige
Magazine. Schwer zu beschaffen.

5.45mm Munition: Munition für einige Sturmgewehre östlicher
Produktion. Nur als 30- schüssiges PB- oder
HS- Magazin erhältlich.

5.56mm Munition: Munition für viele Gewehre westlicher Produktion.
Zur Zeit Standartmunition für Gewehre der
Nato. Nur als 30-schüssiges PB- oder
HS- Magazin erhältlich.

5,7mm Munition: Seltene 50-schüssige PB- oder HS- Magazine.

7,62mm Nato Munition: Munition für einige Gewehre westlicher
Produktion. Früher Standartmunition für
Gewehre der Nato. Nur als 5- oder
20-schüssiges PB oder HS- Magazin erhältlich.
Leider nicht austauschbar mit der 7,62mm WP
Munition.

7,62mm WP Munition: Munition für viele Gewehre östlicher Produktion
(WP = Warschauer Pakt). Nur als 10- oder 30-
schüssiges PB- oder HS-Magazin erhältlich.
Leider nicht austauschbar mit der 7,62mm Nato
Munition.

Pfeilpistole: Verschiesst Betäubungpfeile. Relativ lautlos.

.38 S&W Revolver: Einfachster Revolver. Benötigt als einzige Waffe
.38 Munition.

Glock 17: Pistole, benötigt 9mm Pistolenmagazine.

Glock 18: leichte MP, Feuerstoß möglich. Benötigt 9mm
Pistolenmagazine.

Beretta 92F: Pistole, benötigt 9mm Pistolenmagazine.

Beretta 92R: leichte MP, Feuerstoß möglich. Benötigt 9mm
Pistolenmagazine.

.357 Barracuda: Revolver, benötigt .357 Schnelllader.

.357 Desert Eagle: Pistole, benötigt .357 Magazine.

.45 Colt: Pistole, benötigt .45 Pistolenmagazine.

.45 MAC-10: leichte MP, Feuerstoß möglich. Benötigt .45
SMG-Magazine.

H&K MP5k: leichte MP, Feuerstoß möglich. Benötigt 9mm SMG-Magazine.

AKSU - 74: schwere MP, Feuerstoß möglich. Benötigt 5,45mm Magazine.

H&K MP53: schwere MP, Feuerstoß möglich. Benötigt 5,56mm Magazine.

Typ - 85: schwere MP, Feuerstoß möglich. Benötigt 7,62mm WP (30)
Magazine.

Thompson M1A1: schwere MP, Feuerstoß möglich. Benötigt .45
SMG-Magazine.

FN-P90: Maschinenpistole, benötigt 5,7mm Magazine.

Remington M870: Schrotgewehr, benötigt 12 kal. Munition.

SPAS-15: Schrotgewehr, benötigt 12 kal. Munition.

CAWS: modernes Schrotgewehr, Feuerstoß möglich. Benötigt
CAWS-Magazine.

AK - 74: Sturmgewehr, Feuerstoß möglich. Benötigt 5,45mm Magazine.

AKM: Sturmgewehr, Feuerstoß möglich. Benötigt 7,62mm WP (30)
Magazine.

M - 14: Sturmgewehr, Feuerstoßmöglich. Benötigt 7,62mm Nato (20)
Magazine.

M - 24: Scharfschütztengewehr, benötigt 7,62mm Nato (5) Munition.

FA - MAS: Sturmgewehr, Feuerstoß möglich. Benötigt 5,56mm Magazine.

H&K G41: Sturmgewehr, Feuerstoß möglich. Benötigt 5,56mm Magazine.

H&K G3A3: Sturmgewehr, Feuerstoß möglich. Benötigt 7,62mm Nato (20)
Magazine.

H&K G21: Leichtes Maschinengewehr, Feuerstoß möglich. Benötigt
7,62mm Nato (20) Magazine.

H&K G11: Experimetelles Maschinengewehr, Feuerstoß möglich.
Benötigt 4,7mm Magazine.

FN-Minimi: Leichtes Maschinengewehr, Feuerstoß möglich.
Benötigt 5,56mm Magazine.

RPK-74: Leichtes Maschinengewehr, Feuerstoß möglich. Benötigt
5,45mm Magazine.

C-7 / M-16: Sturmgewehr, Feuerstoß möglich. Benötigt 5,56mm
Magazine.

Colt Commando: schwere MP, Feuerstoß möglich. Benötigt 5,56mm
Magazine.

FN-FAL: Sturmgewehr, Feuerstoß möglich. Benötigt 7,62mm Nato (20)
Magazine.

Dragunov: Scharfschütztengewehr, benötigt 7,62mm WP (10) Munition.

SKS: Karabiner, benötigt 7,62m WP (10) Munition.

Ruger Mini-14: Karabiner, benötigt 5,56mm Magazine.

Steyr AUG: Sturmgewehr, Feuerstoß möglich. Benötigt 5,56mm Magazine.

IV. Sektoren:
In diesem Kapitel werden die wichtigen Sektoren und die NPC's, die
man meistens darin treffen kann besprochen. Man kann keine genaue
Taktik angeben, wie sich ein Sektor sicher erobern läßt, denn je nach
Spielstil unterscheiden sich die erfolgversprechenden Taktiken zu
sehr. Allerdings sollte jeder Trupp, der einen bebauten Sektor
angreift, eine Drahtschere dabei haben. Denn in den meisten Sektoren
mit wichtigeren Gebäuden wird man auch auf Zäune stossen.

Städte:
Omerta: Im westlichen Teil dieser aus zwei Sektoren (A9, A10)
bestehenden Stadt startet man. Der Startplatz im westlichen
Sektor wird nur von wenigen Gegner verteidigt. Im östlichen
Sektor liegt in einem Keller das Hauptquartier der Rebellen.
Man wird vom Startplatz aus von Fatima dorthin geführt,wenn
man ihr Enrico's Brief gibt. Dort kann man dann auch sofort
Ira rekrutieren, nachdem man mit dem Anführer der Rebellen,
Miguel, geredet hat. Miguel stehen auch noch Carlos und
Dimitri zur Seite, die sich später auch anheuern lassen.

Drassen: Diese Stadt besteht aus drei Sektoren (B13, C13, D13). Im
nördlichsten Sektor ist einer der beiden Flughäfen Arulcos. Es
ist notwendig, diesen Flughafen relativ schnell zu erobern, da
nur durch ihn Nachschub von Bobby-Rays Waffenversand
eingeflogen werden kann. Auf dem Flughafengelände kann man
Pablo, der erst nach Zahlung von ca. 1.000$ oder Bedrohung auf
ankommende Lieferungen auspaßt, und Waldo, einen
Flugzeugmechaniker, treffen. Im mittleren Sektor ist eine von
Herve geführte Kneipe und eine Fabrik, die von Doreen geführt
wird. Im südlichsten Sektor ist die einzige Kirche Arulco's
und eine Mine. Der Vorarbeiter der Mine heißt Fred und in der
Kirche kann man meistens den trinkfreudigen Geistlichen Father
antreffen. In einem Sumpfgebiet in der Nähe von Drassen (D12)
kann man außerdem den Hubschrauberpiloten Skyraider finden.

Nord-Östliche Raketenbasis: Diese Raktenbasis liegt im Sektor D16.
Sie ist vergleichsweise schwach verteidigt. Ihre Einnahme ist
Vorrausetzung um den Hubschrauber einsetzten zu können.
Außerdem findet man hier relativ gute Ausrüstung.

Chitzena: Der touristische Höhepunkt Arulco's. In dieser Stadt gibt
es außer einer Mine, die von Calivn geleitet wird, eine
Tempelruine. Diese Ruine befindet sich im nördlichen Sektor.
Innerhalb der Ruinengrenze kann man Yanni, den Tempelwächter,
und John & Mary, zwei Touristen, antreffen. In dieser Stadt
gibt es keine Kneipe und auch sonst keine Läden.

Nord-Westliche Raketenbasis: Diese Raketenbasis liegt im Sektor D2.
Sie ist stärker verteidigt als die nord-östliche Basis, aber
immer noch leicht einzunehmen.

San Mona: Dies ist die einzige nicht besetzte Stadt (C5,C6,D4,D5)
Arulco's. Das liegt zu einem daran, das die Mine der Stadt
schon längst erschöpft ist, zum anderen aber auch daran,
das es in der Stadt das einzige Rotlicht-Viertel im Land gibt.
Als Gegenleistung dafür, das hier die Soldaten bei Laune
gehalten werden, ist hier die Armee nicht mit kämpfenden
Truppen präsent. In der Stadt gibt es eine Menge zwielichtiger
Gestalten und den einzigen Waffenhändler Arulco's, Tony.

Cambria: Dies ist die zentral gelegene Stadt Arulco's. In dieser
Stadt gibt es außer der von Oswald geführten Mine auch noch
das einzige unabhängige Krankenhaus im Land. In diesem
arbeiten die Oberschwester Jenny und der Arzt Steve. Hier kann
man auch seine Wunden behandeln lassen, was allerdings
meistens eine ganze Menge Geld kostet und ach nicht viel
schneller geht, als wenn es ein ausgebildeter Söldner macht.
Im Krankenhaus kann man außerdem noch Bob treffen, der in
einer Mine von unbekannten Wesen angegriffen wurde.
Cambria hat zwar eine Kneipe, die aber nicht von einer
bekannten Person geführt wird. In der Stadt kann man noch
Martha begegnen, die ihren Sohn Joey sucht. Außerdem
kann man bei Keith im Gemischtwarenladen eine ganze
Menge Ramsch kaufen oder bei Perko seine Sachen reparieren
lassen.

Zentrale Raketenbasis: Südlich von Cambria, im Sektor (I8), gelgenen
ist diese Raketenbasis schon relativ stark verteidigt.

Grumm: Diese Industriestadt (G1, G2, H1, H2, H3) an der Küste ist
ein interessantes Angriffziel, da man hier gute Ausrüstung
erbeuten kann. Allerdings werden besonders die Industrie-
sektoren (G2, H2) sehr stark und verbissen verteidigt. Außer
den Industrieanlagen und der im westlichsten Sektor liegenden,
von Carl geführten, Mine noch den Elektroniker Fredo, den
Schmied Arnie, die von Charlie - oder später Manny - geführte
Kneipe und die Schneiderin Tina.

Alma: In dieser Stadt (H13, H14, I13, I14) ist nach Meduna der
größte Militärstützpunkt auf Meduna. Mit Ausnahme des
Garnisionsdorfs (I14), in dem auch die Mine liegt, sind über
das ganze Stadtgebiet militärische Einrichtungen verteilt.
Im nord-westlichen Sektor (H13) ist die eigentliche Kaserne.
In diesem schwer bewachten Gebäude kann man den Offizier
Conrad treffen. Im gegensatz zu dem ebenfalls im Gebäude
anwesenden General kann man Conrad auch anheuern.
Dafür kann man den General unter Umständen nach der
Lage von Orta ausfragen. Wenn man den Sektor säubert,
kann man auch einen einfachen Soldaten befreien, der
eigentlich gar nicht zu Armee wollte.
Im nord-östlichen Sektor (H14) sind schwer verteidigte
Lagerhallen für militärische Güter. Ein lohnendes Ziel.
Im süd-westlichen (I13) Sektor liegt ein Gefängnis für
Politische Gefangene.
Die von Matt geführte Mine liegt im eigentlichen Dorf (I14)
Alma. Hier kann man auch Auntie treffen, die auch eine
Aufgabe für die Söldner hat.

Estoni: Neben einer in diesem Sektor (I6) liegenden alten
Tankstelle, und der größte Schrottplatz von Arulco. In der
Nähe der Tankstelle kann man immer den leicht verrückten
Maddog finden. Auf dem Schrottplatzgelände kann man auf
Skipper, einen Müllsammler, antreffen. Der Schrotthändler Jake
hält sich meistens in seinem Haus auf dem Schrottplatz auf.

Tixa: Dieser Gebäudekomplex (J9) ist ein Gefängnis. Im überirdischen
Teil kann man Dynamo befreien. Dynamo ist der Bruder von Matt,
dem Minenvorarbeiter in Alma. Dieser Sektor ist auch unter-
kellert. In den unterirdischen Zellen kann man auf Shank
treffen.

Orta: Dies ist eine als Zoologische Forschungsstation getarnte
Waffenerprobungs- und Fabrikationsstelle (K4). Der Forscher
Walter kann einem nach Zahlung eines Bestechunggeldes den
Zugang zu den unterirdisch gelegenden Sicherheitsbereichen
öffnen. Hier ist der Wissenschaftler Ernest tätig, der einem,
wenn er nur oft genug bedroht wird, den Zugang zu einem Lager
mit unbenutzten Raketengewehren öffnen kann.

Balime: Diese Stadt (L11, L12) ist die Wohnstätte der Reichen
in Arulco. Im westlichen Teil der Stadt gibt es nichts außer
den Ehepaar Lorna und Armand, die einige Tausend Dollar
in ihrem Schlafzimmer versteckt haben. Der östliche Teil ist
um einiges Interessanter, denn dort gibt es das Naturkunde-
museum und einen von Franz geführten Elektronikladen.
Im Museum ist der Kelch aus der Tempelanlage in Chitzena
ausgestellt. Dort arbeitet auch der Wachmann Eldin.
Diese Stadt hat keine Mine.

Sektor N7: Dies ist ein aufgegebener Militärstützpunkt. Hierher
werden gefangengenommene Söldner gebracht. Außerdem kann man
hier sehr viele LAW's finden.***

Südliche Raketenbasis: Mitten in Meduna gelegen (N4), ist diese
Raketenbasis sehr schwer verteidigt. Die Mitnahme von
Panzerabwehrwaffen ist dringend anzuraten.

Meduna: Die Hauptstadt von Arulco (N3, N4, N5, O3, O4, P3) ist
die größte Stadt im Land. Sie wird auch sehr schwer
verteidigt. In der näheren Umgebung wie im Stadtgebiet selber
sind Panzertruppen stationiert. Im nord-westlichen Teil (N3)
gibt es den zweiten Flughafen Arulco's. Gleich östlich davon
liegt eine Raketenbasis. Der Palast der Herrscherin liegt ganz
im Süden der Stadt (P3). Er ist sehr schwer verteidigt und nur
von einer Seite zu betreten. Es gibt einen Geheimgang von
den Sektor nördlich des Palastes (O3) direkt in den Palast.
Meduna hat keine Mine.

V. NPC 's:
Grundsätzlich kann man sagen, das alle Personen, die einen Namen
haben, in irgendeiner Weise 'wichtig' sind. Vielleicht geben sei einem
Tips, Hinweise oder Aufgaben, man kann sie rekrutieren, sie sind
Händler oder sie werden von jemanden gesucht. Personen ohne
Namen kann man getrost ignorieren.

Als erstes kommen die von Intercept gesuchten Verbrecher.
Den Auftrag diese Personen zu finden und zu töten kann man von
Carmen, einem Kopfgeldjäger, bekommen. Carmen hält sich immer
in einer der Kneipe einer nördlichen Städte in der Nähe des
Flughafens auf (San Mona, Cambria oder Drassen) auf.
Den Beweis, das man eine gesuchte Person gestellt hat, wird durch
das mitbringen und übergeben des Kopfes dieser Person erbracht.

Die Gesuchten benutzten bei jedem Spiel den selben Decknamen. Bis
auf 'Charlie' sind sie allerdings bei jedem Spiel in einer andern
Stadt
anzutreffen.
Charlie: Auch als The Druggist aka Sammy Elgin bekannter,
von Intercept gesuchter Mörder. Hat sich als Kneipenwirt
in Grumm getarnt.

Terry: Auch als Slay aka Richard Ruttwen bekannter, von Incept
gesuchter Mörder. Sitzt zur Tarnung in einem Rollstuhl.

Annie: Auch als Matron of Mayhem bekannte, von Intercept
gesuchte Mörderin.

Chris: Auch als The Imposer aka Kris Craver bekannter, von
Intercept gesuchter Mörder.

Jasmin: Auch als T-Rex aka Thedore Rexall bekannter, von
Intercept gesuchter Mörder.


Jetzt folgen die NPC's die man im Laufe des spieles auch als
Verstärkung rekrutieren kann.
Ira: Man trifft sie im Hauptquatier der Rebellen in Omerta.
Sie ist gleich beim ersten Treffen bereit, sich einem
anzuschließen. Sie kann zu jedem wichtigerem Sektor
ein bischen was erzählen.

Carlos: Ein enger Vertrauter von Miguel dem Rebellenanführer.
Er wird sich von der Söldnertruppe erst anheuern lassen,
wenn sie schon einige Städte erobert hat.

Dimitri: Ist ebenfalls ein enger Mitarbeiter von Miguel. Er wird
sich von der Söldnertrupper erst anheuern lassen, wenn
sie mit den Pfarrer geredet und so Nahrungsmittellieferungen
an die Rebellen gesichert hat.

Maddog: Der Sohn von Jake ist verrückt. Aber er ist relativ günstig
und bringt eine ganz gute Waffe mit.

Conrad: Ein zwielichtiger Offizier. Wenn man ihn nicht anheuert,
wird er die Söldner angreifen. Er ist nicht ganz billig hat
aber auch schon ganz gute Werte.

Hamous: Ein alter Bekannter aus dem ersten Teil des Spiels. Man
trifft ihn in der Nähe von San Mona. Er hat nicht besonders
gute Werte. Ein NPC für Nostalgiker.

Dynamo: Der Bruder von Matt, dem Minenvorarbeiter von Alma, ist
schon sehr lange in Tixa. Es steigt die Loyalität von Alma,
wenn man ihn anheuert.

Shank: Wurde von seinen Eltern nach Tixa 'eingewiesen'.
Er ist erst relativ kurz in Tixa. Wenn man ihn anheuert,
kann er einem in Estoni Benzin besorgen.


Von folgenden Personen bekommt man verschiedene
Aufträge oder sie geben einem einfach nur Hinweise.
Werden diese Aufträge erfüllt, steigt die Loyalität
der Stadt aus der diese Person stammt. Es gibt aber auch
Aufträge bei denen (wenn man sich ungeschickt anstellt)
durchaus die Loyalität anderer Städte sinken kann.
Fatima: Sie kann man im Startsektor treffen. Wenn man ihr den Brief
von Enrico gibt, führt sie einen zu den Rebellen.

Carmen: Von ihm erhält man den Auftrag die von
Intercept gesuchten Personen ausfindig zu
machen. (siehe oben)

Aunti: Diese Frau kann man in Alma (I14) treffen. Sie bittet die
Söldner ein Bloodcat-Nest östlich von Alma zu säubern.

Martha: Diese verzweifelte Mutter sucht ihren Sohn Joey. Sie bittet
die Söldner, nach ihm zu suchen.

Joey: Dies ist der Sohn von Martha. Man findet ihn meistens in San
Mona. Sobald er in der Stadt ist bekommt man auch einen
Hinweis von Hans, das er ihn gesehen hat.

Angel: Er ist nur nach San Mona gezogen, um in der Nähe von Maria,
seiner Freundin, zu sein. Sie wurde nämlich in die Stadt
entführt und muß jetzt in 'The Shady Lady' als Prostituierte
arbeiten. Angel gibt den Söldnern den Auftrag, sie zu befreien

Maria: Die Freundin von Angel. Sie wurde entführt und zur
Prostitution gezwungen. Wenn man sie befreit und zu Angel
gebracht hat, werden beide das Land verlassen.

Hans: Der Verkäufer in der XXX-Stuff-Videothek. Er ist
gleichzeitig der Türsteher für Tony. (vergl. Kapitel V #2&3)

Father: Der Pastor in Drassen. Man muß mit ihm sprechen, um der
hungernden Bevölkerung von Drassen zu helfen. Man kann ihn
in seiner Kirche oder der Kneipe in Drassen finden. Wenn man
ihm geredet hat, kann man nach 1 oder 2 Tagen nochmals im
Rebellen - HQ vorbeisehen. Dann kann man auch Dimitri
rekurtieren.

Doreen: Die Leiterin der Fabrik in Drassen. Sie ist eine Anhängerin
der Herrscherin. Wenn man mit ihr redet kann man sie unter
Umständen überzeugen, die Kinderarbeiter frei zu lassen.
Sollte das nicht funktionieren, sollte man sie erschiessen,
denn dann sie die Kinder frei und die Loyalität der Stadt
steigt.
Aber wenn man sie erschießt, ohne mit ihr geredet zu haben,
sinkt die Loyalität von Drassen !

Eldin: Der Wachmann und Museeumsführer in Balime. Schon etwas
älter aber immer noch hoch motiviert, wenn es darum geht,
die Schätze des Museeums zu bewachen - solange er nicht
mal wieder ein Pornoheft in die Finger bekommt...***

Die folgenden Personen sind als Händler bekannt. Einige
von ihnen sind allerdings bei jedem Spiel in einer neuen Stadt.
Bei allen anderen steht wo man sie finden kann.
Devin: Ein Sprengstoffexperte, der von C wie Cyclonit bis Z wie
Zünder alles verkauft, was mit Sprengtechnik zu tun hat.
Die einzige zuverlässige Quelle für Sprengstoffe und
Zünder. Man kann ihn auch rekrutieren (für 800$/Tag)
was aber nicht zu emfehlen ist, da dann die Möglichkeit
des Einkaufs bei ihm wegfällt.

Tony: Ein Waffenhändler aus San Mona. Der einzige Waffen-
händler in Arulco. Er kauft auch in begrenztem Maße
Waffen und Munition an. Man kann ihm im Hinter-
zimmer des 'XXX-Stuff' - Ladens in San Mona finden,
wenn man dem Türsteher Hans dabei hilft, die Lesbe
in seinem Laden los zu werden. (vergl. Kapitel V #2&3).
Er hat kaum einen Gegenstand, der nicht dringend
repariert werden müsste.

Mickey: Dieser Großwildhändler kauft die Überreste von Blood-
cat's und anderen Viechern.

Gabby: Dieser Einsiedler lebt süd-östlich in der Nähe von Grumm.
Früher hat er zusammen mit Rat die Monster der Herr-
scherrin Deidranna in den Höhlen mit Leichen gefüttert.
Er hat sich aber für ein Einsiedlerdasein entschieden und
jagt jetzt ab und an die Monster, die er früher bewachte.
Er verkauft ein Elixier, welches einen Söldner für die
Monster unsichtbar macht. Außerdem kauft er Monster-
teile an.

Keith: Dieser Händler besitzt in Cambria einen Gemischtwaren-
handel. Er hat kein umfangreiches Angebot und man
wird auch kaum einen Gegenstand bekommen, der
vollkommen in Ordnung ist.

Angel: Dieser Händler verkauft in San Mona Lederkleidung.
Schick und schützt den Körper.

Perko: Dieser Mechaniker hat in Cambria eine kleine Werkstatt.
Bei ihm kann man Waffen und andere Ausrüstungs-
gegenstände abgeben, die er dann unkompliziert
wieder in Ordnung bringt.

Fredo: Dieser in Grumm ansässige Elektroniker hat sich darauf
spezialisiert, die Sicherheitssysteme moderner Waffen
zu hacken. Er bietet die einzige Möglichkeit, die
Fingerprint-ID der Raketengewehre zu löschen.

Arnie: Dieser Mechaniker hat in Grumm eine kleine Werkstatt.
Bei ihm kann man Waffen und andere Ausrüstungs-
gegenstände abgeben, die er dann unkompliziert
wieder in Ordnung bringt.

Herve: Einer der Kneipen-Brüder. Er führt seine Kneipe in
Drassen.

Manny: Einer der Kneipen-Brüder. Er übernimmt die Kneipe
in Grumm nachdem der vorherige Besitzer Charlie
gestorben ist.

Jake: Er ist der Schrotthändler Nummer Eins im Land. Auf
seinem Schrottplatz in Estoni verkauft er eine ganze
Menge halbwegs brauchbarer Sachen. Er kauft aber
auch so ziemlich alles, solange es nur stark genug
beschädigt ist. Das interessanteste an ihm ist, das
wenn Shank mit ihm gesprochen hat, er Benzin zu
verkaufen hat. Von ihm erfährt man auch die Lage
von Tixa, eben um Shank zu retten.

Franz: Dieser Händler hat einen unscheinbaren Elektronik-
Geschäft in Balime. Hier kann man fast alle elektronischen
Geräte und Zubehörteile kaufen.

VI. Fragen und Antworten
Die Liste der Fragen:
(1) Wo finde ich den Piloten Skyraider ?
(2) Wo finde ich den Waffenhändler Tony ?
(3) Wie bringe ich Hans dazu, mich zu Tony zu lassen ?***
(4) Wo finde ich Mike ?
(5) Wo finde ich Fahrzeuge ?
(6) Wie benutzte ich die Fahrzeuge ?
(7) Wie benutzte ich den Talon-Granatwerfer ?
(8) Wo oder was ist Tixa ?
(9) Was ist in der Höhle unter dem Keller von Tixa ?
(10) Wo oder was ist Orta ?
(11) Wie bekomme ich die Tür in Orta auf ?***
(12) Wie bekomme ich die Tür im Keller von Orta auf ?
(13) Wie zerstöre ich die Panzer ?
(14) Warum ertönt eine Computerstimme, wenn ich ein Raketen-
Gewehr abfeuern will ?
(15) Was bringt mir die Einstellung 'zusätzliche Waffen' ?
(16) Was bringt die Einstellung 'Sci-Fi-Mode' ?
(17) Wieso krieg ich keine besseren Waffen, wie Gewehre ?
(18) Wo finde ich die Terroristen ?
(19) Wie bekomme ich einen Beweis für Carmen ?
(20) Wenn ich in Alma die Kaserne angreife, explodiert etwas im
Gebäude. Was ist das ?
(21) Wie klaue ich den Kelch in Balime aus dem Museuum ?
(22) Warum kann ich in einer Stadt keine Miliz ausbilden ?
(23) Was hat es mit den Farmern im Sektor F10, bei Cambria auf sich ?
(24) Was mache ich mit der Besitzurkunde, die ich bekomme wenn
ich Maria rette ?
(25) Wo ist der Geheimgang in den Palast von Deidranna ?
(26) Wo finde ich die Fernbedienung ?
(27) Wie gehe ich am Anfang am Besten vor ?***
(28) Wie kann ich die Attribute meiner Söldner steigern ?***
(29) Wo ist Deidranna ? Ich kann sie nicht finden !***

Und die Antworten:
(1) Meisten ist er in seiner Hütte im Sektor D12.
(2) Man findet ihn in San Mona im Sektor D4. Er ist im Hinter-
zimmer des 'XXX-Stuff' - Ladens. Allerdings wird man von
dem Verkäufer Hans nicht sofort durchgelassen.
(3) Um Hans dazu zu bringen, zur Seite zu gehen, muß man die
Kundin ohne aufsehen aus dem Laden schaffen. Dazu muß
man erst einmal ein Video finden. Am einfachsten ist es aus
dem Bordell 'Shady Lady' in Süden des selben Sektors zu
besorgen. Es gibt aber noch eine Kopie in einer Kiste in
einem Haus östlich des Ladens. Wenn man dieses Video der
Kundin gibt, ist sie so begeistert, das sie sofort nach Hause
geht.
(4) Das ist leider nicht genau möglich zu sagen. Meisten begegnet
man ihm in Grumm oder Alma. Aber auch im Kellergeschoß von
Orta oder im Gefängnis von Tixa wurde er schon gesichtet.
(5) Das erste Fahrzeug, den Eiswagen, findet man in der Nähe von San
Mona. Wo genau ist auch zufällig. Zusammen mit dem Eiswagen
trifft man auch Hamous(nps). Man kann ihn zwar anheuern, was
aber höchstens Nostalgikern zu empfehlen ist.
Den zweiten Wagen, einem Hummer-Jeep, kann man ein Feld
westl. von Balime (L10) von einem ehemaligen
Tankstellenbetreiber für 10.000$ kaufen. Im Preis ist sogar
Benzin für den Rest des Spiel inbegriffen.
(6) Am einfachsten geht es vom Strategiebildschirm aus. Man ändert
einfach den Auftrag der Söldner, die Auto fahren sollen, in
Fahrzeug. Sie müssen logischerweise im selben Sektor wie das
Auto sein.
(7) Der Talon-Granatwerfer ist ein Gewehrzubehör. Er muß als erstes
an ein Gewehr angebaut werden. Wenn das geschehen ist, muß
man noch in den richtigen Feuermodus schalten. Das geschieht
genau wie beim wechseln zu Feuerstoß mit der Taste 'B'.
Modus 1: Einzelschuß
Modus 2: Feuerstoß
Modus 3: Granatwerfer
(8) Tixa ist ein normales Gefängnis. Es liegt im Sektor J9. Es wird
auf der Karte eingetragen, wenn man mit Jake, dem
Schrotthändler, spricht.
(9) Monsterinsekten. Aber nur wenn man im Sci-Fi-Modus spielt, und
noch nicht die Mine von Drassen gesäubert hat.
(10) Orta ist ein geheimes, als Tierforschungsstation getarntes,
Waffenlabor. Es liegt im Sektor K4.
(11) Die Tür wird von dem Forscher in der Station geöffnet, wenn man
ihm 20.000$ gibt. Es gibt allerdings noch eine günstigere
Möglichkeit. Auf dem Schrottplatz in Estoni kann man unter
Umständen eine Chipkarte erstehen. Mit dieser ist es auch
möglich, die Tür zu öffnen. Hinter der Tür geht es in das
Waffenlabor.
(12) Diese Tür wird von dem Forscher im Keller geöffnet, wenn man ihn
oft genug (min. 3 mal) bedroht. Hinter der Tür ist ein
Lagerraum mit einigen unbenutzten Raketengewehren und
passender Munition.
(13) Die Panzer werden am besten mit LAW's zerstört. Aber es geht zur
Not auch mit dem Mörser oder, wenn auch eher schlecht, mit
Raketengewehren und HEPB-Munition.
(14) Das ist das Sicherheitssystem der Gewehre. Sie lassen sich immer
nur von einer Person abfeuern. Von Gegnern erbeutete Gewehre
müssen meistens erst nach Grumm zu Fredo gebracht werden.
Fredo ist nämlich ein Elektroniker und kann die FingerprintID
der Gewehre löschen.
(15) Vor allem größe Auswahl. Und teilweise auch bessere Waffen.
Es ist empfehlenswert immer mit 'zusätzlichen Waffen' zu
spielen.
(16) Im Sci-Fi-Mode gibt es eine zusätzliche Aufgabe zu erfüllen.
Wenn man schon gewisse Erfolge erzielen konnte, läßt die
Herrscherin Monsterinsekten in der Mine von Drassen frei.
Diese Monsterinsekten muß man dann ausrotten.
(17) Darüber gibt es mehrere Theorien. Am Anfang hat man immer
nur Pistolen. Aber wenn man viel kämpft oder weiter in den
Süden des Landes vordringt, gibt es auch immer bessere
Waffen. Es ist nur eine Frage der Zeit solange man nicht nur
am ausruhen ist.
(18) Bis auf 'Charlie' sind die Positionen bei jedem Spiel neu
verteilt. siehe auch Kapitel IV, NPC's.
(19) Man muß den Kopf der Leichen abhacken. Das geschieht,
indem man mit einer Machete die Leiche 'angreift'. Man
sollte also bei der Terrorsitenjagd immer eine Machete
dabei haben. (Funktioniert erst nach Patch auf v1.0.1)
(20) Das ist ein Schrank mit einem Raketengewehr. Raketengewehre
sind sehr durchschlagkräftig, aber auch ungenau. Daher nur
auf kurze Distanz einsetzten. Haben sich im Häuserkampf
bewährt.
(21) Man kann entweder, wenn der Wächter gerade im Hinterzimmer ist,
den Kelch schnappen und rausrennen, oder dem Wächter ein
Pornoheft geben, um ihn abzulenken. Man sollte aber vermeiden
ihn zu töten, da sonst die Loyalität der Stadt zu stark sinkt
Das ist aber nicht sehr schwer, da er flüchtende Söldner
nicht aus dem Haus raus verfolgt.
(22) Wahrscheinlich ist die Loyalität zu niedrig. Unter 20% will den
Söldnern sich keiner anschließen. Aber es gibt auch hier
Ausnahmen. In San Mona, Tixa, Estoni und Orta lassen sich
keine Milizen ausbilden.
(23) Diese Farmer überfallen die Lieferungen der Händler in der
Stadt. Sie haben in ihrer Scheune eine ganze Menge Waffen
gebunkert. Tagsüber sind sie ungefährlich und wollen sogar
weibliche Söldner heiraten. Nachts dagegen greifen sie alles
an, was sich ihnen nähert.
(24) Man kann sie an den Besitzter des Tatoo-Ladens in San Mona
verkaufen.
(25) Es gibt einen Geheimgang vom Sektor O3 in den Sektor P3.
Der Geheimgang führt genau in den Palast von Deidranna.
Man braucht die Fernbedienung um die versteckte Tür im
Zentrum des Labyrinthes zu öffnen.
(26) Die Fernbedienung kann man in einem Schrank im rechten,
unterem Haus im Sektor O3 finden.
(27) Am Anfang sollte man als erstes die Stadt Drassen vollständig
befreien. Das ist enorm wichtig, damit man Nachschub kaufen
kann. Wie man danach vor geht, ist relativ egal. Man sollte
nur bedenken, das die Gegner nach Süden hin immer besser
bewaffnet und ausgebildet sind. Außerdem sollte man immer
jede Stadt die man angreift auch an einem Tag komplett ein-
nehmen.
(28) Die Attibute kann man durch das erfolgreiche Anwenden
steigern:
Beweglichkeit: Schleichen, wenn der Gegner in Sichtweite ist.
Geschicklichkeit: Messerwerfen, Schlösser knacken
Kraft: Überladen längere Strecken laufen
Führungskraft: Milizen ausbilden
Weisheit: vor allem bei Levelanstiegen
Treffsicherheit: Gegner erschiessen, Messerwerfen
Sprengstoff: Minen, TNT, HMX scharf machen
Technik: Gegenstände reparieren, Schlösser und Kisten knacken
Medizin: Wunden verbinden
(29) Wenn Deidranna nicht im Thronsaal ist, ist sie meistens im
Bunker unter dem Palast. Wenn sie dort nicht zu finden ist,
kann es sein, das sie im Sektor N7 zu finden ist. Allerdings
wurde sie nach Einnahme des Palastes auch schon mal in Alma
gesehen.

Christoph Neumann

unread,
May 2, 2003, 10:18:29 AM5/2/03
to
Gunther Hasse wrote:

> Kennt jemand das Problem und hat da 'n Tip?

Hm, ich habe JA2 nun schon einige Male durchgespielt, aber ein solches
Problem hatte ich noch nicht. Hast Du alle Patches von dem Spiel
installiert (wenn es die deutsche Version ist, sollte 1.05 installiert
sein). Wichtig bei den Patches ist auch, dass sie der Reihe nach von
1.01 bis 1.05 installiert werden.
Leider hast Du nicht geschrieben, welches OS Du benutzt. Bei mir lief
das Spiel von Win98 über WinMe, Win2k und nun WinXP Home eigentlich
immer stabil.

Grüsse

--

Chris

Jörg Klemenz

unread,
May 3, 2003, 7:31:34 AM5/3/03
to
* Vera Bracker schrieb:
> Gunther Hasse <g...@tf.uni-kiel.de> schrieb:
>
>> besondere Tuer oder dergleichen. Das Spiel scheint nur einfach,
>> nachdem es tagelang voellig problemlos lief, keinen Bock mehr zu

>> haben. Kennt jemand das Problem und hat da 'n Tip?
>
> Bei mir laeuft JA2 auch nicht. Abstuerze ohne Ende. Ich habe die
> Vermutung, dass es an den 2 CDRom-Laufwerken liegt. Scheinbar mag das
> Spiel nur eins.

Vermutlich liegts eher am Betriebssystem. JA2 ist ziemlich
inkompatibel mit allem was nach W98 und DirectX 6 rauskam. Nach ein
paar updates hat es aufgehört zu funktionieren. Unter W2k hab ich es
nie richtig zum laufen gekriegt.

Zeit für was neues :-)

jörg

--
Die Unkenntnis des Besseren ist die Ursache der Verfehlung.
-- Demokrit

Tobias Wichert

unread,
May 3, 2003, 7:45:18 AM5/3/03
to
Am 3 May 2003 11:31:34 GMT, schrieb Jörg Klemenz <jo...@gmx.net>,
folgende Zeilen:

>Vermutlich liegts eher am Betriebssystem. JA2 ist ziemlich
>inkompatibel mit allem was nach W98 und DirectX 6 rauskam.

Also ich selber hab XP und DX9a und es läuft klasse (auch mit 2
CD-Lw's)....


Gruß,
Tobias

Gunther Hasse

unread,
May 3, 2003, 8:37:14 AM5/3/03
to
Hi!

> Vermutlich liegts eher am Betriebssystem. JA2 ist ziemlich
> inkompatibel mit allem was nach W98 und DirectX 6 rauskam.

Also am Betriebssystem können meine Probleme nicht liegen, denn ich hab'
nur Win98SE.

Gruß,
Gunther

Gunther Hasse

unread,
May 3, 2003, 8:40:43 AM5/3/03
to
Hi!

> Hm, ich habe JA2 nun schon einige Male durchgespielt, aber ein solches
> Problem hatte ich noch nicht.

Kam bei mir auch nur im Gefängnis in Alma vor.
Was ich gemacht habe, ist nun, daß ich das Spiel geladen habe und ohne
Beute einzusammeln gleich in den Kartenbildschirm gegangen bin. Dann
konnte ich ganz normal zum nächsten Sektor gehen und normal weiterspielen.
Ich hoffe jetzt, daß das nicht wieder auftritt.

> Hast Du alle Patches von dem Spiel
> installiert (wenn es die deutsche Version ist, sollte 1.05 installiert
> sein). Wichtig bei den Patches ist auch, dass sie der Reihe nach von
> 1.01 bis 1.05 installiert werden.

Die PC-Action Version war bereits 1.02. Ich habe dann auf 1.05 geupdated.

> Leider hast Du nicht geschrieben, welches OS Du benutzt.

Win98SE

Gruß,
Gunther

Christoph Neumann

unread,
May 4, 2003, 10:33:34 AM5/4/03
to
Jörg Klemenz wrote:

> Vermutlich liegts eher am Betriebssystem. JA2 ist ziemlich
> inkompatibel mit allem was nach W98 und DirectX 6 rauskam. Nach ein
> paar updates hat es aufgehört zu funktionieren. Unter W2k hab ich es
> nie richtig zum laufen gekriegt.

Das ist seltsam, denn bei mir lief das Spiel unter Win2k ohne Probleme
und nun unter WinXP auch stabil (wenn man mal von einem gelegentlichen
CTD absieht, das kann aber auch an meiner Hardware liegen). Das einzige,
was nicht funzt, ist das Intro. Aber das ist ja halb so wild.
Zugegebenermassen hatte ich gedacht, dass Gunther ein WinNT-Derivat
benutzt und deswegen evtl Probleme hat, aber mit WIn9x sollte es ja
eigentlich laufen.

Grüsse

--

Chris

Sebastian Weiser

unread,
May 4, 2003, 4:06:57 PM5/4/03
to
On Sat, 03 May 2003 10:43:22 +0200, Tobias Wichert wrote:

> (5) Medizin, Sprengstoff, Technik:

Verbraucht eigentlich ein Soldat mit besseren Werten bei Medizin resp.
Technik weniger Verbandszeug/Werkeuge für die gleiche Aktion wie ein
schlechterer, oder kann er den Job nur schneller abschließen?

> (6) Stärke: Die Stärke ist vor allem entscheidend dafür, wie viel
> ein Söldner tragen kann. Die höhe der Stärke bestimmt auch, wie
> schnell ein Söldner Energie verliert, wenn er durch die
> Landschaft geht. Mit einer hohen Stärke lassen sich außerdem auch
> Kisten und Türen leichter aufbrechen.

AFAIK kann man damit auch weiter werfen.

> Tagsichtgerät: Auch Brille gennant. Angeblich ermöglich es, die
> Gegner früher zu erkennen. Möglicherweise
> erlaubt es auch, genauer zu zielen.

Verschlechtert das die Sicht in der Nacht? Oder unter der Erde im
Bergwerk? Oder im Gebäude?

>V. NPC 's:

Ich erinnere mich dunkel, dass außer Dynamo und Shank noch jemand im
Gefängnis von Tixa ist, der immer nur "Geh weg!" sagt. Hat der eine
Bedeutung?

Sebastian

Tobias Wichert

unread,
May 4, 2003, 4:26:08 PM5/4/03
to
Am Sun, 04 May 2003 22:06:57 +0200, schrieb Sebastian Weiser
<sebastia...@web.de>, folgende Zeilen:

>Verbraucht eigentlich ein Soldat mit besseren Werten bei Medizin resp.
>Technik weniger Verbandszeug/Werkeuge für die gleiche Aktion wie ein
>schlechterer, oder kann er den Job nur schneller abschließen?

Stimmt, der Verbraucht auch weniger Material.

>> [...] Landschaft geht. Mit einer hohen Stärke lassen sich außerdem auch


>> Kisten und Türen leichter aufbrechen.
>AFAIK kann man damit auch weiter werfen.

Ist mir noch nicht aufgefallen, kann aber sein, da ich kaum Messer
benutzte...

>> Tagsichtgerät: Auch Brille gennant. Angeblich ermöglich es, die

>Verschlechtert das die Sicht in der Nacht? Oder unter der Erde im
>Bergwerk? Oder im Gebäude?

Soweit ich weiß, nein. Im Gebäude gelten im Regelfall die gleichen
Sichtbedingungen wie draußen bei Tag (was aber eigentlich egal ist, da
die Distanzen in Gebäuden eh nicht so groß sind). Unter der Erde ist's
meistens dunkel und somit sind Nachtsichtgeräte angesagt.
Tagsichtgerät machts nicht besser aber auch nicht schlechter.
Allerdings ist es nicht wirklich sicher, ob die Brille tatsächlich was
bringt....

>Ich erinnere mich dunkel, dass außer Dynamo und Shank noch jemand im
>Gefängnis von Tixa ist, der immer nur "Geh weg!" sagt. Hat der eine
>Bedeutung?

IMHO nicht. Hab lange gesucht, aber keinen weiteren Bezug gefunden.
Daher ist er auch nicht erwähnt.


Gruß,
Tobias

Claus-Jürgen Heigl

unread,
May 6, 2003, 7:15:28 AM5/6/03
to
Sebastian Weiser wrote:
>
> On Sat, 03 May 2003 10:43:22 +0200, Tobias Wichert wrote:
>
> > (5) Medizin, Sprengstoff, Technik:
>
> Verbraucht eigentlich ein Soldat mit besseren Werten bei Medizin resp.
> Technik weniger Verbandszeug/Werkeuge für die gleiche Aktion wie ein
> schlechterer, oder kann er den Job nur schneller abschließen?

Mein Eindruck war, dass ein Söldner pro Zeiteinheit eine bestimmte
Menge Verbandszeug oder Werkzeug verbraucht. Kann er es besser,
braucht er nicht so lange und verbraucht weniger Material.

> > (6) Stärke: Die Stärke ist vor allem entscheidend dafür, wie viel
> > ein Söldner tragen kann. Die höhe der Stärke bestimmt auch, wie
> > schnell ein Söldner Energie verliert, wenn er durch die
> > Landschaft geht. Mit einer hohen Stärke lassen sich außerdem auch
> > Kisten und Türen leichter aufbrechen.
>
> AFAIK kann man damit auch weiter werfen.

Definitiv. Wirkt sich vor allem bei Messern und Granaten aus.



> > Tagsichtgerät: Auch Brille gennant. Angeblich ermöglich es, die
> > Gegner früher zu erkennen. Möglicherweise
> > erlaubt es auch, genauer zu zielen.
>
> Verschlechtert das die Sicht in der Nacht?

Ja, im Gelände. Das wirkt sich insbesondere darauf aus, bei welcher
Entfernung man bei Gefechten eine Unterbrechung bekommt oder nicht.
Nachts die Brille abziehen, auch wenn man kein Nachtsichtgerät hat.

> Oder unter der Erde im Bergwerk? Oder im Gebäude?

Unklar. Eher nicht. Ich hab´ da meistens eine Gasmaske auf.

Claus-Jürgen

Claus-Jürgen Heigl

unread,
May 6, 2003, 7:25:36 AM5/6/03
to
Tobias Wichert wrote:
>
> Am Sun, 04 May 2003 22:06:57 +0200, schrieb Sebastian Weiser
> <sebastia...@web.de>, folgende Zeilen:

> >> [...] Landschaft geht. Mit einer hohen Stärke lassen sich außerdem auch


> >> Kisten und Türen leichter aufbrechen.
> >AFAIK kann man damit auch weiter werfen.
> Ist mir noch nicht aufgefallen, kann aber sein, da ich kaum Messer
> benutzte...

Mit einem der das kann, z.B. Igor, kann das wahre Wunder wirken.
Nachts ungesehen angeschlichen, Messer von hinten in den Nacken
(Kopf) geworfen - oft instant kill. Insbesondere gegen gut
gepanzerte Gegner richtet das Wurfmesser oft wesentlich höheren
Schaden an als eine schallgedämpfte MP.

Claus-Jürgen

Jörg Klemenz

unread,
May 7, 2003, 11:57:42 AM5/7/03
to
* Christoph Neumann schrieb:

> Jörg Klemenz wrote:
>
>> Vermutlich liegts eher am Betriebssystem. JA2 ist ziemlich
>> inkompatibel mit allem was nach W98 und DirectX 6 rauskam. Nach ein
>> paar updates hat es aufgehört zu funktionieren. Unter W2k hab ich es
>> nie richtig zum laufen gekriegt.
>
> Das ist seltsam, denn bei mir lief das Spiel unter Win2k ohne
> Probleme und nun unter WinXP auch stabil

Bei mir funktioniert sonst jedes Spiel, nur JA2 macht Zicken.
Erdstrahlen?

> (wenn man mal von einem gelegentlichen CTD absieht, das kann aber
> auch an meiner Hardware liegen). Das einzige, was nicht funzt, ist
> das Intro. Aber das ist ja halb so wild. Zugegebenermassen hatte ich
> gedacht, dass Gunther ein WinNT-Derivat benutzt und deswegen evtl
> Probleme hat, aber mit WIn9x sollte es ja eigentlich laufen.

Also ich hab jetzt ein jungfräuliches W2k System (daher auch die
leichte Antwortverzögerung). Ich wäre *fast* geneigt es noch mal zu
probieren aber ich muss mich schon mal mental auf GTA Vice City
(nächste Woche?) vorbereiten :)

Sebastian Weiser

unread,
May 7, 2003, 1:35:25 PM5/7/03
to
On Sun, 04 May 2003 22:26:08 +0200, Tobias Wichert wrote:

>>Ich erinnere mich dunkel, dass außer Dynamo und Shank noch jemand im
>>Gefängnis von Tixa ist, der immer nur "Geh weg!" sagt. Hat der eine
>>Bedeutung?
>IMHO nicht.

Ich bin immer davon ausgegangen, dass alle "namenhaften" (im wahrsten
Sinne des Wortes) Personen eine Bedeutung haben, und wenn sie nur eine
Information (Irgendwo in Alma war so ein General, der etwas über den
Monster-Züchter erzählt) oder einen Gegenstand haben (in der Stadt ganz
im Südosten ist ein reiches Päärchen, das Deidrana-Loyal ist. Wenn man
denen etwas droht, hohlt der Mann Geld.


Sebastian

Sebastian Weiser

unread,
May 7, 2003, 1:35:26 PM5/7/03
to
On Tue, 06 May 2003 13:15:28 +0200, Claus-Jürgen Heigl wrote:

>Sebastian Weiser wrote:
>Mein Eindruck war, dass ein Söldner pro Zeiteinheit eine bestimmte
>Menge Verbandszeug oder Werkzeug verbraucht. Kann er es besser,
>braucht er nicht so lange und verbraucht weniger Material.

Bei der Durchführung von solchen Tätigkeiten wird im Portrait des
Sölders angezeigt, wie effektiv er unter optimalen Bedingungen wäre und
wie gut er in diesem Moment gerade ist.
Nach meiner Erfahrung (lässt sich leicht überprüfen) ist ein
ausgeschlafener Söldner besser, würde also, nach obiger Annahme
effektiver mit den Ressourcen wirtschaften. Macht Sinn.
Laut Hand"buch" und auch in der FAQ
: Tip: Immer einen neuen Werkzeugkasten benutzten.


: Das erhöht die Geschwindigkeit, mit der die
: Gegenstände repariert werden.

geht es auch effektiver mit "frischen" Werkzeugkästen (dann wohl auch
Arztkoffern entsprechend). Würde hier obige Annahme ebenfalls stimmen,
würde, je aufgebrauchter die Ausrüstung ist umso mehr verbraucht
werden... Scheint eher sinnlos und merkwürdig zu sein.

>> > Tagsichtgerät: Auch Brille gennant. Angeblich ermöglich es, die

[...]


>> Verschlechtert das die Sicht in der Nacht?
>
>Ja, im Gelände.

Prima, zwei widersprechende Antworten... :-(
Warum können die Spielehersteller keine umfassende Beschreibung
(entweder im Handbuch oder direkt im Spiel) geben?

>Unklar. Eher nicht. Ich hab´ da meistens eine Gasmaske auf.

BTW: Verschlechtert die Maske irgendetwas (abgesehen davon, dass sie
nicht mit allen anderen Ausrüstungsgegenständen kombiniert werden kann)?
Meiner Erfahrung beim Bund :-( nach sollte sich Moral, Sichtbereich,
Beweglichkeit und Reaktion verschlechtern.

Sebastian

Tobias Wichert

unread,
May 7, 2003, 4:06:39 PM5/7/03
to
Am Wed, 07 May 2003 19:35:26 +0200, schrieb Sebastian Weiser
<sebastia...@web.de>, folgende Zeilen:

>>> > Tagsichtgerät: Auch Brille gennant. Angeblich ermöglich es, die


>>> Verschlechtert das die Sicht in der Nacht?
>>Ja, im Gelände.
>Prima, zwei widersprechende Antworten... :-(

Hehehe... hab ich doch gesagt. Die wirkung der Brille ist
umstritten... :-p

Werde wohl doch noch mal ne 1.4er Version der FAQ machen...

Auch wegen der Info mit dem Pärchen im obrigen Posting und dem Typ in
Trixa.

>Warum können die Spielehersteller keine umfassende Beschreibung
>(entweder im Handbuch oder direkt im Spiel) geben?

SirTech hatte damit angefangen. Also wirklich umfassend, z.B. nach
welchen Regelen die Trefferwahrscheinlichkeit berechnet wird. Leider
waren die Pleite, bevor sie die Serie (sie wollten nach und nach immer
mehr genauer erklären) vollenden konnten.
Moment. Die Trefferberechnung müßte doch eigentlich auch die WIrkung
von Brille, etc mit einbeziehen. Irgendwo hab ich die HTML-Seiten noch
auf CD - da werde ich mal morgen nach suchen....


Gruß,
Tobias

Sebastian Weiser

unread,
May 20, 2003, 1:14:32 PM5/20/03
to
On Sat, 03 May 2003 10:43:22 +0200, Tobias Wichert wrote:

> Grumm: [...] Außer


> den Industrieanlagen und der im westlichsten Sektor liegenden,
> von Carl geführten, Mine noch den Elektroniker Fredo, den
> Schmied Arnie, die von Charlie - oder später Manny - geführte
> Kneipe und die Schneiderin Tina.

Diesem Satz das Verb.
Aber davon mal abgesehen: Hat Tina irgendeine Bedeutung?


Sebastian

Sebastian Weiser

unread,
May 22, 2003, 1:47:08 PM5/22/03
to
On Sat, 03 May 2003 10:43:22 +0200, Tobias Wichert wrote:

> (4) Wo finde ich Mike ?

HTFI Mike?


Sebastian

Tobias Wichert

unread,
May 22, 2003, 3:36:57 PM5/22/03
to
Am Thu, 22 May 2003 19:47:08 +0200, schrieb Sebastian Weiser
<sebastia...@web.de>, folgende Zeilen:

>> (4) Wo finde ich Mike ?
>HTFI Mike?

Mike. DER Mike.... SCNR

Mike war Söldner bei AIM. Zur Zeit von Jagged Alliance 1. _Der_
Söldner schlechthin. Sozusagen fast Supermann. Allerdings auch fast
genauso unbezahlbar.
Bei JA2 hat er allerdings die Seiten gewechselt. Naja, so kann man das
auch nicht sagen, da er halt immer noch Söldner ist (zwar nicht mehr
bei AIM) und halt für den (oder hier: die) arbeitet, die/der am
meisten zahlt.
Somit ist er dieses Mal einer der Gegner. Und hat auch ein, zwei
interessante Sachen dabei....
Halt was für Veteranen der ersten Teile.

Gruß,
Tobias

Sebastian Weiser

unread,
Jun 13, 2003, 3:22:18 PM6/13/03
to
On Sat, 03 May 2003 10:43:22 +0200, Tobias Wichert wrote:

> Hierbei ist es sinnvoll, einen Werkzeugkoffer zu benutzten, der
> auch in gutem Zustand ist, da dann die Reparaturen schneller
> gehen.

Stimmt gar nicht.


Sebastian

Bjoern Otto

unread,
Jun 13, 2003, 6:06:39 PM6/13/03
to
"Sebastian Weiser" <sebastia...@web.de> schrieb:

Stimmt wohl...

SCNR

Bjoern Otto

unread,
Jun 13, 2003, 6:03:21 PM6/13/03
to
"Vera Bracker" <the....@gmx.de> schrieb:

> Ich habe jetzt ausgiebig alles nur erdenkliche getestet. Unter
> Win98SE und unter WinXP. Nacheinander die normale JA2-Version
> von Topware und die neugekaufte Gold-Pack-Version. Mal mit Patches,
> mal ohne Patches.

Also die neue Gold-Version ist schlichtweg Schrott! Zuerst haben die
vom Publisher Modern Games vergessen, die 'neuen' Features, mit denen
das Gold-Pack beworben wurde, zu integrieren und der nachgeschobene
Patch auf Version 1.1 bringt nichts als Probleme. Kann man zwar
halbwegs fixen, lohnt aber die Mühe nicht, einige Probleme bleiben
erhalten.

> Fazit: JA2 stuerzt reproduzierbar bei mir ab. Und zwar immer dann,
> wenn ich auf das Dollar-Zeichen klicke. Der OK-Button fehlt dort
> auch. Geld abheben bzw. einzahlen geht also nicht.

Die Abstürze beim Geld abheben wurden damals mit den Patches 1.01 oder
1.02 behoben. Genau dieses Problem taucht aber nun in der Gold-Version
1.1 wieder auf.

> Eigenartigerweise habe ich damals auf meinem alten Rechner (P2,266)
> mit nur einem CD-Laufwerk das Spiel problemlos durchgespielt. Schon
> nach einer Aufruestung auf einen Celeron 300a und einem 2.CD-Laufwerk
> lief das Spiel nicht mehr. Deswegen kam ich auf die Idee, dass die
> Abstuerze an den 2 CD-Laufwerken liegen koennten. Das stand naemlich
> sogar in einer Readme-Datei zum Thema Troubleshooting.

Der Kopierschutz von JA2 machte damals Probleme auf vielen CD-ROM Lws,
Patch 1.01 oder 1.02 ist daher ein offizieller No-CD Patch.

> Was soll man machen? Ich kann mich nicht damit abfinden, das Spiel
> nie wieder spielen zu koennen. Wer weiss Rat?

Möglichst die alte Topwareversion spielen, die aktuelle Goldversion
taugt nix. Die Topwareversion vernünftig Patchen, zuerst Patch 1.01
danach 1.02. Patch 1.05 ist im Grunde optional, nicht unbedingt nötig,
imho

Noch zu den Patches: damals waren einige kaputte Patches im Umlauf,
eine bzw. *die* Quelle für zuverlässige Patches ist hier:
http://ja.gamigo.de/download/filearchiv_list.php?group=1

hth

Sebastian Weiser

unread,
Jun 16, 2003, 12:49:16 PM6/16/03
to

Stimmt ja doch, nur irgendwie etwas merkwürdig...
Ohne das jetzt genau getestet und unter verschiedenen Bedingungen
probiert zu haben:
Ein absolut ausgeschlafener Soldat ist sowohl mit fast leerem als auch
mit vollem Werkzeugkoffer 100%ig effizient. Sobald er aber schon etwas
müde wird, lässt seine Effizienz nach, bei schwächer bestückten
Werzeugkoffern stärker. Strange...


Sebas"Oder ist da noch ein Effekt, der da mit reinspielt?"tian

Bjoern Otto

unread,
Jun 18, 2003, 11:57:51 AM6/18/03
to
"Vera Bracker" <the....@gmx.de> schrieb:
> Bjoern Otto <usenetta...@gmx.net> schrieb:
> > Die Abstuerze beim Geld abheben wurden damals mit den Patches 1.01

> > oder 1.02 behoben. Genau dieses Problem taucht aber nun in der
> > Gold-Version 1.1 wieder auf.
>
> Ob es Zweck hat Modern Games das mal mitzuteilen? Vielleicht wird ja
> dann noch ein neuer Patch nachgeschoben.

Glaube kaum das das Zweck hat, Modern Games ist ja nur Publisher einer
deutschsprachigen Version. Die Verantwortung für Patches etc. dürfte
bei Strategy First, dem derzeitigen Rechteinhaber liegen. Denen dürfte
die Vielzahl neuer, *alter* Bugs in der Goldversion durch den
US-Release im letzten Jahr wohl bekannt sein, hatten ja auch mit dem
Patch auf 1.12 noch mal ein wenig nachzubessern versucht.

Ich denke aber, daß Version 1.12 nun endgültig die letzte JA2-Version
sein wird, aber sicher nicht die beste Version. :-(

MfG

Sebastian Weiser

unread,
Jun 19, 2003, 3:19:14 PM6/19/03
to
On Sat, 14 Jun 2003 00:03:21 +0200, Bjoern Otto wrote:

>Die Abstürze beim Geld abheben wurden damals mit den Patches 1.01 oder
>1.02 behoben.

Das Problem hatte ich auch. Allerdings lag es bei mir anscheinend daran,
dass ich beim Update von 1.00 auf 1.05 anscheinend einen der beiden
Zwischenschritte vergessen haben musste, denn beim späteren Untersuchen
fehlte die eine Readme im JA2-Verzeichnis.

>Möglichst die alte Topwareversion spielen, die aktuelle Goldversion
>taugt nix. Die Topwareversion vernünftig Patchen, zuerst Patch 1.01
>danach 1.02. Patch 1.05 ist im Grunde optional, nicht unbedingt nötig,
>imho

Prima, hättest du mir das nicht vor etlicher Zeit, als ich hier wegen
eines Absturzes im Abspann des Spiels gefragt habe, sagen können? ;-)

Mit 1.01 funktioniert alles, bei 1.05 stürzt er ab, 1.02 habe ich nicht
getestet, 1.00 lädt die neuen Spielstände nicht.


Sebastian

Jörg Klemenz

unread,
Jun 25, 2003, 8:54:52 AM6/25/03
to
* Vera Bracker schrieb:
> Bjoern Otto <usenetta...@gmx.net> schrieb:
>> "Vera Bracker" <the....@gmx.de> schrieb:

>
>>> Ob es Zweck hat Modern Games das mal mitzuteilen? Vielleicht wird
>>> ja dann noch ein neuer Patch nachgeschoben.
>
>> Glaube kaum das das Zweck hat, Modern Games ist ja nur Publisher
>> einer deutschsprachigen Version. Die Verantwortung fuer Patches etc.
>> duerfte bei Strategy First, dem derzeitigen Rechteinhaber liegen.
>
> Ich habe es mir trotzdem nicht verkneifen koennen und habe an den
> Support von Modern Games geschrieben. Antwort kam heute:
>
> Zitat:
> "uns sind diese bugs bekannt und wir haben es den entwicklern gemeldet.
> sie sind das am ueberpruefen, falls sich da was tut werde wir das auf
> unserer hp bekannt geben."

Welche Entwickler denn? Die SirTech Leute wurden doch alle schon vor
Jahren entlassen, wer soll das denn machen? Ich bezweifle das SirTech
einen ausgefeilten Software-Dokumentationsprozess hatte. Ohne Doc und
ohne Original Programmierer wird das nie was.


jörg

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The purpose of Physics 7A is to make the engineers realize that they're
not perfect, and to make the rest of the people realize that they're not
engineers.

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