NoesisGUI

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Jesús de Santos García

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Oct 12, 2011, 8:42:21 AM10/12/11
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Buenas,

Si me permitis un poquito de self-promotion... :)

al fin hemos publicado la web de Noesis Technologies, empresa que fundamos 3 socios hace mas de 2 años.

http://www.noesisengine.com/

Estamos ahora intentando mover NoesisGUI un subconjunto de la tecnologia que permite el desarrollo de GUI.
A ver que os parece, me gustaria oir vuestra opinion. Y si es para poner pegas, mejor que mejor (siempre constructivamente eh jaja).

Estoy seguro que todos los que estais aqui sois conscientes de la pila de horas que hay detras de todo esto.

Un saludo!

Manolo Padron Martinez

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Oct 12, 2011, 8:51:47 AM10/12/11
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Tiene buena pinta. Ahora vienen las preguntas obligadas:

¿Cuando estará la opensource disponible para poderla probar?
¿Sobre que plataformas tira?
¿Que diferencia hay entre las 3 ediciones (si hay alguna aparte del
licenciamiento)?
¿Que has usado por debajo?

Seguro que se me ocurren muchas más :D

2011/10/12 Jesús de Santos García <jesus.d...@gmail.com>:

> --
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>

Jon Valdés

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Oct 12, 2011, 11:29:39 AM10/12/11
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Hola Jesús,

Hace un par de años estuve haciendo un sistema de render 2D vectorial
que parece bastante parecido a lo que teneis montado vosotros. El
último problema con el que me quedé antes de abandonar por otros
motivos fue al intentar hacer los gradientes. El mejor método que se
me ocurrió fue añadir puntos dentro del polígono y triangular
internamente, añadiendo color a esos vértices para montar el
gradiente. También pensé hacerlo con shaders, pero parecía una
solución demasiado complicada para esto.

¿Cómo lo habeis montado vosotros?

Y felicidades por el release, que tiene buena pinta ;)

2011/10/12 Jesús de Santos García <jesus.d...@gmail.com>:

Keinier Caboverde Ramirez

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Oct 12, 2011, 12:23:43 PM10/12/11
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pues ciertamente pinta muy bien, seria una buena alternativa al guichan XD, ya que ese es el que pienso implementar, pero si NOESIS GUI es libre o libera una version libre seria muy bueno ;).
--
Atte:
Keinier Caboverde R
Kei-Software Entertainment (Servicio de ingeniería)
(0412) 690-3880

JMCL

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Oct 13, 2011, 3:18:42 AM10/13/11
to codepixel
Enhorabuena.

Sólo puedo evaluar por el video pero tiene una pinta espectacular ...
y creo , sinceramente, que es un nicho de mercado muy, pero que muy
interesante...

Mucho ánimo y os deseo toda la suerte del mundo..!!

Un saludo

JMCL

PD: Da gusto ver que tenemos gente en el país que tira del carro...
Creo que es un orgullo para todos nosotros...Mucha fuerza que el que
la sigue la consigue!


On Oct 12, 2:42 pm, Jesús de Santos García <jesus.de.san...@gmail.com>
wrote:

Jesús de Santos García

unread,
Oct 13, 2011, 7:54:39 AM10/13/11
to code...@googlegroups.com
Muchas gracias por los comentarios chicos.

De momento queremos llegar a poder sacar una beta a final de año donde ya se pueda usar como un SDK y montar tus propias interfaces. Esta primera beta solo correra en Windows y con DX9. El resto de ports (mac, android, ios, linux) se haran a lo largo de el año que viene siempre y cuando consigamos la financiacion que estamos ahora mismo buscado. Porque necesitamos un pequeño crecimiento para poder afrontar todo el proyecto hasta el final de manera competitiva. Esperemos que podamos conseguirlo (la inversion o la ayuda).

Respondiendo a las preguntas técnicas. Corremos todo dentro de la GPU, los gradientes (lineales, radiales) se evaluan por pixel dentro de el shader. Ahora mismo necesitamos ShaderModel3 pero supongo que podremos optimizar y  bajar a ShaderModel2 sobre todo teniendo en cuanto las plataformas mobile que son mas flojitas.

uno de los elementos mas criticos es el triangularizador que convierte en tiempo real las curvas tipo SVG en triangulos. Hemos probado muchas opciones aunque todavia tenemos mucho que avanzar en ese tema aunque la verdad al tener la arquitectura multicore muy limpia los costes de teselacion se amortiguan mucho.





2011/10/13 JMCL <jmcl....@gmail.com>
364.gif

Jon Valdés

unread,
Oct 13, 2011, 8:14:24 AM10/13/11
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2011/10/13 Jesús de Santos García <jesus.d...@gmail.com>

Muchas gracias por los comentarios chicos.

De momento queremos llegar a poder sacar una beta a final de año donde ya se pueda usar como un SDK y montar tus propias interfaces. Esta primera beta solo correra en Windows y con DX9. El resto de ports (mac, android, ios, linux) se haran a lo largo de el año que viene siempre y cuando consigamos la financiacion que estamos ahora mismo buscado. Porque necesitamos un pequeño crecimiento para poder afrontar todo el proyecto hasta el final de manera competitiva. Esperemos que podamos conseguirlo (la inversion o la ayuda).

Respondiendo a las preguntas técnicas. Corremos todo dentro de la GPU, los gradientes (lineales, radiales) se evaluan por pixel dentro de el shader. Ahora mismo necesitamos ShaderModel3 pero supongo que podremos optimizar y  bajar a ShaderModel2 sobre todo teniendo en cuanto las plataformas mobile que son mas flojitas.


Suena bien. Bastante más preciso que el método de triangulación interna que había pensado yo.
 
uno de los elementos mas criticos es el triangularizador que convierte en tiempo real las curvas tipo SVG en triangulos. Hemos probado muchas opciones aunque todavia tenemos mucho que avanzar en ese tema aunque la verdad al tener la arquitectura multicore muy limpia los costes de teselacion se amortiguan mucho.
 
Y este fue precisamente el punto que me hizo abandonar este método. El equipo de grafistas con el que estaba trabajando entonces estaba acostumbrado a meter cientos de detalles en Flash, y esperaban que aquello funcionase luego fluido en tiempo real. Al final, después de triangular todos los gráficos vectoriales, la cantidad de triángulos era imposible de mover en tiempo real, así que decidí hacer que ellos exportasen directamente a png desde Flash, y olvidarnos de renderizar directamente en vectorial en el juego.

Supongo que con equipos potentes funcionará perfecto, pero en dispositivos móviles estareis bastante limitados en cuanto a la complejidad de los gráficos, ¿no?

Una cosa que pensé en su día era hacer un render-to-texture de cada objeto al cargarlo, y a partir de ahi tirar con un sprite siempre que fuera posible. Habeis pensado en algo de este estilo?

Un saludoo

Jesús de Santos García

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Oct 13, 2011, 8:26:58 AM10/13/11
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uno de los elementos mas criticos es el triangularizador que convierte en tiempo real las curvas tipo SVG en triangulos. Hemos probado muchas opciones aunque todavia tenemos mucho que avanzar en ese tema aunque la verdad al tener la arquitectura multicore muy limpia los costes de teselacion se amortiguan mucho.
 
Y este fue precisamente el punto que me hizo abandonar este método. El equipo de grafistas con el que estaba trabajando entonces estaba acostumbrado a meter cientos de detalles en Flash, y esperaban que aquello funcionase luego fluido en tiempo real. Al final, después de triangular todos los gráficos vectoriales, la cantidad de triángulos era imposible de mover en tiempo real, así que decidí hacer que ellos exportasen directamente a png desde Flash, y olvidarnos de renderizar directamente en vectorial en el juego.

Supongo que con equipos potentes funcionará perfecto, pero en dispositivos móviles estareis bastante limitados en cuanto a la complejidad de los gráficos, ¿no?

La ventaja de ser todo vectorial es que se adapta a la resolucion muy bien. Con lo cual en un dispositivo movil de poca resolucion en principio eso no es un problema gordo. Es mas problema el tema de conseguir un buen antialiasing y bueno esta claro que el grafista tiene que conocer un poco la tecnologia por debajo para no cagarla. En nuestros benchmark el rasterizador de poligonos tira muy muy rapido, gracias a un monton de optimizaciones internas en los elementos dinamicos que se suben a la tarjeta y batcheos optimos.

El triangularizadr no sabemos como funcionara en plataformas mobile. Todavia tenemos ese campo sin explorar. Es mas, es probable que tengamos que hacer otra version fixedpoint sin floats, que incluso quiza vaya mas rapido en PC, no se...

 

Una cosa que pensé en su día era hacer un render-to-texture de cada objeto al cargarlo, y a partir de ahi tirar con un sprite siempre que fuera posible. Habeis pensado en algo de este estilo?

Sip. Esta optimizacion esta en el roadmap. :) El cacheo a textura. Muy buena observacion, jeje. Exactamente lo mismo que estamos haciendo con los glyphs de las fuentes (aunque bueno, estas se rasterizan con freetype)

alg...@gmail.com

unread,
Oct 13, 2011, 12:31:17 PM10/13/11
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Tiene una pinta bárbara.
Felicidades por el resultado.

Me sumo a la petición de la versión libre para poder trastear con ello :)

Offtopic: ¿de dónde es la canción del video?



2011/10/13 Jesús de Santos García <jesus.d...@gmail.com>

 
uno de los elementos mas criticos es el triangularizador que convierte en tiempo real las curvas tipo SVG en triangulos. Hemos probado muchas opciones aunque todavia tenemos mucho que avanzar en ese tema aunque la verdad al tener la arquitectura multicore muy limpia los costes de teselacion se amortiguan mucho.
 

Jesús de Santos García

unread,
Oct 13, 2011, 12:48:35 PM10/13/11
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alg...@gmail.com

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Oct 13, 2011, 12:59:36 PM10/13/11
to code...@googlegroups.com
Thank you!

Keinier Caboverde Ramirez

unread,
Oct 13, 2011, 1:09:28 PM10/13/11
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Okay, oficialmente me he enamorado jajajajaja, ya mensione que me gusto mucho, pero me gusta mucho mas al saber que trabaja con XAML lo que me hace deducir su costo no creo que sea barato, asi como el UDK, te proporciona toda la potencia y una interfaz simple, llevándolo a una analogia me hace compararlo con un destornillador, 100% potencia para lo que fue diseñado y 0% complegidad al usarlo.

Mucha suerte con eso, espero llegar tan alto como ustedes con mi proyecto :D
Atte:

Jesús de Santos García

unread,
Oct 13, 2011, 1:19:17 PM10/13/11
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El hecho de que el codigo fuente sea texto (XAML) es muy potente porque para interfaces sencillas las puedes incluso hacer tu con un editor en raw sin tener que usar nada mas complejo.

2011/10/13 Keinier Caboverde Ramirez <kei...@gmail.com>

Jesús de Santos García

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Feb 10, 2012, 8:31:31 AM2/10/12
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Hola!

Estamos ya empezando a soltar las primeras betas. Si alguno esta interesado en probarla que me mande un correo. Publicamos hace muy poco un articulo con información tecnica sobre NoesisGui:

http://entland.homelinux.com/blog/2012/02/08/the-technology-behind-noesis-gui/

Os estare eternamente agradecidos si haceis cualquier tipo de difusión, subscripcion rss, follows a nuestras cuentas de twitter, etc.

Gracias!

Manolo Padron Martinez

unread,
Feb 10, 2012, 8:46:13 AM2/10/12
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Felicidades Jesús!

Leeré el artículo cuando llegue a casa .

Saludos

2012/2/10 Jesús de Santos García <jesus.d...@gmail.com>:

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