ich schlage mich gerade mit den Grundregeln fuer Figuren mit 2 Charatertypen
(z.B. Gluecksritter/Hexer) rum. So richtig fuendig geworden bin ich da bisher
noch nicht. Es wird zwar was ueber die Lernpunkte bei Grad 1 gesagt, sonst
fehlt es aber (zumindest in meinen Unterlagen) an allen Ecken und Enden. Die
folgenden Fragen sind offen geblieben:
1.) Welche Startwerte fuer die Schutzwuerfe werden genommen: Kaempfer,
Zauberer, der jeweils hoechste Wert? Die letzte Moeglichkeit erscheint etwas
unfair normalen Charactern gegenueber...
2.) Welche Formel wird fuer die AP verwendet (siehe 1.) )?
3.) Erfolgt das Lernen und Steigern von Waffen immer nach niedrigeren Kosten
fuer die beiden Typen?
Moeglicherweise sind das noch nicht einmal alle Fragen, die man sich stellen
sollte. Daher sind alle, die mit sowas Erfahrung haben, aufgerufen, ihren
Kommentar ueber das Auswuerfeln und die Handhabung abzugeben.
Also dann erst mal Tschuess
Ingrid
E-mail: ingrid...@dlr.de
Ingrid Gerdes (ingrid...@dlr.de) wrote:
...
: 1.) Welche Startwerte fuer die Schutzwuerfe werden genommen: Kaempfer,
: Zauberer, der jeweils hoechste Wert? Die letzte Moeglichkeit erscheint etwas
: unfair normalen Charactern gegenueber...
: 2.) Welche Formel wird fuer die AP verwendet (siehe 1.) )?
: 3.) Erfolgt das Lernen und Steigern von Waffen immer nach niedrigeren Kosten
: fuer die beiden Typen?
Also soweit ich das noch im Kopf habe, wird fuer AP, Resistenzen,
Waffen etc. immer vom guenstigsten Fall fuer die Figur ausgegangen.
Bei den Fertigkeiten sieht das folgendermassen aus:
1) Grundfertigkeiten fuer mind. eine der Charakterklassen sind
Grundfertigkeiten fuer die Figur.
2) Wenn die Fertigkeit fuer beide Klassen Standard ist, ist sie
auch fuer die Figur Standard.
3) Alle anderen Fertigkeiten sind Ausnahmen.
Der Nachteil fuer die Figur ergibt sich dadurch, dass die
Erfahrungspunkte fuer Kampf und Zauber halbiert werden (nicht
die allgemeinen).
: Moeglicherweise sind das noch nicht einmal alle Fragen, die man sich stellen
: sollte. Daher sind alle, die mit sowas Erfahrung haben, aufgerufen, ihren
: Kommentar ueber das Auswuerfeln und die Handhabung abzugeben.
Nach den Originalregeln koennen nur Elfen als gemischte
Klassen starten. Andere Rassen koennen erst spaeter den Wechsel
vollziehen, was einen erheblichen Aufwand (an Lernpunkten) fuer
die Figur bedeutet. Wir haben das Ganze geaendert, so dass jeder
schon mit einer kombinierten Klasse starten kann. Nach zwei oder
drei Versuchen hat das in unserer Gruppe aber keiner mehr
probiert. Das zeigt meiner Meinung nach deutlich, dass diese
gemischten Klassen fuer Spieler nicht so atraktiv sind, wie es
zunaechst erscheint. Was nutzen ihnen die ganzen Grundfertigkeiten,
wenn die Punkte zum Lernen fehlen und alle anderen Figuren in
der Gruppe sie vom Stand der Faehigkeiten her weit hinter sich
gelassen haben. Das trifft vor allem auf das Repertoir an
Zauberspruechen zu.
Daneben haben wir die Regeln fuer das Auswuerfeln nicht-
menschlicher Figuren geandert, da auf einmal so viele Elfen in
der Gruppe auftauchten. Nun wird nicht mehr gewuerfelt, bis der Wurf
den Min./Max.-Anforderungen entspricht, sondern die Werte werden
normal ausgewuerfelt, und wenn sie dann in das Schema fuer eine
nichtmenschliche Rasse passen, kann diese gewaehlt werden.
Tschuess,
Tim
Ich hoffe, daß keine Fragen offen bleiben...
>folgenden Fragen sind offen geblieben:
>1.) Welche Startwerte fuer die Schutzwuerfe werden genommen: Kaempfer,
>Zauberer, der jeweils hoechste Wert? Die letzte Moeglichkeit erscheint etwas
>unfair normalen Charactern gegenueber...
Immer die höchsten Werte. Das ist keinesfalls unfair, wegen der Abzüge bei den APs (s.u.)
>2.) Welche Formel wird fuer die AP verwendet (siehe 1.) )?
Keine Formel, auch die höchsten (Kämpfer) APs.
>3.) Erfolgt das Lernen und Steigern von Waffen immer nach niedrigeren Kosten
>fuer die beiden Typen?
Immer die niedrigeren Kosten.
>Moeglicherweise sind das noch nicht einmal alle Fragen, die man sich stellen
>sollte. Daher sind alle, die mit sowas Erfahrung haben, aufgerufen, ihren
>Kommentar ueber das Auswuerfeln und die Handhabung abzugeben.
Das wichtigste zum Schluß: Doppelcharaktere erhalten jeweils nur die Hälfte der
üblichen KEP und ZEP! AEP werden jedoch ganz normal vergeben. Dies gleicht die Möglichkeiten,
die man mit einem Doppelcharakter hat, wieder etwas aus.
Bis dann,
HHW!
User ingrid.gerdes schrieb am Montag , den 19.08.96 folgendes:
IG> Hallo alle miteinander,
Hallo Ingrid !
IG> 1.) Welche Startwerte fuer die Schutzwuerfe werden genommen: Kaempfer,
IG> Zauberer, der jeweils hoechste Wert? Die letzte Moeglichkeit erscheint
IG> etwas
IG> unfair normalen Charactern gegenueber...
Ist aber so gedacht. Denke im Zusammenhang mit dem Gleichgewicht in der
Gruppe aber auch an den Erfahrungspunkteinbussen die dieser Art von
Character erleidet !!
IG> 2.) Welche Formel wird fuer die AP verwendet (siehe 1.) )?
Die bessere...:-)
IG> 3.) Erfolgt das Lernen und Steigern von Waffen immer nach niedrigeren
IG> Kosten fuer die beiden Typen?
Jepp..
IG> Moeglicherweise sind das noch nicht einmal alle Fragen, die man sich
IG> stellen
IG> sollte. Daher sind alle, die mit sowas Erfahrung haben, aufgerufen, ihren
IG> Kommentar ueber das Auswuerfeln und die Handhabung abzugeben.
Ist leider so wie oben beschrieben obwohl mir das in allen Punkten auch
nicht gefällt.....Hast du Vorschläge ?
CeeYA
_TaKeR_
(NetCo des Adventure-Netzes)
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Call the UnDeRdArK BBS
(0211-9053454 / ISDN+ANALOG)
Wenn doch noch Fragen offen geblieben sind, kann ich nur empfehlen
"Midgard - Welt der Abenteuer" nochmal durchzulesen. Besonders Seite 9 und
122f. Wenn das nicht zur verfügung steht, werde ich mal sehen ob ich in
der FH den Scanner benutzen kann und was die OCR-Soft bringt......
--
Chio
Pumuckel
--------------------------------------------------------------------------
Das Leben ist schön.
Der Tod ist friedvoll.
Scherereien bereiten nur der Übergang.
## CrossPoint v3.1 ##
User H.Wenkel schrieb am Donnerstag , den 22.08.96 folgendes:
HW> Das wichtigste zum Schluß: Doppelcharaktere erhalten jeweils nur die Hälfte
HW> der üblichen KEP und ZEP! AEP werden jedoch ganz normal vergeben. Dies
HW> gleicht die Möglichkeiten, die man mit einem Doppelcharakter hat, wieder
HW> etwas aus.
Außerdem haben die am Anfang auch weniger Zauber- und Waffenpunkte , was
ich auch noch als Nachteil nennen möchte (1W6+1)
In unserer Gruppe spielen wir ohne die EP/2 Regelung, was aber nicht
bedeutet das es einfacher wird. Immerhin kann man seine Punkte auf
wesentlich mehr Fertigkeiten verteilen. Es mag Vorteile geben (mehr Ap fuer
den Magier/Hexer - Kaempfer) aber ich denke nicht das dieses das
Gleichgewicht stoert. Jedenfalls nicht mehr als ein Spieler der mal nicht
gut drauf ist oder aehnliches.
Man sollte allerdings (wenn die Spieler es nicht moegen) darauf
verzichten. Oder mal alle einen Doppelcharakter spielen lassen. Das geht
aber nur in kleineren Gruppen (bis 4 Spieler) ohne das man sich irgndwann
auf den Fuessen herumtritt.
Gruss Thomas
--
Thomas Corell Schlumpf@Adamant
privat: Eschelkopfweg 42, 64297 Darmstadt, 49 6151 9416-5 (phone)
email : core...@rbg.informatik.th-darmstadt.de
sy...@rbg.informatik.th-darmstadt.de
T.D. Corell wrote:
> In unserer Gruppe spielen wir ohne die EP/2 Regelung, was aber nicht
> bedeutet das es einfacher wird. Immerhin kann man seine Punkte auf
> wesentlich mehr Fertigkeiten verteilen. Es mag Vorteile geben (mehr Ap fuer
> den Magier/Hexer - Kaempfer) aber ich denke nicht das dieses das
> Gleichgewicht stoert. Jedenfalls nicht mehr als ein Spieler der mal nicht
> gut drauf ist oder aehnliches.
Nicht das Gleichgewicht stoeren????
Wenn Du den Nachteil bei den Erfahrungspunkten weglaesst, hat es ausschliesslich
Vorteile, eine Doppelcharacter zu fuehren!
Mehr AP, besser Schutzwuerfe, ueberall geringere Lernkosten, man hat deutlich
mehr Moeglichkeiten, in verschiedenen Spielsituationen EP's zu erhalten, etc.pp.
Klar hat man auch mehr Moeglichkeiten beim Lernen.
Aber als Spieler eines Einzelcharacters (z.B. Magier) wuerde ich mich vom SL
verarscht vorkommen, wenn der mir sagt, dass ich leider nur Dolch und Magier-
stab lernen darf, waehrend mein Hexer/Soeldner-Kollege ein ganzes Waffenarsenal
mit sich rumschleppt, mit Feuerbaellen um sich wirft und im Spiel keinen Nachteil
erleidet. Das wuerde ich als gravierendes Ungleichgewicht bezeichen.
Midgard ist ein ueber viele, viele Jahre spielgetestet worden und ich wuerde ein
solches System in einem solch wichtigen Detail nicht leichtfertig umschmeissen.
Die Frankes wissen schon, was sie da geschrieben haben.
> Man sollte allerdings (wenn die Spieler es nicht moegen) darauf
Oh, meine Spieler wuerden Deine Regelung LIEBEN. Nur Du nicht mehr, nachdem Du ein
Abenteuer mit Ihren Superhelden, die sie dann alle haetten, geleitet haettest. :-)
> verzichten. Oder mal alle einen Doppelcharakter spielen lassen. Das geht
> aber nur in kleineren Gruppen (bis 4 Spieler) ohne das man sich irgndwann
> auf den Fuessen herumtritt.
Oder man laesst es einfach bei den Regeln, so wie sie sind.
Bis dann
Stephan
--
"Time for a less subtle approach"
Major Kira, DS9, Bajor
Noch immer geht das alles nicht gleichzeitig! Also entweder Feuerkugel,
oder Waffe. Darauf sollte man dann schon achten. Da die Kaempfe i.d.R. eh
nur wenige Kampfrunden (< 10) dauern, sollte man sich das mit dem Zaubern
und dann auf die Waffe wechseln ueberlegen, es kostet eine Runde in der der
Spieler keine Punkte machen kann (nur Schaeden bekommt;).
> Midgard ist ein ueber viele, viele Jahre spielgetestet worden und ich wuerde ein
> solches System in einem solch wichtigen Detail nicht leichtfertig umschmeissen.
> Die Frankes wissen schon, was sie da geschrieben haben.
Tja. Deshalb seht im Regelwerk ja auch drin das man Regeln aendern darf.
Und glaub mir, ich habe da schon einiges gedreht.
Ich halte es fuer absolut schwachsinnig einer Figur ihre verdienten Punkte
zu halbieren, die bekommt man ja fuer eine Aktion nicht dafuer das man nen
Doppelklassencharakter spielt. Ist es nicht schwachsinnig dem einen Spieler
fuer den erfolgreichen EW:Klettern 5 AEP zu geben, und dem anderen nur 2.5,
fuer die selbe Aktion ? Da wuerdee ich mir als Spieler echt dumm vorkommen.
>
> Oh, meine Spieler wuerden Deine Regelung LIEBEN. Nur Du nicht mehr, nachdem Du ein
> Abenteuer mit Ihren Superhelden, die sie dann alle haetten, geleitet haettest. :-)
Bis jetzt hatte ich da in meiner Gruppe keine Probleme. Auch nicht mit
Superhelden. Zugegeben... im Vergleich mit 'Standart-Figuren' sieht das
dann uebel aus. Den Vergleich muss man ja auch nicht machen.
User corelltd schrieb am Montag , den 26.08.96 folgendes:
CO> In unserer Gruppe spielen wir ohne die EP/2 Regelung, was aber nicht
CO> bedeutet das es einfacher wird. Immerhin kann man seine Punkte auf
CO> wesentlich mehr Fertigkeiten verteilen. Es mag Vorteile geben (mehr Ap fuer
CO> den Magier/Hexer - Kaempfer) aber ich denke nicht das dieses das
CO> Gleichgewicht stoert. Jedenfalls nicht mehr als ein Spieler der mal nicht
CO> gut drauf ist oder aehnliches.
Bei mir in der Gruppe wäre es dann so , das alle auf einmal Halbmenschen
mit Doppelklassen nehmen würden. Und ich denke ich wäre da kein Einzelfall
mit meinen Spielern. Dann würden die Einzelklassen-Typen zu NSC abgewertet
weil kein Spieler mehr welche nimmt , tolle Wurst! :(
CO> Man sollte allerdings (wenn die Spieler es nicht moegen) darauf
CO> verzichten. Oder mal alle einen Doppelcharakter spielen lassen. Das geht
CO> aber nur in kleineren Gruppen (bis 4 Spieler) ohne das man sich irgndwann
CO> auf den Fuessen herumtritt.
Auch nicht so toll. Wenn du einen Charakter willst der mehr ein Allrounder
ist , dann ist Midgard das falsche System. Versuchs mal mit GURPS.
:
: Ich halte es fuer absolut schwachsinnig einer Figur ihre verdienten Punkte
: zu halbieren, die bekommt man ja fuer eine Aktion nicht dafuer das man nen
: Doppelklassencharakter spielt. Ist es nicht schwachsinnig dem einen Spieler
: fuer den erfolgreichen EW:Klettern 5 AEP zu geben, und dem anderen nur 2.5,
: fuer die selbe Aktion ? Da wuerdee ich mir als Spieler echt dumm vorkommen.
Deswegen werden ja die AEP nicht! halbiert.
ciao
Wolfgang
Ich finde auch, daß ein Doppelcharakter im Spiel Vorteile hat, weil er
einfach vielseitiger ist. Aber was in der ganzen Diskussion noch nicht
vorkam ist folgender Punkt:
Normalerweise kann nur ein Kämpfer später Zauberer lernen. Dafür muß er
aber Wissen von der Magie lernen und das kostet ewig viele EP (und zwar
keine billigen KEP, sonder die wertvollen AEP), braucht ewig lange und
kostet auch noch ewig viel Geld für Lehre und Überleben in dieser Zeit.
Wenn man das alles einem Spieler in Rechnung stellt, wird er sich gut
überlegen einen Doppelcharakter zu bilden und dafür lange sparen müssen.
Damit hat er schon sehr viele Nachteile und wenn man Figuren nicht über
Mega-Grade (über Grad 8) hinaus spielt, dann ist dieser Nachteil IMO kaum
aufzuheben.
Zumindest in unserer Gruppe fällt das kaum negativ auf, wenn
Doppelcharakter mitlaufen, die ihre EP nicht halbiert bekommen. Wir
spielen aber auch normalerweise nur so bis in den sechsten oder siebten
Grad, weil die Charaktere dann einfach zu mächtig werden und die Spieler
mal wieder was neues probieren wollen.
Doppelcharaktere kommen bei uns daher eher als 'Geschenk' vor. Ein
Glücksritter hat durch extensive Zauberversuche auf einer Chaosebene sein
Zaubertalent entdeckt und durfte, nachdem er schon die ganze Zeit als
'Heiler' bezeichnet wurde (er konnte Erste Hilfe), dann auch Heiler
werden. Dafür wurden ihm aber erstmal alle Punkte und noch eine ganze
Latte seiner Fähigkeiten gestrichen.
Tschau,
Kai
(z.Zt. Don Alfonso de Bellariva, genannt "Die Katze", Architekt)
------------------
Kai Oehlschlaeger, oe...@mccoy.rhein-neckar.de
T.D. Corell wrote:
> Noch immer geht das alles nicht gleichzeitig! Also entweder Feuerkugel,
> oder Waffe. Darauf sollte man dann schon achten. Da die Kaempfe i.d.R. eh
> nur wenige Kampfrunden (< 10) dauern, sollte man sich das mit dem Zaubern
> und dann auf die Waffe wechseln ueberlegen, es kostet eine Runde in der der
> Spieler keine Punkte machen kann (nur Schaeden bekommt;).
Da hast Du mich missverstanden. Es ging mir nicht so sehr darum, innerhalb eines
Kampfes kaempfen und zaubern zu koennen. (abgesehen davon gibt es ja genug Sprueche,
die keine manuelle Komponente haben, aber egal).
Es geht vielmehr darum, dass eine Figr, die sowohl kaempfen als auch zaubern zu
ihren 'Grundfertigkeiten' (nicht im regeltechnischen Sinne gemeint) zaehlt, gegen-
ueber einer normalen Figur im Vorteil ist.
> Tja. Deshalb seht im Regelwerk ja auch drin das man Regeln aendern darf.
> Und glaub mir, ich habe da schon einiges gedreht.
Ich wollte Dir natuerlich nicht vorschreiben, dass Du an den Regeln nichts aendern
darfst.
Aber wenn Du schreibst, dass Du ein wichtiges Regeldetail umgeschmissen hast und
das wuerde keine Auswirkungen auf das Spielgleichgewicht haben, dann wollte ich
halt aus meiner Erfahrung heraus da mal widersprechen.
> Ich halte es fuer absolut schwachsinnig einer Figur ihre verdienten Punkte
> zu halbieren, die bekommt man ja fuer eine Aktion nicht dafuer das man nen
> Doppelklassencharakter spielt. Ist es nicht schwachsinnig dem einen Spieler
> fuer den erfolgreichen EW:Klettern 5 AEP zu geben, und dem anderen nur 2.5,
> fuer die selbe Aktion ? Da wuerdee ich mir als Spieler echt dumm vorkommen.
Sorry, aber ist Dir schon mal aufgefallen, dass nicht jede Spielfigur für das
Steigern derselben Fertigkeit gleich viel FP zu bezahlen hat? Und das das Steigern
auf hoeheren Stufen deutlich teurer wird? Und das Doppelcharactere sehr viele
Fertigkeiten zu ihren Grundfertigkeiten zaehlen duerfen? Und das sie mehr Moeg-
lichkeiten fuer den Erwerb von ZEP und KEP haben als die normale Figur?
Anders ausgedrueckt:
Ein EP ist keine statische Groesse, sondern wird je nach Vorraussetzung anders
bewertet, sprich, es handelt sich nicht um eine feste Menge 'Erfahrung'.
Genauso verhaelt es sich ja auch mit den AP (Im Gegensatz zu den LP).
Es ist also durchaus nicht 'schwachsinnig' einem Doppelcharacter nur halb soviele
KEP oder ZEP zu geben. Uebrigens nicht halb so viele AEP, wie in Deinem (falschen)
Beispiel.
> Bis jetzt hatte ich da in meiner Gruppe keine Probleme. Auch nicht mit
> Superhelden. Zugegeben... im Vergleich mit 'Standart-Figuren' sieht das
> dann uebel aus. Den Vergleich muss man ja auch nicht machen.
Nun, genau das meinte ich ja. Du hast den einzigen Nachteil des Doppelcharacters
entfernt und schon spielen sie alle Doppelcharactere. Das ist IMHO nicht der Sinn
dieser Regeln gewesen......
Und den Vergleich muss man schon machen. Oder sind auch alle anderen NSpF in Deiner
Welt Doppelcharctere?
MfG
Stephan Lange
SL> Nicht das Gleichgewicht stoeren????
SL> Wenn Du den Nachteil bei den Erfahrungspunkten weglaesst, hat es
SL> ausschliesslich
SL> Vorteile, eine Doppelcharacter zu fuehren!
Aber keine wirklich garvierenden.
Und es erspart allen Beteiligten den Stress beim spaeteren Klassenwechsel.
SL> Mehr AP, besser Schutzwuerfe, ueberall geringere Lernkosten, man hat
Nur bei einem der beiden Klassen, fuer die andere aendert sich nix.
SL> deutlich
SL> mehr Moeglichkeiten, in verschiedenen Spielsituationen EP's zu erhalten,
SL> etc.pp.
Man kann nur eine Sache pro Runde machen, jeden AP nur einmal ausgeben und
jeden EP nur einmal verlernen.
SL> Klar hat man auch mehr Moeglichkeiten beim Lernen.
Aber nicht mehr Punkte als andere.
SL> Aber als Spieler eines Einzelcharacters (z.B. Magier) wuerde ich mich vom
SL> SL
SL> verarscht vorkommen, wenn der mir sagt, dass ich leider nur Dolch und
SL> Magier-
SL> stab lernen darf, waehrend mein Hexer/Soeldner-Kollege ein ganzes
SL> Waffenarsenal
SL> mit sich rumschleppt, mit Feuerbaellen um sich wirft und im Spiel keinen
SL> Nachteil
SL> erleidet. Das wuerde ich als gravierendes Ungleichgewicht bezeichen.
Er kann immer nur eine Sache machen.
SL> Midgard ist ein ueber viele, viele Jahre spielgetestet worden und ich
SL> wuerde ein
SL> solches System in einem solch wichtigen Detail nicht leichtfertig
SL> umschmeissen.
Unsere Erfahrung ist, das nach der aktuellen Regelung Doppelcharaktere
reichlich schwach sind.
SL> Die Frankes wissen schon, was sie da geschrieben haben.
Derselbe Franke, der meint, Midgard sei nur bis Grad 7 spielbar?
Knut
Ich habe nie behautet das sie nicht Vorteile haben, ich denke nur das das
Gleichgewicht nicht so enorm gestoert wird.
> Es ist also durchaus nicht 'schwachsinnig' einem Doppelcharacter nur halb soviele
> KEP oder ZEP zu geben. Uebrigens nicht halb so viele AEP, wie in Deinem (falschen)
> Beispiel.
Sorry, den Fehler mit den AEP seh ich ein. Da ich das nie so gespielt habe,
habe ich mich da geirrt. Aber trozdem sehe ich nicht ein warum z.b. ein
Schaden x fuer den DKC nur halb so viel wert ist.
>
> Nun, genau das meinte ich ja. Du hast den einzigen Nachteil des Doppelcharacters
> entfernt und schon spielen sie alle Doppelcharactere. Das ist IMHO nicht der Sinn
> dieser Regeln gewesen......
> Und den Vergleich muss man schon machen. Oder sind auch alle anderen NSpF in Deiner
> Welt Doppelcharctere?
Es spielen nicht alle DKC; wir haben immer noch mehr 'normale' Figuren.
Hmm, ich glaube nach den News die ich hier auf meinen Artikel gelesen habe,
liegt der Grund dafuer das es bei meiner Gruppe keine Probleme gibt an
anderen Stellen.
Ich habe zum Beispiel Kaempfe relativ selten im Programm, manchmal als
'Fuell-Encounter' -- da gibt es i. d. R., weil's nicht abenteuerrelevant
ist, nur eine solide Gefahr, die aber den Spielern noch nie Probleme
gemacht hat -- zum anderen als 'End-Gegner' -- der ist dann schon so gebaut
das er den Spielern gleichwetig ist.
Das hat zur Folge das ich schon Abenteuer hatte, wo ausser vielleicht ein
paar Heilzauber oder Informationszauber, weder KEP noch ZEP vergeben worden
sind.
Das hat natuerlich eine kleine Nebenwirkung: Ich muss als DM darauf achten
das meine Spieler keine 'Dumpf-Krieger' spielen (was sie noch nie getan
haben), denn ein Spieler der mit seiner Figur nur im Kampf aktiv wird hat
dann absolut schlechte Karten. Ensprechend wird natuerlich gutes Spielen
der Figur belohnt.
Zu den Grundfertigkeiten: Natuerlich haben DKC mehr davon, aber sie haben
nicht genuegend Punkte um sie alle so perfekt zu beherschen. Meine Rechnung
sieht meistens so aus:
nur ZEP oder KEP reichen nie aus um Zauber oder Waffen zu lernen, d.h.
der Spieler setzt dort auch einen Teil seiner AEP ein, um das
vorranzubringen. Bei DKC muessen diese AEP sowohl fuer Waffen als auch
fuer Zauber eingesetzt werden (zusaetzlich zu dem Standart Verbrauch fuer
AEP-Fertigkeiten). Bis jetzt muss ich sagen Da selbst bei z.B. meinem
Grad 9 Hl-Wa, jeder Kaempfer deutlich besser seine Waffen beherscht, das
lagt vielleicht auch daran, das der DM mir Zauber zum Lernen angeboten
hat die ich einfach nicht abschlagen konnte :); aber wohl nie benutzen
kann / will. In dem Fall war das Erheben der Toten, fuer die Punkte
haette ich mir ne Menge Zeug leisten koennen, wenn ich den Spruch nicht
gelernt haette.
Figuren ueber Grad 7:
Hmm, ich weiss nicht so recht. Ich spiele eine Figur ueber Grad 7 liebend
gerne, weil ich bisher immer erst mit Grad 7 meine Figur so ausgebaut
hatte wie ich sie mir vorgestellt hatte. Wenn ich dann Aufhoehren
muessen, gerade zu dem Zeitpunkt wo ich anfange die Fertigkeiten zu
perfektionieren.. wuerde mich wurmen.
Natuerlich gebe ich zu das nicht jeder es beherscht ne Gruppe mit Grad
9-10 zu spielen, man muss da schon einiges beachten. Aber es macht mir
sehr viel Spass.
DH> Bei mir in der Gruppe waere es dann so , das alle auf einmal Halbmenschen
DH> mit Doppelklassen nehmen wuerden. Und ich denke ich waere da kein
DH> Einzelfall
DH> mit meinen Spielern. Dann wuerden die Einzelklassen-Typen zu NSC abgewertet
Hmmmm, ich glaube schon...
DH> weil kein Spieler mehr welche nimmt , tolle Wurst! :(
...denn die 'ueblichen' Typen sind nicht wesendlich schwaecher.
Wenn ich einen senkrechten Krieger spielen will, dann ist eine
magische Zweitausbildung nur stoerender Ballast.
DH> Auch nicht so toll. Wenn du einen Charakter willst der mehr ein Allrounder
DH> ist , dann ist Midgard das falsche System. Versuchs mal mit GURPS.
Gerade in Midgard ist _jeder_ halbwegs erfahrene Charakter (so jenseits
Grad 7) ein Generalist.
Knut
KO> Normalerweise kann nur ein Kaempfer spaeter Zauberer lernen. Dafuer muss er
KO> aber Wissen von der Magie lernen und das kostet ewig viele EP (und zwar
KO> keine billigen KEP, sonder die wertvollen AEP), braucht ewig lange und
KO> kostet auch noch ewig viel Geld fuer Lehre und Ueberleben in dieser Zeit.
KO> Wenn man das alles einem Spieler in Rechnung stellt, wird er sich gut
KO> ueberlegen einen Doppelcharakter zu bilden und dafuer lange sparen muessen.
Darum macht es kaum einer soherum. (Eigentlich schade, aber in einem
festen zeitlichen Bezugssystem ist es einfach nicht zu schaffen und auch
ohne das immer noch ein echter Schlauch.)
Andersherum kommt es schon mal vor.
KO> Damit hat er schon sehr viele Nachteile und wenn man Figuren nicht ueber
KO> Mega-Grade (ueber Grad 8) hinaus spielt, dann ist dieser Nachteil IMO kaum
KO> aufzuheben.
Unter dem 10. Grad eher illusorisch!
(Zumindest wenn man noch mehr machen will als schlicht ueberleben und
Punkte sammeln.)
Ausserdem ist 8. Grad nicht 'mega', sondern IMHO gerade mal 'hoeher';
am 3. werden sie langsam lebensfaehig, am 5. spielbar und ab 7. echte
Charaktere mit Profil.
(Wir haben gerade ein Detektiv-Abenteuer mit 1.Grad-Figuren hinter uns.
Was fuer ein Krampf!
Ausser rudimentaeren Kampffaehigkeiten nichts zu wollen: Informationen
bekamen wir nur vom SL geschenkt oder durch gewuerfelte 20en;
...schonmal versucht Spuren zu verfolgen, wenn nur einer +5 hat?
oder Geheimtueren zu finden mit einmal +3? ...gaehnn.)
KO> Zumindest in unserer Gruppe faellt das kaum negativ auf, wenn
KO> Doppelcharakter mitlaufen, die ihre EP nicht halbiert bekommen. Wir
KO> spielen aber auch normalerweise nur so bis in den sechsten oder siebten
KO> Grad, weil die Charaktere dann einfach zu maechtig werden und die Spieler
KO> mal wieder was neues probieren wollen.
IMHO faengt da das SPiel erst an interessant zu werden, weil die Chars
langsam die Aufgaben aus eigener Kraft und mit eigenen Resourcen loesen
koennen, ohne genau auf dem vorgeplanten Pfad zu bleiben und ohne vom SL
jeden Hinweiss auf dem Silbertablett serviert zu bekommen.
KO> Doppelcharaktere kommen bei uns daher eher als 'Geschenk' vor. Ein
KO> Gluecksritter hat durch extensive Zauberversuche auf einer Chaosebene sein
KO> Zaubertalent entdeckt und durfte, nachdem er schon die ganze Zeit als
KO> 'Heiler' bezeichnet wurde (er konnte Erste Hilfe), dann auch Heiler
KO> werden. Dafuer wurden ihm aber erstmal alle Punkte und noch eine ganze
KO> Latte seiner Faehigkeiten gestrichen.
So aehnlich waren auch unsere Ideen zu 'spaeten' Doppelcharakteren,
aber es hat nie so geklappt - mal hat der SL die Chance verpennt, mal
fehlte der Spieler im entscheidenen Moment, etc.
Knut
TC> Das hat natuerlich eine kleine Nebenwirkung: Ich muss als DM darauf achten
TC> das meine Spieler keine 'Dumpf-Krieger' spielen (was sie noch nie getan
TC> haben), denn ein Spieler der mit seiner Figur nur im Kampf aktiv wird hat
TC> dann absolut schlechte Karten. Ensprechend wird natuerlich gutes Spielen
Gerade die 'Dumpf-Krieger' sind oft sehr witzig, auch wenn man meist nur
Dloedsinn anstellen kann... 8-)
TC> Hmm, ich weiss nicht so recht. Ich spiele eine Figur ueber Grad 7 liebend
TC> gerne, weil ich bisher immer erst mit Grad 7 meine Figur so ausgebaut
TC> hatte wie ich sie mir vorgestellt hatte. Wenn ich dann Aufhoehren
Meine Rede!
Manchmal schafft man es schon ab Grad 5 in etwa, aber fuer alles niedrigere
sind die Grundfertigkeiten einfach zu teuer.
TC> muessen, gerade zu dem Zeitpunkt wo ich anfange die Fertigkeiten zu
TC> perfektionieren.. wuerde mich wurmen.
Ist auch dumpf.
Man kann dann nie sinnvoll 'wichtige' Abenteuer spielen, schon weil die
Chars einfach so unfaehig sind, dass man ihnen alles vorlegen muesste.
TC> Natuerlich gebe ich zu das nicht jeder es beherscht ne Gruppe mit Grad
TC> 9-10 zu spielen, man muss da schon einiges beachten. Aber es macht mir
TC> sehr viel Spass.
Ich finde es wesentlich einfacher als Gruppen Grad 1-3;
bei denen darf man keinen Fehler machen, sonst sind sie platt, man muss
dauernt an den richtigen Stellen tuerken, sonst kriegen sie nichts raus,
und schliesslich muss man ihnen immer Geld oder Druck bieten, denn an
hoehere Motive trauen sie sich nicht und mit Lehrmeistern, Spruchrollen
oder Hintergrundwissen koennen sie noch nichts anfangen.
Knut
Sorry, ich spiel Midgard schon ein paar Jahre und bei mir hat noch nie
ein Spieler den unbedingten Wunsch geaeussert, einen Klassenwechsel
durchzufuehren. Es ist IMHO nicht integraler Bestandteil von Midgard,
dass jede SpF einen Klassenwechsel durchfuehren soll (muss, kann, wird).
> SL> Mehr AP, besser Schutzwuerfe, ueberall geringere Lernkosten, man hat
>
> Nur bei einem der beiden Klassen, fuer die andere aendert sich nix.
Sorry, das versteh ich nicht ganz....
Ob eine Fertigkeit zu den Grund-, Standard- oder Ausnahmefertigkeiten einer
SpF gehoert richtet sich bei einem Doppelcharacter doch nach beiden Klassen.(?)
> SL> deutlich
> SL> mehr Moeglichkeiten, in verschiedenen Spielsituationen EP's zu erhalten,
> SL> etc.pp.
>
> Man kann nur eine Sache pro Runde machen, jeden AP nur einmal ausgeben und
> jeden EP nur einmal verlernen.
Aber man kann als Doppelcharacter haeufiger ins Spielgeschehen eingreifen, hat
mehr Moeglichkeiten, Fertigkeiten einzusetzten und damit auch mehr Moeglich-
keiten KEP's und ZEP's zu erlangen.
AP ausgeben versteh ich nicht.(?)
Und jeden EP kann man zwar nur einmal ausgeben, aber wenn man halt mehr hat, kann
man halt auch mehr ausgeben. :-)
> SL> Klar hat man auch mehr Moeglichkeiten beim Lernen.
>
> Aber nicht mehr Punkte als andere.
Das seh ich halt nicht so.
> Er kann immer nur eine Sache machen.
Mann, ja. Aber er kann halt z.B. als Soeldner/Hexer in vielen Situationen etwas machen,
in denen ein "Nur"-Hexer oder "Nur"-Soeldner sich zurueckhalten muss.
> SL> Midgard ist ein ueber viele, viele Jahre spielgetestet worden und ich
> SL> wuerde ein
> SL> solches System in einem solch wichtigen Detail nicht leichtfertig
> SL> umschmeissen.
>
> Unsere Erfahrung ist, das nach der aktuellen Regelung Doppelcharaktere
> reichlich schwach sind.
Das muesstest Du etwas naeher ausfuehren, damit ich dazu was sagen kann.
> SL> Die Frankes wissen schon, was sie da geschrieben haben.
>
> Derselbe Franke, der meint, Midgard sei nur bis Grad 7 spielbar?
Also mit Frankes meinte ich Juergen E. Franke und seine Frau, Elsa Franke.
Wo und wann haben sie geschrieben oder gesagt, dass Midgard nur bis zum 7.Grad
spielbar ist?
SL> Sorry, ich spiel Midgard schon ein paar Jahre und bei mir hat noch nie
SL> ein Spieler den unbedingten Wunsch geaeussert, einen Klassenwechsel
SL> durchzufuehren. Es ist IMHO nicht integraler Bestandteil von Midgard,
SL> dass jede SpF einen Klassenwechsel durchfuehren soll (muss, kann, wird).
Naja, ich wuerde mal sagen, etwa die Haelfte der Einzelklassen-Kaempfer
hat bei uns dieses Ziel, bei den Zauberern sind es weit weniger;
Sie haben ja auch keine grossen Nachteile durch ihre Erst-Klasse, aber
manchmal passiert es aus 'Zufall', weil einfach die Werte da sind.
SL>>> Mehr AP, besser Schutzwuerfe, ueberall geringere Lernkosten, man hat
>> Nur bei einem der beiden Klassen, fuer die andere aendert sich nix.
SL> Sorry, das versteh ich nicht ganz....
SL> Ob eine Fertigkeit zu den Grund-, Standard- oder Ausnahmefertigkeiten einer
SL> SpF gehoert richtet sich bei einem Doppelcharacter doch nach beiden
SL> Klassen.(?)
Jep, aber die der einen haette er ja auch als Einzel-Klassen-Charakter;
...und meist ueberschneiden sich die Fertigkeitsgruppen der beiden Klassen
eines DKC auch noch.
SL> Aber man kann als Doppelcharacter haeufiger ins Spielgeschehen eingreifen,
SL> hat
SL> mehr Moeglichkeiten, Fertigkeiten einzusetzten und damit auch mehr
SL> Moeglich-
SL> keiten KEP's und ZEP's zu erlangen.
GAr nicht mal so viel, denn oft kann nur einer (der erste) etwas probieren
oder eben nur der Beste; und wenn die AP futsch sind koennen auch sie nix
mehr auf die Beine stellen.
SL> AP ausgeben versteh ich nicht.(?)
Wenn Du zauberst, kannst Du weniger kaempfen, laufen, etc. weil eben die
AP verbraucht sind.
SL> Und jeden EP kann man zwar nur einmal ausgeben, aber wenn man halt mehr
SL> hat, kann
SL> man halt auch mehr ausgeben. :-)
Soviel mehr verden das nicht, meine DKCs hatten immer nur gut die Haelfte
von dem der anderen Chars (nach Standard-Regeln).
SL> Mann, ja. Aber er kann halt z.B. als Soeldner/Hexer in vielen Situationen
SL> etwas machen,
SL> in denen ein "Nur"-Hexer oder "Nur"-Soeldner sich zurueckhalten muss.
Z.B.?
>> Unsere Erfahrung ist, das nach der aktuellen Regelung Doppelcharaktere
>> reichlich schwach sind.
SL> Das muesstest Du etwas naeher ausfuehren, damit ich dazu was sagen kann.
Nun, in hatte da z.B. eine Elbin Magier/Krieger 7. Grades, die sowohl in
ihren Kampf- als auch in ihren Magiefertigkeiten merklich schwaecher
war als die 5. oder 6. Grad Spezialisten in der Gruppe.
Ebenso mit Priester/Soeldner, Glueckritter/Thaumaturge, Hexe/Assassine,
Barde/Heiler und dem einen oder anderen weiteren Versuch - auch als NPCs,
die man ja am Reissbrett entwerfen kann.
(Aber das war wie gesagt unter den normalen 1/2-Regeln.)
SL>>> Die Frankes wissen schon, was sie da geschrieben haben.
>> Derselbe Franke, der meint, Midgard sei nur bis Grad 7 spielbar?
SL> Also mit Frankes meinte ich Juergen E. Franke und seine Frau, Elsa Franke.
SL> Wo und wann haben sie geschrieben oder gesagt, dass Midgard nur bis zum
SL> 7.Grad
SL> spielbar ist?
In einem Interview im Gildenbrief.
Knut
>To: Stephan Lange <sala...@w271zrz.zrz.tu-berlin.de>
>SL> Sorry, ich spiel Midgard schon ein paar Jahre und bei mir hat noch nie
>SL> ein Spieler den unbedingten Wunsch geaeussert, einen Klassenwechsel
>SL> durchzufuehren. Es ist IMHO nicht integraler Bestandteil von Midgard,
>SL> dass jede SpF einen Klassenwechsel durchfuehren soll (muss, kann, wird).
>Naja, ich wuerde mal sagen, etwa die Haelfte der Einzelklassen-Kaempfer
>hat bei uns dieses Ziel, bei den Zauberern sind es weit weniger;
>Sie haben ja auch keine grossen Nachteile durch ihre Erst-Klasse, aber
>manchmal passiert es aus 'Zufall', weil einfach die Werte da sind.
bei uns hatte hier jeder so ab Grad 10-12 das Ziel erreicht, Doppel zu werden,
da a) als Kaempfer es zu langweilig wurde,
b) als Zauberer zur Nahkampf-Selbstverteidigung ne Waffe gelernt
werden sollte.
--------------------------------
>SL>>> Mehr AP, besser Schutzwuerfe, ueberall geringere Lernkosten, man hat
>>> Nur bei einem der beiden Klassen, fuer die andere aendert sich nix.
>SL> Sorry, das versteh ich nicht ganz....
>SL> Ob eine Fertigkeit zu den Grund-, Standard- oder Ausnahmefertigkeiten einer
>SL> SpF gehoert richtet sich bei einem Doppelcharacter doch nach beiden
>SL> Klassen.(?)
>Jep, aber die der einen haette er ja auch als Einzel-Klassen-Charakter;
>...und meist ueberschneiden sich die Fertigkeitsgruppen der beiden Klassen
>eines DKC auch noch.
richtig: 1/2 + *5 =1/2 man beachte!
--------------------------------------
>SL> Und jeden EP kann man zwar nur einmal ausgeben, aber wenn man halt mehr
>SL> hat, kann
>SL> man halt auch mehr ausgeben. :-)
>Soviel mehr verden das nicht, meine DKCs hatten immer nur gut die Haelfte
>von dem der anderen Chars (nach Standard-Regeln).
das Gold kriegt man ja voll... also effektiv nur 3/4 der anderen Chars
bekommt man als DKC... wenn man noch 2/3 Gold lernt, gehts meistens.
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>SL> Mann, ja. Aber er kann halt z.B. als Soeldner/Hexer in vielen Situationen
>SL> etwas machen,
>SL> in denen ein "Nur"-Hexer oder "Nur"-Soeldner sich zurueckhalten muss.
>Z.B.?
oh ja! kann ich bestaetigen: habe einen soeldner, der Hexer nachgelernt
hat, als Grad 14+ mit 80 AP ist das ne Killer-Maschine gewesen...
Waffenlosen Kampf als Kaempfer hochgepowerd, dann Vereisen fuer
laecherliche 2000 FP...
und Punkte hagelts da auch...
Macht ueber belebte Natur war lustig... oder man lernt noch ein
paar Daemonen beschwoeren (OK,*5) dazu und Zaubersalze gibts umsonst!
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>>> Unsere Erfahrung ist, das nach der aktuellen Regelung Doppelcharaktere
>>> reichlich schwach sind.
>SL> Das muesstest Du etwas naeher ausfuehren, damit ich dazu was sagen kann.
>Nun, in hatte da z.B. eine Elbin Magier/Krieger 7. Grades, die sowohl in
>ihren Kampf- als auch in ihren Magiefertigkeiten merklich schwaecher
>war als die 5. oder 6. Grad Spezialisten in der Gruppe.
>Ebenso mit Priester/Soeldner, Glueckritter/Thaumaturge, Hexe/Assassine,
>Barde/Heiler und dem einen oder anderen weiteren Versuch - auch als NPCs,
>die man ja am Reissbrett entwerfen kann.
>(Aber das war wie gesagt unter den normalen 1/2-Regeln.)
Zau, die Kaem nachlernen , sind schwaecher, ja! hart werden DKC erst so
im Bereich 10-12.
Kaempfer mit ein paar effektiven Zauber wie unsichtbarkeit, stille,
beschleunigen (einen Zauber, den man verbieten sollte) ist dann
schon viel haerter...
>SL>>> Die Frankes wissen schon, was sie da geschrieben haben.
>>> Derselbe Franke, der meint, Midgard sei nur bis Grad 7 spielbar?
>SL> Also mit Frankes meinte ich Juergen E. Franke und seine Frau, Elsa Franke.
>SL> Wo und wann haben sie geschrieben oder gesagt, dass Midgard nur bis zum
>SL> 7.Grad
>SL> spielbar ist?
>In einem Interview im Gildenbrief.
right!
sagten sie auch mal auf einem CON IMHO
Panther
--
Panther in the Jungle __..--''``\--....___ _..,_
-BELIEVE AND DECEIVE- _.-' .-/"; ` ``<._ ``-+'~=.
http://www.ang-physik _.-' _..--.'_ \ `(^) )
.uni-kiel.de/~hendrik ((..-' (< _ ;_..__ ; `'
User knut.schuenemann schrieb am Montag , den 02.09.96 folgendes:
DH>> Bei mir in der Gruppe waere es dann so , das alle auf einmal Halbmenschen
DH>> mit Doppelklassen nehmen wuerden. Und ich denke ich waere da kein
DH>> Einzelfall
DH>> mit meinen Spielern. Dann wuerden die Einzelklassen-Typen zu NSC
DH>> abgewertet
KS> Hmmmm, ich glaube schon...
Glaube ich nicht nur , wäre wohl auch so...
DH>> weil kein Spieler mehr welche nimmt , tolle Wurst! :(
KS> ...denn die 'ueblichen' Typen sind nicht wesendlich schwaecher.
KS> Wenn ich einen senkrechten Krieger spielen will, dann ist eine
KS> magische Zweitausbildung nur stoerender Ballast.
Na ich weiss nicht...wenn du einen Krieger spielen willst und in
Verbindung mit einen Priester Krieg dann ist das auch ganz cool...
DH>> Auch nicht so toll. Wenn du einen Charakter willst der mehr ein
DH>> Allrounder ist , dann ist Midgard das falsche System. Versuchs mal mit
DH>> GURPS.
KS> Gerade in Midgard ist _jeder_ halbwegs erfahrene Charakter (so jenseits
KS> Grad 7) ein Generalist.
Stimmt. Aber trotzdem halt nicht so frei bestimmbar wie in Gurps..
knut.schuenemann (Knut Schuenemann) meinte am 30.08.96 um 14:14
zum Thema "Re: Midgard: Doppelcharacter":
KO>> Normalerweise kann nur ein Kaempfer spaeter Zauberer lernen. Dafuer muss
KO>> er aber Wissen von der Magie lernen und das kostet ewig viele EP (und
KO>> zwar keine billigen KEP, sonder die wertvollen AEP), braucht ewig lange
KO>> und kostet auch noch ewig viel Geld fuer Lehre und Ueberleben in dieser
KO>> Zeit. Wenn man das alles einem Spieler in Rechnung stellt, wird er sich
KO>> gut ueberlegen einen Doppelcharakter zu bilden und dafuer lange sparen
KO>> muessen.
> Darum macht es kaum einer soherum. (Eigentlich schade, aber in einem
> festen zeitlichen Bezugssystem ist es einfach nicht zu schaffen und auch
> ohne das immer noch ein echter Schlauch.)
> Andersherum kommt es schon mal vor.
Was meinst du mit andersrum?
Daß ein Zauberer später Kämpfer dazulernt?
Ist das nicht regeltechnisch ausgeschlossen (ich weiß, Regeln...), da
Zauberer ihre körperlichen Fähigkeiten zu lange vernachlässigt haben?
Außerdem kann ein mächtiger Zauberer fast alle körperlichen Fertigkeiten
durch entsprechende Zauber ersetzen. Kostet ihn zwar AP, dafür ist er dann
aber fast perfekt. Die alte Diskussion zwischen dem armen Kämpfer mit
Schleichen+8 und Tarnen+8 und dem Hexer mit Unsichtbarkeit....
> Ausserdem ist 8. Grad nicht 'mega', sondern IMHO gerade mal 'hoeher';
> am 3. werden sie langsam lebensfaehig, am 5. spielbar und ab 7. echte
> Charaktere mit Profil.
> (Wir haben gerade ein Detektiv-Abenteuer mit 1.Grad-Figuren hinter uns.
> Was fuer ein Krampf!
>...
Bei uns wird nur sehr wenig gewürfelt und wenn, dann überlegt der Dummy
schon, ob eine Aufgabe nicht durch WM+ vereinfacht ist. Meist ist das
sowiso notwendig. Gerade die Abenteuerfertigkeiten halte ich für überzogen
teuer bzw. zu nieder in den Werten.
Aber durch freie Entscheidung (ohne Würfeln) und Modifikationen sind bei
uns auch Charaktere ab Stufe 2 bis 3 spielbar und die Entwicklung geht
eher in die Breite als in Spezialisierungen.
Tschau,
Kai
------------------
Kai Oehlschlaeger, oe...@mccoy.rhein-neckar.de
Also ich spiele jetzt schon >8 Jahre Midgard und habe erst einen
Doppelcharakter als SpF gesehen. In den von mir gemasterten Gruppen gab
es erst einmal einen NPC, der Doppelcharakter war, obwohl ich das nie
explizit verboten habe.
> SL> Aber man kann als Doppelcharacter haeufiger ins Spielgeschehen eingreifen,
>
Ich bin auch der Meinung, das das mehr auf den Spieler ankommt, wie
aktiv eine Figur ist.
> SL> Also mit Frankes meinte ich Juergen E. Franke und seine Frau, Elsa Franke.
> SL> Wo und wann haben sie geschrieben oder gesagt, dass Midgard nur bis zum
> SL> 7.Grad
> SL> spielbar ist?
> In einem Interview im Gildenbrief.
>
Ja. JEF, sein Name moege ewiglich gepriesen sein, ist eigentl. Professor
fuer Mathematik.
Daher kann man ihm schon glauben, wenn er sagt, dass er nach gewissen
Grundentscheidungen sehr sorgfaeltig an der Mathematik hinter Midgard
rumgefeilt hat. Und einige dieser Grundentscheidungen waren halt eben,
mehr Wert auf Rollenspiel und Interaktion (!), als auf Hack & Slay nach
Art von AD&D zu legen. Infolgedessen wurde die Ausgewogenheit der
dahinterliegenden Mathematik auch nur bis ca. Grad 7 gesichert. Auch die
Moeglichkeit der Doppelcharaktere gab es meines Wissens nicht von Anfang
an (bin mir aber da nicht ganz sicher).
Bernd Reh
------------------------------------------------------------------------------
I do not speak for Siemens -- but I hope Siemens will speak in favour of
me !
Bernd "Kangahn" Reh
Hey, da versteht mich jemand :) Hatte schon gedacht nur Regelwerk-Anbeter
hier zu finden.
Hmm, bis jetzt habe ich mit Figurer ueber Grad 7 keine Probleme, das macht
'die Mathematik' alles mit. Nur bekommst du Schwierigkeiten wenn man
versucht mit anderen Staerken ( > 100 ) zu arbeiten. Ich kann mir schon
vorstellen das ein Drache/Golem ne andere Staerke als ein gut ausgeworfener
Mensch hat. Leider habe ich nach einigem Rumbasteln festgestellt, das dies
das Regelwerk nicht mehr mitmacht, da knallt es dann an mehr Stellen als
man ausbessern kann. JEF's Mathematik hat zwar an vielen Stellen Probleme,
aber bestimmt nicht am Grad 7.
> Trotzdem kann eine Gruppe weitreichende Konsequenzen erzielen. Z.B. hat
> meine Gruppe in einem selbstgemachten Abenteuer in Al'Anfa (klingt nach
> DSA, aber es gibt einen ganz tollen Stadt-Band "Toedliches Al-Anfa",
> kann ich nur empfehlen! Liegt dann nat. in Eschar) erreicht, das ein
> Stadtviertel komplett weggesprengt wurde! Und das mit durchschn. Grad 3!
Hmm, sollte man da jetzt mit: Meine Grad 2 haben aber.. ? Lassen wir das.
Ausserdem halte ich es nicht nett, den Anwohnern gegenueber, wenn ein
ganzes Stadtviertel versekt wird..Selektion ist angesagt.
> Dennoch: Wer so spielen will, der soll. Ich habe - als Anregung auf
> diesen Thread - meine langlebigste Figur (die ich nur noch selten
> spiele, deren Spielpausen aber u.a. mit einer Klostergruendung gut
> dokumentiert sind :-)) jetzt vom Ordenskrieger zum "Priester/Krieger"
> (Grad 9) aufgeruestet. Werde ihn allerdings so nur als NPC auftreten
> lassen.
Wo ist denn der grosse Unterschied zw. OR und Kr/PK ? Die paar mehr
Zaubersprueche ? Ich wette die aenderen an der Figur nicht mehr sehr viel.
KS>> Wenn ich einen senkrechten Krieger spielen will, dann ist eine
KS>> magische Zweitausbildung nur stoerender Ballast.
DH> Na ich weiss nicht...wenn du einen Krieger spielen willst und in
DH> Verbindung mit einen Priester Krieg dann ist das auch ganz cool...
Na, gerade bei den Priester-Add_Ons halte ich die Nachteile fuer so
gravierend, dass es schon sehr passend sein muss, um sich so einen
Doppel-Klassen-Charakter zu bauen.
KS>> Gerade in Midgard ist _jeder_ halbwegs erfahrene Charakter (so jenseits
KS>> Grad 7) ein Generalist.
DH> Stimmt. Aber trotzdem halt nicht so frei bestimmbar wie in Gurps..
Naja, er kann halt fast alles....
Knut
>> Darum macht es kaum einer soherum. (Eigentlich schade, aber in einem
>> festen zeitlichen Bezugssystem ist es einfach nicht zu schaffen und auch
>> ohne das immer noch ein echter Schlauch.)
>> Andersherum kommt es schon mal vor.
KO> Was meinst du mit andersrum?
KO> Dass ein Zauberer spaeter Kaempfer dazulernt?
Jep, das passier sozusagen 'automatisch'.
KO> Ist das nicht regeltechnisch ausgeschlossen (ich weiss, Regeln...), da
KO> Zauberer ihre koerperlichen Faehigkeiten zu lange vernachlaessigt haben?
Nee, Du musst nur genug Waffen (und passende Fertigkeiten?) hinreichend
hoch gelernt haben (13, 15?) und dann den Schritt erklaeren.
KO> Ausserdem kann ein maechtiger Zauberer fast alle koerperlichen Fertigkeiten
KO> durch entsprechende Zauber ersetzen. Kostet ihn zwar AP, dafuer ist er dann
Es ist eben mehr eine Frage des Wollens denn des Koennens.
KO> aber fast perfekt. Die alte Diskussion zwischen dem armen Kaempfer mit
KO> Schleichen+8 und Tarnen+8 und dem Hexer mit Unsichtbarkeit....
Klar.
>> Ausserdem ist 8. Grad nicht 'mega', sondern IMHO gerade mal 'hoeher';
>> am 3. werden sie langsam lebensfaehig, am 5. spielbar und ab 7. echte
>> Charaktere mit Profil.
>> (Wir haben gerade ein Detektiv-Abenteuer mit 1.Grad-Figuren hinter uns.
>> Was fuer ein Krampf!
KO> Bei uns wird nur sehr wenig gewuerfelt und wenn, dann ueberlegt der Dummy
KO> schon, ob eine Aufgabe nicht durch WM+ vereinfacht ist. Meist ist das
KO> sowiso notwendig. Gerade die Abenteuerfertigkeiten halte ich fuer
KO> ueberzogen
KO> teuer bzw. zu nieder in den Werten.
Sehe ich auch so.
KO> Aber durch freie Entscheidung (ohne Wuerfeln) und Modifikationen sind bei
KO> uns auch Charaktere ab Stufe 2 bis 3 spielbar und die Entwicklung geht
KO> eher in die Breite als in Spezialisierungen.
Naja, wir spieler mehr frei Schnautze, da ist das immer kritisch - man
weiss nie, ob man als SL mit dem 'wird schon klappen' nicht einem andren
Charakter das Grab schaufelt.
(In obiger Gruppen sind 1/3 Moerder und Agenten feindlicher Maechte - und
ein weiteres Drittel wuerden es gerne werden.)
Aber in die Breite geht die Entwicklung ja eh' - aus Kostengruenden - was
ich recht schade finde.
Knut
HSR> bei uns hatte hier jeder so ab Grad 10-12 das Ziel erreicht, Doppel zu
HSR> werden,
HSR> da a) als Kaempfer es zu langweilig wurde,
Das ist ein Punkt.
HSR> b) als Zauberer zur Nahkampf-Selbstverteidigung ne Waffe gelernt
HSR> werden sollte.
Naja, nennenswert besser wird man nicht durch die DK.
Aber wenn man eh' schon eine Angriffs- und eine Verteidigungswaffe auf
Anschlag gelernt hat, dann kann man noch die anderen Bedingungen schnell
erfuellen und DKC werden.
HSR> oh ja! kann ich bestaetigen: habe einen soeldner, der Hexer nachgelernt
HSR> hat, als Grad 14+ mit 80 AP ist das ne Killer-Maschine gewesen...
Jeder Grad 14+ Char ist eine Killermaschine (eigentlich jeder Grad 10+)
...ausser den NPCs in einigen offiziellen Midgard-Publikationen.
[beispiele]
HSR> Zau, die Kaem nachlernen , sind schwaecher, ja! hart werden DKC erst so
HSR> im Bereich 10-12.
Das waren ja von Anfang an DKCs - auf Nachlernen hochgespielt habe ich selbst
auch noch keinen.
(Zuviele Chars, zuoft SL.)
HSR> Kaempfer mit ein paar effektiven Zauber wie unsichtbarkeit, stille,
HSR> beschleunigen (einen Zauber, den man verbieten sollte) ist dann
Ich liebe das Ding.
Eigentlich hat der Gegner keine Chance, aber dann kommt eine 1, der naechste
Schalg wird zum Aufheben verbraucht, Nr. 2 geht daneben und den letzten wehrt
der Gegner ab - und dann verpatz man die Abwehr gegen den Bihaender....
HSR> schon viel haerter...
Einfach ein normaler Magier; ...auf +15 kommen sie ja auch; mehr brauch'
man nicht.
Oder ein guter Kaempfer mit einem Lohn-Heiler (Beschleunigen, Staerke,
Schwaeche, Schmerzen und etwas Heilung).
Knut
BR> Gerade weil man Spezialist ist, muss die Gruppe viel besser zusammen
BR> arbeiten, was fuer mich ein Ziel beim Rollenspiel ist (auch als Master).
Keine Frage, schoener ist das - aber Unsere Char's sind wohl ebenso wie
die Spieler recht individualistisch.
BR> Und wer meint, Charaktere machen erst ab Grad 7 Spass, den frage ich,
BR> was fuer Abenteuer er dann spielt ("Oh toll! Ich habe noch nie einen
BR> Hurzel gekillt! Wieviele KEPs bringt der denn so?"). Und dem rate ich,
BR> dann doch andere Systeme zu spielen. Schliesslich gibt es doch sogar
BR> extra Spielsysteme fuer Super Heroes (heisst glaube ich auch so).
Nee, da muss ich protestieren - das hat wenig mit dem Spielstil zu tun.
1. Grade sind kaum lebensfaehig, bis zum 3. ringt man ums ueberleben,
dann hat man die Punkte, langsam die Grundfaehigkeiten nachzulernen,
die der Char von Anfang an haette haben sollen (jep, auch Singen, Tanzen,
Hoefisches Benehmen, Verfuehren, etc.); irgendwann zwischen 5. und 7.
hat man dann den Char so, wie man ihn sich immer vorgestellt hatte
(Schicksalsschlaege mal aussen vor gelassen) und kann richtig _spielen_.
BR> Ich persoenlich (und ich glaube der "Urgruppe" um J.E. Franke ging das
BR> genau so)
BR> finde es sogar toll, wenn z.B. ein uralter Drache dauerhaft ein fuer die
BR> Gruppe _WIRKLICH_ gefaehrlicher Gegner ist und bleibt. Und ich finde es
Hmmm, gerade bei den Drachen hatte ich den Eindruck, die sollten eher ein
dauerhafter Gag werden....
(Verwundbare Stelle ueberm Herzen!!!! Har, Har, Har!)
BR> Trotzdem kann eine Gruppe weitreichende Konsequenzen erzielen. Z.B. hat
BR> meine Gruppe in einem selbstgemachten Abenteuer in Al'Anfa (klingt nach
BR> DSA, aber es gibt einen ganz tollen Stadt-Band "Toedliches Al-Anfa",
BR> kann ich nur empfehlen! Liegt dann nat. in Eschar) erreicht, das ein
Da haben wir auch schon unter Midgard gespielt.
(IMHO die einzig wirklich brauchbare DSA-Stadt.)
BR> Stadtviertel komplett weggesprengt wurde! Und das mit durchschn. Grad 3!
Ein Haus hat mal so bei uns ein Grad 2 oder 3 Hexer zu sprengen versucht:
Kohlestaub eben.
Aber wenn ich sehen was eine Quehle- und Biegerei das letzte Abenteuer
allein deshalb war, weil man eben unter 6 Grad 1 Leuten nur einmal
Spurenlesen +5 hatte und diese Faehigkeit mehrfach unabdingbar war;
da liebe ich doch Grad 7 Gruppen - da hat's das dann 4 mal mit +4, +8,
+12 und +16 und gut ist.
Sprich, man kann davon ausgehen, dass das Problem wirklich darin liegen
wird, die richtigen Schlussfolgerungen zu ziehen, die Kaempfe zu bestehen
und auf die richtigen Ideen zu kommen; ...und nicht ueberhaupt irgendetwas
mitzubekommen.
Knut
>In article <322C11...@rbgg252.rbg1.siemens.net>, Bernd Reh <Bern...@rbgg252.rbg1.siemens.net> writes:
>> Ja. JEF, sein Name moege ewiglich gepriesen sein, ist eigentl. Professor
>> fuer Mathematik.
>> mehr Wert auf Rollenspiel und Interaktion (!), als auf Hack & Slay nach
>> Art von AD&D zu legen. Infolgedessen wurde die Ausgewogenheit der
>> dahinterliegenden Mathematik auch nur bis ca. Grad 7 gesichert. Auch die
>> Moeglichkeit der Doppelcharaktere gab es meines Wissens nicht von Anfang
>> an (bin mir aber da nicht ganz sicher).
>Hmm, bis jetzt habe ich mit Figurer ueber Grad 7 keine Probleme, das macht
>'die Mathematik' alles mit. Nur bekommst du Schwierigkeiten wenn man
>versucht mit anderen Staerken ( > 100 ) zu arbeiten. Ich kann mir schon
>vorstellen das ein Drache/Golem ne andere Staerke als ein gut ausgeworfener
>Mensch hat. Leider habe ich nach einigem Rumbasteln festgestellt, das dies
>das Regelwerk nicht mehr mitmacht, da knallt es dann an mehr Stellen als
>man ausbessern kann. JEF's Mathematik hat zwar an vielen Stellen Probleme,
>aber bestimmt nicht am Grad 7.
oh doch: schau die mal die Preise des Lebenserhalts an und deine Einkuenfte!
Ihr lebt wie die Koenige und kauft die Kneipe, wenn das Bier zu teuer ist.
Auftraggeber haben 100.000tausende von GS, sind aber komischer weise FAST
NIE Lehrmeister, die bekommen naemlich am ENDE die 100.000 GS, womit sie
auch nicht anstellen.
Bei uns haben wir das 1 GS = 1GP und die Belohnung kann dann fuer ein
Abentuer in Grad 1-3 schon mal ein Pferd sein! Ach wie schoen realistisch...
und nur weil JEF von Midgard 1 nach Midgard 2 nicht konsequent war....