> �bergreifende Gameplay finde ich Klasse! Z.B. das wenn 2 Cars
> miteinander oder gegeneinander spielen, das Level angepasst wird, so das
> einzig das Spielerische k�nnen z�hlt. Bei Auseinandersetzungen au�erhalb
> der Arenen wird auf diese Weise verhindert das sich die Gro�en aus
> Langeweile an den Kleinen vergreifen. Wird dann peinlich f�r den 50er
> wenn ihn ein 10er der einfach besser spielen kann aus den Latschen
> kickt.
Der Absatz ist wirr...
Was hat das Level-scaling mit klassen�bergreifendem gameplay zu tun?
Es gibt kein "Open-PvP", bei dem sich jemand an jemand anderem
vergreifen kann. Das was dem am n�hesten kommt, ist das World vs. World,
dort werden alle Stats der Charaktere auf Maximallevel angehoben, aber
man muss mit seinen freigeschalteten Skills auskommen.
Im sogenannten strukturierten PvP gibt es �berhaupt keinen Unterschied
mehr. Man wird auf Maximallevel angehoben, kriegt alle Skills
freigeschaltet und kriegt eine Auswahl an Standardausr�stung.
Im PvE wird man dagegen runtergestuft, wenn man ein niedrigeres
Levelgebiet betritt. Aber nur, damit die Mobs nicht zu einfach werden,
PvP ist dort generell unm�glich.
> Auf der anderen Seite st�rt es mich gewaltig das sich die Klassen
> untereinander nur noch in der Spielweise unterscheiden. Dar�ber hinaus
> spielt es keine Rolle ob du einen W�chter oder einen Waldl�ufer
> spielst. In sofern ist das Spiel f�r mich kein MMORPG mehr sondern eher
> ein MMO-Ego-Shooter.
Was schl�gst du vor? Dass sich Klassen durch fest definierte Rollen
unterscheiden? Spiele mit diesem System gibt es schon genug, Guildwars 2
ist f�r Leute, die ein andere System wollen.
Der Unterschied in der Spielweise ist auch durchaus merkbar, es sind
also nicht nur andere Skins.
W�chter und Waldl�ufer war �brigens ein schlechtes Beispiel, da der
W�chter die einzige Klasse ist, die seltsamerweise keinen richtigen
Fernkampf hat.
Um nochmal das klassen�bergreifende Gameplay aufzugreifen, das gibts
tats�chlich: Neben normalen Gruppenbuffs hat GW2 ein Combosystem, das
aus Combo-Feldern und Combo-Finishern besteht. Dabei gibt es 9
verschiedene Combo-Felder (Feuer, Eis, Gift, Licht usw.) und 4
Combo-Finisher (Explosion, Projektil, Sprung und Wirbel). Ziel ist es
nun, erst ein Combo-Feld zu wirken und dadrin dann einen Finisher, um
einen Zusatzeffekt zu generieren.
Viele Klassen k�nnen zwar mit sich selbst kombinieren, da sie in ihren
m�glichen Skillungen sowohl ein Feld als auch einen Finisher haben, aber
der Effekt ist dann sehr eingeschr�nkt.
Z.B. kann ein Dieb mit Bogen ein Gift Combo-Feld legen und einen
Projektil-Finisher wirken, das f�hrt dann aber immer zu Giftpfeilen, die
einen DOT beim Gegner anbringen.
Aber er k�nnte sich z.B. mit einem Necromancer zusammentun, der ein
Schatten Combo-Feld legt. Zusammen mit dem Projektil-Finisher f�hrt
das dann zu Lifeleech Pfeilen.
Oder er tut sich mit einem Elementarmagier zusammen, der einen
Explosions-Finisher im Gift-Combofeld wirken kann, was einen Debuff beim
Gegner anbringt, der dessen Schaden reduziert.
Ein Combo-Feld h�lt typischerweise 3-5s und kann 5 mal benutzt
werden. Das passt genau f�r einer 5er Dungeongruppe.