¿Cuando estará la opensource disponible para poderla probar?
¿Sobre que plataformas tira?
¿Que diferencia hay entre las 3 ediciones (si hay alguna aparte del
licenciamiento)?
¿Que has usado por debajo?
Seguro que se me ocurren muchas más :D
2011/10/12 Jesús de Santos García <jesus.d...@gmail.com>:
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Hace un par de años estuve haciendo un sistema de render 2D vectorial
que parece bastante parecido a lo que teneis montado vosotros. El
último problema con el que me quedé antes de abandonar por otros
motivos fue al intentar hacer los gradientes. El mejor método que se
me ocurrió fue añadir puntos dentro del polígono y triangular
internamente, añadiendo color a esos vértices para montar el
gradiente. También pensé hacerlo con shaders, pero parecía una
solución demasiado complicada para esto.
¿Cómo lo habeis montado vosotros?
Y felicidades por el release, que tiene buena pinta ;)
2011/10/12 Jesús de Santos García <jesus.d...@gmail.com>:
Atte:
Keinier Caboverde R
Kei-Software Entertainment (Servicio de ingeniería)
(0412) 690-3880
Muchas gracias por los comentarios chicos.
De momento queremos llegar a poder sacar una beta a final de año donde ya se pueda usar como un SDK y montar tus propias interfaces. Esta primera beta solo correra en Windows y con DX9. El resto de ports (mac, android, ios, linux) se haran a lo largo de el año que viene siempre y cuando consigamos la financiacion que estamos ahora mismo buscado. Porque necesitamos un pequeño crecimiento para poder afrontar todo el proyecto hasta el final de manera competitiva. Esperemos que podamos conseguirlo (la inversion o la ayuda).
Respondiendo a las preguntas técnicas. Corremos todo dentro de la GPU, los gradientes (lineales, radiales) se evaluan por pixel dentro de el shader. Ahora mismo necesitamos ShaderModel3 pero supongo que podremos optimizar y bajar a ShaderModel2 sobre todo teniendo en cuanto las plataformas mobile que son mas flojitas.
uno de los elementos mas criticos es el triangularizador que convierte en tiempo real las curvas tipo SVG en triangulos. Hemos probado muchas opciones aunque todavia tenemos mucho que avanzar en ese tema aunque la verdad al tener la arquitectura multicore muy limpia los costes de teselacion se amortiguan mucho.
uno de los elementos mas criticos es el triangularizador que convierte en tiempo real las curvas tipo SVG en triangulos. Hemos probado muchas opciones aunque todavia tenemos mucho que avanzar en ese tema aunque la verdad al tener la arquitectura multicore muy limpia los costes de teselacion se amortiguan mucho.Y este fue precisamente el punto que me hizo abandonar este método. El equipo de grafistas con el que estaba trabajando entonces estaba acostumbrado a meter cientos de detalles en Flash, y esperaban que aquello funcionase luego fluido en tiempo real. Al final, después de triangular todos los gráficos vectoriales, la cantidad de triángulos era imposible de mover en tiempo real, así que decidí hacer que ellos exportasen directamente a png desde Flash, y olvidarnos de renderizar directamente en vectorial en el juego.Supongo que con equipos potentes funcionará perfecto, pero en dispositivos móviles estareis bastante limitados en cuanto a la complejidad de los gráficos, ¿no?
Una cosa que pensé en su día era hacer un render-to-texture de cada objeto al cargarlo, y a partir de ahi tirar con un sprite siempre que fuera posible. Habeis pensado en algo de este estilo?
uno de los elementos mas criticos es el triangularizador que convierte en tiempo real las curvas tipo SVG en triangulos. Hemos probado muchas opciones aunque todavia tenemos mucho que avanzar en ese tema aunque la verdad al tener la arquitectura multicore muy limpia los costes de teselacion se amortiguan mucho.
Atte:
Leeré el artículo cuando llegue a casa .
Saludos
2012/2/10 Jesús de Santos García <jesus.d...@gmail.com>: